ゲーマーLV90 人工知能編
0010ゲーマーLV90 ◆YYqXz1t7YA
垢版 |
2018/05/03(木) 17:54:23.34ID:aC7LfhT5
記憶上限
報酬複数や報酬変化に対応 など
上限超えた記憶を消すのが重要
上限少ない方が適応が速い
状態 行動 結果 回数=% 上限
回数=報酬を得た回数
古いのから消えていく
例 報酬複数
状態01+行動01=報酬01 50 100
状態01+行動01=報酬02 30 100
状態01+行動01=報酬03 20 100

状態+行動=報酬 の表の作成と使用
表の作成=学習
表の使用=予測

状態ランダムテーブルシャッフル
09 08 07 04 05 06 03 02 01 10 13 12 11 など
13回状態変えたらシャッフル
一応確率式でも可能だけど確率式だと学習漏れする可能性がある
100÷13=約7.69% 01から13まで各状態7.69%とかだと学習漏れの可能性

学習率
学習率100%=表の完成? 確率的な場合 表が完成しない場合もある
記憶上限も関係?
0011ゲーマーLV90 ◆YYqXz1t7YA
垢版 |
2018/05/03(木) 17:56:08.21ID:aC7LfhT5
フェーズ 学習データ作成モード ざっくり
モード=状態に対して学習データを参照して
    回数が少ない行動を取る 回数が同じ場合は 行動変数小さい順 や 行動01から順に

状態ランダムテーブルシャッフル
状態 テーブルの1番
状態認識
モード参照
行動
報酬獲得
記憶
状態 テーブルの2番
状態認識
モード参照
行動
報酬獲得
記憶
テーブル13まで終わったら
状態ランダムテーブルシャッフル
状態 テーブルの1番
状態認識
モード参照
行動
報酬獲得
記憶
13×13=169 で表完成

フェーズ 学習データ使用モード ざっくり
モード=状態に対して学習データを参照して
    報酬が一番高く確率が高い行動を選択 確率が同じ場合新しいのを選択

状態nに対して作成した表の行動13を選択でモードの表現
0012ゲーマーLV90 ◆YYqXz1t7YA
垢版 |
2018/05/03(木) 17:58:49.65ID:aC7LfhT5
とりあえず要素はこんな感じです
説明なしでも伝わるか時間置いてみようと思います
0018ゲーマーLV90 ◆YYqXz1t7YA
垢版 |
2018/05/08(火) 14:12:50.03ID:IzTxC8ab
レコメンドエンジンちょっと調べてみた

レコメンド
ALS(Alternative Least Squares=交互最小二乗法)とは行列分解の手法の1つ
を用いる
このスレも行列分解の手法の1つ?

協調フィルタリング
チェックまたは購入 類似性 相関分析 関連付け 提示

状態+行動=評価 このスレ
ユーザー+アイテム=レーティング レコメンド

人の評価をすり合わせて評価の予測? レコメンド
ユーザー1=ユーザー2と類似性がありアイテム1の評価がされていない
ユーザー2=ユーザー1と類似性がありアイテム1が高評価
ユーザー1にアイテム1を提示

過去の結果とのすり合わせ このスレ
他ユーザーとのすり合わせ レコメンド

合ってるか分からないけどこんな感じかな?

相関分析で敵の行動予測とかできそう
敵の行動=敵のモード
0019名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/05/19(土) 21:41:48.21ID:XUCzaMwj
今回はウディタでサンプル作らないの?
0021名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/01(金) 20:58:45.43ID:ty3Sqiwe
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