RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
142名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 00:23:34.78ID:50lr+OMJ だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる
逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる
逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた
143名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 00:50:25.51ID:JD5uVrJ5 ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる
144名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 14:28:44.81ID:YkwAu3bv 本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません
145名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 15:28:28.97ID:P86BjTrd ?
公式にzip差分あるでしょ
公式にzip差分あるでしょ
146名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 15:37:00.55ID:YkwAu3bv わからなかった
もう少し分かり易くしてほしいな
もう少し分かり易くしてほしいな
147名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 15:39:04.95ID:P86BjTrd 直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん
148名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 16:42:20.06ID:YkwAu3bv 画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな
149名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 17:13:51.31ID:DBo7OkMI 確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし
150名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 17:48:19.08ID:3ZngGSE6 わらわせてくれるねぇ
151名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 04:09:25.11ID:ps2RVo/A マジかよウルフ最低だな
152名前は開発中のものです。
2018/07/28(土) 13:04:51.68ID:5v9nYM3n 狼煙さんへの熱い風評被害w
153名前は開発中のものです。
2018/07/30(月) 11:10:14.90ID:Tvndsacl ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
154名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 15:36:01.17ID:NBuWPg7l DirectXを9にしたら動くんじゃないかな
155名前は開発中のものです。
2018/07/31(火) 15:42:09.44ID:NBuWPg7l ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
156名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 14:34:24.87ID:co3LE3pm 文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
157名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 16:48:42.00ID:BNxixI+O 空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター
158名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:07:33.08ID:LOD2YwuA 最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?
159名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:52:56.92ID:9qfB7mks あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
160名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 21:43:52.39ID:hAnlBgbr 去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
161名前は開発中のものです。
2018/08/12(日) 21:51:08.82ID:hAnlBgbr 煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw
162名前は開発中のものです。
2018/08/14(火) 17:54:32.66ID:Ph3+lQk2 からあげモリモリは検索妨害
163名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 17:19:20.01ID:Q3/gSHmx 今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
164名前は開発中のものです。
2018/08/18(土) 19:20:25.42ID:6GtlNlSU Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
165名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 08:25:09.20ID:YSwQQZ20 やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが
166名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 14:55:21.79ID:+EPdzagk ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
167名前は開発中のものです。
2018/08/20(月) 17:59:28.41ID:EcbJ6KBb マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな
2から変わったのかな
168名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 20:39:02.36ID:wM2HLWsD rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい
moonみたいなのを作りたい
169名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:08:41.00ID:o7AY6lx/ unity使っとけ
170名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 22:58:33.02ID:tLJmtM8R 3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
171名前は開発中のものです。
2018/08/29(水) 23:41:35.03ID:muA3WKxg moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
172名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 11:58:53.09ID:8kNaKVcn 仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
173名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:20:04.84ID:8kNaKVcn 結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
174名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 12:35:39.46ID:5NGFBbZ2 2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
175名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 17:04:35.43ID:g3MBIlQl ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/KemoPre/status/1035068930090459136
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
176名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 11:19:12.49ID:cyfn7cID177名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 11:23:45.24ID:f8+aRwgI 肝心のシステム担当について言及が何もない
178名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 18:30:08.00ID:yvHvcwfo スクリプト担当=システム担当じゃね?
179名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 11:53:44.33ID:fQIRIxh3 ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
180名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 03:13:06.67ID:8qVA8/N5 ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
正直コモンは探しづらい
181名前は開発中のものです。
2018/09/16(日) 06:56:17.25ID:vPntyISD182名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 13:52:14.16ID:BQjUhaTg ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
183名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 15:38:19.58ID:PUHmbivE あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
184名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 16:56:33.68ID:QgzN5+o4 🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
185名前は開発中のものです。
2018/09/17(月) 17:20:34.18ID:QgzN5+o4186名前は開発中のものです。
2018/09/20(木) 12:20:58.59ID:IrGAroQc >>181
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
187名前は開発中のものです。
2018/09/20(木) 12:48:57.86ID:eu6NrEHp 東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50
http://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/news/1537258884/l50
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
https://news.yahoo.co.jp/pickup/6297481
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537410277/l50
188名前は開発中のものです。
2018/09/21(金) 17:19:44.60ID:On32cLez189188
2018/09/21(金) 17:23:32.24ID:On32cLez ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
190名前は開発中のものです。
2018/09/21(金) 22:10:05.58ID:8lsS/gSm パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
191名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 01:43:16.47ID:AKZ3/+kr 漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
192名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 17:27:34.95ID:VIVYLuyx 確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
193名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 18:38:33.29ID:S1finME+ Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
194名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 21:12:09.04ID:7JxmCMd1 例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
195名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 23:03:35.50ID:6Yk7wuoA 何故UDBを使わない
196名前は開発中のものです。
2018/09/22(土) 23:13:06.14ID:7JxmCMd1 UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます
知らなかった…ありがとうございます
197名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 20:59:47.99ID:pUv8/F0z うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
198名前は開発中のものです。
2018/09/23(日) 23:10:20.67ID:i6ZCle5t199名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 14:25:39.45ID:yNCbU5PP マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
縦が4000ピクセル超えてしまった
200名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 16:00:39.79ID:hLCnXjSm そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
201名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 16:11:54.64ID:86/Nel9a ピクチャで表示すればいい
202名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 18:00:15.09ID:hLCnXjSm でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
開発初期の段階で決めない?
203名前は開発中のものです。
2018/09/27(木) 18:19:37.24ID:WLQHEksv ピクチャでおk
204名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 22:24:48.95ID:HgEr1KZH ぴくちゃん
205200、202
2018/10/01(月) 19:35:48.26ID:lMXXReEv 自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
206名前は開発中のものです。
2018/10/03(水) 18:36:10.68ID:2/oU12ri 限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
207名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 07:41:49.78ID:G55KhbIg マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
208名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 13:00:07.60ID:bQ7cef1F ちょっと何言ってるかわからないです
209名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 20:08:02.98ID:/Z576bGd ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
210名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 22:09:36.58ID:FtSHxARA 1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
211名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 22:24:03.36ID:FtSHxARA 扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
212名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 16:10:11.33ID:X+I8aCr7 自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
ゆえに一枚絵だときつい
213名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 17:26:21.90ID:duzMgPun 初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
214名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 02:07:09.76ID:f/fgjv2n >>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
215名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 19:28:55.89ID:L1FjaQrt 初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
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2018/10/08(月) 21:38:43.65ID:DOq12Mto oh yeah
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2018/10/08(月) 21:52:18.55ID:S/7XLfwk go to IBARA road.
218名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 22:38:28.27ID:DOq12Mto いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
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2018/10/08(月) 22:41:15.97ID:vQ+ld8ae せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
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2018/10/08(月) 23:02:28.92ID:L1FjaQrt >>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
221名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 23:23:41.80ID:f7oaDEtg sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
平方根は見つからない
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2018/10/08(月) 23:44:07.33ID:KU44AuoH 平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
223名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 00:15:13.90ID:55OmUhoA 平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
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2018/10/09(火) 00:18:48.34ID:wuk7rXuz >>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
225名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 01:13:57.87ID:iOvVN1xZ 実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
226名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 01:28:02.54ID:qOEY9BKZ 作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
227名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:17:53.28ID:iOvVN1xZ 単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
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2018/10/09(火) 02:34:16.28ID:qOEY9BKZ229名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:41:31.49ID:iOvVN1xZ そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
230名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 02:52:02.04ID:qOEY9BKZ いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
231名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 05:14:36.86ID:onvH52gx やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
232名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 07:17:06.50ID:qOEY9BKZ 40pxで4/Fとか好み
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2018/10/09(火) 08:30:48.55ID:iOvVN1xZ >>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
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2018/10/09(火) 10:10:24.47ID:qOEY9BKZ 速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
まあその辺は感覚の好みの範囲かね
現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
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2018/10/09(火) 10:17:06.94ID:qOEY9BKZ 加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
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2018/10/09(火) 10:25:44.50ID:XmV68nqy ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?
システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが
言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
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2018/10/09(火) 10:37:47.13ID:32/IYjd9 ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
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2018/10/09(火) 12:43:27.56ID:hrvXvDn/ 異議なし
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2018/10/09(火) 14:29:10.90ID:Zk2LAo2q そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
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2018/10/13(土) 10:59:28.51ID:uCnreKCa 娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008
これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
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2018/10/13(土) 13:34:28.03ID:QjT/wvAo どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない
ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う
でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
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