フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d822名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:38:08.11ID:zEezhrov >>820
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
上級者はMonobehaviourあえて使わないっていうけどメリットなによ
823名前は開発中のものです。
2018/04/01(日) 23:59:37.89ID:HFPWwzUS ブートのイニシャライズなシーンをデザインでドゥなときスレッドのコンセンサスをシェアラブルがマスト。
アハーン?
アハーン?
824名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:02:58.07ID:rIcQupBy >>823
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
オーザッツライオーケーオーケーダンケシェーン
825名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:09:42.40ID:f1Kdd91x >>822
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
MonoBehaviorを使わない利点というよりも、
そもそも使う利点がクラスをコンポーネント化してGameObjectに貼れるという歩行器程度のものだから、
自分でインスタンス管理するレベルになると自然と使わなくなるよ
826名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:35:40.41ID:Lc/pAyK7 rigidbodyを付けた物体同士ですり抜けさせるにはどうすればいいのか分かりません
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
マリオとルイージは共にブロックと接触できるけど相互にはぶつからない、という感じが理想で
調べたところEditタブからphysicsのセッティングを開けばレイヤーを設定できるそうですね
ありがとうございました
827名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 00:44:02.64ID:A+HHvsDv 答えようと思ったら自己解決してた
829名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:02:04.81ID:aN5qPcP2 >>787
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
正方形が必要なのはPVRTCを使うときで、それ以外のフォーマットは長方形でいいはず
あと2のべき乗じゃないテクスチャーはファイルサイズは小さくなっても、読み込み時に、読み込んだファイルとは別に2のべき乗のテクスチャーが作られるから、メモリ上では無駄が多くなったはず
830名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 09:45:31.66ID:Qw0K56yX 体調悪く、あれから寝てて、復活したんでUnity
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
えっと、チュートのSurvival ShooterのPlayerHealthのところです。
なぜか、ビデオの通りやったのですが、Zomburnyがプレーヤーを攻撃してくれません。
https://i.imgur.com/epamlSJ.png
であるとおり、Playerタグは認識してるようですが、PlayerInRangeがチェックつきません。
http://fast-uploader.com/file/7078185410514/
にプロジェクトファイルを置きました。
よろしくおねがいします。
831名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 10:53:31.60ID:Q+lpVVIX Terrainを一部透明にする方法って無いですかね?
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
動的にマップ生成したいのと、できればゲーム中に地形データを変えたいので
OBJに変換するのは厳しいし、透明なテクスチャで塗ろうと思っても黒くなるだけだし
なにかいい方法があればいいのですが。
832名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:05:12.12ID:Qw0K56yX PLayerにSphereCollider付けたらうまく動くようになりました。
ありがとう
ありがとう
833名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:07:48.63ID:Qw0K56yX 説明にはRigidBodyがどちらかにあればいいとか Triggerも一方だけでいいと書いてるので釈然としないけど解決しました。
834名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:13:02.11ID:YgYztl1I >>830
アセットをかえばいいんじゃないですか?
アセットをかえばいいんじゃないですか?
835名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:01.10ID:Qw0K56yX Playerのカプセルコリジョンも外れて無かったので、SphereCllisionからカプセルコリジョンにしました。
836名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:15:31.05ID:A+HHvsDv Unity内で識別されるゲームパッドの名称と、そのキー配置の一覧ってどこかに無いかな
837名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 11:16:29.44ID:Qw0K56yX RIgidbodyはあるものの、カプセルコリジョンも一切コリジョンがなかった状態でした。
そりゃ反応出来ないなこりゃ
そりゃ反応出来ないなこりゃ
838名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:29:39.96ID:e+zUy7Na >>836
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
mdi コントローラー unityで出てくる奴?
839名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 15:32:21.72ID:e+zUy7Na >>838
失礼、MFIの間違い。
失礼、MFIの間違い。
840名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 17:32:34.75ID:Qw0K56yX XBOXのコントローラとPS2のコントローラのみ識別するから、JoyAdapterとか使ったほうがいいね
841名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 18:03:22.17ID:YgYztl1I コントローラ関係アセットの購入を推奨致します
842名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:06:46.97ID:rIcQupBy PlayerPrefs.DeleteAll();
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("***");
PhotonNetwork.playerName = PlayerPrefs.GetInt("Win", 0) +'_'+ PlayerPrefs.GetInt("Lose", 0) +"_"+ PlayerPrefs.GetInt("Rate", 1500) +"_"+ PlayerPrefs.GetString("Name","Noname");
Debug.Log(PhotonNetwork.playerName);
出力結果:95_1500_Noname
なんでこうなるんですか教えてください
どう考えてもおかしいでしょ
843名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:31:14.27ID:h/ywA0TM >>842
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
アセットを買えばわかるんじゃないですか?
844名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:57:32.67ID:rIcQupBy >>843
わかるか!
わかるか!
845名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 22:58:14.36ID:M88oolyw >>842
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
シングルクォーテーションが文字コードとして加算されてるだけで、全然おかしくない
846名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:01:27.35ID:rIcQupBy847名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:24:09.01ID:+Vv2X/Uw848名前は開発中のものです。
2018/04/02(月) 23:44:13.29ID:rIcQupBy849名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:10:10.26ID:YNa/QhIe アンダースコアのUTF8の文字コードは5F
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
5Fは10進数で95
Winが0なら0+95=95でないの?
1なら96になる筈
850名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 00:19:37.73ID:YNa/QhIe あ、Loseも0で0+95+0=95か
851名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 02:08:36.54ID:GJvxEs7u852名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 07:59:18.77ID:uuk35b8L >>842
紛らわしいからString.Format使いなよ
紛らわしいからString.Format使いなよ
853名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 08:53:06.91ID:D2Gh38X9 >>793
何ていう翻訳ツール?
何ていう翻訳ツール?
854名無し@キムチ
2018/04/03(火) 09:41:05.02ID:jNHxMLwb855名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:03:08.86ID:PZFsgel+ 言語の問題で何でも片付けるのは見ていて滑稽である
856名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:17:30.18ID:xe4CvqCp そういう奴を、ゲンゴロウという。
857名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:33:09.21ID:DVZ/YhW7 日本語圏に引き篭もる方が遥かに愚か
858名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:35:22.10ID:2vIL80uN 解釈の原因は解釈者が持つ自分ルール。解釈の自由は責任を伴う
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
言葉風紀世相の乱れはそう感じる人の心の乱れの自己投影。人は鏡
憤怒は一時の狂気、無知無能の自己証明。中途半端な知識主ほど激昂
「真実は一つ」は錯誤。執着する者ほど矛盾を体験(争い煩悩)
他人に不自由(制約)を与えれば己も不自由(不快)を得る
問題解決力の乏しい者ほど自己防衛の為に礼儀作法マナーを要求
情報分析力の低い者ほどデマ宗教フェイク疑似科学に感化洗脳
自己肯定感の欠けた者ほど「己の知見こそ全で真」に自己陶酔
人生経験の少ない者ほど嫌いキモイ怖いウザイ憎い想定外を体験
キリスト教は世界最大のカルト。聖書は史上最も売れているト本
全ては必然。偶然 奇跡 理不尽 不条理は思考停止 視野狭窄の産物
人生存在現象に元々意味価値理由目的義務使命はない
宗教民族領土貧困は争いの原因ではなく口実動機言訳(原因帰属錯覚)
虐め差別犯罪テロ紛争は根絶可能。必要なのは適切十分な高度教育
体罰は指導力問題解決力の乏しい教育素人の独善甘え怠慢責任転嫁
死刑は民度の低い排他的集団リンチ殺人。「死ねば償える」は偽善
核武装論は人間不信と劣等感に苛まれた臆病な外交素人の精神安定剤
投票率低下は社会成熟の徴候。奇人変人の当選は議員数過多の証左
感情自己責任論 〜学校では教えない合理主義哲学〜 m9`・ω・)
859名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 13:44:31.45ID:hBT9gUQ3 病院池w
860名無し@キムチ
2018/04/03(火) 14:19:15.11ID:jNHxMLwb >>858
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
英語の習得に挫折して日本語圏に引き篭もってしまったチキン野郎の成れの果てw
861名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 14:42:47.85ID:9/vRNRjP ワッチョイ有だったら絶対NGしてたわ
862名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 19:34:27.38ID:YLUDzyhX 日本語がプログラミング言語になって
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
ここは動詞がうへん5段活用形だから、どーの言ってたら普及しないな
863名前は開発中のものです。
2018/04/03(火) 19:38:17.32ID:E2tQl3i0864名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 00:20:16.38ID:hy4KemVW あとおれ使ってるのこれ
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
https://i.imgur.com/DvCaYzH.png
範囲選択で右クリックし翻訳でバルーンで翻訳だしてくれるし、ページ翻訳も出来るし、アドオンのアイコンクリックして単語入れたら単語単位でも調べられる。
なにより、Google翻訳エンジンだけど、Google翻訳が新しいタブで開くようなクソ仕様じゃないのが素晴らしい。
865名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 02:00:58.01ID:AAF1lH/9 ぴゅう太の復活を望みます
866名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 19:20:00.56ID:ybBMDfek >>867
なでしこ使うといいんでない?
なでしこ使うといいんでない?
868名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 20:36:14.70ID:6s7mL8zI エディターの右上に浮いているシーンギズモの操作をショートカットキーに割り当てられますか?
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
UnityEditorのスクリプトから操作する方法でも構いません。
869名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 20:41:07.99ID:hy4KemVW Input.GetButton("Fire")とかって時々挙動怪しくね?
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
どうもこれでif条件分岐してたら、なにもしてないのにゲームスタートからtrue吐き出して来て
Edit > Project >InputでInput見直しても間違えてないから、Keycode見ながらInput.GetKeyにしたらちゃんど動作した。
870名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:00:51.48ID:tE7uLjPr Windowsアプリケーションで2重起動を防ぎたいんだけど
Mutex効かなくない?
Mutex効かなくない?
871名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:18:58.76ID:/dw2Btgs mutexって権限とかあるからfindwindowでもよくね?
872名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 22:42:57.13ID:hy4KemVW Windowsアプリとか知らないけど、Titleのキャプション拾って比較すりゃよくね。
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
すでに起動してるんだったらメッセージだしてダブルプロセス殺せばいい
873名前は開発中のものです。
2018/04/04(水) 23:11:52.13ID:xbo5ybuz 知らないから嘘教えてもいいと思ってんのか消えろカス
874名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 09:05:51.65ID:F6z8OTly userPrefでハイスコア読み込むよりも先にHiScoreTextを描画して HiScoreを0にしてしまうから、HiScoreTextのHiScore描画メソッドをPublicにして、GamecontrollerのOnEnableのコールバック経由でHiScoreのHiScore Valueを初期化しつつ、
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
描画メソッドを操作させるとかそうとう面倒なことしてしまった。
やってるうちに頭こんがらかった。
なんとかなったけど。
875名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 15:14:09.15ID:LTpRXfSL 早口言葉か!
876名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:01:09.97ID:pTXotYgX BlenderでエクスポートしたFBXをインポートすると頂点の数が本来の数より多くなってしまうのですが、何が原因なのでしょうか?
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
UVマップを全て消すと正しいな頂点数で表示されるのでUVが何か関係あると思うのですが・・・
877名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:25:19.66ID:F6z8OTly プレハブのインスタンスの子のほうのオブジェクトにTrigger持たせて、OnTriggerEnterもその子に持たせといて、Destroy(this);しても消えるのは子だけってありえる?
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
親子関係はあるけど
Debug.Logで見る限りはTriggerも反応してる
878名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:31:52.39ID:F6z8OTly おかしいなと思ったら ASCIIにする または、Binarry、それでもだめなら.blendそのままで
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
UVマップは、オブジェクトの表面を綺麗に剥いで平面に貼り付けて、縦横の二次元座標でテクスチャを貼るポイントが書いてあるだけ。
頂点が増減すると思えない。
でもProBuilderなら、UnityでUVマップ作れるんじゃね。
879名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 17:53:54.43ID:DA8/6Ti7 >>877
そもそもthisが何を指してるか確認した?
そもそもthisが何を指してるか確認した?
880名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 19:19:36.98ID:uyD4Rqh6 >>878
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
アドバイスありがとうございます
でもやっぱりUVが原因だったようです
blenderで表示される頂点数は実際の頂点数なのですが、処理頂点数の場合はUVの切れ目とかは別の頂点として扱われるみたいです
切れ目の部分を重複頂点にしたら解決しました
881名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 21:28:58.84ID:RweEK3ww メインスレッド以外からUnity APIを呼ぶ必要があるとき、どうされてますか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
フラグ持ってメインスレッドのUpdateで呼ぶとかですか?
882名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 21:50:19.45ID:BOGMny7O >>881
APIによる
APIによる
883名前は開発中のものです。
2018/04/05(木) 22:33:21.27ID:4tazTDVv UniRX使う
884名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 00:05:20.83ID:iHe6PeRJ885名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 07:57:30.60ID:/70G04Zf886名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 08:46:56.57ID:BW4ihFlQ それにしてもWindowsでのInputFieldのIMEの不具合はいつ直るんだ
887名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 09:20:24.47ID:dzs/ZGMB >>886
どんな不具合?
どんな不具合?
888名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 09:51:39.73ID:RLcMcnnX >>887
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
マルチライン属性にしないと全角文字が出ない
889名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 10:19:27.60ID:Xx5fn4lD アセットを買えば直るんじゃないですか?
890名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 11:21:57.76ID:LMi4a4I+ カメラごとにオブジェクトのマテリアル変更ってどうやるんですか?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
画面上の中央付近だけ丸くくり抜かれたように裏世界のビジョン(セピア色の世界)が見え、裏世界では基本的に全てのオブジェクトがセピア色になっているが、特定のキャラクターだけは表世界と同じ色になっている ...という演出なんですが、
カメラを2個用意
まずカメラ1で特定のキャラ以外を全てセピア色でオフスクリーンレンダリング
カメラ2でふつーに通常世界をレンダリングし、さらにカメラ1の描画結果を適当に切り抜いて画面中央部に描画する
という方針でやろうと思うのですが、問題はカメラごとに、オブジェクトに適用するマテリアルが異なることです。これって、スクリプト描くしかないんですか?エディタでどうにかなります?
891名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 12:16:10.01ID:BW4ihFlQ >>888
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
最新のUnityだと文字の確定と同時に倍加するんよ
892名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 12:54:00.46ID:oItXTKiY 今更だけど上の方でProBuilderはどの様に使うのか質問してたやついたよな
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg
GDCの時の公演な
うってつけの動画見つけたぞ
まぁもう見てないと思うが一応なw
Unity at GDC - Rapid worldbuilding with ProBuilder
https://www.youtube.com/watch?v=7k-81UEluyg
GDCの時の公演な
893名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:04:04.32ID:/70G04Zf うーん…
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
角度からVector3にノーマライズに変換出来るスクリプトあって、エディタ拡張で作ろう思ったけど、むづかしいね。
諦めた。
もうさ、適当なオブジェクトにコンポーネントとしてくっつけてDebug.Logでいいや。
大切なのはエディタより実装さ。
時間の無駄だな。
894名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:09:16.40ID:/70G04Zf survival Shooterでチュートリアルで実装したRaycast.directionがプレーヤーのForwardのVector3のノーマライズで
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
35度をVector3にしてノーマライズして計算すると3WAYビーム撃てるかと思って
反対は-35度
895名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:36:02.52ID:smulixQ4 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
896名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 15:46:02.11ID:Xx5fn4lD アセットを買えば出来るかも知れません
897名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:10:07.17ID:/70G04Zf やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
898名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 21:05:00.75ID:HzX/i3We 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
899名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:27:18.34ID:oByT7DxU 質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
900名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:52:29.81ID:oByT7DxU901名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 14:32:50.45ID:76Z1rXv6 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
902名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 18:07:36.94ID:4zfS5u+x セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
903名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 00:39:16.48ID:pV0ztieO 質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
904名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 03:48:29.75ID:BsOnDwyE905名無し@キムチ
2018/04/08(日) 05:28:10.66ID:3ypFtFSS >>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
906名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 07:58:50.34ID:pV0ztieO907名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 09:25:11.36ID:W+InVeoZ 初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
908名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 11:22:21.26ID:BsOnDwyE >>907
アセットを購入すると解決するのに
アセットを購入すると解決するのに
909名無し@キムチ
2018/04/08(日) 15:52:04.08ID:3ypFtFSS VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
910名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 17:56:16.08ID:khRAMXEa 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
911名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:08:32.58ID:luHN/9ni912名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:43:42.13ID:BsOnDwyE >>910
まん丸のアセットをかうべきですね
まん丸のアセットをかうべきですね
913名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:48:52.14ID:khRAMXEa >911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
914名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:17.42ID:JTRkGswZ >>910
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
915名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:20.83ID:luHN/9ni >>912
まん丸ならあるしww
まん丸ならあるしww
916名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 21:51:43.64ID:khRAMXEa917名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 22:06:48.67ID:XFyj2G86 当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
918名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:10:26.74ID:Hl3jcZ4h まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
919名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:32:15.40ID:Bo8cEttq 巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする
920名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 00:53:19.72ID:/JOXvtKb iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
921名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 02:10:25.52ID:oUcxgvuq 一本1500ポリで15Kポリじゃん
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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