こういうイメージ
https://livedoor.blogimg.jp/kurumachannel/imgs/7/f/7f101fa4.jpg
unityでゲーム作りたい(Help!)
193くまじょ
2020/04/05(日) 14:13:48.78ID:GhfjylMK194くまじょ
2020/04/05(日) 14:19:45.57ID:GhfjylMK いろいろやりたいことがあるけど
今はジョイントの勉強
特にジョイントを今すぐしなければならない理由はないけど
今はジョイントの勉強
特にジョイントを今すぐしなければならない理由はないけど
195くまじょ
2020/04/05(日) 20:54:43.56ID:GhfjylMK Distance Joint 2DのBreak Forceって扱うの難しいな
ジョイントに強い力がかかると壊れるという意味らしいけど
フラグがoffになるとかジョイントが切断されるとかでなくて
ジョイントコンポーネントが削除されてしまう
毎回GetComponent<DistanceJoint2D>()で
コンポーネントが生きているか確認してから
ジョイントを扱わないといけないのか?
ジョイントに強い力がかかると壊れるという意味らしいけど
フラグがoffになるとかジョイントが切断されるとかでなくて
ジョイントコンポーネントが削除されてしまう
毎回GetComponent<DistanceJoint2D>()で
コンポーネントが生きているか確認してから
ジョイントを扱わないといけないのか?
196くまじょ
2020/04/05(日) 20:55:38.22ID:GhfjylMK なにかサンプルゲームでも見てみたいと思ったが
どうやったらサンプルゲームを入手しプロジェクトを開けるのかわからん
どうやったらサンプルゲームを入手しプロジェクトを開けるのかわからん
197くまじょ
2020/04/05(日) 22:15:33.09ID:GhfjylMK 一つ何とか読めた
どうもなれないなあ
SampleSceneが残る
バージョン?
なんかunity再起動とか時間かかったな
だが今の俺のレベルに合う手ごろなサンプルが見つかってない
どうもなれないなあ
SampleSceneが残る
バージョン?
なんかunity再起動とか時間かかったな
だが今の俺のレベルに合う手ごろなサンプルが見つかってない
198くまじょ
2020/04/06(月) 00:45:49.29ID:ZkFndnop 今開いてるプロジェクトに追加みたいになるのね
プロジェクト名や保存先を後から変えたい
眠い
プロジェクト名や保存先を後から変えたい
眠い
199くまじょ
2020/04/06(月) 12:24:07.19ID:ZkFndnop localScale
lossyScale がgetしかできない
どうやったらいいのか調査中
lossyScale がgetしかできない
どうやったらいいのか調査中
200くまじょ
2020/04/06(月) 12:32:53.44ID:ZkFndnop A点からB点まで線を引きたい
スプライトをA点とB点の中心においてATAN2で角度を求めスケールで長方形にしてみた
でもスプライトとA点とB点がグローバル(親不在)ではなかったときを考えたら
lossyScaleを変更したくなったが方法がわからん
親が回転していることなないものとする
しばらく考えているんだけどもう面倒だから
プラグラムでスプライトの親をnullに変えてしまうとか
スプライトをA点とB点の中心においてATAN2で角度を求めスケールで長方形にしてみた
でもスプライトとA点とB点がグローバル(親不在)ではなかったときを考えたら
lossyScaleを変更したくなったが方法がわからん
親が回転していることなないものとする
しばらく考えているんだけどもう面倒だから
プラグラムでスプライトの親をnullに変えてしまうとか
201くまじょ
2020/04/06(月) 13:50:54.83ID:ZkFndnop202弟子
2020/04/06(月) 13:58:38.15ID:iq2xgdwH 質問なのか愚痴なのかわからんのでなんとも
簡単な角度取得方法なら次のとこに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/56
簡単な角度取得方法なら次のとこに
製作途中で得たUnityのミニ知識を披露するスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/56
203くまじょ
2020/04/06(月) 16:22:56.23ID:ZkFndnop 回答ありがとう
ジョイントの勉強してたらこんな時間になってしまった
ジョイントの勉強してたらこんな時間になってしまった
204弟子
2020/04/06(月) 22:00:38.38ID:iq2xgdwH205くまじょ
2020/04/08(水) 17:39:12.16ID:edLW1OaL Joint2Dの勉強中なんだが脱線してしまう
UIの種類が少ないね
今の俺のレベルではUI自作はすべきではないと思うが
UI自作したい衝動
UIの種類が少ないね
今の俺のレベルではUI自作はすべきではないと思うが
UI自作したい衝動
206くまじょ
2020/04/09(木) 12:24:24.47ID:Tqc8rq5v たくさんのオブジェクトのスプライトを
インスペクタで手作業で設定すんのは面倒だなってことで
Resources.Loadってのを見つけたんだけど
Resourcesフォルダーにあるものしか読めないのかよ
インスペクタで手作業で設定すんのは面倒だなってことで
Resources.Loadってのを見つけたんだけど
Resourcesフォルダーにあるものしか読めないのかよ
207くまじょ
2020/04/09(木) 14:16:21.47ID:Tqc8rq5v こつこつシーンにたくさんのオブジェクトを配置し
こつこつ各オブジェクトをいじってきたが
類似したものはプレハブにしたほうが
プレハブの変更すればシーンに配置したものが一括で変更が反映されるから
楽に済ませることができるのかな
だが、すでにシーンに配置しているから
これらを設定しなおすことになってしまう
こつこつ各オブジェクトをいじってきたが
類似したものはプレハブにしたほうが
プレハブの変更すればシーンに配置したものが一括で変更が反映されるから
楽に済ませることができるのかな
だが、すでにシーンに配置しているから
これらを設定しなおすことになってしまう
208くまじょ
2020/04/09(木) 22:32:01.56ID:Tqc8rq5v デフォルトのフォントではwebGLにすると日本語が表示されないのでフォントを指定した
unityをしばらく使用していると色を指定しているのに黒になるなど動作がおかしくなった
そういうものなのか?
シーンをセーブするとその時だけ治る
シーンをいったん別のに変えてロードしなおすと治る
unityをしばらく使用していると色を指定しているのに黒になるなど動作がおかしくなった
そういうものなのか?
シーンをセーブするとその時だけ治る
シーンをいったん別のに変えてロードしなおすと治る
209弟子
2020/04/09(木) 22:35:00.27ID:RfhPLDK6 シーンのリロードはシーン名の右側の三点をクリックすると色々メニュー出てきてできたきがする
210くまじょ
2020/04/10(金) 00:16:24.41ID:V+5aeHVj 衝突のイベントはコリジョンが引数に入ってるけど
UIのイベントって引数ないのね
UIたくさん作ったから面倒になってきた
UIのイベントって引数ないのね
UIたくさん作ったから面倒になってきた
211弟子
2020/04/10(金) 00:26:41.40ID:CsNrs686 ボタンとかオンクリックにパブリックな関数設定して、それに引数あればインスペクタで指定できるんじゃないかな
どんなUI なのか、わからんから的確かわからんけど
どんなUI なのか、わからんから的確かわからんけど
212くまじょ
2020/04/10(金) 01:52:13.65ID:V+5aeHVj 何日もかかってジョイントのプログラムを書いているが
まだDistance Joint 2Dの作成しかできてない
http://kmajo.starfree.jp/joints/
UIに凝っていて時間かかった。
イベントってインスペクタで引数に即値渡せるのとそうでないのがあるなどを知った。
まだDistance Joint 2Dの作成しかできてない
http://kmajo.starfree.jp/joints/
UIに凝っていて時間かかった。
イベントってインスペクタで引数に即値渡せるのとそうでないのがあるなどを知った。
215くまじょ
2020/04/11(土) 07:26:01.07ID:3PwO2zkp プロパティってインスペクタで設定できないのか
ググって見つけた方法は
public bool isOn // インスペクタでは Is Onと表示される
bool IsOn { get { return isOn; } set 以下省略
ちょっと違うんだよなあ
bool IsOn { get { return a & b | c; } set 以下省略
みたいに処理入れたいし
エディタで動く[ExecuteInEditMode]にも興味ある
クラスではなくプロパティに[ExecuteInEditMode]というのできるのかなあ
今の俺にエディタ拡張なんて無理だから適当にごまかす方法を考えてみる
ググって見つけた方法は
public bool isOn // インスペクタでは Is Onと表示される
bool IsOn { get { return isOn; } set 以下省略
ちょっと違うんだよなあ
bool IsOn { get { return a & b | c; } set 以下省略
みたいに処理入れたいし
エディタで動く[ExecuteInEditMode]にも興味ある
クラスではなくプロパティに[ExecuteInEditMode]というのできるのかなあ
今の俺にエディタ拡張なんて無理だから適当にごまかす方法を考えてみる
216くまじょ
2020/04/11(土) 19:30:24.07ID:iSMb4lP/ FixedJoint2D勉強おわった
マニュアルのFrequencyの説明が意味わからんなあ
試したところ接続元(自分)がぷらんぷらんする
すぐ時間たってしまう
途中昼寝してたけど
次はFriction Joint 2D
これも使い道わからん
マニュアルのFrequencyの説明が意味わからんなあ
試したところ接続元(自分)がぷらんぷらんする
すぐ時間たってしまう
途中昼寝してたけど
次はFriction Joint 2D
これも使い道わからん
217くまじょ
2020/04/12(日) 18:20:36.08ID:kH5hzlcc 勉強不足だった
Distance Joint 2Dからやり直してる
Distance Joint 2Dからやり直してる
219くまじょ
2020/04/13(月) 07:06:12.02ID:HRYs9PBs 画像がゆがんでて不満だったんだが
赤が茶色だったり細い線が切れてたりしているところを見るとJPEGに変換されているのか
赤が茶色だったり細い線が切れてたりしているところを見るとJPEGに変換されているのか
220弟子
2020/04/13(月) 08:03:54.09ID:3ceLYbfu 自分、公式見ても内部でJPG にされてるという記載見あたらないんですがどこにあるのでしょうか
というかJPG とかって圧縮の技術だと思っててそれは保存するときの事だと思ってるのだけど
汚なくなるのはインポート設定で伸縮してるとか画像が2のべき乗になってないとか色々考えられるけど
画像見てみないことにはなんとも
というかJPG とかって圧縮の技術だと思っててそれは保存するときの事だと思ってるのだけど
汚なくなるのはインポート設定で伸縮してるとか画像が2のべき乗になってないとか色々考えられるけど
画像見てみないことにはなんとも
221弟子
2020/04/13(月) 08:10:11.16ID:3ceLYbfu 以前あった質問でドット絵が汚なくなって表示されたときに色が変わるってのあったけど、画像サイズと表示サイズが違っていて、その時はpixel per unit が適切じゃなかったから というのはありましたね
222くまじょ
2020/04/13(月) 08:13:17.05ID:HRYs9PBs そういうことか
俺のJPEGってのは間違えで
拡大縮小や画像のサイズが悪いのか
俺のJPEGってのは間違えで
拡大縮小や画像のサイズが悪いのか
223くまじょ
2020/04/13(月) 08:17:32.93ID:HRYs9PBs224くまじょ
2020/04/13(月) 08:32:33.72ID:HRYs9PBs 別の話に変わる
unityの現象の話ではない
俺の視力の問題なのか
モニターの特性なのかわからないが
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00012.png
小さい!の赤い輪の右下がすごい細く見える
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00013.png
拡大してみると特に右下の赤が細いということではないので
俺の視力の問題かモニターの特性なのだろう
誰が悪いという問題ではないが見た目が悪いので気になる
unityの現象の話ではない
俺の視力の問題なのか
モニターの特性なのかわからないが
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00012.png
小さい!の赤い輪の右下がすごい細く見える
http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-13-00013.png
拡大してみると特に右下の赤が細いということではないので
俺の視力の問題かモニターの特性なのだろう
誰が悪いという問題ではないが見た目が悪いので気になる
225弟子
2020/04/13(月) 08:55:20.03ID:3ceLYbfu226名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 09:34:33.93ID:AtB7mEni ハードウェアは得意じゃないので、古い知識で申し訳ないけど、
例えば、液晶モニターなら、白色光源の手前に赤青緑のカラーフィルターが貼られていて、
液晶で赤を隠せば水色に見えるし、青を隠せば黄色に見える、っていう構造になってる。
カラーフィルターの並びが、例えば「RBG」って並びだとして、
!の左側を拡大すると、
赤_赤_白
R__R__RBG
ってなって、独立したRが2つ(つまり赤2ドット)が見えることになる。
一方、!の右側を拡大すると、
白_赤_赤
RBGR__R__
って感じで、独立したRが1つ(つまり赤1ドット)しか見えない、ってことじゃないかと。
カラーフィルターの並びは、ストライプとかモザイクとかあるらしいので、もしストライプなら
水色の縦線と赤の縦線を並べれば、白に見えるのかも
例えば、液晶モニターなら、白色光源の手前に赤青緑のカラーフィルターが貼られていて、
液晶で赤を隠せば水色に見えるし、青を隠せば黄色に見える、っていう構造になってる。
カラーフィルターの並びが、例えば「RBG」って並びだとして、
!の左側を拡大すると、
赤_赤_白
R__R__RBG
ってなって、独立したRが2つ(つまり赤2ドット)が見えることになる。
一方、!の右側を拡大すると、
白_赤_赤
RBGR__R__
って感じで、独立したRが1つ(つまり赤1ドット)しか見えない、ってことじゃないかと。
カラーフィルターの並びは、ストライプとかモザイクとかあるらしいので、もしストライプなら
水色の縦線と赤の縦線を並べれば、白に見えるのかも
227名前は開発中のものです。
2020/04/13(月) 10:26:53.83ID:AtB7mEni228弟子
2020/04/13(月) 10:40:51.38ID:3ceLYbfu >>223
ちょいこちらで画像作成してやったんですが
https://i.gyazo.com/bb889b2dc0d4bd70ce792d59bead3eff.png
画像は32*32で作成
それを100/ppuと32/ppuで取り込みした
https://i.gyazo.com/61fed7ded8998a5b71fafe2ba91a2e97.png
上2枚が、それぞれ100/ppu と32/ppuでスケール3倍
下2枚はGUIのImageとRowImage
223にあった設定値にしてみたけど、こちらではそのまま表示されましたわ><
うーん、画像の作り?
