フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d750名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:18:47.92ID:7llUsWXz751名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 01:26:40.72ID:0nUhR9Ka >>750
シェーダーかなあ
シェーダーかなあ
752名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 05:34:53.20ID:Ko3Pfp7g Mac OS X用にビルドすると、実行した時に右上の最小化、閉じるボタンの間にある
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
最大化ボタンが押せてしまいウインドウサイズが拡大してしまいます
(Resizable Windowsのチェックははずしています)
Windows用にビルドした場合は最初から最大化ボタンは押せないようになってるのですが
何かMac用に設定する方法などあるのでしょうか?
753名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 06:17:37.77ID:Ko3Pfp7g すいません、Macに不慣れで間違えました
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
拡大ボタンでフルスクリーンになるのはいいのですが、ウインドウ画面に戻すと
元のサイズに戻らず変なサイズになってしまいます
ウインドウ画面に戻った時に元のサイズにする方法はあるのでしょうか?
754名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 14:21:22.47ID:XbrSfcqa EventSystemを使う際、例えばスクリプトに以下のような記述をしますが
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
public class Hoge : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler {
public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData) {Debug.Log("Enter");}
}
この頭の部分はMonoBehaviourとIPointerEnterHandlerのふたつのクラスを継承しているという意味ですか?
UnityC#は複数の基底クラスを持つことができるのでしょうか
755名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 14:35:22.59ID:SSNsgFI4756名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 15:23:51.51ID:TbEFSUR1757名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 16:27:54.26ID:+KDE4qSp javascript使いたい人は旧バージョン使い続けてるの?
758名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 19:22:55.08ID:XbrSfcqa759名無し@キムチ
2018/03/31(土) 21:11:57.70ID:E6Y+e+b3 Unityをインストールした時におまけでついてきたVisualStudioはどうもC#しか使えないぽかったので、C++も使えるようにアップデートしました。
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
これでやれることの幅が広がりました。
頑張ってソフトつくりますよ〜!!!
760名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 21:58:22.78ID:z4Hu9LV3 humanoidの関節の角度制限って緩くしたりできるのかな?
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
ケレン味欲しくて大げさなモーション入れたら角度が足りないわ
761名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 22:05:12.31ID:8U+0WI0g 相変わらず初心者以前の馬鹿ばっかり
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
ちょっと検索すればすぐ判ることを聞くな
自分で調べることが出来ないアホはUnityをやるだけ無駄
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2018/03/31(土) 22:14:04.95ID:z4Hu9LV3763名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 22:18:57.85ID:SSNsgFI4 早まるなw
764名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 23:14:48.54ID:n0f9/ES+ unityは動的に素材をロードして使用できますか?
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
例えばキャラクターモデルをゲーム起動後にネットからDLしてゲーム中で使用するなど。
765名前は開発中のものです。
2018/03/31(土) 23:30:43.85ID:wG8ZEUAf お前になら出来る!!!!!!11111
766名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 00:01:37.58ID:SE6Pmx3G767名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 01:01:15.87ID:zEezhrov768名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 01:32:06.67ID:ugNmcWkg gglsheetから読み込むとかの動画は結構あるんじゃないかな
769名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 02:51:49.53ID:vZHhMZxz >>762
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
今更だけどこれじゃ駄目だったw
制限角度を開放する訳じゃなくてレンジを引き伸ばしちゃうから望んだ部分以外も恐ろしい事になる
モーション一つ一つに適用すればいけるっぽいけど現実的じゃないし
genericだと不都合あるしhumanoidの角度制限に引っかからないようDCCツール側で微調整しつつ作ることにするよ
770名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 07:50:19.66ID:fUoQjfsl だめなのはキミの頭の出来だろ
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
何故公式マニュアル見ない?
一発解決だろうに
771名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 10:27:12.58ID:pXeBtmHT772名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 10:33:09.44ID:YMIutURE 公式マニュアルや公式チュートリアルは選別手段らしいぞ
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
公式で理解できないレベルの人はやるだけ無駄
そもそもIT関係のマニュアルは英語で読んだほうがわかりやすい
IT英語も読めない奴は及びじゃないっとこと
773名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 12:34:02.27ID:s6T6fS09 ストア見りゃやってるアプリだらけなんだからできないなんてことは無いのは明白だしそんな高等技術でもない
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
つうかそんなこともできなきゃUEよりモバイルに強いなんて口が避けても言えんわな
774名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 12:50:23.39ID:scBNJCeX 公式のマニュアルってどの言語でも理解しにくよね
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
ユーザーが公開している機能説明の方が100倍分かりやすい。
結局はプロパティーが羅列されてるだけみないな表現は本当はマニュアルとは言わないんだと思う。
まともに解説すると大量にありすぎるから公式が手間を惜しんでるってのが現状なんだろう。
775名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 12:51:25.69ID:RI7ioE5v776名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 13:06:12.90ID:GkY0y9qz777名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 13:39:04.56ID:s6T6fS09 Unityの公式チュートリアルなんてわかりやすい方だと思うけどな
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
そりゃユーザー作成の記事のほうがわかりやすい部分も多々あるとは思うが
ある程度慣れるとAPIリファレンスの方が便利な部分も多いよ
あのエンジンにはこういう機能あるからUnityにも似たような機能がここらへんにあるんじゃね?とかってユースケースならAPIリファレンスの方が探しやすい
778名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 15:41:32.00ID:DoQvHDo8 質問スレが初心者の質問を含んではいけないって一般常識じゃないだろ。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
まして初心者質問スレ無いのに。
なんで勝手な独自解釈からさもスレ違いですよ感出してるの。
公式マニュアルがユーザーをフィルタしているという解釈も勝手な独自解釈で、
それが分からなきゃやめろというのも勝手な独自解釈に立脚した理屈に過ぎない。
要するに、性格腐ったやつが誰かの意欲を殺したがっている、というだけだな。
779名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 15:45:26.63ID:DoQvHDo8 わざわざ質問スレに来て質問するなって言ってるわけで。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
しかも発している理屈がUnityの専門知識を必要とする内容ではないから、
あらゆる質問スレに行って同様の理屈を展開できる。
多分趣味でUnityに限らずやってるんだろう。
780名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:22:05.21ID:kJ5Y0bUu 公式は昔から一見さんお断りオーラ全開で、
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
開発経験者/プログラマウエルカムスタイルだよw
チュートリアルなんて未経験者置き去りモード全開だったし
これでも大分マシになった方w
781名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:37:08.11ID:SE6Pmx3G ゲーム制作や人工知能みたいな、高卒様にも魅力的な技術に見える話題になるとね
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
ネット上でそれらを扱うコミュニティに高卒様が押し寄せちゃうんだな
現実世界のコミュニティでは場違いだと分かるのに、ネット上だとわかんない人が多いんだ
782名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:37:53.07ID:+KusyBCP 一見さん、初心者お断りは、結果論でしょ?
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
まずは公開することに向けて少ないリソースを割り当てだから、とても裾野を広げる事にリソース割けない。
783名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:40:06.66ID:+KusyBCP >>781
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
高卒かはしらんが、少なくともわかってない人には、余計夢が広がるワンダーランドに見えるんだろうね。
784名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:47:06.10ID:c6pkVax2 Unityのリファレンスは正直経験者の俺でもちょっと何言ってるか分からないですってところが多い
785名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:50:33.74ID:yNd+/u71 unityで画像を使うときには2のべき乗にするべきってのは調べると出てくるんだけど、
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
例えばタイトル画面の背景で640x1136の画像があるとしたら
1024x1024の透明な正方形のど真ん中に640x1136を設置して
unityのアセット内に突っ込まないといけないのかな
そんなダサい仕様ある??って疑ってしまう
786名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 16:56:52.50ID:scBNJCeX787名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:10:28.89ID:yNd+/u71 訂正
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
unityの画像は2のべき乗の正方形にしろっていうルールは
640x1136なら2048x2048の透明テクスチャの中央に配置したものをunityのアセットに突っ込むってこと?
788名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:13:26.43ID:ugNmcWkg それはテクスチャに使うのの話だよね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
普通のスプライトはそのままでもよくね?
789名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:25:59.93ID:Jtl2FgVi >>787
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
確かオプション入れたままだと、長方形でも無理矢理正方形に直される
足りなければ勝手に引き延ばされ、多ければ勝手に縮小される
何故ならUVは0〜1の浮動小数点だから短辺が640だろうが先端は0で後端は1
そしてUVは再計算しないから、画像だけがグチャグチャに変形させられる
790名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 17:44:08.37ID:C5azCo/Y もうアセットかっちゃいましょうよ‐
791名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:23:24.81ID:yNd+/u71 なるほど!
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
じゃあSprite Packerで2048x2048の中に入れちゃえば
別に640x1136の画像使ってもいいってことか
792名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:30:43.08ID:DoQvHDo8 高学歴でも就職できなかった人がネットに多いんだろうと思った。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
学歴がアイデンティティになってて、就職に失敗した以上何の意味もないということに
気付いていない・・・。
793名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:44:26.00ID:f7eni3Hx >>778
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
英語の資料読める自慢じゃねえの
別におれも読めるけど、日本語があれば苦労しない。
日本のUnity社がほぼ自動翻訳ってのはそのとおりだしな。
おれの入れてる翻訳ツールいいよ。
Googleの翻訳エンジン使ってるけど、いちいちGoogleに飛ばない。
翻訳情報だけくれる。ちっさい吹き出しバルーンで。
ページ翻訳も出来る
794名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:50:05.82ID:SE6Pmx3G >>792
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
就職失敗も含めてそうだけど、ゲーム作成は「底辺ドリーム」みたいな側面があるんだよ
学歴がない、社会的地位もない、秀でた芸もない、でもゲームが出来るから俺は天才だ・・・・そんな勘違いした人がゲーム作成をやろうと大量に集まってくるんだ
ただ、高学歴者はそもそも少ない上、社会で成功する可能性も高いからね
そんなのは居ても少数なんじゃないのかねえ
795名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:53:03.70ID:zbEFystm 底辺がゲーム作成なんぞ出来るわけねぇだろ
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
プログラミング技術やアーティストスキルは
一朝一夕じゃ身につかないぞ…
796名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 18:59:39.78ID:zEezhrov797名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:00:13.63ID:9G0MdlXb ただの趣味でやってる奴も多いんじゃないっすかね
798名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:01:21.66ID:SE6Pmx3G 大半は趣味だろうね
799名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:03:12.91ID:zEezhrov 実際ゲームクリエイターとかプログラマで考えたら底辺レベルの技術者ばっかなわけだし
800名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:04:34.09ID:zbEFystm ID:zEezhrovはずいぶん立派なスキルをお持ちなようですね
801名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:05:10.52ID:zEezhrov 底辺ドリームで言えばDTBなんかまさにそうだけどな
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
趣味の人間はsteamとかAppStoreの審査がめんどくさいからそういうのはしないだろうけど
802名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:05:11.02ID:9G0MdlXb 高学歴様が作ったアセットを買えば良いんだよ
803名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:44:59.98ID:DoQvHDo8 ドリームで集まってくる人たちが多いから、なんなの?
それを排除しなければならない理由は?
それを排除しなければならない理由は?
804名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 19:49:23.03ID:FoAica6K ゲームプログラマより上のスキルもった連中ってOS作ってる奴らくらいなもんだろ
805名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:02:05.84ID:YAm8/JwP 若々しくて羨ましい
806名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:05:38.28ID:3gnstOP1 マラソンとかトライアスロン出ようってのに、最初から走り切る体力ないとか
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
調整不足でドロップアウトすんなら、参加しない方がいんじゃね?みたいな事を言いたいんじゃね
807名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 20:25:34.61ID:+KusyBCP >>795
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
いや、だから、ドリームって言ってるやんw
808名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:03:45.54ID:SE6Pmx3G 他人がUnityを何に使おうが、それが趣味だろうがプロだろうが、技術のレベルが高かろうが低かろうが、全ては勝手だけどさあ
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
元々あったコミュニティーに入ってきて、チュートリアルすらやっていないレベルの質問をするのは場違いなんじゃないのかな
809名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:23:40.64ID:bnWeurGu そもそもここに出てる質問なんて英語版チュートリアルと技術書熟読すれば殆ど解決できるしな
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
エンジン弄るレベルになって初めて生まれるクラスの質問以外は相応しくないよ、低レベルな質問でスレを埋めるのは弁えるべき
810名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:26:25.83ID:vZHhMZxz はえ〜すっごい…
811名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:29:23.45ID:IciaDRZq チュートリアルで時間取らせて、俺にゲーム作らせない気だなとか
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
面白い世迷言言ってた彼は、どこに行ってしまったのだろう?
