フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d578名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 21:31:06.39ID:IygLgsij UnityってかC♯よりかもしれないんだけど
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
前入力がWキー、ダッシュ入力がShiftキーの場合
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.W)の組み合わせでダッシュで前に走れるんだけど
前入力がテンキーの8キー、ダッシュ入力がShiftキーだった場合
キーボードによるかもしれないけど
Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)とInput.GetKeyDown(KeyCode.Keypad8)だと動かないんだけど
おそらく十字キーの↑が入力されちゃうんだけど無効には出来ないのかな?
キー設定いじれるゲーム作ってる人とかどうしてるの?
579名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:10:49.89ID:W8pvcFVP580名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:12:40.21ID:W8pvcFVP って書いた後にあんま関係無さそうやなって思った
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
keypad制御してくれるassetあったと思うから、こういう泥臭いことはassetに任せたほうがいいと思う
アセットおじさんみたいで悪いけどasset名はググってくれ
581名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:34:08.38ID:ETsMp/vN >>578
InputManagerの設定でいけない?
InputManagerの設定でいけない?
582名前は開発中のものです。
2018/03/20(火) 22:51:18.80ID:EGoRfuy1 テンキーがカーソルキー入力になってるとかな
583名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 02:49:19.95ID:4ZZmh5d8 webglでコンパイルするととっても遅いのですが、cpuを良いのにしたら早くなるのかな?初代i7使ってます。
584名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 14:21:48.02ID:XzVVcZ4U そら買い換えれば早くなるだろう
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
ただ本格的にやるとなるといずれ、クラウドビルドを申し込むか、自動ビルドしてくれるPCを作業用と別に用意するか、どっちかは避けて通れないっぽいね
585名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:10:54.52ID:4ZZmh5d8 別PCで自動ビルドは共有フォルダ作ってそこをwebサーバにしつつ、ファイル更新検知したらビルド始めるようにしたらいいのかな。コマンドラインでビルドする方法があれば良さそう!
586名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:11:53.44ID:J1LvAuPg ビルドはもう仕方ない
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
規模次第で数時間はざらに掛かるし
誰か詳しい人がいたら聞きたいんだが
スクリプトからUGUIを生成したら重くなるかな?
587名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 15:29:51.37ID:rEIxO5lB >>586
自分でやってみてどうでした?
自分でやってみてどうでした?
588名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:23:02.63ID:19N02leG ヒエラルキーやプロジェクトで項目をドラッグするとマウスカーソルがむっちゃチカチカするんだけどこれ普通なん?
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
たまにドラッグ中にラグって落とすし、ダブルクリックした項目を開かないで前回開いて選択中になったままの別のファイルを開くし、いくらなんでもUIの操作性が悪過ぎる
589名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:39:16.62ID:epNGBznM590名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 16:47:47.70ID:WLaLxQnH 今気づいたんだけど現行のVerだとjava scriptで作れなくなってたんか
591名前は開発中のものです。
2018/03/21(水) 17:50:42.16ID:XzVVcZ4U >>588
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
恐らく、それは普通じゃないと思うぜ・・・・
592名無し@キムチ
2018/03/21(水) 19:21:46.09ID:EhXsFsA6 ここに朝鮮人よりしつこい人物がいるだろ?
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
そいつの特徴としては、無視すると書き込みが頻繁になるということだw
構ってもらいたいんだろうな・・・
593名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 11:48:20.14ID:8tbXYkeg 使用しないUnity標準のモジュールをビルドから除外する方法ってある?