とりあえずこちらの作成したのをパッケージにしましたので、もしよければそちらで確認してみてください
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7232&original=1
ちょいこちらで画像作成してやったんですが
https://i.gyazo.com/bb889b2dc0d4bd70ce792d59bead3eff.png
画像は32*32で作成
それを100/ppuと32/ppuで取り込みした
https://i.gyazo.com/61fed7ded8998a5b71fafe2ba91a2e97.png
上2枚が、それぞれ100/ppu と32/ppuでスケール3倍
下2枚はGUIのImageとRowImage
223にあった設定値にしてみたけど、こちらではそのまま表示されましたわ><
うーん、画像の作り?
とりあえずこちらの作成したのをパッケージにしましたので、もしよければそちらで確認してみてください
https://thuploader.orz.hm/miniup/?mode=dl&id=7232&original=1
229弟子
2020/04/13(月) 10:50:07.51ID:yob978A0 ちょっと気になるのは、表示スケールが5倍になってるけど、
1倍でも同じだよね?
1倍でも同じだよね?
230くまじょ
2020/04/13(月) 11:45:33.10ID:HRYs9PBs 1倍だと小さくてよく見えないが
赤が汚いので同じだな
赤が汚いので同じだな
231くまじょ
2020/04/13(月) 12:38:51.89ID:HRYs9PBs aaa.bbb.c = 5
などにおいて
bbb { get set }だったときエラーになるのめんどくせえな
イラっと来た
などにおいて
bbb { get set }だったときエラーになるのめんどくせえな
イラっと来た
232くまじょ
2020/04/13(月) 15:22:41.53ID:HRYs9PBs 今Hinge Joint 2Dの勉強したところだが
いままでいくつか勘違いしていたのかもしれない
いままでやってきた
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
を作り直したくなった
混乱してきた
いままでいくつか勘違いしていたのかもしれない
いままでやってきた
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
を作り直したくなった
混乱してきた
233弟子
2020/04/13(月) 20:45:10.02ID:yob978A0 >>223の件、ちょいぐぐtってみたら
https://littlemeltmachine.hatenablog.com/entry/2018/07/24/000441
こんなんあったけど、該当するかなぁ・・・
https://littlemeltmachine.hatenablog.com/entry/2018/07/24/000441
こんなんあったけど、該当するかなぁ・・・
234弟子
2020/04/13(月) 23:01:23.64ID:3ceLYbfu あと公式ブログに2D で小さめのスプライト使うやり方あるので凄い参考になると思います
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/13/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games/
ここにも画像の色について変色しない方法乗ってました
https://blogs.unity3d.com/jp/2019/03/13/2d-pixel-perfect-how-to-set-up-your-unity-project-for-retro-8-bits-games/
ここにも画像の色について変色しない方法乗ってました
235くまじょ
2020/04/15(水) 07:31:39.87ID:Nl2p3/wI236くまじょ
2020/04/16(木) 18:44:27.32ID:cR5owGZA Target Joint 2Dって他のジョイントとは違い座標に接続するのね
237くまじょ
2020/04/16(木) 22:48:07.72ID:cR5owGZA238くまじょ
2020/04/16(木) 23:20:41.57ID:cR5owGZA http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-16-00019-a.png
ということで青オブジェクトに2つのWheelJoint2Dジョイントを付ける
青オブジェクトに2つのWheelJ2Dスクリプトを付けた
一つ目のWheelJ2Dスクリプトは一つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
二つ目のWheelJ2Dスクリプトは二つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
に対応するようにしなければならない
インスペクタで指定してみた
そうやらうまくいってるみたいだ
見た目は同じB (2) (Wheel Joint 2D)で区別つかないけど
ということで青オブジェクトに2つのWheelJoint2Dジョイントを付ける
青オブジェクトに2つのWheelJ2Dスクリプトを付けた
一つ目のWheelJ2Dスクリプトは一つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
二つ目のWheelJ2Dスクリプトは二つ目のWheelJoint2Dジョイントを担当
に対応するようにしなければならない
インスペクタで指定してみた
そうやらうまくいってるみたいだ
見た目は同じB (2) (Wheel Joint 2D)で区別つかないけど
239くまじょ
2020/04/16(木) 23:28:51.93ID:cR5owGZA http://kmajo.starfree.jp/images/ss2020-04-16-00020.png
青玉に2つのジョイントとタイヤ(緑と赤)をつないだ
青玉に2つのWheelJ2Dスクリプトがそれぞれの別のジョイントを担当しているから
WheelJ2Dスクリプトが個々のジョイントに印を付けることに成功
青玉に2つのジョイントとタイヤ(緑と赤)をつないだ
青玉に2つのWheelJ2Dスクリプトがそれぞれの別のジョイントを担当しているから
WheelJ2Dスクリプトが個々のジョイントに印を付けることに成功
240くまじょ
2020/04/16(木) 23:37:00.13ID:cR5owGZA LineTo(x0, y0, x1, y1)
みたいなのほしかったなあ
スプライトを長方形にして済ませたけど
扇形とか平行四辺形とか使いたくなったときはどうすればいいんだろう
特に必要性はないけど
おやすみ
みたいなのほしかったなあ
スプライトを長方形にして済ませたけど
扇形とか平行四辺形とか使いたくなったときはどうすればいいんだろう
特に必要性はないけど
おやすみ
241弟子
2020/04/17(金) 07:46:10.61ID:OFFMbn+N スプライトというのは、絵 なので
平行線四辺形や菱形の絵を用意すればいいのだよ
unity が用意しているスプライトはあくまで仮なので本来はテスト段階で使って本番では差し替える用というのが公式の説明にチラッと書いてる
ラインはラインレンダラーで一応やれなくはない、ちょっと癖あるけどね
平行線四辺形や菱形の絵を用意すればいいのだよ
unity が用意しているスプライトはあくまで仮なので本来はテスト段階で使って本番では差し替える用というのが公式の説明にチラッと書いてる
ラインはラインレンダラーで一応やれなくはない、ちょっと癖あるけどね
242弟子
2020/04/17(金) 20:43:49.12ID:OFFMbn+N 一応、テスト結果ね
こんな画像で
https://i.gyazo.com/882714e31de7525f6889ecd8e89768ca.png
取り込んでまぁ4分割して配置
https://i.gyazo.com/cd0a2d14493904e056fe488505b30bad.png
こっちは、ラインレンダラー
エフェクト→ライン んで+キーでマウスポジション選択で適当にマウスクリック
起点は配置した位置ね
https://imgur.com/nihazZs
こんな画像で
https://i.gyazo.com/882714e31de7525f6889ecd8e89768ca.png
取り込んでまぁ4分割して配置
https://i.gyazo.com/cd0a2d14493904e056fe488505b30bad.png
こっちは、ラインレンダラー
エフェクト→ライン んで+キーでマウスポジション選択で適当にマウスクリック
起点は配置した位置ね
https://imgur.com/nihazZs
243くまじょ
2020/04/20(月) 20:44:17.57ID:Q6vHvdzD244弟子
2020/04/22(水) 19:57:15.32ID:kYRnjPG5245くまじょ
2020/04/23(木) 06:55:05.99ID:mFtLrFD8 たとえば麻雀の牌はどう作るんだろう
今すぐ麻雀を作るわけではない
60種類のプレハブを作るの?
それはないと思うのでset(発)で発の絵柄になるようにするのにはどうするのか?
俺は2Dでやってるから、立てたときと寝かしたときと伏せたときそれぞれの4方向も作らないと行けないな
いっそ3Dにすべきなのか
2Dで自分で2.5Dに見せる演出するより
角が丸みのある直方体とかわからんから
2Dでペラペラ牌が俺の限界かな
牌の向きを変えるときはオブジェクトを削除して横向きの牌の絵でインスタンスするとか
斜めとか使わない角度には対応しない
すでにわかっていることは
俺の視力低下で小さい絵とプログラムやツールの文字が読みにくくなった
牌を並べるとなると大きさに悩むな
今すぐ麻雀を作るわけではない
60種類のプレハブを作るの?
それはないと思うのでset(発)で発の絵柄になるようにするのにはどうするのか?
