【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
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フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>950 以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。 ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) http://www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) http://unity3d.com/jp ・マニュアル http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html ・チュートリアル http://unity3d.com/jp/learn/tutorials ・スクリプトリファレンス http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html ・FAQ http://unity3d.com/jp/unity/faq ・MSDN http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド34 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1517987066/ >>66 質問の文から察するにそういうことと思ったが、違うのか? >>61 ありがとうございます たぶんcanvasを出す前の状態で 黒っぽい地に白線の網目があります 大きめの画像をスマホで表示させたい場合は canvasの上に乗せる形にした方がいいのでしょうか? >>68 そういうのはSSとかだせないのかい?みんながエスパーじゃないよ Vector3は移動じゃなく、3Dの2点間距離の計算や、オブジェクトの上や前方向みたいなメソッドしかない。 移動では使わない。 使うのは、TransformとかRigidbody 前者も移動だけど、物理的には不自然で与えられた位置から位置に小さくテレポートしてる感じの移動 Rididbodyでは、物理挙動も考慮されて壁があるとぶつかるし、重力与えれば落ちるし、A点からB点へも連続したテレポートじゃなく物理的に持続的な移動って感じになる。 RigidBodyとTransformは違いをよくわかったほうがいい。 UnityMultiplayer Proでも同時接続最大200だとしたら、 この仕様で使ってる人いるのかな? 200は追加料金無しで使えるテスト用で、当然ながら金さえ払えば接続数無制限に使えるんだぜ? 買ったアセットのせいでエラーが出て つかいものにならないんだが ファイル名の頭が大文字になっていない部分を修正するだけで済むのかな? 高かったから本当に残念 無知が暴かれ顔真っ赤で連投かな? そんなの当たり前の前提で、良いのがないかって質問なんだよ 行間読めないくせに煽って自爆して他人に責任転嫁して情けなさすぎ >>77 一番無知な奴が何言ってんだ…? 割と本気で大丈夫なのか君 >>76 エラー回避したいならエラーの内容を書きましょう ここは質問スレてあって愚痴スレじゃないのよ >>81 All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode! アセットはこれです。 https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/sci-fi/sci-fi-design-kit-26865 コントローラはinvector そのエラーは「出てるエラーを全部直さないとプレイモードで実行出来ないぞ」というヤツだな。 古いアセットだから最新のUnityに対応してないのは稀によくある。 もう少し知識を得たりググれば使えるようになるから、頑張って勉強しよう。 >>83 具体的に何を見直せばよいですかね? ファイル名を全てチェックから? >>84 ファイル名の大小とかは全く関係ないから、以下を試すといいよ。 @アセットをダウンロードしなおして最新にする。 Aまだエラー出るなら、ビルド時に出たエラーメッセをWクリックしてソース開く。 Bエラーメッセをググって、色々なサイトを参考にソースを修正する。 自分でググって修正してみて、それでも駄目だったら改めて聞くと好感度アップだよ。 わかってて言ったんだぜ? 遊びだよ遊び マジになるなよ まぁマジレスすると 例えが悪い 付け入るスキを与えるような例えを出すんじゃぁない どうせNull Referenceなんだろうけど、All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!