アクションゲームツクールMV 1作目
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KADOKAWAは、ツクールシリーズの最新作となるPC用ソフト「アクションゲームツクールMV」を
2018年夏に発売する。
公式サイト(5/10現在未開設
https://tkool.jp/act
最新作となる『アクションゲームツクールMV』では、新たに物理演算を使ったゲームができるようになり、
物理演算を組み込んだピンボールやバイクゲームが作成可能のようだ。
さらに、最大4人までのマルチプレイにも対応。作ったゲームを4人で対戦および協力することができるという。
作成機能としては、画面やオブジェクトの回転拡大縮小がおこなえたり、
パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できるようだ。キャラクターのアニメーションや
背景マップ、サウンドなどオリジナルの素材を使うこともできるほか、背景に動画を流すことも
可能となっており、さまざまな演出を仕込めそうだ。制作においては、インターフェイスを一新。
フロー形式を採用し、よりファンクションの流れが汲みやすくなっている。
https://www.gamer.ne.jp/news/201805100018/ >>756
まさにそういうところでRPGツクールに華を持たせるために、
「メッセージは画像で用意して、適宜ピクチャなどで表示させてください」
みたいな事を言ってこないか心配している >>757
無い無い
creditsのページ覗いた感じM+FONTSをベースにしてたし
変えたきゃ自分で吹き出しもフォントも差し込めるでしょ >>755
マップモードからエンカウントして戦闘モードに入って
終わったらまたマップモードのつづきから・・・みたいな流れは
まちがいなくアクツクで作ろうとしても相当困難だろうから
非アクションRPGを作る上でのRPGツクールの優位性は変わらないと思われ >>759
いっそRPGツクールの戦闘モード用プラグインとしてアクツクが使えるとかそういうミラクルが 突き詰めればRPGツクールでアクション作ることもアクツクでRPGを作るのもできる
アクツクMVは仕様がまだ謎だから旧アクツクでならの話だけどな
あとは自分の作りたい物がどのツールで作るのが向いているかの問題だろう
ちなみにマップモードと戦闘アクションモードを行き来するシステムは
旧アクツクでならデフォルトの仕様で再現できるよ、MVでどうなるかは知らんが・・・ >>761
作りたいものは聖剣伝説で出来上がるモノは奇々怪々かな
少なくともRPGMVとプラグインではそうなったw
出来ればRPGMvの有志プラグインみたいにチャットも実装出来ればなぁw マウス操作
文章の表示(サイズ、フォント、表示位置設定可能)
システム周りもマップチップ、イベント作成と同じ要領でつくれる
主人公に近づく設定の敵が壁に引っかかった場合最短距離を計算して迂回する
装備したアイテムごとにキャラの見た目が部位ごとに変わるとか(兜をかぶったら顔のところのグラを兜に変更)を作りやすくして
最低でもこれくらいは頼む 放物線を描いて自機を狙うミサイル
グラディウスみたいなオプション
海腹川背みたいなロープアクション
これも最低限たのむ 腹の部分が異様に長いイメージイラストの修正
これも暇があったら頼む 腹の長さも君のアイデア次第で自由にエディット可能だゾ!!
物理エンジンにも対応!キミだけの腹を作り上げろ!! ttps://www.famitsu.com/news/201807/17160938.html
アーリーアクセス今月24日かららしい
>>767
それもう、やわらかエンジン ついに来るか・・・バグ取り手伝うから3000円位なら買ってやるぞ アーリーアクセスは6800円か、予想より安いな
プログラムの部分はツリー形式に変えてきたが
予想道理ほぼ旧アクツクと制作方式は変わらんな 特殊アイテムのファイアーボールで攻撃した氷のブロックは溶けてなくなるみたいなの簡単にできるやろか アーリーで8500円って高くねえか
定価2万とかすんのか?w >>773
アーリー開始から一週間はそこから更に
20%引き 最初は7,344円か
きっと半年も待てば70%オフになる どうせ最初はバグまみれ
RPGよりノウハウないから初期MV以上の多さだろうな
それでも早くほしいから人柱になるけどさ >>774
普通のアーリーアクセスと違ってほとんど有料デバッグなのにサービス悪いなw >>775
それは知ってるが、にしても高いなと思った
アーリーアクセスって3〜4000円くらいのイメージだったからさ