俺は2Dでやってるから、立てたときと寝かしたときと伏せたときそれぞれの4方向も作らないと行けないな
いっそ3Dにすべきなのか
2Dで自分で2.5Dに見せる演出するより
角が丸みのある直方体とかわからんから
2Dでペラペラ牌が俺の限界かな
牌の向きを変えるときはオブジェクトを削除して横向きの牌の絵でインスタンスするとか
斜めとか使わない角度には対応しない
すでにわかっていることは
俺の視力低下で小さい絵とプログラムやツールの文字が読みにくくなった
牌を並べるとなると大きさに悩むな
246くまじょ
2020/04/23(木) 06:58:22.87ID:mFtLrFD8 アニメーションとかでは
一枚の絵に多数のキャラを納めてる
あれをお絵描きソフトで作るの面倒だね
一枚の絵に多数のキャラを納めてる
あれをお絵描きソフトで作るの面倒だね
247くまじょ
2020/04/23(木) 07:07:18.43ID:mFtLrFD8 特に面白いネタを思い付かないなあ
今の俺のレベルで理解できるちょうどいいもの
実験・勉強もいいけど
オリジナルゲームがつくりたい
アイデアはない
今の俺のレベルで理解できるちょうどいいもの
実験・勉強もいいけど
オリジナルゲームがつくりたい
アイデアはない
248くまじょ
2020/04/23(木) 07:19:39.27ID:mFtLrFD8 絵は一つだけで
目の色変えたりしてキャラを作れるっていうのに興味ある
目の部分だけ別の絵にして差し替えるのも敵キャラならありだけど
市販ゲームなどにあるようなアバターツクールみたいなの
ベクター図形にも興味ある
輪郭線のない絵柄ならいいけど
縦方向に伸ばすと輪郭線の横線が太くなる
色はマテリアルの何とかに色相変換プログラム書いてパラメタ渡すとかあったな
実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
ベクター図形が使えるって検索したら出てきた
これも実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
プログラムから線と塗り潰しの色を変えられないのかなあ、アバターツクール的に
目の色変えたりしてキャラを作れるっていうのに興味ある
目の部分だけ別の絵にして差し替えるのも敵キャラならありだけど
市販ゲームなどにあるようなアバターツクールみたいなの
ベクター図形にも興味ある
輪郭線のない絵柄ならいいけど
縦方向に伸ばすと輪郭線の横線が太くなる
色はマテリアルの何とかに色相変換プログラム書いてパラメタ渡すとかあったな
実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
ベクター図形が使えるって検索したら出てきた
これも実際に自分でやってみないと理解できないからいつか挑戦してみたい
プログラムから線と塗り潰しの色を変えられないのかなあ、アバターツクール的に
249ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/04/23(木) 20:52:43.43ID:5EvDZqYr 僕もゲーム作りたいでふ(^^
せっかく世間が引きこもれって言ってるんだから作らにゃソンソン
せっかく世間が引きこもれって言ってるんだから作らにゃソンソン
250名前は開発中のものです。
2020/04/23(木) 21:12:46.68ID:jpdPgcaY おー、ソンソン作るのか、ほうかぁ、頑張れ。
251弟子
2020/04/23(木) 21:33:54.66ID:k2iB8D3c ソンソンってなんかそんなゲームあったような
252くまじょ
2020/04/24(金) 21:36:24.73ID:XDY+6niK 複数の画像で一つのものを作った時
プレハブにしていなかった場合は
エディタで位置を変えようとドラッグすると
たとえば腕だけ移動してしまう
プレハブにしてると
腕や足をドラックしても選択されてるのは親ゲームオブジェクトになってる
でもまだ今はお絵かき段階なので
どうやって実装したらいいのか検討中
プレハブにしていなかった場合は
エディタで位置を変えようとドラッグすると
たとえば腕だけ移動してしまう
プレハブにしてると
腕や足をドラックしても選択されてるのは親ゲームオブジェクトになってる
でもまだ今はお絵かき段階なので
どうやって実装したらいいのか検討中
253くまじょ
2020/04/24(金) 21:49:47.77ID:XDY+6niK トランプみたいなのはどうやってるんだろう
54種類のプレハブを作るのか
プレハブを変更したいとき54種類の修正が発生するのか
俺なりに考えたのは1種類のプレハブで
これなんだけど
https://qiita.com/motsat/items/927a4d2682765555b80d
public Sprite[] HoldSprite;って配列に改造して
インスペクタで配列に絵柄全部登録しておいて
SetImage(スペードの3の番号)
{
MainSpriteRenderer.sprite = HoldSprite[その番号];
}
みたいにするのかなあ
54種類のプレハブを作るのか
プレハブを変更したいとき54種類の修正が発生するのか
俺なりに考えたのは1種類のプレハブで
これなんだけど
https://qiita.com/motsat/items/927a4d2682765555b80d
public Sprite[] HoldSprite;って配列に改造して
インスペクタで配列に絵柄全部登録しておいて
SetImage(スペードの3の番号)
{
MainSpriteRenderer.sprite = HoldSprite[その番号];
}
みたいにするのかなあ
254くまじょ
2020/04/26(日) 18:30:29.00ID:x43JdyJ2 試しにド〇ジャラ風麻雀牌をならべてみたら
画面が狭かった
牌を小さくしないと駄目か
でも小さいと何の絵かわかりにくい
捨て牌で画面が埋まりわかりにくくなる
麻雀ゲームは作れないので作らない
画面が狭かった
牌を小さくしないと駄目か
でも小さいと何の絵かわかりにくい
捨て牌で画面が埋まりわかりにくくなる
麻雀ゲームは作れないので作らない
255くまじょ
2020/04/28(火) 12:03:07.08ID:VRvwI0CI 値型を参照型に変えるのってできないのかなあ
値型変数a,b,c
一時的にg[0]がaになり、g[1]がb…
g[2]=6はc=6と同じ意味
g[0]=a
なにか処理する
リターン前に忘れずに
a=g[0]
とするのが無難なのかなあ
値型変数a,b,c
一時的にg[0]がaになり、g[1]がb…
g[2]=6はc=6と同じ意味
g[0]=a
なにか処理する
リターン前に忘れずに
a=g[0]
とするのが無難なのかなあ
256くまじょ
2020/04/29(水) 05:53:30.84ID:JSWzrUs2 unity 2D
管理用のEmptyのGameObjectスクリプト[ExecuteInEditMode]で
シーン編集中に上(Yが大きい値)にあるキャラクタが
下にいるキャラクタの背後になるように
それぞれのキャラクタを変えた
この操作はキャラクタのオーダーinレイヤーを変更することになる
でもセーブ対象になっていなくてシーン開くとメンバ変数が古い値のまま
うわああ
どうしようか
インスペクタに出るようにpublicメンバ変数にしてたけどやめて
キャラクタのスクリプト[ExecuteInEditMode]で
常時Y座標で更新するようにすべきなのかなあ
それともやり方が悪いのかなあ
管理用のEmptyのGameObjectスクリプト[ExecuteInEditMode]で
シーン編集中に上(Yが大きい値)にあるキャラクタが
下にいるキャラクタの背後になるように
それぞれのキャラクタを変えた
この操作はキャラクタのオーダーinレイヤーを変更することになる
でもセーブ対象になっていなくてシーン開くとメンバ変数が古い値のまま
うわああ
どうしようか
インスペクタに出るようにpublicメンバ変数にしてたけどやめて
キャラクタのスクリプト[ExecuteInEditMode]で
常時Y座標で更新するようにすべきなのかなあ
それともやり方が悪いのかなあ
257くまじょ
2020/04/29(水) 06:36:46.61ID:2WIq4ayc258くまじょ
2020/04/29(水) 10:47:09.90ID:2WIq4ayc 今は移動中でunityいじれない
検索してたらエディタ拡張の話で見つけたEditorUtility.SetDirtyで解決できるのかなあ
スクリプト[ExecuteInEditMode]の場合でも通用するのかわからない
◆キャラクタの1/2単位の座標でしか配置できない
◆キャラクタの一部が他のキャラクタと重なる表示になるとき重なり順が正しくなるようにしたいけどキャラクタが複数のgoで構成されてるからメンバ変数をいじる
◆同じ座標にキャラクタの配置を検出
などしてるのだがエディタ拡張ってのでやった方がいいのだろうか
エディタ拡張ってのがどんなものなのかまだわからない
検索してたらエディタ拡張の話で見つけたEditorUtility.SetDirtyで解決できるのかなあ
スクリプト[ExecuteInEditMode]の場合でも通用するのかわからない
◆キャラクタの1/2単位の座標でしか配置できない
◆キャラクタの一部が他のキャラクタと重なる表示になるとき重なり順が正しくなるようにしたいけどキャラクタが複数のgoで構成されてるからメンバ変数をいじる
◆同じ座標にキャラクタの配置を検出
などしてるのだがエディタ拡張ってのでやった方がいいのだろうか
エディタ拡張ってのがどんなものなのかまだわからない
260くまじょ
2020/04/29(水) 20:28:48.24ID:JSWzrUs2 unityにアタッチしてデバッグ実行できなくなった
ファイルアクセスでメモリioが競合してスレッドセーフではないとか言ってくる
[ExecuteInEditMode]があるから?
ファイルアクセスでメモリioが競合してスレッドセーフではないとか言ってくる
[ExecuteInEditMode]があるから?
261くまじょ
2020/04/29(水) 20:58:27.16ID:JSWzrUs2 structもclassみたいにnewしないと使えないのか?
Vector3Int a
a.x = 0;
こういうことすると警告が出る。
Vector3Int a
a.x = 0;
こういうことすると警告が出る。
262くまじょ
2020/04/29(水) 21:39:33.93ID:JSWzrUs2 #if UNITY_EDITOR
これって
[ExecuteInEditMode]を付けたスクリプトでシーンビュー編集中に有効で
エディターにある再生ボタンのやつで実行したときも有効なのか
勘違いしてた
これって
[ExecuteInEditMode]を付けたスクリプトでシーンビュー編集中に有効で
エディターにある再生ボタンのやつで実行したときも有効なのか
勘違いしてた
263くまじょ
2020/04/30(木) 12:17:03.48ID:ZUZw6prb カード(トランプ)とかググったら
絵柄を示すスプライトの配列をインスペクタで設定してた
リソースをロードするより良さそう
プレハブにしてインスタンスしたあと、どの絵を使うか指定する方式
カードはたくさんあるわけでスプライトの配列をインスタンス変数にする必要があるのか
staticメンバ変数でいいか?
シングルトンに持たせるか?
だがインスペクタで見たり変更できる魅力は捨てられないし
リソースをロードするくらいしか別の方法を知らん
雑談でした
絵柄を示すスプライトの配列をインスペクタで設定してた
リソースをロードするより良さそう
プレハブにしてインスタンスしたあと、どの絵を使うか指定する方式
カードはたくさんあるわけでスプライトの配列をインスタンス変数にする必要があるのか
staticメンバ変数でいいか?
シングルトンに持たせるか?
だがインスペクタで見たり変更できる魅力は捨てられないし
リソースをロードするくらいしか別の方法を知らん
雑談でした
264くまじょ
2020/04/30(木) 17:12:39.03ID:zm8AeAWY シーンにあるスクリプトをプレハブに設定できない
まあ当たり前だよな
シーン1を開いてるときは
prefab..a = シーン1のスクリプト;
シーン2を開いてるときは
prefab..a = シーン2のスクリプト;
ってしないといけないわけで
staticメンバ変数 = this;
ってやって
つまりグローバル変数みたいな使い方で解決とする
シングルトンにはしないけど
シングルトンの作り方に似てるな
まあ当たり前だよな
シーン1を開いてるときは
prefab..a = シーン1のスクリプト;
シーン2を開いてるときは
prefab..a = シーン2のスクリプト;
ってしないといけないわけで
staticメンバ変数 = this;
ってやって
つまりグローバル変数みたいな使い方で解決とする
シングルトンにはしないけど
シングルトンの作り方に似てるな
265弟子
2020/04/30(木) 17:26:08.47ID:gLTf3FZ4 シーンにあるスクリプトというのが、よくわからない
日記なのか質問なのかもわからないからどういえばいいか
とりあえず、Prefabに別のスクリプト付けたいならAddComponentで行けるよ
日記なのか質問なのかもわからないからどういえばいいか
とりあえず、Prefabに別のスクリプト付けたいならAddComponentで行けるよ
266弟子
2020/04/30(木) 17:27:19.58ID:gLTf3FZ4 ちなみに、シーンにあるのは、すべてGameObjectであって
スクリプトはそれらにアタッチしているコンポーネントね
スクリプトはそれらにアタッチしているコンポーネントね
267くまじょ
2020/04/30(木) 18:08:44.75ID:zm8AeAWY なんて俺はのんびりやすみやすみで作業が進まないんだ
なんか急におなかが痛くなってきたので休憩
なんか急におなかが痛くなってきたので休憩
268弟子
2020/04/30(木) 21:35:52.52ID:gLTf3FZ4 のんびり休み休み
えっそんなの当たり前でしょ
Unityの機能の多さ考えたら一人で理解するには1年じゃたりない
2Dも3Dも技術はやる事沢山ある
そんな簡単に出来ると思ったのかなぁ?
自分はこれだけの機能なので1からじっくりと3年くらいかけて2D学ぼうとしてます
まだまだ分からない事沢山あるよ
でも検証しながら実際に分かった事を上げてる
そうじゃないとプログラムは意味ない
えっそんなの当たり前でしょ
Unityの機能の多さ考えたら一人で理解するには1年じゃたりない
2Dも3Dも技術はやる事沢山ある
そんな簡単に出来ると思ったのかなぁ?
自分はこれだけの機能なので1からじっくりと3年くらいかけて2D学ぼうとしてます
まだまだ分からない事沢山あるよ
でも検証しながら実際に分かった事を上げてる
そうじゃないとプログラムは意味ない
269くまじょ
2020/05/01(金) 05:00:55.68ID:kcg9yXUN 配列の検索ってなんでメンバではないんだろう
using System;
Array.IndexOf(array, data);
そしたら
RandomがUnityEngine.RandomなのかSystem.Randomか曖昧って言われた
ああああプログラミングってめんどくさい
なにかいい方法があるかもしれないと期待してぐぐってみるか
using System;
Array.IndexOf(array, data);
そしたら
RandomがUnityEngine.RandomなのかSystem.Randomか曖昧って言われた
ああああプログラミングってめんどくさい
なにかいい方法があるかもしれないと期待してぐぐってみるか
271弟子
2020/05/01(金) 06:36:18.40ID:tdTzyEuZ using random=unity engine .random;
これ自動補完ででてくるやろ?
これ自動補完ででてくるやろ?
272くまじょ
2020/05/01(金) 13:47:14.96ID:kcg9yXUN クリックの当たり判定面倒だなあ
RaycastHit2Dが返される
キャラクタは複数のスプライトで構成されているから
RaycastHit2Dから欲しいスクリプトをたどらないといけないのか
RaycastHit2Dが返される
キャラクタは複数のスプライトで構成されているから
RaycastHit2Dから欲しいスクリプトをたどらないといけないのか
273名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 14:28:34.54ID:HDQv7mtm あ…まいいや。
274くまじょ
2020/05/01(金) 14:36:24.68ID:kcg9yXUN >>265
インスペクタが便利でほかのこと忘れてた
Start()でtransform.Find("Foo").GetComponent<Bar>()
でもいいんだよな
だがやはりインスペクタは便利だな
インスペクタが便利でほかのこと忘れてた
Start()でtransform.Find("Foo").GetComponent<Bar>()
でもいいんだよな
だがやはりインスペクタは便利だな
275くまじょ
2020/05/01(金) 16:52:02.84ID:kcg9yXUN キャラクタの大きさ 0.5 単位になるように
キャラクタの座標を修正するなどなど
[ExecuteInEditMode]でいろいろ修正するスクリプトにしたんだけど
ビルドすると
Undo.RecordObject
EditorUtility.SetDirty
がエラーになるんだね
※報告
キャラクタの座標を修正するなどなど
[ExecuteInEditMode]でいろいろ修正するスクリプトにしたんだけど
ビルドすると
Undo.RecordObject
EditorUtility.SetDirty
がエラーになるんだね
※報告
276くまじょ
2020/05/01(金) 19:16:59.95ID:kcg9yXUN ビルドでエラーがでた
自分の書いたスクリプトではなく
unityエンジンの何かが出してる
困った
自分の書いたスクリプトではなく
unityエンジンの何かが出してる
困った
277くまじょ
2020/05/01(金) 19:36:44.81ID:kcg9yXUN はまった
278くまじょ
2020/05/01(金) 20:06:31.82ID:kcg9yXUN Unityにアタッチなどでデバッグしようとすると
出力ファイルの書き込み中にエラーが発生しました
でビルドが失敗する
困った
出力ファイルの書き込み中にエラーが発生しました
でビルドが失敗する
困った
279くまじょ
2020/05/01(金) 20:37:28.94ID:kcg9yXUN WebGLのビルドで
System.BadImageFormatException
ログにすごい長い書き込み
まだハマってる
System.BadImageFormatException
ログにすごい長い書き込み
まだハマってる
280くまじょ
2020/05/01(金) 23:30:51.33ID:kcg9yXUN いろいろ削ってビルドしているが
WebGLのビルドが解決しない
WebGLのビルドが解決しない
281くまじょ
2020/05/01(金) 23:33:30.23ID:kcg9yXUN この前あったwindows updateでも関係あるのかなあ
282くまじょ
2020/05/01(金) 23:38:29.60ID:kcg9yXUN 過去にビルドできてたプロジェクトもエラーになるようになってた
この前のwindows updateでDLLとかに互換性がなくなったのかな
この前のwindows updateでDLLとかに互換性がなくなったのかな
283弟子
2020/05/02(土) 00:03:33.34ID:8M92mDtb 何もない空のプロジェクトでもなるなら
それもあるかも
まっさらで行くなら他の要因
それもあるかも
まっさらで行くなら他の要因
284くまじょ
2020/05/02(土) 00:35:58.97ID:QCz4OtPk だめだ
新しいプロジェクトでもエラー
unityの別バージョンもエラー
新しいプロジェクトでもエラー
unityの別バージョンもエラー
285弟子
2020/05/02(土) 00:46:51.35ID:8M92mDtb > System.BadImageFormatExceptio
これの対応があったけどどうだろか
もう遅いので寝ますが明日自分も確認してみたいかな
https://blog.yuizi.com/2012/10/badimageformatexception.html
これの対応があったけどどうだろか
もう遅いので寝ますが明日自分も確認してみたいかな
https://blog.yuizi.com/2012/10/badimageformatexception.html
286弟子
2020/05/02(土) 00:49:50.83ID:8M92mDtb287弟子
2020/05/02(土) 10:00:13.74ID:8M92mDtb おはよございます
参りました、自分の環境でもWebGLのビルド出来ず
InvaridBuildぱthエラー
まいった、これじゃ1Weekだせねえええ
よっし今日はこれと格闘じゃあああ
参りました、自分の環境でもWebGLのビルド出来ず
InvaridBuildぱthエラー
まいった、これじゃ1Weekだせねえええ
よっし今日はこれと格闘じゃあああ
288弟子
2020/05/02(土) 10:10:29.70ID:8M92mDtb と思いきや、このエラーはプロジェクト以下でBuildするとなるのか
て事で別フォルダにして現在コンパイル中
ちな 弟子の環境は
2019.3.5f1
Windows10ほめ 1903
うん、とりま通ったなぁ
settingのApi…Levelを.NET2.0 でも 4.xでもいった
でも出来たIndexをクリックしてもブラウザがサポートしてねええええってなる
まいった
て事で別フォルダにして現在コンパイル中
ちな 弟子の環境は
2019.3.5f1
Windows10ほめ 1903
うん、とりま通ったなぁ
settingのApi…Levelを.NET2.0 でも 4.xでもいった
でも出来たIndexをクリックしてもブラウザがサポートしてねええええってなる
まいった
289弟子
2020/05/02(土) 10:19:44.07ID:8M92mDtb ブラウザはFireFoxだと起動できた
とりあえず弟子のでは大丈夫そうでした
まっさらなプロジェクト
Canvasと文字
スプライトをランダムで生成、移動するプエロジェクト
どちらも問題なく・・・
とりあえず弟子のでは大丈夫そうでした
まっさらなプロジェクト
Canvasと文字
スプライトをランダムで生成、移動するプエロジェクト
どちらも問題なく・・・
290弟子
2020/05/02(土) 11:54:28.20ID:8M92mDtb こんなのもあった
https://answers.unity.com/questions/1453735/unityeditorbuildplayerwindowbuildmethodexception-2.html
JDK をダウングレードとかなんとか
https://answers.unity.com/questions/1453735/unityeditorbuildplayerwindowbuildmethodexception-2.html
JDK をダウングレードとかなんとか
291くまじょ
2020/05/02(土) 13:06:38.83ID:QCz4OtPk ビルでできないので
プログラムの方進めていた
当たり判定をググって
Physics2D.Raycast
で実装したんだけど重なっている場合に対応できなかった
すぐには解決しそうにないからしばらくの間は
WebGLはあきらめることになるかな
プログラムの方進めていた
当たり判定をググって
Physics2D.Raycast
で実装したんだけど重なっている場合に対応できなかった
すぐには解決しそうにないからしばらくの間は
WebGLはあきらめることになるかな
292弟子
2020/05/02(土) 13:11:28.58ID:8M92mDtb 重なりは深さ取得みたいなのでやるんだけど
Windowsのアップデートが原因ならWindows復元でアップデート前に戻すとか?
Windowsのアップデートが原因ならWindows復元でアップデート前に戻すとか?
293くまじょ
2020/05/02(土) 13:56:04.99ID:QCz4OtPk ビルドできた
294弟子
2020/05/02(土) 14:36:34.68ID:8M92mDtb どこ情報で解決?
今後の参考までに見ておきたい
今後の参考までに見ておきたい
295くまじょ
2020/05/02(土) 15:16:14.54ID:QCz4OtPk いろいろググってみたけど解決せず
俺も設定見たんだけど.NET2.0でも4でも結果変わらず
別バージョンのunityをインストールしたが再現する
過去に作った作品でも再現する
新規の空プロジェクトでも再現する
別バージョンのunityと組み合わせても結果変わらず
確実な情報でもないしセキュリティとか問題あるかもしれない古い状態に戻すのは抵抗あるし
そもそもwindows updateは時間かかるし変なトラブル起きそうだしやりたくないなあ
JDKは今アンドロイドのビルドではないから関係ないな
windows update関連くらいしかもう怪しいものないなあ
見てたら.NETのKBがある
特定の.NETのアップデートで起こる現象なのかなあ
この前のwindows updateで最新の.NETになったわけじゃなかったんだー
ほかに試せそうなことないし.NETの更新、再起動
ビルドできた
俺も設定見たんだけど.NET2.0でも4でも結果変わらず
別バージョンのunityをインストールしたが再現する
過去に作った作品でも再現する
新規の空プロジェクトでも再現する
別バージョンのunityと組み合わせても結果変わらず
確実な情報でもないしセキュリティとか問題あるかもしれない古い状態に戻すのは抵抗あるし
そもそもwindows updateは時間かかるし変なトラブル起きそうだしやりたくないなあ
JDKは今アンドロイドのビルドではないから関係ないな
windows update関連くらいしかもう怪しいものないなあ
見てたら.NETのKBがある
特定の.NETのアップデートで起こる現象なのかなあ
この前のwindows updateで最新の.NETになったわけじゃなかったんだー
ほかに試せそうなことないし.NETの更新、再起動
ビルドできた
296弟子
2020/05/02(土) 15:28:36.68ID:8M92mDtb なるほど
参考になります
参考になります
297くまじょ
2020/05/02(土) 20:45:09.58ID:QCz4OtPk 日記
エディターでシーンの編集中に
まちがってキャラクタの親GameObjectではなく
構成要素の子オブジェクトを移動してしまった時の対策として
[ExecuteInEditMode]で
自分の子オブジェクトが定位置ではなかったら
自分GameObjectをつじつまが合う位置に移動し
子オブジェクトを定位置に戻す
これであたかも最初から自分GameObjectを移動させたかのような結果になる
というのを画策したわけだが
GameObjectはばらばらに散らばった
子オブジェクトを定位置に戻らずわけわからん位置に
そんなキャラクタがたくさんあるからとんでもない位置に
しくじった
しかもundoがきかない
座標はなぜかEditorUtility.SetDirtyを実行しなくてもセーブ対象になってしまうのが
楽だなあと思っていたがあだとなる
大量のキャラクタがごちゃごちゃに散らばった
覆水盆に返らすもっと散らばるばかり
再チャレンジは危険だなあ
エディターでシーンの編集中に
まちがってキャラクタの親GameObjectではなく
構成要素の子オブジェクトを移動してしまった時の対策として
[ExecuteInEditMode]で
自分の子オブジェクトが定位置ではなかったら
自分GameObjectをつじつまが合う位置に移動し
子オブジェクトを定位置に戻す
これであたかも最初から自分GameObjectを移動させたかのような結果になる
というのを画策したわけだが
GameObjectはばらばらに散らばった
子オブジェクトを定位置に戻らずわけわからん位置に
そんなキャラクタがたくさんあるからとんでもない位置に
しくじった
しかもundoがきかない
座標はなぜかEditorUtility.SetDirtyを実行しなくてもセーブ対象になってしまうのが
楽だなあと思っていたがあだとなる
大量のキャラクタがごちゃごちゃに散らばった
覆水盆に返らすもっと散らばるばかり
再チャレンジは危険だなあ
298くまじょ
2020/05/03(日) 04:53:09.00ID:EfQj3HFK [ExecuteInEditMode]のクラスA
いろいろスクリプトいじっている
そこから別のオブジェクトBにアクセスしている
ときどきリセットされるらしくオブジェクトBのメンバがnullになっている
すぐにインスペクタの値が設定されるらしいが
nullになっている間にクラスAのUpdate()などが呼ばれる
クラスBのスクリプトはいじってなくても
こんなことになるなんて
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
というログが出た
unityの方がAwake実行中に呼び出しているということなのか
どうしましょう
上手く回避してごまかさないといけないのかな
いろいろスクリプトいじっている
そこから別のオブジェクトBにアクセスしている
ときどきリセットされるらしくオブジェクトBのメンバがnullになっている
すぐにインスペクタの値が設定されるらしいが
nullになっている間にクラスAのUpdate()などが呼ばれる
クラスBのスクリプトはいじってなくても
こんなことになるなんて
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
というログが出た
unityの方がAwake実行中に呼び出しているということなのか
どうしましょう
上手く回避してごまかさないといけないのかな
299desi
2020/05/03(日) 21:22:44.40ID:L/sk9kZG300くまじょ
2020/05/03(日) 21:53:42.29ID:EfQj3HFK UIを別シーンにして
複数同時にシーンを使うようにしているが
ロードアンロード関係がわからんなあ
複数同時にシーンを使うようにしているが
ロードアンロード関係がわからんなあ
301くまじょ
2020/05/03(日) 22:10:56.59ID:EfQj3HFK シーンUIとシーンAを使用中に
シーンTitleへ移行するのはどうするんだ?
SceneManager.LoadScene("Title");
ではシーンAは消えたけど
シーンUIが残った
unityエディタ上での動作確認
シーンTitleへ移行するのはどうするんだ?
SceneManager.LoadScene("Title");
ではシーンAは消えたけど
シーンUIが残った
unityエディタ上での動作確認
302弟子
2020/05/03(日) 22:58:13.19ID:L/sk9kZG Load scene の第二引数にモードがあってそれによって動くは変わるけど
それとは違うのかなぁ
それとは違うのかなぁ
303くまじょ
2020/05/03(日) 23:35:41.70ID:EfQj3HFK あ、わかった
ミスってた
ミスってた
304くまじょ
2020/05/03(日) 23:39:02.04ID:EfQj3HFK いろいろオブジェクトを参照するから
AにはBが必要
BにはCが必要
CにはDが必要
みたいな感じつながりすぎて切り離せなくなってた
うっかりしてた
AにはBが必要
BにはCが必要
CにはDが必要
みたいな感じつながりすぎて切り離せなくなってた
うっかりしてた
305くまじょ
2020/05/04(月) 07:05:19.21ID:AIvgNpPa [ExecuteAlways]のときStart()が呼ばれてないなあ
Awake()のログは出たけど
Start()のログが出ない
エディタ上からの実行でも呼ばれていない
他のオブジェクトにアクセスするからAwake()ではなくStart()で処理したい
Awake()だと他のオブジェクトが準備できてないから支障ある
初期化フラグでStart()が実行されていなかったらUpdate()内からStart()を実行するとかしないといけないのかなあ
あるいは何か間違えているか代わりのコールバックがあるのか、わからん
Awake()のログは出たけど
Start()のログが出ない
エディタ上からの実行でも呼ばれていない
他のオブジェクトにアクセスするからAwake()ではなくStart()で処理したい
Awake()だと他のオブジェクトが準備できてないから支障ある
初期化フラグでStart()が実行されていなかったらUpdate()内からStart()を実行するとかしないといけないのかなあ
あるいは何か間違えているか代わりのコールバックがあるのか、わからん
306弟子
2020/05/04(月) 07:28:35.41ID:wBdWYSdW 説明のとこにあるサンプルは動かんの?
void Start() { if(Application.IsPlaying(gameObject)) { //再生ロジック } そうしないと { // エディターロジック } }
void Start() { if(Application.IsPlaying(gameObject)) { //再生ロジック } そうしないと { // エディターロジック } }
307くまじょ
2020/05/04(月) 07:33:47.01ID:AIvgNpPa [ExecuteAlways]のオブジェクトでは
先にインスペクタによる値の設定でOnValidate()が呼ばれる
ここで別オブジェクトを使いたいがエラー
Awake()が呼ばれ
Start()が呼ばれない
同じログがいっぱい出て正確な順番はわからず推測あり
使いたい別オブジェクトのAwake()がようやく呼ばれる
[ExecuteAlways]のオブジェクトで
Awake()やOnValidate()では何もせず
Update()でAwake()やOnValidate()と同じことをすればいいのかな
だが納得いかない
[ExecuteAlways]ではないときとはかなり違う挙動
必ず先に別オブジェクトを実行する方法ないのかなあ
2018.4.22f1
先にインスペクタによる値の設定でOnValidate()が呼ばれる
ここで別オブジェクトを使いたいがエラー
Awake()が呼ばれ
Start()が呼ばれない
同じログがいっぱい出て正確な順番はわからず推測あり
使いたい別オブジェクトのAwake()がようやく呼ばれる
[ExecuteAlways]のオブジェクトで
Awake()やOnValidate()では何もせず
Update()でAwake()やOnValidate()と同じことをすればいいのかな
だが納得いかない
[ExecuteAlways]ではないときとはかなり違う挙動
必ず先に別オブジェクトを実行する方法ないのかなあ
2018.4.22f1
308くまじょ
2020/05/04(月) 07:59:56.56ID:AIvgNpPa わざわざOnValidate()を使うようにしたのに
インスペクタで値をいじるとログに
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
がそのたびにでる
損した気分
インスペクタで値をいじるとログに
SendMessage cannot be called during Awake, CheckConsistency, or OnValidate
がそのたびにでる
損した気分
309くまじょ
2020/05/04(月) 08:17:53.09ID:AIvgNpPa エディターからplayしたときはStart()が呼ばれない
そこから別のSceneManager.LoadScene()した中のはStart()が呼ばれた
そこから別のSceneManager.LoadScene()した中のはStart()が呼ばれた
310弟子
2020/05/04(月) 10:44:46.46ID:wBdWYSdW サンプルやってみたけど、動いたよ
https://i.gyazo.com/c7624267d3cb55616507dbc92adbf5af.png
動くタイミングがあるようだけどね
ステージに置いたら動いた
https://i.gyazo.com/c7624267d3cb55616507dbc92adbf5af.png
動くタイミングがあるようだけどね
ステージに置いたら動いた
311弟子
2020/05/04(月) 10:45:25.09ID:wBdWYSdW あぁヴァージョンは
2019.2.5f1だけど特に問題ないとおもう
2019.2.5f1だけど特に問題ないとおもう
312弟子
2020/05/04(月) 10:50:36.07ID:wBdWYSdW >エディターからplay
考察すると「ExecuteAlways」これらのタグは常に動いているからPlay関係ないと思う
常にバッグクランドで起動しているための物だからまぁEditor拡張に使えるわけで
という事は、Startのタイミングがいつになるのか?
ということかなぁ
考察すると「ExecuteAlways」これらのタグは常に動いているからPlay関係ないと思う
常にバッグクランドで起動しているための物だからまぁEditor拡張に使えるわけで
という事は、Startのタイミングがいつになるのか?
ということかなぁ
313くまじょ
2020/05/04(月) 16:29:13.05ID:AIvgNpPa 苦労しまくりだから楽な実装の方にもどすことにしよう
こりごりや
こりごりや
314くまじょ
2020/05/04(月) 16:32:22.31ID:AIvgNpPa315弟子
2020/05/04(月) 21:56:04.52ID:wBdWYSdW アイドル詳しくないんやが
どこ坂?
どこ坂?
316くまじょ
2020/05/05(火) 11:47:39.69ID:daGRLUGG つまんないからアイドルなんて気にしない方がいいよ
このまま続けるか
ポンジャンを始めるか
まだシューティンとか玉を発射するものなど
知らないことだらけ
このまま続けるか
ポンジャンを始めるか
まだシューティンとか玉を発射するものなど
知らないことだらけ
317くまじょ
2020/05/05(火) 12:00:47.89ID:daGRLUGG UIのパネルが表示されているとき
パネルの背後の牌をクリックできてしまうのね
今回は別に困らないけど
面倒だなあ
パネルの背後の牌をクリックできてしまうのね
今回は別に困らないけど
面倒だなあ
318弟子
2020/05/05(火) 12:39:16.48ID:4ErPxiqa えっ?普通出来ないと思うの
というか自分はゲーム終了でクリックされないように透明パネルだしてるのよくやるけど
何か設定じゃないのかな
というか自分はゲーム終了でクリックされないように透明パネルだしてるのよくやるけど
何か設定じゃないのかな
319くまじょ
2020/05/05(火) 13:32:57.87ID:daGRLUGG 牌は2D用のレイを飛ばすっていうやつでやってる
後から重なる牌に対応できないと知ったり
問題点小出しにされてしまう
UI専用シーンにしたけど
実行時にカメラを一台にした方がいいのかなあ
でもあとから追加ロードする別シーンのキャンバスのカメラはnullでいいの?
イベントシステムは一つあればいいのでUI専用シーンには最初から無い
後から重なる牌に対応できないと知ったり
問題点小出しにされてしまう
UI専用シーンにしたけど
実行時にカメラを一台にした方がいいのかなあ
でもあとから追加ロードする別シーンのキャンバスのカメラはnullでいいの?
イベントシステムは一つあればいいのでUI専用シーンには最初から無い
320くまじょ
2020/05/05(火) 16:41:17.64ID:daGRLUGG 以下でググったら
FindGameObjectsWithTag 非アクティブ
FindGameObjectsWithTagのことが書いていない
Findの話のページがヒットするなど
欲しい情報が得られない
関係しているように思わせて別の話ばかり
FindGameObjectsWithTag 非アクティブ
FindGameObjectsWithTagのことが書いていない
Findの話のページがヒットするなど
欲しい情報が得られない
関係しているように思わせて別の話ばかり
323くまじょ
2020/05/06(水) 22:47:04.70ID:Z0j9SYEG 上海の生成処理に問題があったがもう休みは終わり
今のところ問題が実際に起きたことはないけど
今のところ問題が実際に起きたことはないけど
324くまじょ
2020/05/06(水) 23:54:07.92ID:Z0j9SYEG 問題起きた
ある意見で最後にタップした場所に
リトライのボタンが出て
リトライすることになったという
ボタンダウンで牌のコリジョンにレイを飛ばす方法で実装してたけど
UIプッシュボタンみたいにそのオブジェクト内でボタンダウンとボタンアップがあったらクリックされたと見なすように作った方がいいのかな
どう作ればいいんだろう
ある意見で最後にタップした場所に
リトライのボタンが出て
リトライすることになったという
ボタンダウンで牌のコリジョンにレイを飛ばす方法で実装してたけど
UIプッシュボタンみたいにそのオブジェクト内でボタンダウンとボタンアップがあったらクリックされたと見なすように作った方がいいのかな
どう作ればいいんだろう
325くまじょ
2020/05/09(土) 02:27:21.88ID:xHdtBMXq カメラを一つにしようと
refCanvas.worldCamera = foo.refCamera;
Destroy(refCamera.gameObject);
エディタからプレイしたらunityエディタが落ちた
何も警告とか出ず消えた
refCanvas.worldCamera = foo.refCamera;
Destroy(refCamera.gameObject);
エディタからプレイしたらunityエディタが落ちた
何も警告とか出ず消えた
326くまじょ
2020/05/09(土) 02:31:35.74ID:xHdtBMXq やべえコメントアウトしたのに落ちるようになった
別の理由なのかなあ
別の理由なのかなあ
327くまじょ
2020/05/09(土) 02:46:09.22ID:xHdtBMXq unity起動してプロジェクト開くと
なんかtempの警告出たなRetoryして
プロジェクト起動したらログに
Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_EXPIRED
というのが出た
再発するので作業できない
アセットにしてプロジェクト作り直した
なんかtempの警告出たなRetoryして
プロジェクト起動したらログに
Curl error 51: Cert verify failed: UNITYTLS_X509VERIFY_FLAG_EXPIRED
というのが出た
再発するので作業できない
アセットにしてプロジェクト作り直した
328弟子
2020/05/09(土) 09:15:32.75ID:SCUmhn87 そのエラーのこと総合スレに情報あるね
329くまじょ
2020/05/09(土) 16:21:31.36ID:rVpiR8n+ アセットにエクスポートして新プロジェクトでインポートしたが
画面サイズやレイヤー名など設定は入力しなおしなのね
レイヤーって名前使えるけど番号なのね
ビルドできなくなるとか突如落ちるとか心臓に悪い血の気が引く
画面サイズやレイヤー名など設定は入力しなおしなのね
レイヤーって名前使えるけど番号なのね
ビルドできなくなるとか突如落ちるとか心臓に悪い血の気が引く
330くまじょ
2020/05/09(土) 16:31:08.75ID:rVpiR8n+ コルーチンが便利そうだな
Updateメソッドでたくさんのフラグで分岐するの避けられるかな
Updateメソッドでたくさんのフラグで分岐するの避けられるかな
332くまじょ
2020/05/10(日) 13:05:41.67ID:xnh23sLS http://kmajo.starfree.jp/haropshan/
右下の青いのをクリックすると最大化する
もとは640x640のサイズだが
このときフルスクリーンにあわせて横長になるのってどうにかならんのかなあ
優先度は低い
右下の青いのをクリックすると最大化する
もとは640x640のサイズだが
このときフルスクリーンにあわせて横長になるのってどうにかならんのかなあ
優先度は低い
333弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2020/05/12(火) 19:30:14.44ID:L4ZTxgoY クリックの件、手っ取り早い方法
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClickCntrl : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
print("down");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
print("up");
}
}
using UnityEngine.EventSystems;
public class ClickCntrl : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
return;
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
print("down");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
print("up");
}
}
334弟子
2020/05/12(火) 19:31:32.94ID:L4ZTxgoY IsPointerOverGameObject はUIかどうかの判定みたいなのでUIでクリックしたら無視でける
他に要件あればつかえんかもしれ・・・
他に要件あればつかえんかもしれ・・・
337弟子
2020/05/13(水) 21:10:50.48ID:oin7oldA すまん意味不明なんだが
何のBool値が欲しいのです?
ボタン押してもそこにスクリプト付けてないと何も動きません
何のBool値が欲しいのです?
ボタン押してもそこにスクリプト付けてないと何も動きません
338帝王
2020/05/13(水) 21:18:21.58ID:HjKhPclg えーと
ボタンを調べたら
いろいろ制限があるらしくて
Button.onClicked == true みたいなboolのものはないということで
onclickするメソッドもpublic voidにしなきゃいけないらしいし
戻り値を指定できないし
あとボタンに引数も付けられるものが限られるので
インスペクタ上で引数1は持てるけど
string型とかだけならできるけどという感じで
調べてもよくわかんなかった
意外とボタンって制限多いんだなと
ボタンを調べたら
いろいろ制限があるらしくて
Button.onClicked == true みたいなboolのものはないということで
onclickするメソッドもpublic voidにしなきゃいけないらしいし
戻り値を指定できないし
あとボタンに引数も付けられるものが限られるので
インスペクタ上で引数1は持てるけど
string型とかだけならできるけどという感じで
調べてもよくわかんなかった
意外とボタンって制限多いんだなと
339弟子
2020/05/13(水) 21:54:43.10ID:oin7oldA 引数色々指定できますよ
何をしたいか具体例にいってくれないとわからんよ
何をしたいか具体例にいってくれないとわからんよ
341弟子
2020/05/13(水) 22:19:42.85ID:oin7oldA 多分調べても欲しい情報は出て来ないのよ
ブログとかアフォな情報しかないから
やりたいことを具体的に書いてくれれば弟子が試してコード載せますよ
プログラムやる上で重量なことは何をどうしたいか具体的な事ね
ブログとかアフォな情報しかないから
やりたいことを具体的に書いてくれれば弟子が試してコード載せますよ
プログラムやる上で重量なことは何をどうしたいか具体的な事ね
342弟子
2020/05/13(水) 22:22:18.52ID:oin7oldA あ、でももう弟子は飲んで酔ってるから
試すのは明日になるからねっ
試すのは明日になるからねっ
343帝王
2020/05/13(水) 22:38:48.89ID:HjKhPclg いや物自体は完成してるのよ
ただぼたんで2,3日つまったから
IsPointerOverGameObjectとかそういうのでtrue falseを持てれば
複数の中から目的のものをボタンで3,4つの引数持たせて実行できれば
あとwait処理も入れたいので
waitしながらボタン処理を待ってそのあと目的のものを処理したら
waitを中止するというのを作ろう
と思ったら目的のものがnullだったことに気づいて
ステップ実行で何とかなったんだけど
ボタンの処理がどうしてもスクリプトから独立していて
うまく繋げられなかったんだ
ただぼたんで2,3日つまったから
IsPointerOverGameObjectとかそういうのでtrue falseを持てれば
複数の中から目的のものをボタンで3,4つの引数持たせて実行できれば
あとwait処理も入れたいので
waitしながらボタン処理を待ってそのあと目的のものを処理したら
waitを中止するというのを作ろう
と思ったら目的のものがnullだったことに気づいて
ステップ実行で何とかなったんだけど
ボタンの処理がどうしてもスクリプトから独立していて
うまく繋げられなかったんだ
344くまじょ
2020/05/14(木) 05:33:19.73ID:6hw1sJEU ScriptPai pai = Instantiate(prefabPai).GetComponent<ScriptPai>();
Destroy(pai.gameObject);
として実際見た目も消えているのに
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
で消したはずのも検出してしまう
Destroy(pai.gameObject);を実行前にタグ名を変えておくことでごまかすけど
Destroy(pai.gameObject);
として実際見た目も消えているのに
GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
で消したはずのも検出してしまう
Destroy(pai.gameObject);を実行前にタグ名を変えておくことでごまかすけど
346弟子
2020/05/14(木) 06:49:17.17ID:1K896jy3 >>344
それ実行したらヒエラルキーにゲームオブジェクト出来てるとおもうけどどうでしょ
まずスクリプト型オブジェクトの取得にinstantiate の帰り値指定してるけど、そもそもinstantiate はゲームオブジェクトを生成する命令
そのためスクリプトオブジェクトを破棄してもinstantiate で生成されたオブジェクトは破棄してないから残ってると推測
複雑にしないで順序だててやればいいかと
それ実行したらヒエラルキーにゲームオブジェクト出来てるとおもうけどどうでしょ
まずスクリプト型オブジェクトの取得にinstantiate の帰り値指定してるけど、そもそもinstantiate はゲームオブジェクトを生成する命令
そのためスクリプトオブジェクトを破棄してもinstantiate で生成されたオブジェクトは破棄してないから残ってると推測
複雑にしないで順序だててやればいいかと
348くまじょ
2020/05/14(木) 08:37:03.99ID:LxPnkdhJ 時間があるときにでも確認してみる
複数シーンを使用している
複数シーンを使用している
349くまじょ
2020/05/14(木) 20:17:51.51ID:6hw1sJEU GameObject[] goPais;
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if(goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-1- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
ScriptPai pai = MakePai(0, 0, 0);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 1)
{
Debug.Log("★-2- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
//pai.tag = "Player"; // このあとDestroyしてるのにGameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");で見つけてしまう
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-3- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length="+ goPais.Length);
}
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if(goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-1- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
ScriptPai pai = MakePai(0, 0, 0);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 1)
{
Debug.Log("★-2- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length=" + goPais.Length);
}
//pai.tag = "Player"; // このあとDestroyしてるのにGameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");で見つけてしまう
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
if (goPais.Length != 0)
{
Debug.Log("★-3- おかしな現象が起きてるぞ goPais.Length="+ goPais.Length);
}
350くまじょ
2020/05/14(木) 20:21:02.68ID:6hw1sJEU >>349
★-3- おかしな現象が起きてるぞ
が表示された
つまり
Destroyしたのに
GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
このあと、
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
goPais[0]になにかすると
すでにdestroyされているのでエラーになる
★-3- おかしな現象が起きてるぞ
が表示された
つまり
Destroyしたのに
GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
このあと、
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
goPais[0]になにかすると
すでにdestroyされているのでエラーになる
352くまじょ
2020/05/14(木) 20:30:13.80ID:6hw1sJEU353名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 20:40:16.76ID:1t2wFzuc うん、おめでとう
354くまじょ
2020/05/14(木) 20:51:02.09ID:6hw1sJEU >>350
訂正
Destroy() した直後は生きているから
m_goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
直後ではなくて後で
m_goPais[0]に何かするとすでにdestroyされているのでエラーになる
訂正
Destroy() した直後は生きているから
m_goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTagが見つけてしまう
直後ではなくて後で
m_goPais[0]に何かするとすでにdestroyされているのでエラーになる
355弟子
2020/05/14(木) 21:24:59.11ID:1K896jy3356名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 21:27:24.75ID:1K896jy3 くまじょさんは、自分はおっちょこちょいでよくからんけど、Unityで偽情報流したいって自己紹介してる感じかな?
もちっと簡潔にしてシンプルなコードで試せばいいと思うけど
もちっと簡潔にしてシンプルなコードで試せばいいと思うけど
357弟子
2020/05/14(木) 21:31:05.74ID:1K896jy3 あ、そうそう帝王さんってのもボタンのBool値が欲しいってさ
何のBool?
ActiveなのかEnableなのぁ、具体的に書いてねって言っても
Wait処理とか出てきたし
え、最初からそんなの書けよって事
なんで後出しじゃんけんするかなぁ
パラメータも3,4欲しいって
え?プログラム作るのにパラメータの数決まってないの?
それでどうやってIF作るのさ?
もちっと仕様ちゃんと考えよう
何のBool?
ActiveなのかEnableなのぁ、具体的に書いてねって言っても
Wait処理とか出てきたし
え、最初からそんなの書けよって事
なんで後出しじゃんけんするかなぁ
パラメータも3,4欲しいって
え?プログラム作るのにパラメータの数決まってないの?
それでどうやってIF作るのさ?
もちっと仕様ちゃんと考えよう
358弟子
2020/05/14(木) 21:46:21.58ID:1K896jy3 まぁここ見てる人たちは
参考にしないでね
参考にしないでね
359くまじょ
2020/05/14(木) 22:21:37.30ID:6hw1sJEU 余計な部分はかえって分かりにくくしてしまうので忘れてください
paiはスクリプトコンポーネント
paiには"pai"というタグがついている
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
でGameObject.FindGameObjectsWithTagが
pai.gameObjectを見つけてしまう
原因を調べてたら
どうやらこう動作をするものなので
回避する必要がある
ということがわかったという話
paiはスクリプトコンポーネント
paiには"pai"というタグがついている
Destroy(pai.gameObject);
goPais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Pai");
でGameObject.FindGameObjectsWithTagが
pai.gameObjectを見つけてしまう
原因を調べてたら
どうやらこう動作をするものなので
回避する必要がある
ということがわかったという話
360名前は開発中のものです。
2020/05/14(木) 22:25:06.46ID:H9Bm8TRn361弟子
2020/05/14(木) 22:37:11.42ID:1K896jy3 >>359
すまんスクリプトコンポーネント自体にタグの設定など無いと思う
タグはゲームオブジェクトに付けられるものだと思うのだが
とうやって浸けたのかそのssとか方法を記載してもらえますか?
試して見たいのですよ
明日になるけど
すまんスクリプトコンポーネント自体にタグの設定など無いと思う
タグはゲームオブジェクトに付けられるものだと思うのだが
とうやって浸けたのかそのssとか方法を記載してもらえますか?
試して見たいのですよ
明日になるけど
362くまじょ
2020/05/14(木) 22:53:07.03ID:6hw1sJEU >>361
その指摘は正しい
スクリプトではなくゲームオブジェクトにタグがついていると読み替えてください
タグの話も忘れてください
さらに簡潔に表現すると
Destroy直後(すぐ次の行)ではまだオブジェクトは生きてたってだけのことですよ
検証はしてないけどそういう情報がネットにあったから
その指摘は正しい
スクリプトではなくゲームオブジェクトにタグがついていると読み替えてください
タグの話も忘れてください
さらに簡潔に表現すると
Destroy直後(すぐ次の行)ではまだオブジェクトは生きてたってだけのことですよ
検証はしてないけどそういう情報がネットにあったから
363くまじょ
2020/05/14(木) 22:55:20.83ID:6hw1sJEU ぐーぐるけんさく
unity destroy 直後
unity destroy 直後
365弟子
2020/05/14(木) 23:07:48.32ID:1K896jy3 多分理解してないだけだと思うけど
公式のマニュアルね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Destroy.html
破壊は、現在のフレームのアップデート(Update)処理後に行われます
一応即破棄には
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
もあるけどこちらはエディタよう
同一フレームとかの理解しましょ
公式のマニュアルね
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.Destroy.html
破壊は、現在のフレームのアップデート(Update)処理後に行われます
一応即破棄には
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object.DestroyImmediate.html
もあるけどこちらはエディタよう
同一フレームとかの理解しましょ
366くまじょ
2020/05/14(木) 23:17:21.20ID:6hw1sJEU367弟子
2020/05/15(金) 07:08:05.98ID:KGJ1LJd+ まずはブログ読むより先に公式の説明見て確認、検証するくせ付けた方がいいかもしれません
ブログは古い情報や間違った解釈が平然と書かれてる場合が多々あるから
ブログは古い情報や間違った解釈が平然と書かれてる場合が多々あるから
368帝王
2020/05/16(土) 17:59:59.21ID:Fjh1+f5d 間違った解釈というか
そのクラスならクラスの、
さわりの部分しか解説してないブログが多い
そのクラスならクラスの、
さわりの部分しか解説してないブログが多い
369弟子
2020/05/16(土) 18:56:41.97ID:5yfA+B1Y それあるね
しかも他のWebで書いてあることじゃんての
その先が知りたいんだよ!ってみてもどこにも無いとかね
しかも他のWebで書いてあることじゃんての
その先が知りたいんだよ!ってみてもどこにも無いとかね
370弟子
2020/05/16(土) 19:00:51.53ID:5yfA+B1Y 晒すか
以前angle命令調べるのに出てきたページなんだが
https://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a
使えなさそうとか平気で書いてるんだよ
使い方知らないだけなんだよ
これについてはミニ知識スレにやり方書いてるけど
ほんとこういうページは駆逐したい
以前angle命令調べるのに出てきたページなんだが
https://qiita.com/2dgames_jp/items/60274efb7b90fa6f986a
使えなさそうとか平気で書いてるんだよ
使い方知らないだけなんだよ
これについてはミニ知識スレにやり方書いてるけど
ほんとこういうページは駆逐したい
371名前は開発中のものです。
2020/05/16(土) 19:18:33.37ID:DqlF+U2q 大なり小なり人はミスするんだから、駆逐したいとかなら指摘してあげるだけでいいんでは?