これエラーメッセージじゃなくコンパイルしようとしたらビューに出てくるだけのやつやろ 何を質問したいか知らないけど、コンソールに出るエラーメッセージも書かないで具体的に何したらいいですかね?言われても知るかってもんだな。 …って言う訳で、早速Linuxのパフォーマンステスト。 64x64ピクセルの2Dスプライトの表示枚数をカウントして、パフォーマンスを計測してみよう。 ダウンロードは以下のリンクからどうぞ。 http://upload.saloon.jp/src/up27011.zip Firefoxブラウザの右上にダウンロードマーク(↓)の付いたアイコンをクリックして、ファイル アイコンをクリックすると、zipファイルの入ったフォルダが表示されるので、右クリックして 「 Extract Here 」 を選ぶ。 次に、「 agk_sample 」 と言うフォルダが作成されるので、ダブルクリックする。 フォルダの中に 「 abc 」 と言う拡張子のないファイル、「 media 」 と言うランタイムの入った フォルダが作成されている。 「 abc 」 と言う拡張子のないファイルが、実行ファイルで、これを迷わずダブルクリックすれ ばよいw だいたい2分ぐらいで最大表示枚数が安定する。 プログラムの終了は [ ESC ] キー。 Celeron G1820 + Intel HD無印 で1500枚程度。 >>82 とりあえずそのアセットのSupported Unity versionsのところ 2017.1.0, and 2017.3.0 to improve compatibility with the range of these versions of Unity って書いてあるけど?それに合ってるのかな? >>90 ありがとう。帰宅したらチェックしてみます! アセットストアで買ったもののなかにある editorとscriptsはともにC♯ですけど どう違うんですか? >>90 /Scripts/FirstPersonController.cs(3,27): error CS0234: The type or namespace name `CrossPlatformInput' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference? 続き 他にも FirstPersonController.cs(4,27): error CS0234: The type or namespace name `Utility' does not exist in the namespace `UnityStandardAssets'. Are you missing an assembly reference? 続き あとこのアセットを入れるとメニュータブからinvectorが消えてしまう もう嫌だ CrossPlatformInput'を削除する所まではわかったんだけど assetの格納フォルダの中にUnity形式のファイルとしてある CrossplatfromInput.Unitypackageごとけしていいのか躊躇してる 一度DLしたァセットをパッケで保存しておいて、それだけのプロジェクトで試せばわかるんじゃね? まあググってわからないなら消せば良いんじゃないの じゃ、次の人どうぞ >>70 Unityの物理演算も内部的にはテレポートだけどな エディタで実行中にインスペクタで数値いじってるとゲームウインドウからフォーカス外れるからゲームパッドが効かなくなるけどこれ効くようにする方法あるんですか? おれは1TBあるHDDのほうにアセットのパッケージ移動させて全部保存してるけどな >>101 パッドどころかキーも利かない 再度画面クリックしてフォーカスもどさないとダメ 他のゲームも窓モードでやっててメモ帳とか開いてそっちでメモしてるのに勝手に動いたら問題だろ? メッシュのように、Boneでリアルタイムに変形できるコライダーは作れませんでしょうか? 「ワンダと巨像」のような変形コリジョンを搭載したいです。 >>101 やったことないからわからんけど、エディタ拡張というか、エディタ側でキーを受け取ることが出来るなら、それをそのままゲーム側に渡せばいけるんでない? 黒のbmp形式のテクスチャファイルをインポートすると、青のテクスチャとしてunityに読み込まれてしまいます。 原因が分かる方いらっしゃいますか? https://imgur.com/Bvj5P8Z 初歩的な質問で恐縮ですが、VS2017をインストールしたので、UnityのスクリプトエディタをVS2015からVS2017に変更したいのですが、externalToolにはVS2017が入っていないので選択できません。 どうすればいいですか? よろしくご教授のほどお願い申し上げます!! >>109 まずunityとvsの両方をアンスコします 綺麗になったとこでVS,Unityの順でインスコします >>108 それってマテリアルで設定してるのかな? インスペクタはどうなってますか? Albedoで読み込んだテクスチャ指定してる? ttps://i.gyazo.com/d338beba88c3cbcf372eb5ca3d6e8673.png 読み込んだイメージの設定を変えてないのでは? アセットにある画像データのソースの設定を2D.spriteとかのところ。 >>105 Unity4まではあった。 だがそれが原因で処理が重くなり実用性に欠けるためUnity5で無くなった。 無くなった事でUnity5からスマホでもサクサク軽く動きゲームが作れるようになりUnityが爆発的に広まった。 Unity2017も同じ。 >>115 staticではないオブジェクトにメッシュコライダーとrigidbody付けて試してみ 答えが分かるから だったらワンダと巨像みたいな張り付きはどうやって実装したら良いんだよ? もしかしてUnityでは出来ないのか? >>116 アセットでいいならこれ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4596 パフォーマンスは分からない 基本的にはボーンにプリミティブコライダーを割り当ててあげたほうが本当は良い。 >>117 対象物の各部位の骨から自分の位置を割出し適応する >>121 なんでメッシュコライダーにローポリ使わないんだ? >>110 自己解決しました。 External script Editorにブラウザという項目があるから、ブラウズして、 C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\Common7\IDE\devenvを選択すれば、 Visual Studio2017という項目が新たにつくられました。 難しかったのは、Visual Studio2017本体のファイル名がVisual Studio2017になってなくて、devenvだったことです。 誰もdevenvがVisual Studio2017だなんて思いもよりませんよね? それをかぎ当てた当方は、一種の天才ではないでしょうか? もうひとつ質問です。 unityからVisual Studio2017が使えるようになったので、 Visual Studio2015はアンインストールしても大丈夫でしょうか? Visual Studio2017まで起動できなくなったりしないでしょうか? 大丈夫とは思いますが、万が一のこともあるし、心配になったので、質問しました。 何とぞご鞭撻・ご指導のほどよろしくお願い申し上げます!!! >>124 まずバケツと白菜と唐辛子などを用意します >>114 情報ありがとうございます。Unity4まではあったんですね……。 続けて質問になってすみません。 ボーンでの変形にウェイトのある有機体(それこそ人体の膝や指ような)モデルの、 関節部分にコリダーを搭載したいと考えていて、 その箇所にプリミティブコリダー設置などは試してみたのですが、どうしても変形時に飛び出たり沈んでしまったりと厳しい感じでした。 理想イメージは、やはりワンダと巨像のようにプレイヤーが歩いたり登ったりできるもので 「変形コリジョン」があれば、と思ったのですが……。 もしなにか代替方法など思い当たる方いらっしゃいましたら、ご教示お願いしたいです。 >>127 アセットを買うのがいいんじゃないでしょうか 動画で見てみたけど・・・・・ 毛で誤魔化してるだけで、くっつき判定や当たり判定はガバガバなんじゃないの? アクションゲームを作りはじめました キャラクターのアニメーションに合わせてエフェクト、効果音を発生をさせたいのですが、 AnimationEvent使用するのが妥当なのでしょうか? エフェクトを発生させるアニメーションは100種類ほどあります その場合呼び出すエフェクト別に関数の作成が必要になるのでしょうか? 数が多いので可能な限り作成、修正がしやすい方法を探しております またこういったアクションの作成ができるアセットがあれば教えていただきたいです キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか? 何とぞご指導ご鞭撻のほどお願いいたします!!! >>131 呼び出すエフェクトの数だけシェーダーが必要になるよ。 100あれば100必要。頑張って書こう! >>131 関数は一つでよくね? 変数でどのアクションかわかるからそれに合わせて変えればよくね? >>134 ありがとうございます 例えば、剣を振り下ろすモーションにエフェクトを当てたい場合 @振り始め A振っている途中 B振り終わり という3つの状態があり、それぞれに個別のエフェクト当てたいときは どうしたらいいでしょうか? モーションによっては3つだけでなく4つや5つになる場合、アクション作成後にエフェクトの 追加、削除を行う場合もあります。 >>135 それは一連のモーションが一つのアニメなのか、それぞれ独立したアニメなのかによって遣り方がかわるんじゃないかな? そして100種類が全て同じ作りにそって製作されているのか、ひとつずつ違うのかによっても変わってくると思います アクション作成後に追加があるというとは、外部になんらかのそのアクションに紐付けされたファイルで持たないとやりようが無いとおまいます、そして100種類同じように管理する なのでアクション名とそのエフェクトファイル名お同じ名前にしてアクション毎に読み込む形になる まぁ作り始めた人が100種類なんてなかなか大変モーションなんか10作るのも慣れないと難しいからまずは一つのモーション実装するのがいいよ タイムラインつかってパーティクル同時に動かすとかやると感覚掴めるでしょう それから後だししないで最初から質問事項は書いてくれると答えも的確に出来る >>121 https://i.imgur.com/973a3XP.mp4 Skinnedmeshコピーしてるだけだから、ローポリの仕込みがないと駄目って事 キャラクターをワイヤーフレーム表示した状態で、マウスでクリックしたあたりのメッシュの色を変えたいのですが、どうすればいいの? 何とぞご指導ご鞭撻のほどお願い申し上げるよ!!! >>139 すみません…! こちら詳しいやり方お伺いしてもよろしいでしょうか……? Skinnedmeshの頂点を読み込んだりしているのでしょうか? >>142 >121のブログのやり方と一緒だよ ただ本体をそのまま使うと異常に重いから、600ポリゴンのローポリを スキニングして表示OFFで一緒に動かしてる それを毎フレーム動的にメッシュコライダに突っ込んでるだけ >>141 まずそのワイヤーフレーム状態がランタィム中なのかエディタなのかもわからんのに何も答えれん あんたの環境や何をやっているかこっちはまったくわからないんよ? 最低限SSくらい載せなさい さては○ン○と巨○のアクションゲーを作る気だなオメー ワイはこのスレの監視役や。 知ったかぶりで無知論を書き並べる輩を排除する役目をしているんだ。 >>143 ありがとうございます! リアルタイムにMeshデータの生成ができたんですね…! 為になりました! >>138 タイムラインはなぁー タイムライン同士のモーションブレンドが出来たら完璧なんだけどなー モーションブレンドはアニメーションの機能 自分の欲しい機能に完璧な物を求めるならオリジナルの開発環境をそろえられる会社にいきなさいな なんだかんだ出来ない理由を並べるより出来る方法や一歩ずつでも前に進んでいきなさい、じゃないとクエイティブな物など作れないよ 暗号化処理をネイティブコードで書こうと思うんだけど WinとMacとLinaxで別のDLL用意しないといけないって認識で合ってるのかな? 誰か詳しい人がいたら参考になるサイトか何か教えてください >>151 Winは.dll、Macは.bundle、Linuxは.soが必要というのは分かるんだけど具体的な書き方が分からない System.Security.Cryptography名前空間の関数使って暗号化するなら別にDLLとかいらないんじゃないかなと思うんだけど・・・ それ使ってもC#だとデコンパイルで簡単に鍵が漏れちゃうんだよ 難読化アセットを使うかキーをソースに含めなきゃいい。 暗号化ロジックなんて拾い物だろうから隠しても意味無しだわさ。 まさか誰もネイティブプラグインに作り方を知らないのか Winで汎用DLLのplugin化のテストした事あるけど LinuxやMacで使う気はないからなー OSに依存しない処理をC++で書いてVSやXcodeで各プラットフォーム向けにビルドすれば同じソースを使えるはずなのにそれを解説している記事は皆無 みんなiOS用はObject-C、Android用はJavaってわざわざ分けて書いてるのかね >>157 えっ?プラグイン作りたいっていう質問なの? オープンソースだとマクロかCmakeでビルドしてるのあるね 全部手書きみたいだけど、大抵MSVCは仲間外れ 始めたばかりの初心者です、 Unityでフィールドに何種類かのアイテムが落ちててそれを拾うと画面に表示されてるTextの数値が変わる+プレイヤーのアイテム所持数が増え最終的にはその取得したアイテムを使って物を生成するということをやりたいです。 取得したアイテムを使って生成〜 はなんとなくこんな感じでスクリプト書けばいいんだなって予測はつくんですが他は全然思い付きません… 力を貸してください。 Textには アイテム1:所持数 アイテム2:所持数 アイテム3:所持数 というように右下に表示させていて、所持数の所を増やしたりしたいのです。お願いしますm(_ _)m >>164 わかりました、やってみます! ありがとうございます! >>163 それ仕様はきちっと考えないと後々困るよ 何個までもてるのか?全部表示するのか?画面外にでてしまうのか?文字の大きさは変わるのか?スクロ一ルさせるのか?使ったのはなくなるのか?同じ名前のはスタックするのか?同じのは最新に追加されるのか古い物に追加していくのか? これらを決めないとまったく処理か変わってくる あとチュートリアルはある程度にして全部やること無いよ 自分の欲しい情報や遣り方がわかればいい感じで、遣り方はひとつじゃないので色々と試行錯誤してください ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる