フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d655名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:40:47.73ID:BwrXqtK8 PolyBrushまで統合されるんだからテクスチャまではUnity内でイジれるようになるんでは?
656名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:42:06.90ID:mbI/jsyP ステージを作る際にアート要素をつけないで簡単な足場とか壁だけ作るホワイトボックスって段階を作るツールなんだよ
657名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:46:33.17ID:GPrQ5qMJ658名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:49:14.10ID:7/pkKQAm659名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:51:30.34ID:SQ5ekCOV >>657
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
その法則性のこだわりってアスペルガーの要件そのまんまじゃ……
660名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 18:54:24.04ID:v9Jdwx5i リッチな背景作るならこれでプロトタイプ作ってそこから更に書き出して他のソフトで作り込むわけだろう。
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
そのスキルが無かったりカジュアルならこれだけで作っても良いんでないの?
661名前は開発中のものです。
2018/03/25(日) 19:25:49.84ID:sC2w3URS >>654
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
ライトウェーブ は全部持ってけるだろ?
662名無し@キムチ
2018/03/25(日) 19:47:28.06ID:2mUlE6tt ProBuilderはステージしかつくれないのですか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
可愛いギャルキャラとかはつくれませんか?
663名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:14:30.68ID:R9wCAKt1 >>662
アセットを買えば作れますよ!
アセットを買えば作れますよ!
664名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 01:38:05.70ID:dHhb+shZ ProBuilder、これさえあればUnityちゃんも楽勝
なんせサバイバルナイフですからっ
なんせサバイバルナイフですからっ
665名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 08:46:31.22ID:wnxZx7El Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド、という書籍でunityの勉強を始めましたが、序盤で躓いています。
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
「Player」オブジェクトの子に「PlayerSprite」というオブジェクトを作り、「Player」にAnimControllerを、「PlayerSprite」にアニメーションクリップを追加し、
「Player」にそれらを制御するスクリプト郡をアタッチするという説明があります。
https://i.gyazo.com/7ec6a69ab955bea3ba1760c0ce6d944e.png
https://i.gyazo.com/4be78516742dd28b3a814bf967718597.png
「PlayerSprite」を選択してからAnimationウィンドウ上で新たにアニメーションクリップを作成するという手順なのですが、「Player」のアニメーションクリップとなってしまいます。
https://i.gyazo.com/d43c5004bade4aade929de347a27d14a.png
どうしたらよいのでしょうか?
666名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:06:53.64ID:cO1MTaBc >>665
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
それで正解だとおもうが、その書籍の情報が古いんじゃね?
667名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:34:47.18ID:x1veCw0i 馬鹿なんだと思う
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
ネットで情報ありふれてるのにわざわざ本買って理解できない時点でお察し
668名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:38:10.34ID:wnxZx7El ついこないださわりが判りやすかったので購入したのですが、
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
実際最初のスクリプトからもう古い記述で動かなかったりしました……
この場合、子オブジェクトにanimcontrollerをつけてアニメーションを作成、
親から子のトリガー等を参照するようにスクリプト側を修正するという感じでしょうか?
669名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 09:51:31.56ID:cO1MTaBc それ親子にする意味あるのかなぁ
それがいまいちわからんww
それがいまいちわからんww
670名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 10:56:11.60ID:0e+eQwjQ スプライトのズレの管理を親でやると物理演算を無効にせざるを得なくなるとかどうとか
671名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 11:25:31.58ID:ylATqRmQ >>665
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
672名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 12:57:42.44ID:cO1MTaBc >>670
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
ということはRigidbody付けてるんかなぁ
まぁ初めてアニメーション作成するなら、単体で作ってみるとかで理解深めるのがいいかと思うます
メカニムでアニメ遷移とか色々と奥が深いので、スクリプトもアタッチできたりするしね
673名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 15:47:21.10ID:9bKsMhJo Unityはすごい便利だわ
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
いいと思う
一番いけてる開発ツール あんがと
674名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:08:15.71ID:2e3S9jhE iOSやAndroidのプロジェクトで、解像度に合わせてuGUIをフィットさせる技ってどっかに動画で載ってないかな?
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
マニュアル分だけだとAndroidはそこそこうまく行くのに対して、なぜかiOSだとうまくいかない・・・・きっと何かが間違ってるんだろう
それと、もしこれから本を出す人がいたら、画面にUIをフィッティングさせる技術を載せといて!!!
675名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 16:57:30.89ID:cO1MTaBc あんかー設定じゃあかんのん?
676名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 18:17:57.71ID:wnxZx7El >>670,672
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
まさにその通りです。
はじめは親にアタッチしていたものの、段階的に作り込んでいく過程で親と子で分ける方法になったものでした
どうもありがとうございます、ひっくり返っても出来なくて質問してしまいましたが、すっきりしました
これから覚えるのに書籍と構造をかえて対応できるかは不安がありますが、おかげで先に進めます
677名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:20:22.38ID:Hr9nUsOB678名無し@キムチ
2018/03/26(月) 19:46:34.65ID:Hr9nUsOB みなさんはUnityをゲームをつくるために使っているのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
みなさんはUnityちゃんのようなギャルキャラをMakeHumanみたいに簡単につくれるツールはつくらないのですか?
679名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:04:29.08ID:dNFh7kJn Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
モデリングだけど種類違うわ。
レベルや背景Geometry分野 Probuilder、SketchUp 主にPushPull主体なモデリング。
機械、乗り物、ローポリキャラ Blender、Maya、Metaseqoia 主に、BooleanやカットやSubdivisionなどあらゆる加工を使う、一般的な人がイメージするモデリングはここあたり
ハイポリOrganicな生物、リアルな人間 Sculpt,Zbursh 粘度でねっていくように直感的にモデリング、ただし無駄に超高ハイポリになりがちで、リトポロジーに時間を要するがモデリングは非常に早く終る。
680名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 21:58:37.90ID:dNFh7kJn SketchUpは本当は建築パース図用だったんだけど、家や道路作ってステージを構成していくのにあまりにも便利でゲーム会社でもSketchUpをレベルデザインに使ってるとこまである。
681名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 22:01:47.81ID:dNFh7kJn 家具とか宝物とか松明とか爆弾とかはBlender,Mayaで作りゃいい
682名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:25:16.02ID:dNFh7kJn チュートリアルのGUI関連が、GUIまるごとUIシステム?にまるごと引っ越してるから、Using UnityEngineUIが必要だったり、いっぺん削除して作り直したほうがいいわあれ。
683名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:26:40.25ID:dNFh7kJn 次は楽しみしてたサバイバルしゅーた行こっと
684名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:28:36.27ID:AXVu/QTg 2017.2で作ったUIを2017.3に持ってったらレイアウトがめちゃくちゃになった
アレ最新版で直った?
アレ最新版で直った?
685名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:29:32.60ID:rK0RuSiV using1行追加するのが面倒ならテンプレートファイルを編集すればいいだけじゃん
686名前は開発中のものです。
2018/03/26(月) 23:42:07.71ID:dNFh7kJn プロパティの名前もGUITextからTextになってるし
687名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 03:22:29.54ID:q0HrIe4g GUIっていえばさあ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
なんでScene上にGUI作成画面を作ったのか意味がわからねえ
別画面にしてくれよ
688名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 10:36:53.94ID:b2tBgfx2 >>687
実質別画面みたいなもんじゃね?
実質別画面みたいなもんじゃね?
689名無し@キムチ
2018/03/27(火) 18:05:10.73ID:maKAuUFY >>679
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
>Probuilderでキャラモデリング出来るわけないな。
つまりモデリングはできても、ボーンがつけられないということかな?
ボーンがはいってないんじゃ、キャラデザインは無理・・w
背景しかつくれないんじゃ、使う用途がまるでない。興味ないなw
690名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:10:55.72ID:b2tBgfx2 うんぅん、そうだよ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
興味ないのに書き込みするなんて
ほんっとにかまってちゃんなんだからっ
691名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 18:34:04.80ID:L4Qt9+mp レベルデザインってゲームの世界観を8割ぐらい表現してると思うけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
まあ、ProBuilderの作者でもUnity Incの回し者でもないから、キムチが使わなくても何も困らないけど。
692名前は開発中のものです。
2018/03/27(火) 21:02:45.92ID:TqqkFZzf >>688
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
じゃあ別画面にしようやってことじゃね?
693名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:11:39.05ID:4jseqCnt ProBuilderってレベルデザイン・プロトタイプ目的の物ですよね?
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
基本後でモデル差し替え前提で使うもの、でいいんでしょうか。
694名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 00:41:14.74ID:hP8U1R/+ 要求クオリティによりけりでしょ
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
簡単なテクスチャだってUnity内部で描けるようになるのだし
695名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 02:01:09.62ID:4jseqCnt 返信ありがとうございます。
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
ProBuilder触ってみたのですが
自分の規模ではこれでだいたい間に合いそう・・
これが無料ってほんと有り難いですね
696名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 03:06:22.74ID:MBdU4WJI >>693
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
基本そうよ
あくまでホワイトボックス〜グレイボックス初期まで使って
レンダリング設定やライティング、ポストエフェクトを糞ラフに決めるためのもの
スクラップ&ビルドしやすけりゃ
試行錯誤できるからな
697名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 09:10:11.17ID:SiN/bN9w 基本は地形ビルダーだから
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
小物(propsって言うけど)置いたりしたいなら、YoutubeにBlenderでゲームアセット作るようなチュートリアルが無数に存在してる。
キャラモデリングと違い直線直角的なのでビデオ見て真似するだけで出来るでしょう。
込み入ったウィンドウとかドアもBlenderで作ってProBuilderで作ってる壁にはめ込めばいいだろう。
あと、テクスチャの工夫だな。
ノーマルマップとハイトマップを入れる。
最後にライトマップを工夫して見やすくかつステージが美しくなるように。
698名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 13:20:27.70ID:SiN/bN9w Never Leave From Unity!っての大事だな。
699名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:33:07.61ID:4jseqCnt700名前は開発中のものです。
2018/03/28(水) 22:47:54.86ID:SiN/bN9w SketchUpに似てるけど、あれも家具や小物は外部DCCだより。
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
あれもPush/Pull主体モデリング。
レベルデザインに使う会社もあるって読んだけど、Probuilder使うとなるほどなと思った
701名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 10:08:01.31ID:Zm0Ze4mh Photonについての質問なんですが
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
PhotonNetwork.Instantiateで生成したオブジェクトにCollider2D,Rigidbody2Dを与えたのですが
Rigidbodyを与えたA側は動こうとするももう片方で動かず、A側がバグのような動き方をしてしまいます
このような症状についどなたか心当たりのある方おられませんでしょうか
以前両側にRigidbodyを与えていた際は動いていたのでそのあたりだと思うのですが
片側を動かしたら両方が動くのがPhotonというものだと思っているのですが・・・
702名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 13:58:51.20ID:6Os1P1Rs >>701
アセットを買えば解決すると思います
アセットを買えば解決すると思います
703名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 15:11:50.02ID:Zm0Ze4mh >>702
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
アセットをアップグレードしてみましたが効果ありませんでした
704名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:09:31.60ID:GLHVviMR CameraFollowのやつ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
SurvivalShooterのチュートの3
あれ挙動おかしい
Smoothing変えたらカメラの挙動変わりすぎ
視野角まで変わって、Clippingでカメラの前のオブジェクトが消えたりする。
Smoothing * Time.deltatimeがおかしくしてる原因と思うけど、改善するならどうしたらいいんだろ
705名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:12:19.57ID:GLHVviMR 今日ちら見したDOTween使ってなんとか出来ないかしてみよう
706名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 17:49:19.38ID:GLHVviMR あ、わかった Lerpのtがチュートに従うと0.099999になる。
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
高さも10分の1になってyが1.5なってる。
どっかで桁間違えたか?
見直してくる
707名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:11:03.68ID:GLHVviMR Survival SHootingのチュートのミスわかった。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetCamPos, smoothing * Time.deltaTime);
これを
float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, T);
したら想定動作になった
なんでか教えて。
708名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:14:37.09ID:GLHVviMR これUnityスタッフの間違えじゃねえの
709名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:25:47.75ID:Zm0Ze4mh Photonを新しいプロジェクトにインポートしてPhoton以外のデータを写してみましたがだめでした
710名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:30:10.76ID:Zm0Ze4mh PhotonですがそもそもRigidBodyを与える以前から症状が起きていることが分かりました
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
同じような症状は見かけませんがどなたかご存じないでしょうか
711名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 18:51:15.87ID:6Os1P1Rs これはもうアセットを買うしか無いですね
712名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:38:11.59ID:LaRMMmX4 >>704
orthoなのになんで視野角出てくんの?
orthoなのになんで視野角出てくんの?
713名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 19:52:59.11ID:GpkWDXp0714名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 20:01:25.35ID:GpkWDXp0 >>701
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
たぶん必要なコンポーネントや設定が足りていないんだろうが、
何が足りていないのかはプロジェクト見ないことには分からないから、
ググって出てくるやり方を新しいプロジェクトで手当たり次第に試すのが良いよ
715名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:03:08.98ID:GLHVviMR716名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:26:19.94ID:KZf2IRaq >>715
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
だから『今現在のカメラ位置』から次のカメラ位置に動かすんだろ
なんでプレイヤーの位置から次のカメラ位置に動かそうとしてるんだよ?
あとお前の計算式だが、
smoothing * Time.deltaTimeは「5 * 0.01666... = 0.08333...」
smoothing * (1 / Time.deltaTime)は「5 * 60 = 300」
Lerpのtには補間の割合を0.0-1.0の範囲で指定するんだからどっちが正しいか分かるな?
お前が想定通りと言ってるのはLerpに1.0を超える補間値を指定してBに直接ワープしてるだけなんだよ
717名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 21:49:38.28ID:QSBKoT/M leapに、デルタタイムだけ入れると、ずっと、1にならないからゴールしないんじゃ?
718名前は開発中のものです。
2018/03/29(木) 22:26:15.64ID:6Os1P1Rs スクリプトできない人はアセットを買うほうがいいですよ
719名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:02:16.02ID:kZ+tQr4Q >>716
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
チュートリアル通りだと何もしなくてもカメラの高さが1.5とかようするにゲーム開始前のカメラのポジション*0.1になるんだからしゃあないじゃない
720名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:05:44.36ID:ZJPrD8pf チュートリアルはある程度感覚をつかめたら、あとは見なくていいよ
721名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:13:50.08ID:MeGK4UNG >>718
アセットを買ったからこうなってるんですけど
アセットを買ったからこうなってるんですけど
722名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:15:47.60ID:MeGK4UNG >>714
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
原因はマスタークライアントが作ったのをクライアントでうごそうとしてたからみたいです
物理だけマスターでやって途中まではクライアントってやってたから2人で動かしちゃってたんですね
これ頻繁に変えるのはまずそうなんですよねぇ
723名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:17:33.21ID:kZ+tQr4Q private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
Debug.Log(Time.deltaTime);
//float T = Smoothing * (1/ Time.deltaTime);
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * Time.deltaTime); //←ここの結果がおかしい
Debug.Log(Smoothing * Time.deltaTime);
}
}
結果は
https://i.imgur.com/c8OLeJS.png
これをdeltaTime逆数にするだけで上手く行くんだしまあいんじゃね
724名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:20:44.32ID:kZ+tQr4Q このとき、Smoothingが5で設定してて、5*0.02すると、0.1なるんだよ。
725名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:27:25.10ID:ZJPrD8pf コンソ一ル表示は省略されるよ
726名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:29:59.99ID:kZ+tQr4Q Smoothingを50にしてもうまくいくけど、チュートじゃ5f書いてるし
727名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:34:58.25ID:5sE7XTyv 逆数にして上手くいくのはたまたま数値が合っただけなんじゃね?
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
FixedUpdateのフレームレートを変更しても期待通りの動作する
728名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:36:17.03ID:5sE7XTyv >>727
最後のクエスチョンマークが抜けたw
最後のクエスチョンマークが抜けたw
729名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:43:30.28ID:8i/x7c2z targetCameraPosに近付くにつれてカメラの移動量を減らすためにやってるからSmoothing * Time.deltaTimeであってるよ。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
まあ、これかなり「それっぽく動くように」書いてあるコードだし、fixedDeltaTimeじゃないから良い例ではないしSmoothingをちょっと変えただけで極端に変化しちゃうけど。
床が見切れるのはoffsetの値の問題だね。
730名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 00:55:25.18ID:8i/x7c2z カメラの移動をふわーっとスムージングさせたいわけじゃなくて、ターゲットに張り付かせたいならtransform.position = targetCamPosでいい。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
というかTarget.positionとtargetCamPosのLeapだと、見る対象とカメラ目的地との中間にカメラが存在し続けることになるから、想定よりずっとカメラが寄ってると思う。
どういう処理になってるのかよくわかってないみたいだし、空のGameObjectにtargetCamPosを常に設定し続けて、どういう位置関係になってるか理解したほうがいいよ。
731名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:21:07.98ID:kZ+tQr4Q smoothing * Time.deltaTimeも何回もFixedUpdateで回ってこようと一定のはずだし
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
変わるわけない。
デルタタイムは加算じゃなく、毎回一定 Smoothingも変わらない。
逆にチュートリアルのやつみてなんであれでうまく動くのか不思議。
Time.deltatimeを累算するなら、
FixedUpdateよりまえに、
private float duration = 0;
//で宣言して、
private void FixedUpdate()
{
Vector3 targetCamPos = Target.position + offset;
duration += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(Target.position, targetCamPos, Smoothing * duration);
これだとSmoothingに小さい数字入れたらなめらかにカメラ動くが。
732名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:21:23.12ID:cmyHbruc >>723
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
頭の悪い子だなぁ
transform.position = Vector3.Lerp(A, B, T);
このAで渡すものが間違ってるんだよ
今現在のリアルタイムのカメラ位置を入れろって言ってるだろ?
そのTarget.positionのどこが最新のカメラ位置なんだよ
素直にチュートリアル通りにtransform.positionを入れろよ
733名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:23:43.55ID:kZ+tQr4Q チュートリアルの書いてる通りにやると中間にカメラが存在し続ける
734名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:25:22.92ID:kZ+tQr4Q よく見ると、Transform.positionなってるやん
735名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 01:29:54.97ID:kZ+tQr4Q アルファベットは見間違えやすいな
736名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 02:10:20.39ID:PRH1zpcJ >>731
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
そりゃ代入する値を計算するのに使用する数値が変わらなかったら変わるわけないよ。
transform.position = Vector3.Leap(transform.position, targetCamPos, Smoothing * Time.fixedDeltaTime);
ってのは、毎フレーム、自分(カメラ)の位置と目標地点の中間(Smoothing * Time.fixedDeltaTimeの割合位置。Smoothingが5なら普段は5 * 0.02で約0.1になるから、10%の位置)に自分を移動するって処理なわけ。
自分を移動させて、次のフレームでまた自分の位置と目標地点の中間に移動して…って徐々に近付いていくから移動しながらカメラが追尾してるように見えるの。
例えば一本のひもを、9/10に切って、また9/10に切って、それもまた9/10に…ってやっていくと、切る位置はどんどん端っこに近付いていくでしょ?
737名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 09:00:59.23ID:YhStcPQv アセットを買いましょう
無理はいけません
無理はいけません
738名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 09:48:07.34ID:MeGK4UNG >>737
この人荒らしかなにかですか?
この人荒らしかなにかですか?
739名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 10:28:43.04ID:e77dglm9 >>738
無視してください。こういうスレの澱です。
無視してください。こういうスレの澱です。
740名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 10:55:20.79ID:Aqow9iGF 正規表現で簡単にNG出来るから番号が飛ぶだけ
741名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 12:55:43.76ID:Id0Sc9R2 右クリックの動作をTilePalletのPickerにしたいんだけど無理?
742名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 14:02:45.09ID:h3NvT94f >>741
アセットをかっちゃえば?
アセットをかっちゃえば?
743名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 14:33:34.63ID:ZJPrD8pf >>741
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
それはエディタ上で?それともゲームの動作として?
744名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 16:42:16.57ID:MeGK4UNG アセット兄貴に聞くんですが
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
Spriteを任意の形状に切断できるアセットってありますか?