この記事見て、angleというのがあるんだ!と気付く初心者だっているし。
この記事見て、angleというのがあるんだ!と気付く初心者だっているし。
372弟子
2020/05/16(土) 19:20:58.01ID:5yfA+B1Y それがね最終更新が6年もまえなのよ
こういう、デジタル資産はホントにやっかい
真に受けてしまう初心者出てくるだろうにね
こういう、デジタル資産はホントにやっかい
真に受けてしまう初心者出てくるだろうにね
373弟子
2020/05/17(日) 08:41:40.03ID:lKU4pjgS >>371
あの記事見ると、angle というのがあるけど使えないのか、角度はやはり三角関数なのかぁめんどくさい と思う方が多いのではないかな?
折角簡単に取得出来るのにね
これキータの記事でしかもangle の検索でトップにくるから初心者はそれを信じるだろうね
そうなると、やっぱりunity 面倒だな
となり皆不幸になっていく
書き方なんだよね
検証したけど自分にはよくわからなかった 位ならいいけどさ
何故かは自分が出来ない=unity では無理 見たいに書く人多いよね
あの記事見ると、angle というのがあるけど使えないのか、角度はやはり三角関数なのかぁめんどくさい と思う方が多いのではないかな?
折角簡単に取得出来るのにね
これキータの記事でしかもangle の検索でトップにくるから初心者はそれを信じるだろうね
そうなると、やっぱりunity 面倒だな
となり皆不幸になっていく
書き方なんだよね
検証したけど自分にはよくわからなかった 位ならいいけどさ
何故かは自分が出来ない=unity では無理 見たいに書く人多いよね
374名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 08:59:07.51ID:jKnfM6iu そういうしらべものをして学んでいくのがプログラマなので、そこで挫折するならそれはしょうがない、不向きだったんだよ。
unityはあくまで煩雑な作業を軽くするツールで、素人が簡単に作れるという幻想の方が間違ってる。
unityはあくまで煩雑な作業を軽くするツールで、素人が簡単に作れるという幻想の方が間違ってる。
375弟子
2020/05/17(日) 09:13:48.62ID:lKU4pjgS 今の人はゆとりなのかわからんが、調べもの=ネット検索だからねぇ
自分で検証コード書かないのばかりでしょ
質問スレ見てもそれは顕著だし
そこまでなんとからほっとくと益々底辺広がらず、それは現ユーザーにも悪影響になるからねぇ
自分で検証コード書かないのばかりでしょ
質問スレ見てもそれは顕著だし
そこまでなんとからほっとくと益々底辺広がらず、それは現ユーザーにも悪影響になるからねぇ
376弟子
2020/05/17(日) 09:20:38.85ID:lKU4pjgS 職業プログラまと趣味プログラマとじゃ当然スキルは違うし、趣味で作る場合仕様から決めないとならんし、当然なにがどう出来るか?とかの検証もしないと仕様は出来ない
まぁ中にはフィーリングでやるやつもいるけどね
まぁ簡単には行かないけど、その分ブログ等の情報は正確にして欲しいよね
って事ね
ましてや不正確な情報を何年も放置、検索上位にもかかわらずだからさ
まぁ中にはフィーリングでやるやつもいるけどね
まぁ簡単には行かないけど、その分ブログ等の情報は正確にして欲しいよね
って事ね
ましてや不正確な情報を何年も放置、検索上位にもかかわらずだからさ
377名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 09:22:05.58ID:jKnfM6iu 調べないですねw
まぁunity運営もそんな間口近辺はサポートする気が、余裕がないみたいですからね。チュートしかり。
まぁunity運営もそんな間口近辺はサポートする気が、余裕がないみたいですからね。チュートしかり。
378名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 15:58:53.76ID:HAL8R4vA よくわかんねーな
ゲームが完成すればいいんだよ
裏方になってゲームエンジンや言語の仕様を
調べ上げる必要のある人ってどれくらいいるだろうね
QIITAで順位上げるのが目的でゲームは完成させないなんて人
いるのかね
弟子さんくらいじゃないか
ゲームが完成すればいいんだよ
裏方になってゲームエンジンや言語の仕様を
調べ上げる必要のある人ってどれくらいいるだろうね
QIITAで順位上げるのが目的でゲームは完成させないなんて人
いるのかね
弟子さんくらいじゃないか
379弟子
2020/05/17(日) 17:00:03.74ID:lKU4pjgS えっ
オレキータで書いてないし
オレキータで書いてないし
380名前は開発中のものです。
2020/05/17(日) 22:27:22.73ID:HAL8R4vA 大体そういうのは
言語やエンジンの設計者がもっと細かに
いろいろな使い方を想定して
説明をマニュアル化すべき
プログラミング界隈ではなぜかそれを
一人ひとりの開発者がトライ&エラーしていくのが普通になってるけど
言語やエンジンの設計者がもっと細かに
いろいろな使い方を想定して
説明をマニュアル化すべき
プログラミング界隈ではなぜかそれを
一人ひとりの開発者がトライ&エラーしていくのが普通になってるけど
381弟子
2020/05/17(日) 22:54:27.12ID:lKU4pjgS さてまた変な七紙が現れたからこのスレも放棄するかな
何故かスレが伸びると自己主張したい七紙が出てくるよね
せっかく帝王さんとかくまじょさんとかと楽しくやってたんたが
てはノシ
何故かスレが伸びると自己主張したい七紙が出てくるよね
せっかく帝王さんとかくまじょさんとかと楽しくやってたんたが
てはノシ
382くまじょ
2020/05/29(金) 08:46:36.53ID:T8mNSrvg 雑談
マックでも実行できるからプラットホームにブラウザがあるゲームエンジン選んでいるが
今の時代はスマホやタブレットが主流なのかな
スマホは縦長なので両立が難しいな
unityのエリアの外の余白部分を触って拡大縮小できる
スマホ横向きにしたら上にはいろいろ表示があるし下には借りてるサーバーが広告バナーつけてるからほとんど表示できないし拡大縮小するための余白がない
これはゲーム画面を小さくして余白部分を確保してフルスクリーンとかできるように対応した
フルスクリーンにすると縦方向をジャストフィットしやがる
これもWebGLの話
Windowsでは左右の見えては困る部分まで表示する
スマホ縦長だと左右の見えなければいけない部分がはみ出るで見えない
スマホ横長だと左右の見えては困る部分まで表示する
簡単な解決方法ないのかなあ
なんかチェックつけてビルドするだけとか
いろいろしなければいけないならば諦める
スマホでもPCでもプラットホームを切り替えてビルドするだけで動くようにするの難しいな
まだAndroidのビルドをしたことない
マックでも実行できるからプラットホームにブラウザがあるゲームエンジン選んでいるが
今の時代はスマホやタブレットが主流なのかな
スマホは縦長なので両立が難しいな
unityのエリアの外の余白部分を触って拡大縮小できる
スマホ横向きにしたら上にはいろいろ表示があるし下には借りてるサーバーが広告バナーつけてるからほとんど表示できないし拡大縮小するための余白がない
これはゲーム画面を小さくして余白部分を確保してフルスクリーンとかできるように対応した
フルスクリーンにすると縦方向をジャストフィットしやがる
これもWebGLの話
Windowsでは左右の見えては困る部分まで表示する
スマホ縦長だと左右の見えなければいけない部分がはみ出るで見えない
スマホ横長だと左右の見えては困る部分まで表示する
簡単な解決方法ないのかなあ
なんかチェックつけてビルドするだけとか
いろいろしなければいけないならば諦める
スマホでもPCでもプラットホームを切り替えてビルドするだけで動くようにするの難しいな
まだAndroidのビルドをしたことない
383名前は開発中のものです。
2020/05/29(金) 09:44:05.01ID:gEvU0YmY 1番手前のレイヤーに、プラットフォーム毎のマスクを用意して、判別して表示。でどうかな?
384くまじょ
2020/06/06(土) 19:12:57.01ID:JUrVl/E8 ググってたらScriptableObjectっていうのを見つけた
面白そうというかもっと早く知りたかった
詳しいことはまだ知らない
面白そうというかもっと早く知りたかった
詳しいことはまだ知らない
385くまじょ
2020/06/06(土) 21:05:53.76ID:JUrVl/E8 そのシーン内のグローバル変数的な使い方もできるのかな
386くまじょ
2020/06/12(金) 18:33:17.63ID:3Z94HidQ コルーチン便利だな
まだ詳しいことは知らないのけど
WindowsのC/C++等でアプリ開発してるときは
Windowsメッセージ処理中に別のWindowsメッセージ処理をするといろいろ面倒だった
再入すると困るメッセージがあったり
自分でメッセージループを呼び出すのだが
当然フレームワークが行うメッセージループとは多少違うものになる
マルチスレッドにしても面倒なトラブルがある
コルーチンも再入すると困る処理は回避しないとだけど
まだ詳しいことは知らないのけど
WindowsのC/C++等でアプリ開発してるときは
Windowsメッセージ処理中に別のWindowsメッセージ処理をするといろいろ面倒だった
再入すると困るメッセージがあったり
自分でメッセージループを呼び出すのだが
当然フレームワークが行うメッセージループとは多少違うものになる
マルチスレッドにしても面倒なトラブルがある
コルーチンも再入すると困る処理は回避しないとだけど
387くまじょ
2020/06/21(日) 13:02:41.77ID:qril+OZk ブロック崩しを作ってみた
バージョン0.1
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/index.html
試作なのでタイトルとかクリア画面はない
難しいから玉がたくさん出ることで簡単にした
いくつかおかしい点がある
角度の浅いバウンドが変だ
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/20200621-002.png
角度が浅いと壁と平行に動き出す
しかたないので玉が水平に動き出したら玉を消している
玉がワープして上に現れる
ブロックの分厚い集まりをすり抜けるとは思いにくいのだが
すり抜けなのかなあ
対策してない
特にスピードアップはしていないけど
玉の速度が劇遅になったり劇速になったり
ラケットにめり込んだりしているのかなあ
バージョン0.1
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/index.html
試作なのでタイトルとかクリア画面はない
難しいから玉がたくさん出ることで簡単にした
いくつかおかしい点がある
角度の浅いバウンドが変だ
http://kmajo.starfree.jp/grain-portal/20200621-002.png
角度が浅いと壁と平行に動き出す
しかたないので玉が水平に動き出したら玉を消している
玉がワープして上に現れる
ブロックの分厚い集まりをすり抜けるとは思いにくいのだが
すり抜けなのかなあ
対策してない
特にスピードアップはしていないけど
玉の速度が劇遅になったり劇速になったり
ラケットにめり込んだりしているのかなあ
388くまじょ
2020/06/21(日) 14:20:32.49ID:qril+OZk >>387
玉がすり抜けて上に行くのは少しわかった
玉が増えるときに近くのブロックに当たってしまうのを防ぐために
新玉はブロックに当たらなくしている
新玉は最初下に落ちてラケットに当たってからブロックにも当たるようにしている
たけどなぜかたまに上昇しているのにブロックに当たらないのがいる
上昇しているならラケットに当たっているはずでブロックにも当たるはずだ
わからん
当たってバウンドしたけど負荷が高いから
OnCollisionEnter2D
が呼ばれていないということがあるのかな
どう対策しようか?
玉がすり抜けて上に行くのは少しわかった
玉が増えるときに近くのブロックに当たってしまうのを防ぐために
新玉はブロックに当たらなくしている
新玉は最初下に落ちてラケットに当たってからブロックにも当たるようにしている
たけどなぜかたまに上昇しているのにブロックに当たらないのがいる
上昇しているならラケットに当たっているはずでブロックにも当たるはずだ
わからん
当たってバウンドしたけど負荷が高いから
OnCollisionEnter2D
が呼ばれていないということがあるのかな
どう対策しようか?