594名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:20:25.97ID:RWY5XPhh c#の基本的な文法知ってればUnity使えるか?答えろ。
595名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 12:31:44.74ID:2Na/kQcd >>594
おバカさんにはむっりー
おバカさんにはむっりー
596名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 13:51:07.19ID:kc6hqrdR 知らなくてもコピペ出来る能力あれば使えるから安心しろ
597名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:23:28.36ID:ANSYGn9W >>594
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
安心して下さい、アセットを買えば使えますよ
598名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:48:40.17ID:Xyag/r01 Pro Builderすごいぞこいつ
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
https://i.imgur.com/LucUAmD.png
いまさら、Proシリーズ試してる、Gridとかと併用したらいい感じ。
たしか作者がUnityの開発に入ったんで全部無料化したんだよね。
599名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 14:55:28.62ID:Xyag/r01 むしろクラスの暗黙的継承やら静的変数とかまで知る必要ないんじゃないか。
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
基本で十分。
クラスの変数は全部インスタンスでクラスはぜんぶPublicと思ってて十分。
privateで自分でクラス作るとか言う機会ないし
600名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:04:18.49ID:8tbXYkeg601名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 15:59:18.96ID:Xyag/r01 >>600
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
ひとことで負荷語るのはむづかしいな
LOD(Level Of Detail、オブジェクトとカメラの距離に応じてマテリアルの描画解像度を変えていく)や見えてる部分、必要な箇所だけレンダリングって機能がUnityにはあるから。
そんな複雑でフォトリアルな画面に拘らなければ普通に作ってビルドしてもたいしたことないと思うよ。
あとはマテリアルを共有できる部分は共有する、オブジェクトを一つにまとめられるならまとめる。
きちんと、動かないオブジェクトにはstaticを指定する。
などの作りて側の工夫だね。
602名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:11:54.04ID:jrfT8Yd3 ゲームビューでモデルを動かそうとすると足元にオレンジの枠がつくだけで移動できません。
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
足元に何か赤い球体もあります。どうしたら動かせますか?
また、アニメーションをいじるとモデルのポーズがT字から中腰になってしまうのですが、どうしたら直りますか?
603名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 17:15:54.48ID:U++uj72e >>600
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
むしろステージ作るためのアセットだよ
静的なオブジェクトなら多少数が多くてもまとめて処理されるから問題ないが
組み合わせでモデリングする構造上ちょっとしたものを作るだけでもオブジェクトの数が増えるから動的なオブジェクトには向いてない
設定も基本はstaticになってたはず
604名無し@キムチ
2018/03/22(木) 18:18:20.91ID:e54Izt0j >>593
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
使用しないUnity標準のモジュールをアセットから削除すれば、ビルドから除外できますよ。
605名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 19:52:50.04ID:Xyag/r01606名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:42:56.23ID:CfJ7TAnU あくまでもアタリっつーか
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
ごくごく初期のホワイトボックス作るためのツールだからな…
でも使ってるやつイたんだな
みんなDCCツールでザックリ作ってインポートだと思ってた…
607名前は開発中のものです。
2018/03/22(木) 22:51:13.24ID:cEsX0JDE BlenderだとUVをテクスチャに合わせるのが面倒でならないが、
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
動画見る感じだとProBuilderは自動でUVが張られるのか?
マテリアル系のアセットがそのまま使えるなら物凄く便利なんだが
608名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 01:35:02.86ID:fzIKq2/l Unityの次のバージョンではマテリアルもノード形式になるし、いまからテクスチャからインポートしてノーマルマップやらマニュアルの自分操作でセッティングするのに慣れてたほうがいい。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
もともと、UnityとBlenderではシェーダの互換性ないんだから、いままで自動でテクスチャも付いてきたほうがおかしい。
どのゲームエンジンもシェーダーで使うテクスチャは別にインポートしてゲームエンジンで作り直すのが普通だし。
DCCでするのはUVマップ作成とマテリアルを適用する範囲とかを設定ぐらいだな。
609名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 02:25:53.03ID:vmnREh9S アセットを買えばuv設定も簡単ですよ
610名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 08:41:09.99ID:JVA5Ddme いや、UV展開が面倒だって言ってんだよ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
広さや形状が違う面を均等かつ隣同士繋がるようにスケールを意識して正方形に配置するとかぶっちゃけ無理だわ
611名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:15:10.64ID:oyyuJ0qg シームレステクスチャに合わせてUVを展開するんじゃなくて、
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
適当にUV展開した物にシームレステクスチャをペイントした方が遥かに簡単
612名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 09:20:00.96ID:R7SP2dme 当分はUVと付き合う必要があるぞ。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
無理って言うなら自作は諦めるしかないと思う。
613名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 10:12:48.14ID:N7nYK4CE 面倒ならunfoldでも買えばいいんじゃないの
614名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 10:18:03.42ID:KC1wKhqX >>613
それ便利?
それ便利?
615名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 12:27:48.80ID:YrX727ac お前らってUnityでテンプレFPS作ってるの?
616名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 12:45:45.42ID:R7SP2dme Modo のUVも結構優秀だけど
617名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 14:42:42.12ID:oftL3XY5 エディタでシーン開いただけで変更マークつくんだけど何これ
618名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 15:36:41.23ID:KEQt0ErT >>617
アセットを買いました?
アセットを買いました?
619名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 15:45:38.67ID:oftL3XY5620名前は開発中のものです。
2018/03/23(金) 17:42:02.41ID:vAC3q6AE >>619
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
起きるのとならないシーンのヒエラルキのSSみたいな
621名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:02:22.72ID:R4cPxDz/ Webglでセッション情報が取れずに困ってます。別ページで認証した結果をwebglで取りたいのですが、unityのwwwクラスを見てもセッションが空っぽになります…3日ぐらいハマってます💧
622名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:26:39.65ID:R4cPxDz/ あ、自己解決かも…sendmessage ()を使う必要がありそう。ありがとうございましたm(_ _)m
623名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 00:45:12.42ID:tIOF1bC+ >>619
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
ちなみに私の環境だとUIだけのシーンは開いただけで変更マークつきます
624名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 06:53:08.32ID:DVfidzVt Unityではコンストラクター使うなっていろんなところでみるんだけど、monobehavior継承してなければ別に問題ないよね?
625名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 09:16:56.85ID:1VPFmgg8 こんなん作ってた。
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
とくにチュートリアルサイト運営してるわけじゃないが。
https://i.imgur.com/tuH6eVi.png
ノーマルマップ
https://i.imgur.com/XJezLMw.png
オブジェクトでノーマル+ハイトマップのプレビュー
https://i.imgur.com/Tr3n7um.png
加工はGimp2.8のnormalmap Generate Plug-in
626名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 14:33:05.72ID:4PfnWugi >>624
ないよ
ないよ
627名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:15:42.14ID:KwZrImln ヒンジジョイントの動きにくさ(抵抗)を設定するにはどうすれば良いですか?
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
例えばどこかのパラメーターをいじることで、動きやすいヒンジとか渋いヒンジとか作れるのでしょうか。
628名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 15:53:17.48ID:1VPFmgg8 ProbuilderでUV調整をこんな風に面ごとに調整できるんで、UVマップ作らないでもProbuilderでいろいろ調整出来る。
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
タイリングももちろん出来る。
前聞いてた人いたけど。
https://i.imgur.com/SuHWThF.jpg
629名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 16:10:32.06ID:m+NxV5aj >>627
アセットを買えば簡単ですよ
アセットを買えば簡単ですよ
630名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:22:32.30ID:pZ7gyVU7 こんなに雑なの? なんかガッカリだよ
631名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:32:40.13ID:VWYWWNh4 だって所詮はアタリつけるためだけのツールやで?w
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
Probuilderで本格的にモデリングするバカなんざイねーよw
632名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 20:39:46.54ID:C5ksOU1e でも標準のTerrainよりはずっとマシ
633名前は開発中のものです。
2018/03/24(土) 21:40:55.60ID:tIOF1bC+634名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 05:13:23.75ID:yv4wqBCc Probuilderだけでメッシングに近いレベルまでやってるやんこれ
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
https://www.youtube.com/watch?v=Kjqx6cKUepc
635名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 08:19:20.46ID:ehWncUCR 4倍速でそれだろ? DCCツールがまともに使えないだけじゃないか
論外
論外
636名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:28:13.07ID:mpNAiq46 DCCツール使わないインディーズ向けの機能に何言ってんだ
637名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:30:20.32ID:FPAQlef3 へたれw
638名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 10:59:45.80ID:SQ5ekCOV Blenderでマップ作るより簡単そうではある
639名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 11:17:00.73ID:/p6RR3aD アセットを買えばもっと簡単ですよ
640名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:16:12.88ID:+iLdeGHi 4倍速なのかしらんが、5分の4倍で20分ちょっとぐらいなら上出来じゃねえのか・・・・
641名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:22:28.71ID:4WmWGQMo プロトタイピング用のツールでこのスピードが早いと感じるならノロマなだけ
642名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:32:30.02ID:sC2w3URS ゼビウスみたいなマップを3Dで作りたいんだけど、いいアセットあったら教えてください。
643名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 12:56:49.52ID:SQ5ekCOV644名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:11:41.50ID:7/pkKQAm ここはひとつ>>641がどれくらい早いか動画あければ済む話じゃね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
まさかノロマとかいって自分は出来ない評論家タイプじゃないよね?
645名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:17:57.40ID:yv4wqBCc あのビデオは作り込んでたな。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
グレーBoxingの枠超えてた。
本来はプロトタイプ用だけど、やろうと思えばあのレベルまでProBuilderで作り込み出来るよって見本だろう。
個人や少人数でやってたら全部メッシングしてたらキリがないから、グレーボックスにテクスチャまで貼って作り込んで済むのならそうしたい。
そして、よっぽどこだわりたい部分だけBlenderなりで作り込む。
646名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:26:57.87ID:tPy/JBUp アセットストアの説明分に
---
Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
---
Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
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Now an official Unity tool!
Read more: www.procore3d.com
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Prototype Rapidly: Build basic or advanced geometry, right in Unity, with zero creative barriers.
書いてあんだろ。
647名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 13:37:28.91ID:sZaWZlLr 製造元がプロトタイプがサクッと作れますよって言ってるツールで、
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
「俺は本格的なモデリングするぜー」と勘違いしてた馬鹿w
648名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:25:37.63ID:+iLdeGHi クオリティについて、いつの間にかスマホ前提みたいな気分になってたけど・・・・
やっぱプロトタイプの品質かな
やっぱプロトタイプの品質かな
649名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:31:23.51ID:SQ5ekCOV >>646-647
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
それ「build basic or advanced geometry」って書いてあるんだけど……もしかして英語読めない人?
650名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 14:37:39.56ID:IR+jJX54 基本から本格まで作れますよって書いてあるツールで、
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
難しい英語が読めなくて「プロトタイプ用のツールw」と勘違いしてる馬鹿がいるのは分かった
651名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 15:28:42.58ID:gnTDlUXB652名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 16:35:12.68ID:sC2w3URS グーグル先生の回答。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
素早くプロトタイプを作成:創造的な障壁をゼロにして、基本的なまたは高度なジオメトリをUnityで作成します。
653名無し@キムチ
2018/03/25(日) 18:12:56.12ID:2mUlE6tt654名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:31:05.04ID:GPrQ5qMJ ステージ作りのプロセスは以下の四つで、
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
・メッシュ
・テクスチャ
・シェーダー
・ライティング
ProBuilderはこの内の原型(メッシュ)まで出来るよって話だよ
テクスチャやシェーダーの制作は別でやる必要があるが、それは他のモデリングツールでも大して変わらない
どうせUnityにインポートできるのはメッシュだけだから
655名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:40:47.73ID:BwrXqtK8 PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
656名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:42:06.90ID:mbI/jsyP ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
657名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:46:33.17ID:GPrQ5qMJ658名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:49:14.10ID:7/pkKQAm659名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:51:30.34ID:SQ5ekCOV >>657
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
660名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:54:24.04ID:v9Jdwx5i リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
661名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:25:49.84ID:sC2w3URS >>654
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
662名無し@キムチ
2018/03/25(日) 19:47:28.06ID:2mUlE6tt ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
663名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:14:30.68ID:R9wCAKt1 >>662
アセットを買えば作れますよ!
アセットを買えば作れますよ!
664名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:38:05.70ID:dHhb+shZ ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
なんせサバイバルナイフですからっ
665名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 08:46:31.22ID:wnxZx7El Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
666名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:06:53.64ID:cO1MTaBc >>665
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
667名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:34:47.18ID:x1veCw0i 馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
668名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:38:10.34ID:wnxZx7El ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:51:31.56ID:cO1MTaBc それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
それがいまいちわからんww
670名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:56:11.60ID:0e+eQwjQ スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
671名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:25:31.58ID:ylATqRmQ >>665
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
672名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:57:42.44ID:cO1MTaBc >>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
673名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 15:47:21.10ID:9bKsMhJo Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
674名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:08:15.71ID:2e3S9jhE iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
675名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:57:30.89ID:cO1MTaBc あんかー設定じゃあかんのん?
676名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 18:17:57.71ID:wnxZx7El >>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
677名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:20:22.38ID:Hr9nUsOB■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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