メッシュカッターのスプライト版みたいな
スプライトって矩形ベースだからなかなか方法が見つからなくて
コライダーは弄れてもスプライトの一部をランタイムで透過する方法がいまいち見つからない
745名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 18:15:31.38ID:h3NvT94f746名前は開発中のものです。
2018/03/30(金) 18:22:37.63ID:Id0Sc9R2747名無し@キムチ
2018/03/30(金) 18:25:55.75ID:7BA3ewDg 初歩的な質問で恐縮ですが、fbxキャラのオブジェクトタイプで、
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
モデル、マテリアル、テクスチュアというのはわかりますが、
ノードアトリビュート、ビデオ、ジオメトリー、デフォーマーというのは何ですか?
ちなみにあるキャラのノードアトリビュートは1001から1054まであって、
それぞれに12桁の数字がふってあります。これは何ですか?
748名無し@キムチ
2018/03/30(金) 20:00:30.59ID:7BA3ewDg 違っていました。ノードアトリビュートは1001から1053までで、
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
1054から1107まではモデルになっていました。
そして最後の1108がジオメトリーで、
その後バーティックスが延々と続くようです。
つまりマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は見られなく、
ノードアトリビュート、ジオメトリー、モデルのみが記述されていますが、
これはマテリアル、テクスチュア、ビデオ、デフォーマーについての記述は不要ということですか?
またバーティックスの数字の羅列の前にaがついてるのは何ですか?aがあるなら次はbもあるはずと思って探したのですが、bはなくaだけのようです。
これはどういうことなのでしょうか?
749名無し@キムチ
2018/03/30(金) 20:13:27.19ID:7BA3ewDg バーティックスの記述もグループ化されているようで、
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
例えば第1グループのバーティックスと第2グループのバーティックスの数字の羅列の間には、
中休み的な記述があって、
それはレイヤーエレメントマテリアル、レイヤーエレメントテクスチュア、レイヤー、
その子ノードのレイヤーエレメント、モデル:ハイポリメッシュ、ジオメトリー:アイブローなどの簡単な記述が見られます。
このうちエイヤーにはバージョン番号、その子ノードのレイヤーエレメントにはタイプインデックス0と書いてあるだけで、
別になくてもいいような気がしますが、これも必要なことなのですか?
750名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:18:47.92ID:7llUsWXz751名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:26:40.72ID:0nUhR9Ka >>750
シェーダーかなあ
シェーダーかなあ
752名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 05:34:53.20ID:Ko3Pfp7g Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 06:17:37.77ID:Ko3Pfp7g すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 14:21:22.47ID:XbrSfcqa EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★6 [BFU★]
- 高市政権にパイプ役不在…日中高まる緊張 公明党の連立離脱影響、自民内にも懸念「自分でまいた種は自分で刈り取ってもらわないと」★2 [ぐれ★]
- 【速報】 日経平均の下落率3%超す、財政懸念で長期金利上昇 [お断り★]
- ナイツ塙が指摘のローソンコーヒーカップ、ロゴ「L」で誤解生みデザイン変更へ 在庫使い切る3か月後にリニューアル [muffin★]
- 【速報】 高市政権、「日本版DOGE」を立ち上げ 米国で歳出削減をした「政府効率化省(DOGE)」になぞらえたもの [お断り★]
- バービー、 台湾有事の発言の波紋で「たまったもんじゃない」「高市さんに真意は聞きたい」「国民に向けて説明してほしい」 [muffin★]
- 【悲報】早速高市首相のせいで全国の民泊でキャンセルラッシュwwwwwwwwwwww 経営者も嘆き「こんな事は初めてだ…」😲 [871926377]
- 映画「ゼルダの伝説」、リンクとゼルダ姫が白人になってしまう。日本のものは日本人だろうが!! [592058334]
- 高市早苗「株やってる奴ザマァwww格差是正のためにも、もっと暴落した方がいいよwww」(´・ω・`)確かに。 [252835186]
- 中国「高市が謝罪撤回しないとこれ全部なくなるけどどうする?」 [931948549]
- んなっしょい🍬禁止🈲のお🏡
- なんかデカいミスしても 「でも明日戦争行くかもしれないしなぁ」 でなんでも乗り切れるよな