まあアーリーが安くないといけないみたいなルールないだろうし、勝手に安いと思ってた俺が悪いんだけどね
RPGツクールMVの方で初期にバグだらけだったの叩かれたからアーリーにしただけかね どんな感じか気になるし人柱上等で買うぜー
夏発売ということでギリギリまで待たされるよりは嬉しいし 想像以上に開始日が早くて驚き
早くてせいぜい8月、秋冬に延期も覚悟してたのに >>779
まぁ次はアーリーなのにこの価格!?で叩かれるんだけどな >>780
軽くて基本素材充実してれば多少バグあっても後に続くので、人柱レポ期待してるわー 前の奴は縦スクロールシューティング作ろうとして
バグが多くて速攻押し入れにしまったわ >>785
俺はそれツクールMVでだったなぁ
あれもできるこれもできると宣伝文句につられて買ったけど、
実際には(大多数のツクールゲーム用ボロPCやスマホじゃ)あれもできないこれもできないで結局詰んだわ、数ヶ月はfix待ちしたり対策考えたけど無駄な時間だった >>786
RPGMVはプラグイン使えば泥4スマホでもギリギリ動くチャット付きアクションRPGMMO擬きまでは素で作れたよ
攻撃にバリエーション作るのとあたり判定が面倒過ぎてショット1種類だけで挫折したけどw RPGみたいに30日間体験版出してくれんかな
まだアーリーアクセスゥだからそれも望めないか ベンチマーク0匹でFPS60切る人けっこういるみたいだし、MVの失敗から何も学んでないのかこいつら 現行機向けのソフトを前々世代機で遊びたいと言ってるようなもんで
さすがに推奨スペックを大幅に下回るような環境まではフォローできんだろう そういう低スペックでもCF2.5は軽く動くっていう報告が上の方にあったし
スタッフの技術力の問題では CF2.5歴史が長いからね
最初に出したKlik&Playが1994年だから
その頃のPCで十分に動くように作られてる
アクツクMVは実際にゲーム作ってみないと
どれ位重いのかは分からんな そうはいってもさすがに化石でプレイした時の事まで考えて作る必要ないだろ
タブレットやスマホに書き出した時に重くなるのは勘弁だけど このツールはカジュアルにアクション作りたい人向けのツールだよな
ガッツリ作りたい人は他のツールをどうぞって感じ
言語がJSの時点でわかってたことだけど PCの化石と最新のスマホって似たような処理速度だろうけど
あとカジュアルというかレトロゲー並のグラフィックで遅いっていうのが皆気になってる部分だよ >>789
そもそもMVは失敗してないんでしょ
失敗してたならアクツクMVなんて出すわけないし ニワトリは重いけどそれより遥かに処理重そうな魔女とバイクは軽いのが不思議だな 適当に作れる方が楽で良いよこだわるなら既存のエンジンでどうぞって感じ スマホへの書き出しも将来的にはやりたい的な事も言ってたので
余程大コケしない限り
スマホ程度でも動くようにはして来ると思うけどね アクションゲームのバランス調整ってrpgより難しそうだな
簡単でも難しくても単調にならなければ面白いと思うんだけど、
そうなってくるとステージギミックや敵キャラの種類やアイテムをたくさん用意したものが良いってことかな
そうすると自作素材が大量に必要になってくるな
いまから作るか... テラリアみたいにゾンビ倒したらそれまで単一のドット絵だったゾンビの四肢が分解され
物理演算を駆使してとびちるみたいなの簡単にできるかな 同一パーティクルで複数の画像を指定出来れば簡単で良さそうだけど、以外にそういう事が出来ない事が多いからな でもそれってパーティクルイリュージョンを内蔵するようなもんだし規模的にきついんじゃね むしろ
粒子一つ一つが別の画像にアニメーションできる
粒子一つ一つが回転・拡大・縮小・色彩変更ができる
粒子一つ一つが物理演算に対応する
これくらいたのむ >>806
その機能だけで単体5万でバカ売れしたソフトがある
それ使って連番出すといいよ パーティクルを全部配列に入れてID管理してると思うから仕組み的にはすぐに実現出来るはずだけど問題は処理速度? 他のアクション制作ツールってこんな面倒臭そうなものなのか
俺絶対ムリだわ
RPGツクールでバリバリスクリプト書いてるやつはイケるんだろうけどさ
https://youtu.be/gesuQPvY1Y0 見下ろし型の画像載ってたけどDSのRPGツクールシリーズと一緒だな
素材はちゃんと別個に用意されてるのか >>810
見下ろし型の素材は配布でも公式有料でもいい感じのたくさん転がってるしRPGツクールから流用もできるから俺は横スクの素材を充実させてほしいかな いうてRPGツクールのマップチップって横スクロールっぽく配置したらそれはそれであんま違和感ないと思うけど スチムの掲示板でSquarePixelって中の人が結構質問に答えてるね
