フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
探検
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
2018/02/07(水) 16:04:26.57ID:tguyUo/d895名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 14:36:02.52ID:smulixQ4 アセット荒らしと英語イリキ荒らしってアク禁できないの?
896名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 15:46:02.11ID:Xx5fn4lD アセットを買えば出来るかも知れません
897名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 16:10:07.17ID:/70G04Zf やっぱこれも無理だ
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
3WAYだけならいけそうだったけど、それぞれ2ステータスで着地点違う、Hitした場合の地点とHitしなかった地点
配列組んでもそんな細かいこと不可能だと知った
898名前は開発中のものです。
2018/04/06(金) 21:05:00.75ID:HzX/i3We 正規表現で5段活用にも対処出来るから、小足見てからNG余裕でした。
899名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:27:18.34ID:oByT7DxU 質問です
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
今タイルマップに挑戦してます
で、アセットストアで手に入れたタイル画像をTile paletteにインポートしたところです
https://i.imgur.com/T8aJmUo.png
そしたらこのようにパレットのグリッドに画像がサイズの半分だけズレてしまいました
これを正しくグリッド上に配置するにはどう設定したらよいでしょうか?
900名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 13:52:29.81ID:oByT7DxU901名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 14:32:50.45ID:76Z1rXv6 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync()で進捗を取りたいのだけど、
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
progressが常に0になってしまう問題の回避方法は無いでしょうか?
LoadFromFileAsync()やLoadFromStreamAsync()なら正常に取れましたが・・・
byte[] data = System.IO.File.ReadAllBytes(<StreamingAssets内のファイル>);
AssetBundleCreateRequest req = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(data);
while(!req.isDone){
Debug.Log("progress : " + req.progress);
yield return null;
}
902名前は開発中のものです。
2018/04/07(土) 18:07:36.94ID:4zfS5u+x セピア色のためにマテリアル取り替えるつもりかよw
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
ポストプロセス使って言ってるようにやったら良いやん
やるのならおれなら二重にテクスチャ貼って上のやつをアルファ下げて下のやつ出すが
アルファだから徐々にアルファ下げたり上げたりしたら模様の変化も演出可能
スタンダードシェーダで二重にノーマルも含めてテクスチャはれるやん
903名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 00:39:16.48ID:pV0ztieO 質問です
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
blenderでUV展開をしてマテリアルを適用させた後にUnityにデータを持って行ったのですが
マテリアル情報は読みこまれてもオブジェクトにシェーダーが反映されてなくてテクスチャを張ることができません
なぜかオブジェクトを細かく分割すると反映されてなかったシェーダーの情報がそれぞれに復活するのですが
これは何が原因でこうなってるのでしょうか?
904名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 03:48:29.75ID:BsOnDwyE905名無し@キムチ
2018/04/08(日) 05:28:10.66ID:3ypFtFSS >>903
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
当方と同じところでつまずいていますね。
例えば貼れるキューブのfbxファイルと貼れないキューブのfbxファイルを、
VisualStudioでテキストとして開いて、内部情報の違いを確認することをお勧めするよw
906名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 07:58:50.34ID:pV0ztieO907名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 09:25:11.36ID:W+InVeoZ 初です
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
BlenderでUV展開とボーンを設定したあとにUnityにインポートして、
UnityでアバターをVRChatにアップロードする時、
サイズが大きすぎるというエラーが出ました。
たしかに、アバターの上半身と下半身の境目あたりに床(Plane)が来るくらい、アバターが大きかったです。
Blenderで縮小し、再度Unityにインポートしたら良い感じになったのでVRChatにアップロードしたのですが、
VRChatでアバターを出したら、アバターのテクスチャがぐちゃぐちゃになっていました。
これってUnityの中でのテクスチャに問題があるのでしょうか?
908名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 11:22:21.26ID:BsOnDwyE >>907
アセットを購入すると解決するのに
アセットを購入すると解決するのに
909名無し@キムチ
2018/04/08(日) 15:52:04.08ID:3ypFtFSS VRChatって使用できるモデルが決まってるんじゃないの?
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
自分でBlenderで造ったモデルじゃダメでしょ!
910名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 17:56:16.08ID:khRAMXEa 今、ゲーム内で真ん丸の柱を作りたいと考えているのですが
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
Cylinderだと少し角ばっているのでそのままだとあまり使いたくありません。
Cylinderの角ばりをとって真ん丸にする方法はありますか?
911名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:08:32.58ID:luHN/9ni912名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:43:42.13ID:BsOnDwyE >>910
まん丸のアセットをかうべきですね
まん丸のアセットをかうべきですね
913名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:48:52.14ID:khRAMXEa >911
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
返信ありがとうございます。
少し事情があってSSは貼れないのですが、カプセルを代用するとシリンダーよりも角ばりが少なくより丸みのあるものになりました。
ですが、今度はテクスチャの問題でカプセル上下の丸い部分にまでテクスチャが反映されてしまって意図したものにはなりませんでした。
インスペクターでUIの設定ができないか調べてみます。
914名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:17.42ID:JTRkGswZ >>910
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
何角形の円柱が欲しいか書けば、貰えるかもよ。
915名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 18:49:20.83ID:luHN/9ni >>912
まん丸ならあるしww
まん丸ならあるしww
916名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 21:51:43.64ID:khRAMXEa917名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 22:06:48.67ID:XFyj2G86 当然まん丸にするほどポリゴン数が増えて処理が重くなるってわかってて言ってるよね?
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
ターゲットデバイスがスマホの場合は最悪その柱だけで処理落ちするかもよ
918名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:10:26.74ID:Hl3jcZ4h まさかUnityだけでやろうとしてるのか…
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
DCCツールで作ってインポートすりゃえぇだけやん
初心者感丸出しやな
919名前は開発中のものです。
2018/04/08(日) 23:32:15.40ID:Bo8cEttq 巡り巡って6〜8角形にするオチが見える気がする
920名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 00:53:19.72ID:/JOXvtKb iPhone7なら、360角形を10体出しても処理落ちなしだけどな。
921名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 02:10:25.52ID:oUcxgvuq 一本1500ポリで15Kポリじゃん
922名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 07:02:43.58ID:9ifOzN28 canvasってGUIごとに個別に用意した方がいいですか?それともまとめて1つのcanvasにGUIを入れたほうがいいでしょうか?例えばタイトルGUIとエンディングGUIが存在した場合2つのcanvasが必要でしょうか?
923名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 09:06:33.39ID:1zMrj74q >>922
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
個人的には同じシーンなら1個にしちゃうな
924名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 10:03:25.73ID:68FzU/2l925名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 10:12:01.59ID:Lku/WnEw シェーダーもわからない人はアセットを買いましょう
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
ポリゴン数が少なくても美しい柱が手に入りますよ
926名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 11:03:20.16ID:Vwy67fFM シェーダーが全てのスマホで同じように使えると思ってるん?
927名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 11:52:05.19ID:Lku/WnEw 初歩の初歩もわからない人はアセットを買えば幸せになれると思いますよ
928名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 11:57:32.78ID:AxVJFnxW 脳にメモリを繋げるような発明ができたら
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
知識アセットとか販売されるようになるからそれまで待て
929名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 12:51:55.42ID:Wo4lRQPF 独学でやるるのはごく一部の天才、秀才だけ
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
馬鹿は専門学校に行って頑張ってIT企業に就職して数年実務を経験しろ
まともな頭があるなら大学行って優良IT企業に就職しろ
独立してる人はほとんど有名大卒、有名企業経験者
学歴、職歴無いニートがUnity習得できるとか思うな、出来る気になっても所詮初級レベル以下
930名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 12:59:03.92ID:AxVJFnxW なんてこった俺は選ばれた天才だったのか
931名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 13:15:32.95ID:XW9PPqoR おまえらはコピペして使ってるだけじゃん
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
ここの質問レベルからするとゲーム開発スタッフの雑用係以下
932名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 13:20:25.07ID:Wo4lRQPF >>930
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
学歴、職歴ないニートの自称天才乙
933名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 14:23:42.20ID:4QQekrxh 凄くどうでもいい事なのに、必死さがジワジワ伝わってくるな
934名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:13:01.98ID:8AZa8auv >>916
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html
貴方のロマンを叶える究極の円柱を作成致しました。
1024角形という圧倒的なスペックで、究極の真ん丸をお楽しみいただけます。
シーンに1つ置くだけで、世界が止まって見える程、美しい光景が広がる事でしょう。
こちらにうpしたので、是非お楽しみください。
https://dotup.org/uploda/dotup.org1505820.7z.html
935名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:23:42.28ID:68FzU/2l ↑やべぇこん説明怖くてDL出来ないんだけどw
936名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:26:14.20ID:AxVJFnxW サンプル画像とか無いと怖奴
937名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:26:45.64ID:8AZa8auv ちょっと悪乗りし過ぎた?w
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
笑ってしまってテンション上がっちゃってさ
938名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 15:33:52.79ID:8AZa8auv 余りにも分割数が多すぎてワイヤー描画が青く見えるの図w
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png
https://i.imgur.com/Y4GxSp6.png
939名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 17:21:03.04ID:cSI6/4gQ Unity関連スレ見てると性格仕上がってる人多いな
940名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:17:27.58ID:niaQechd 2048ポリゴン?そんなに重くなるの?
941名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:28:11.28ID:Vwy67fFM942名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 18:33:07.68ID:Vwy67fFM ゲーム作りを何故か"仕事"や"売り物"と結びつけて考える人がいるが
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
学生が学習や論文用にUnity触ってる例もあるんだよ
大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
女子じゃなかったのが残念だ!!
女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
ちくしょう!!!!!!!!!w
943名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 19:43:23.19ID:lJt2nZn5944名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 19:58:51.39ID:8AZa8auv945名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:01:39.29ID:Wl1gQu3g まんまる円柱煽りすぎワロタw
946名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:16:07.18ID:gb/2rlQA ProBuilderでベベル(角の辺を曲面化)でもスムージング(Shader的に丸く)でもSubdivisionSurface(頂点数増やして曲面化)でも好きなやつで丸っこくしたらいいやん
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
ProBuilderってアセットストアで検索
Unity公式ツールだから無料です
947名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:17:54.49ID:gb/2rlQA ProBuilderでオブジェクト単位で選択してSubdivide連射したろ
948名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:28:08.49ID:8AZa8auv 煽ってる訳じゃなくて、リアルタイム3DはGPUスペック依存で
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
計算量に上限があるから、なるべく多くの人が基準を満たすように
汎用的な範囲に抑えてあるよな。
それを過度に超えるとどうなるか、実際に経験してみればいいんだよ。
949名無し@キムチ
2018/04/09(月) 20:43:56.22ID:5MP72tg6 >>942
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
>大学の課題でUnity触ったことある青年と偶然会ったよ
>女子じゃなかったのが残念だ!!
>女子だったら共通の話題からドラマチックモードに発展したかもしれないのに!
>ちくしょう!!!!!!!!!w
虚勢張るな。キミは一生ドーテイで終わりだよw
950名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 20:58:52.16ID:/JOXvtKb >>942
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
いやいや、その青年とドラマチックモードもなかなか人生的には面白いかもしれんぞw
951名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:04:13.56ID:kj5W/4YH AppGameKit Mobile iOSでリリース!
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
https://www.thegamecreators.com/post/appgamekit-mobile-released-on-ios
https://itunes.apple.com/jp/app/appgamekit-mobile/id1304420256?ls=1&mt=8
2018年4月7日(土)に投稿されました。TGC News、AppGameKit News、
今日、AppGameKit MobileはiOSプラットフォームでリリースされています。今では、
AppGameKit Mobileでどこでもどこでもアプリ、デモ、ゲームを作成して、「外出先で」
コーディングすることができます。
この完全に無料のAppGameKitバージョンでは、通常のAppGameKitスクリプト言語
を使用してコードを作成してから、iOSデバイスで直接プロジェクトをコンパイルして
実行できます。このアプリにはデモとサンプルが付属しているため、新しいユーザー
はプログラミング言語の使いやすさを知ることができます。
カットダウンしたIDE内でアプリケーションをコーディングしてから、超高速コンパイラ
を使用して、プロジェクトをほぼ即座に実行することができます。
AppGameKit Mobileは、デスクトップ版の多くのコマンドへのアクセスを提供します。
最も重要なのは、ゲーム作成のためのすべての主要なコマンドです。
・3Dグラフィックスと3D物理
・2Dグラフィックスと2D物理
・レンダリングコントロール
・サウンド&ミュージック
・ユーザー入力
・ファイルI / O
・センサー
カメラと写真のアクセスでは、あなたのデバイスから画像メディアをインポートしてから、
これらの画像をアプリケーションのスプライトまたはテクスチャとして使用することがで
きます。
952名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:06:35.15ID:i1LsU4KV AppStoreへの提出は出来るの?
953名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:21:34.11ID:8YIsGZaQ アセット買えば出来ますよ
954名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:28:37.84ID:i1LsU4KV AppGameKitのアセットの事だけど?
955名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 22:52:39.00ID:h3bw+pf5 気になって夜も眠れないなw
956名前は開発中のものです。
2018/04/09(月) 23:16:54.63ID:Wl1gQu3g >>949
実は素人童貞でね…
実は素人童貞でね…
957名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 02:18:38.90ID:aH8S1AOJ958名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:12:36.66ID:7BmIqEAD シーン名からマジックナンバー駆逐する奴は結構見かけるけどGameObject名でできる奴ない?
959名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:12:56.85ID:I+6kCLB1 >>950
アーーーーッ!!
アーーーーッ!!
960名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:20:02.19ID:8BJfaZs5 >>958
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
意味不なんだが、具体的にいうと?どういうこと
961名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:29:51.08ID:7BmIqEAD962名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:33:49.40ID:8BJfaZs5 なるほどぉ
レイャいけるならタグも行けそうね
レイャいけるならタグも行けそうね
963名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 18:46:38.69ID:7BmIqEAD や、タグまではサポートしてるようだ
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
やりたいのはFindで取ってくる時に指定するオブジェクト名
これタグじゃなかったと思ったんだけど
964名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 22:49:44.67ID:C/N9f9Ij https://github.com/Unity-Technologies/2d-techdemos
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
の2d-techdemoを導入するには、解凍したAssetsフォルダと
ProjectSettingsフォルダをUnity画面のProjectにドラッグすれば
いいのでしょうか。使い方のチュートリアル動画はあるのです
が既に導入した状態なので、導入方法自体がよく解りません。
よろしくお願いします。
965名前は開発中のものです。
2018/04/10(火) 23:01:12.38ID:8BJfaZs5 >>964
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
で、ドラッグしてみてどうだったのかな?
966名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 22:36:18.53ID:fapq0upn 質問です。
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
2D格闘ゲームを作ろうと思っています。mugenのようなツールがあればありがたいのですが、
それらしきものをご存知の方いらっしゃいましたらお教えください。
一応アセットでは有名どころがコチラっぽいっですが…
https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/universal-fighting-engine-basic-15839
2Dの上に、ここまでリッチでなくても良いです。
なにか良いアセットやツールをご存知の方いらっしゃいましたら!
967名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 22:44:55.80ID:Y3p0TW1n 質問に対してろくすっぽまともな答えが返ってこないんだから
Unityはクソだな
Unityはクソだな
968名前は開発中のものです。
2018/04/11(水) 23:41:01.39ID:ULM2dIQr このスレ、グーグル検索代行サービスなんで
970名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 14:38:21.44ID:jBnwDL15 エフェクトの表示の仕方を教えてください。
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
いくつかのスプライトアニメーションを同時に表示してエフェクトを作りたいのですが、
1.アニメーションの数だけオブジェクトを作って全部呼び出して重ねるのでしょうか?
2.スプライトレンダラーとアニメーションコントローラで作っているのですが、
パーティクラーで行う方が一般的だったりするのでしょうか?
971名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 14:53:05.64ID:526L2PKf とりあえず、標準でついてるから
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png
AssetのImportPackageでPaerticleSystemをインポートして
適当なプレファブを配置すりゃかっこいいのあるよ
使い方はggってみてね
自分で作るのも当然OK
ttps://i.gyazo.com/15f3ea127333125b31cc713bbb15d26c.png
972名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 15:24:37.64ID:g1CzlBoq アセットおじさんがアセット買うことをオススメするのはいいけど、具体的にアセット名書いてほしいわ
973名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 15:31:57.35ID:02zdGlLu974名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 16:49:37.52ID:UYnt9LfG フリーでオープン・ソースなツールだけど、商用ゲームなどでも採用実績があるパーティクルエフェクトツール
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや
対応OSはWindowsのみ
http://effekseer.github.io/jp/index.html
日本語で書いてくれてて分かり安い
AfetrEffectとか要らんかったんや
975名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 17:59:50.65ID:aWrb/2Ln >>966
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
それならmugenで作ればいいだろ。何言ってんだお前?