389くまじょ
2020/06/21(日) 14:58:58.43ID:qril+OZk >>387
ラケット(マウスで動く白丸の自機)に玉があたると
複数の玉が飛び散る
これはそのように作ったのではなくなぜかそうなる
完全に重なって一つに見える複数の玉が下に移動
ラケットにあたったら玉のレイヤーを変更すると
このような動作になった
玉のレイヤーを切り替えるのは
新しい玉が増えるとき近くのブロックに当たってしまうのを防ぐため
新しい玉はブロックに当たらなくしている
OnCollisionEnter2Dは取りこぼしがあるらしく
別のところにこの処理置いたら
完全に重なって一つに見える複数の玉のまま
いつまでも一つに見えてしまう
ラケット(マウスで動く白丸の自機)に玉があたると
複数の玉が飛び散る
これはそのように作ったのではなくなぜかそうなる
完全に重なって一つに見える複数の玉が下に移動
ラケットにあたったら玉のレイヤーを変更すると
このような動作になった
玉のレイヤーを切り替えるのは
新しい玉が増えるとき近くのブロックに当たってしまうのを防ぐため
新しい玉はブロックに当たらなくしている
OnCollisionEnter2Dは取りこぼしがあるらしく
別のところにこの処理置いたら
完全に重なって一つに見える複数の玉のまま
いつまでも一つに見えてしまう
390くまじょ
2020/06/23(火) 11:40:50.60ID:1COFoUGN たくさん衝突するとOnCollisionEnter2Dが来ないのがいくつかあるなあ
今回は別の方法で対応したが困るな
今回は別の方法で対応したが困るな
391くまじょ
2020/06/23(火) 12:45:30.13ID:1COFoUGN392くまじょ
2021/06/07(月) 20:33:48.15ID:joRi6Uuz 久しぶりにunity作業
393くまじょ
2021/06/07(月) 21:16:10.12ID:joRi6Uuz UIのスクロール使ってみたんだが
マスクしてくれるのはUI関連だけなのか
スプライトをイメージに置き換えないといけないのかなあ
どう対策しようか
マスクしてくれるのはUI関連だけなのか
スプライトをイメージに置き換えないといけないのかなあ
どう対策しようか
394くまじょ
2021/06/07(月) 21:20:39.45ID:joRi6Uuz 参考になりそうなサイト
https://teratail.com/questions/114681
https://teratail.com/questions/114681
395名前は開発中のものです。
2021/06/08(火) 06:40:30.92ID:qnLVlv7d 難しいなあ
ボードゲーム等の2Dなんだけど設定画面用途ではなくゲーム画面で
*ビューエリア内でマスクされるスクロール
*テキスト表示
したいんだよなあ
スプライトとキャンバス内のイメージ等で機能やサイズ等が違うので混在させるの馬鹿馬鹿しい手間だなあ
いっそスプライト使わずに全部UIにしてキャンバスやイメージやテキストにした方がいいのかなあ
それか逆にUIは設定画面のみにしてスプライトやテキスト(固定文字と数字)をマスクしてスクロールとか頑張る
どれも初心者なおれには難しい
混在は座標が違うからやらない方がいいかな
UIではない方でできるか勉強してみる
ボードゲーム等の2Dなんだけど設定画面用途ではなくゲーム画面で
*ビューエリア内でマスクされるスクロール
*テキスト表示
したいんだよなあ
スプライトとキャンバス内のイメージ等で機能やサイズ等が違うので混在させるの馬鹿馬鹿しい手間だなあ
いっそスプライト使わずに全部UIにしてキャンバスやイメージやテキストにした方がいいのかなあ
それか逆にUIは設定画面のみにしてスプライトやテキスト(固定文字と数字)をマスクしてスクロールとか頑張る
どれも初心者なおれには難しい
混在は座標が違うからやらない方がいいかな
UIではない方でできるか勉強してみる
396くまじょ
2021/06/08(火) 06:41:11.33ID:qnLVlv7d 名前欄つけ忘れてた
397くまじょ
2021/06/08(火) 06:46:22.25ID:qnLVlv7d 何回も回答してそれらをヒントに正解するゲームなので
プレイ中に今まで回答した画像と数値を履歴リストみたいにスクロールで見られる用にする必要がある
プレイ中に今まで回答した画像と数値を履歴リストみたいにスクロールで見られる用にする必要がある
398くまじょ
2021/06/08(火) 20:56:11.18ID:+bImwwy1 その気になったのに
帰りが遅くて朝早いから遊べる時間がない
帰りが遅くて朝早いから遊べる時間がない
399くまじょ
2021/06/09(水) 19:56:13.93ID:G3HpTZmP 違うプログラムの作成を先にやりたくなった
400くまじょ
2021/06/10(木) 05:17:48.89ID:JqabU6Pn テキストとかあるしスクロールはUIかなあ
スプライトをイメージに変更して大きさとか面倒だけど
スプライトをイメージに変更して大きさとか面倒だけど
401くまじょ
2021/06/12(土) 05:56:11.44ID:cWWwVvLE デバッグだとうまくいくのにwebGLはボタンが押せなくなったと思ったら本文のテキストがボタンの上に重なってた
座標系は難しいなあ
自動的に位置調整してくれるのは便利なのかも知らないがけど実機で変化してしまう
開発中は気がつかん
キャンバスの子にはpbotとか言うやつは全部0.5で統一するのが言いなかなあ
端に固定を除いて
あるいは何かの子にしてそのなかで0や1
だけど入れ子にしたくない
入れ子にした方がいいか
わからないから迷う
なんかaなんとか40bytesというログが大量にで続けてログが使いたまのにならなくなった
ググったらバージョンアップで解決らしい
面倒なことになった
座標系は難しいなあ
自動的に位置調整してくれるのは便利なのかも知らないがけど実機で変化してしまう
開発中は気がつかん
キャンバスの子にはpbotとか言うやつは全部0.5で統一するのが言いなかなあ
端に固定を除いて
あるいは何かの子にしてそのなかで0や1
だけど入れ子にしたくない
入れ子にした方がいいか
わからないから迷う
なんかaなんとか40bytesというログが大量にで続けてログが使いたまのにならなくなった
ググったらバージョンアップで解決らしい
面倒なことになった
402くまじょ
2021/06/27(日) 08:46:58.22ID:jvc/kfw4 スクロールビューが難しいな
プログラムからcontentのサイズ変えてもスクロールバーが対応しない
最初からcontentを大きくしておくと動作する
ググってみたらどれもVertical Layout Groupを使う
使わないといけないのか
縦一列または横一列ではないから自動で等間隔に並べられても困るし
Vertical Layout Groupを使うと解決する保証もないんだよな
プログラムからcontentのサイズ変えてもスクロールバーが対応しない
最初からcontentを大きくしておくと動作する
ググってみたらどれもVertical Layout Groupを使う
使わないといけないのか
縦一列または横一列ではないから自動で等間隔に並べられても困るし
Vertical Layout Groupを使うと解決する保証もないんだよな
403くまじょ
2021/06/27(日) 09:12:34.68ID:jvc/kfw4 >>402
Vertical Layout Groupを使うとコンテンツが増えれば
Contentオブジェクトが大きくなるしスクロールバーも対応してくれた
だけど均等に縦にならべられてもこまるんだよなあ
上下にContentオブジェクトが大きくなった
Contentオブジェクトを上方向だけに伸ばしたい
Vertical Layout Groupが何を使ってContentオブジェクトの大きさを変えているのか分かればいいのかな
Vertical Layout Groupを使うとコンテンツが増えれば
Contentオブジェクトが大きくなるしスクロールバーも対応してくれた
だけど均等に縦にならべられてもこまるんだよなあ
上下にContentオブジェクトが大きくなった
Contentオブジェクトを上方向だけに伸ばしたい
Vertical Layout Groupが何を使ってContentオブジェクトの大きさを変えているのか分かればいいのかな
404くまじょ
2021/06/27(日) 09:17:24.14ID:jvc/kfw4405くまじょ
2021/06/27(日) 09:24:36.07ID:jvc/kfw4407名前は開発中のものです。
2021/06/30(水) 21:56:27.95ID:lvbd+K71 スクロールビューでデータを追加すると
この追加データの分だけコンテンツを上に伸ばして最上部に表示
この追加データが最上部に表示されるようにスクロール
一見うまくいってるんだけど
最上部へスクロールしていないときに追加するとコンテンツの高さが大きくなりすぎるなあ
RectTransformの影響だと思うんだけど調査中
この追加データの分だけコンテンツを上に伸ばして最上部に表示
この追加データが最上部に表示されるようにスクロール
一見うまくいってるんだけど
最上部へスクロールしていないときに追加するとコンテンツの高さが大きくなりすぎるなあ
RectTransformの影響だと思うんだけど調査中
408くまじょ
2021/07/01(木) 21:09:05.39ID:/G+ZivGC http://kmajo.starfree.jp/images/ss2021-07-01-00094.png
これで親オブジェクトと同じ大きさになってくれるんだが
こいつの高さがわからん
RectTransform.sizeDeltaの値が0だった
親オブジェクトもこの図と同じ座標指定なんだよな
どうすりゃいいんだ
調査中
これで親オブジェクトと同じ大きさになってくれるんだが
こいつの高さがわからん
RectTransform.sizeDeltaの値が0だった
親オブジェクトもこの図と同じ座標指定なんだよな
どうすりゃいいんだ
調査中
409くまじょ
2021/07/01(木) 21:43:45.98ID:/G+ZivGC RectTransform.rectで代用することにした
スクロールビューのContentってスクロールバーも含めていやがるのかよ
よくわからんが動くので解決ってことにする
スクロールビューのContentってスクロールバーも含めていやがるのかよ
よくわからんが動くので解決ってことにする
410くまじょ
2021/08/13(金) 13:31:43.05ID:PLgc+HH1 WebGLなんだけど
古いバージョンでプログラム作っていたから2020.3.16f1にして
buildしたのをftpして実行したら
WebGL builds are not supported on mobile devices.
PCのクロームブラウザであってモバイルではないんだけどなあ。
動作しなかった
WebGL2.0ではなく1.0にしろとか見つけて
ついでにクオリティも下げたら
build&runはできたけど
buildしたのをftpして実行したらJavaScriptがエラー出してた
ブラウザでF12キーを押してコンソールを確認
エディターからの実行はできるんだけどなあ
最新バージョンではないから大丈夫と思っていたんだけど
古いバージョンでプログラム作っていたから2020.3.16f1にして
buildしたのをftpして実行したら
WebGL builds are not supported on mobile devices.
PCのクロームブラウザであってモバイルではないんだけどなあ。
動作しなかった
WebGL2.0ではなく1.0にしろとか見つけて
ついでにクオリティも下げたら
build&runはできたけど
buildしたのをftpして実行したらJavaScriptがエラー出してた
ブラウザでF12キーを押してコンソールを確認
エディターからの実行はできるんだけどなあ
最新バージョンではないから大丈夫と思っていたんだけど
411くまじょ
2021/08/13(金) 13:48:30.23ID:PLgc+HH1 2019.4.29f1にしたよ
バージョン変えるのは問題があるかもしれないみたいな警告が出た
ビルドできなくなった
俺が作ったスクリプトではない部分でビルドエラー
面倒なことにはまった
WebGLは厄介だなあ
他の人は問題起きていないのか
WebGLを使う人多いと思っていたが誰も使っていないのか
バックアップから戻してunityのバージョン変えるのやめるのがいいのか
バージョン変えるのは問題があるかもしれないみたいな警告が出た
ビルドできなくなった
俺が作ったスクリプトではない部分でビルドエラー
面倒なことにはまった
WebGLは厄介だなあ
他の人は問題起きていないのか
WebGLを使う人多いと思っていたが誰も使っていないのか
バックアップから戻してunityのバージョン変えるのやめるのがいいのか
412くまじょ
2021/08/13(金) 17:21:14.48ID:PLgc+HH1 前のバージョンに戻して何とか改造してみた
親オブジェクトに付けたコライダーですり抜けずにバウンドする物理演算できたけど
子オブジェクトについているコライダーはめり込んだりすり抜けるなあ
親オブジェクトに付けたコライダーですり抜けずにバウンドする物理演算できたけど
子オブジェクトについているコライダーはめり込んだりすり抜けるなあ
413名前は開発中のものです。
2022/11/08(火) 13:18:45.80ID:uBiwFgSH ここの3D Animated PeopleってやつのUnity用のをもらってきたんだけど
https://renderpeople.com/free-3d-people/
どう使うのか1mmもわからない今日初めてUnityをインストールした初心者です
どうやったらUnity上でダンスを始めてくれるのか
適当なところへの誘導でも、ヒントでもいいので教えてください
https://renderpeople.com/free-3d-people/
どう使うのか1mmもわからない今日初めてUnityをインストールした初心者です
どうやったらUnity上でダンスを始めてくれるのか
適当なところへの誘導でも、ヒントでもいいので教えてください
414名前は開発中のものです。
2023/09/25(月) 19:36:31.32ID:QZicqKd/ どうしようもないことに巻き込まれた感じだわ
415名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 09:44:21.82ID:HYPxqDn/ あれ、アノ人、どこ行ったんじゃろ?
416名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:07:58.33ID:lYgqyu7lレスを投稿する
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