812名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:39:06.73ID:ugNmcWkg そもそも質問すれなのにそれ以外の事で埋め尽くすのは弁えるべき
813名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 21:45:19.57ID:yNd+/u71 Unityでゲーム作るときにタイトル画面の背景ってuGUIで作る?普通のオブジェクトで作る?
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
どっちでも作れるんだけどだからこそどっちで作るべきなのか迷う
814名無し@キムチ
2018/04/01(日) 21:49:28.48ID:KvOb4bt4815名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:09:41.57ID:ByaRHTqv ゲームは今や世界最大の娯楽産業だからな
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
あらゆる技術の集大成が詰め込まれてる
816名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:21:47.58ID:m3MgiE0R817名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:24:50.24ID:ugNmcWkg818名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:38:10.67ID:s6T6fS09 >>813
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
タイトル画面の仕様によるけど1枚絵置いて開始ボタン配置する程度ならuGUIかな
タイトルはシンプルな方が、タイトルは表示されるのか?そもそも起動に失敗するのか?って感じでユーザーサポートに役立つ場合があるから、できれば変に凝った仕様にしてほしくは無いってのもあるけど
819名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:47:42.30ID:w7QeCLFT このスレですべき質問って例えばどんなの?
820名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:51:40.24ID:+KusyBCP >>819
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
そりゃお前、アレだよ、上級者様と分かる質問だそうだ。
821名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 22:52:44.95ID:+KusyBCP 補足、具体的に!とか初心者みたいな質問するなよ。
822名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:38:08.11ID:zEezhrov >>820
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
823名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:59:37.89ID:HFPWwzUS ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
アハーン?
824名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:02:58.07ID:rIcQupBy >>823
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
825名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:09:42.40ID:f1Kdd91x >>822
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
826名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:35:40.41ID:Lc/pAyK7 rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
827名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:44:02.64ID:A+HHvsDv 答えようと思ったら自己解決してた
829名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:02:04.81ID:aN5qPcP2 >>787
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
830名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:45:31.66ID:Qw0K56yX 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
831名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 10:53:31.60ID:Q+lpVVIX Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
832名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:05:12.12ID:Qw0K56yX PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
ありがとう
833名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:07:48.63ID:Qw0K56yX 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
834名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:13:02.11ID:YgYztl1I >>830
アセットをかえばいいんじゃないですか?
アセットをかえばいいんじゃないですか?
835名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:01.10ID:Qw0K56yX Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
836名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:31.05ID:A+HHvsDv Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
837名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:16:29.44ID:Qw0K56yX RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
そりゃ反応出来ないなこりゃ
838名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:29:39.96ID:e+zUy7Na >>836
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
839名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:32:21.72ID:e+zUy7Na >>838
失礼、MFIの間違い。
失礼、MFIの間違い。
840名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 17:32:34.75ID:Qw0K56yX XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
841名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 18:03:22.17ID:YgYztl1I コントローラ関係アセットの購入を推奨致します
842名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:06:46.97ID:rIcQupBy PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
843名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:31:14.27ID:h/ywA0TM >>842
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
844名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:57:32.67ID:rIcQupBy >>843
わかるか!
わかるか!
845名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:58:14.36ID:M88oolyw >>842
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
846名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:01:27.35ID:rIcQupBy847名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:24:09.01ID:+Vv2X/Uw848名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:44:13.29ID:rIcQupBy849名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:10:10.26ID:YNa/QhIe アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
850名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:19:37.73ID:YNa/QhIe あ、Loseも0で0+95+0=95か
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