976名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 19:18:42.43ID:jBnwDL15 >>971
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
ありがとうございます、でも知りたいのは表示の基本なので。
977名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 20:34:49.11ID:526L2PKf978名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 20:43:16.77ID:526L2PKf とはいえ公式ではパーティクル薦めてると思う
979名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:01:25.55ID:ZhrRE7P1 >>975
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
横からだがmugenは作って遊ぶだけでオーサリングできないんじゃないの?
980名前は開発中のものです。
2018/04/12(木) 21:37:32.14ID:aWrb/2Ln >>979
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
オーサリングソフトだよ?言いかえると格闘ゲームツクール
981名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:31:58.30ID:n4zEKZHL どうしても原因がわからないんで誰か知恵を貸してください
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
現在ボタンコンポーネントを付けたオブジェクトをクリックすると、エディター毎UnityがフリーズしてしまいプロセスをKillするしかありません。
ボタンコンポーネントにはAメソッドが1つだけOnClickで紐づけされている状態です。
フリーズするタイミングはボタンをクリックした瞬間で、紐づけたAメソッドの一番最初にDebug.Logを置いているんですがコンソールに表示されません。
必ず起きるというわけでは無く、ゲーム起動時の一番最初のボタンクリックで停止、Aメソッドを何回か繰り返したりした後停止したりと再現性がありません。
ボタンがあるシーンでは複数のオブジェクトがアニメーションをしており、Aメソッドはコルーチンを呼び出したりしています。
情報が少なく恐縮ですがこの状況下でUnityがエディター毎固まり操作できなる要因はどんな事が想定できますでしょうか?
982名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:37:17.81ID:dyXl9Ysv そんな時はログを見るんダヨォ!!
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/LogFiles.html
983名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 19:57:58.79ID:alR+DQsL エディタごとフリーズって無限ループに入ってるパターン多いな
984名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 20:01:05.19ID:n4zEKZHL985265
2018/04/13(金) 22:06:46.90ID:iM8Gd4HN アセットを買いましょう
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
フリーズを止めてくれるアセットがありますよ
986名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:40:02.28ID:tRWgHF+P Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation)as Rigidbody;
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒?
と
Rigidbody Shellinstance = Instantiate(m_Shell, m_FireTransform.position, m_FireTransform.rotation).GetComponent<Rigidbody>();
って一緒?
987名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:48:06.84ID:tRWgHF+P まあ赤い下線出てないからこれでもいいんだろうなぁとは予想してるが・・・
988名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 22:52:42.02ID:0fzcjysF アセットおじさんまとめってひどいよな
【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
【イベント】山分け方法はみんなで決める!最
大総額$1,000分のバウチャーコードをプレゼント
!企画に投票してイベント開催を決定しよう!
http://www.asset-sale.net/entry/2018/04/03/204919
4つの企画があるのに
自分の
「2つの企画を用意しました!
お好きな方を投票してください」
と書いて説明もせずにそれだけに投票させるks
989名前は開発中のものです。
2018/04/13(金) 23:13:26.65ID:dyXl9Ysv セールのまとめサイトはありがたく見てるよ
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
ただイベントはよくわからんからスルーしとく・・・
990ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/04/13(金) 23:58:59.66ID:kimqfSce Unityで64ゼルダの伝説みたいなゲーム作りたいけどどうする!?(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^
けちんぼしないでいいアセット教えて(^^
有料でもいいでふよ(^^
ボッキング!(^^
991名無し@キムチ
2018/04/14(土) 21:02:39.42ID:xr3ymVbw992ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2018/04/14(土) 21:15:21.05ID:SL6ClG7b 難しいならやめまふ(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
欧米3DSにお金チャージより難しいでふか?(^^
993名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 21:58:03.42ID:2tZThzgR 購入は簡単だら?
994名前は開発中のものです。
2018/04/14(土) 22:02:00.19ID:jxwljuhS アセットを買えば購入も簡単になりますよ
995名前は開発中のものです。
2018/04/15(日) 03:05:33.78ID:ShxnKyeY Tankのチュートリアル終わったけど、あれ連射したもん勝ちやな。
発射硬直システム入れよう
発射硬直システム入れよう
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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