この辺海外はちゃんとコミュニティマネージャーおいてユーザーとコミュニケーション取るけど
日本のスタッフは不思議なくらい日本のユーザーの質問受け付けないんだよなぁ 体力ゲージをハートにする奴多いんだろうなぁ
でもハートにしてえなぁ 分かりやすいしなぁ 寿命のロウソクってのもあるからそこはデザインセンスやろ
頑張ってオリジナルのイカすゲージを考えや
でも魚肉ソーセージは使うなよ?いつか俺が使うんやから ロウソクっていうと源平討魔伝か
アクションRPGだとタイムズオブロアがデカいロウソクだったな じゃあ俺は48人くらいいるアイドルグループをライフゲージにするぜっ!! >>819
なるほど
ダメ食らうと制服が爆ぜてうずくまるんか(全裸で ダメージくらう度に恋人の割れ目に他人の棒が近づいていくっていうのはどや ようやく移動モーションができた
なんとか発売までにプレイヤーキャラのグラフィックは間に合いそうだ >>826
体験会のレポート見れば仕様はわかるっしょ >>826
画像素材の仕様は前作と変わってないから作れる
RPGツクール仕様で作ってもいいし 過去に自作ゲ-ム作った経験がある人は素材が既にある旧作の移植に挑戦してみるのもいいかもね momodoraだっけか
アレみたいに草のオブジェクトが全部角度変化でゆらゆら揺れてて
踏むと更にモシャっとする
あんな感じの作れたらいいな 鶏の件で重くなることが懸念されるけど >>831
揺れるのはアニメでごまかし、モシャットはキャラのエフェクト枠で上のレイヤーに被るとか 乳揺れを別パーツでパーティクルエフェクト使って再現してる洋ゲーが大昔にあったけどそういうのもできるのかな 旧アクツク知らんけどスイッチとか変数はどんな仕様になるんだろうか
それ次第でドルアーガくらいは楽に行けそうなんだけど ドルアーガどころか城塞戦車ドルアガノンくらいは余裕で出来ると思う GIFで上がってた動画見たが見下ろしは神トラまんまだったデフォでゼル伝作れそう 前作のアクツクと同じ評価にならんことだけを祈ってるよ Twitterとか見るとなんか重いって結構報告あるんだよなぁ製品版では直ってると思うけど ずっと楽しみなままあっという間に明後日か
ツールだけでなくサンプルゲーにも期待しとる なんか全画面表示やたら重くない?
ウインドウモードだとニワトリ40羽ちょいで60fps割り始めるくらいなんだけど
F1メニューから全画面表示にするとニワトリ0羽で55fpsくらいになる。うちだけ? このツールは2倍3倍表示とかにすると等倍より処理が重くなるみたいだから
基本的には元より大きく表示する場合は負荷がかかるんだろうな 将来的にはRPGアツマールとか
DL無し専用サイトに投稿出来るようにして欲しいが、
結局ブラウザ上で動かせるかどうかだな >>844
ブラウザ対応は要望次第で検討するという話だったはず ブラウザとスマホ対応は勿体ぶって言ってるだけで絶対すると思う まだ正式版じゃないもんだから、序盤は投稿出来る範囲も制限されそうだな
正式版出る頃までに、公開出来るプラットフォームも広げて欲しいんだよね
前作の評価を覆せればの話だが... >>843
ウインドウモードのままx2やx3にしたり、ウインドウを最大化したりしても
気持ち重くなったかな?って程度で殆ど変化ないんだけど
フルスクリーンモードだけガッツリ重くなるんよ。自分の環境の問題なのかソフトの問題なのかが知りたい これと関係ないかもだけど結構フルスクリーンにすると重くなるゲームあるよな
同じような不具合なのかね web対応するためにjsで作ってあるんだろ
そのせいで遅くなるから俺は嫌だが ツクール製は起動するたびにロゴが出るのが大っ嫌いなんだが
表示しないオプションがあるだけで買い 他のツールみたいに無料時はロゴ明記必須
有料はロゴつけなくて良いよとかにしてほしいもんだな バー表示の体力とかで、
バーを減らす時に「画像のこっからここまでしか表示しない」とか、
「このピクチャに重なった場合その領域の画像を消す」とかそういうことできるんかな
RPGツクールではHP表示をわざわざ画面最左端にもっていって体力が減るとバーのピクチャを
減った分だけ左にずらして、はみ出した分は画面外なのでバーが減ってるように見えるようにしてたけどめんどくさい >>853
流石にその辺りはやりやすくなってるでしょ
RPGMVで俺も似たような事をやっていたけど、
デフォルトでライフ管理と実装が容易になる機能があるのは信じてる あとは遠近感のある背景レイヤーも作りたいな
キャラが移動するたびに、遠くの山は少しだけ移動、近くの山は結構移動、すぐそばの木は結構移動
みたいに ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています