【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

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2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
197名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/09/23(日) 20:59:47.99ID:pUv8/F0z
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
2018/09/23(日) 23:10:20.67ID:i6ZCle5t
>>197
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
2018/09/27(木) 14:25:39.45ID:yNCbU5PP
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
2018/09/27(木) 16:00:39.79ID:hLCnXjSm
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
2018/09/27(木) 16:11:54.64ID:86/Nel9a
ピクチャで表示すればいい
2018/09/27(木) 18:00:15.09ID:hLCnXjSm
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
2018/09/27(木) 18:19:37.24ID:WLQHEksv
ピクチャでおk
2018/09/30(日) 22:24:48.95ID:HgEr1KZH
ぴくちゃん
205200、202
垢版 |
2018/10/01(月) 19:35:48.26ID:lMXXReEv
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←

まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
2018/10/03(水) 18:36:10.68ID:2/oU12ri
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
2018/10/04(木) 07:41:49.78ID:G55KhbIg
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
2018/10/05(金) 13:00:07.60ID:bQ7cef1F
ちょっと何言ってるかわからないです
2018/10/05(金) 20:08:02.98ID:/Z576bGd
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
2018/10/05(金) 22:09:36.58ID:FtSHxARA
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う

ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
2018/10/05(金) 22:24:03.36ID:FtSHxARA
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい

>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
2018/10/06(土) 16:10:11.33ID:X+I8aCr7
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
2018/10/06(土) 17:26:21.90ID:duzMgPun
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
2018/10/07(日) 02:07:09.76ID:f/fgjv2n
>>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
2018/10/08(月) 19:28:55.89ID:L1FjaQrt
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?

もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
2018/10/08(月) 21:38:43.65ID:DOq12Mto
oh yeah
2018/10/08(月) 21:52:18.55ID:S/7XLfwk
go to IBARA road.
2018/10/08(月) 22:38:28.27ID:DOq12Mto
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
2018/10/08(月) 22:41:15.97ID:vQ+ld8ae
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
2018/10/08(月) 23:02:28.92ID:L1FjaQrt
>>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?

あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
三角関数なり平方根なりの数学的な処理は標準ではついて無い感じ?
2018/10/08(月) 23:23:41.80ID:f7oaDEtg
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
2018/10/08(月) 23:44:07.33ID:KU44AuoH
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
2018/10/09(火) 00:15:13.90ID:55OmUhoA
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
2018/10/09(火) 00:18:48.34ID:wuk7rXuz
>>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
プログラミングなら数学関数はばっちりそろってるだろうけど勉強する時間がね…
一長一短でどっちにするか迷うなあ
2018/10/09(火) 01:13:57.87ID:iOvVN1xZ
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
2018/10/09(火) 01:28:02.54ID:qOEY9BKZ
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
2018/10/09(火) 02:17:53.28ID:iOvVN1xZ
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない

移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
2018/10/09(火) 02:34:16.28ID:qOEY9BKZ
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>215からの流れだからピクチャ使用
2018/10/09(火) 02:41:31.49ID:iOvVN1xZ
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
2018/10/09(火) 02:52:02.04ID:qOEY9BKZ
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
2018/10/09(火) 05:14:36.86ID:onvH52gx
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
2018/10/09(火) 07:17:06.50ID:qOEY9BKZ
40pxで4/Fとか好み
2018/10/09(火) 08:30:48.55ID:iOvVN1xZ
>>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし

トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
2018/10/09(火) 10:10:24.47ID:qOEY9BKZ
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね

現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
2018/10/09(火) 10:17:06.94ID:qOEY9BKZ
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
2018/10/09(火) 10:25:44.50ID:XmV68nqy
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?

システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが

言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
2018/10/09(火) 10:37:47.13ID:32/IYjd9
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
2018/10/09(火) 12:43:27.56ID:hrvXvDn/
異議なし
2018/10/09(火) 14:29:10.90ID:Zk2LAo2q
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
2018/10/13(土) 10:59:28.51ID:uCnreKCa
娘が30分で描いたドット絵
https://mobile.twitter.com/naga3/status/1050345808636203008

これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2018/10/13(土) 13:34:28.03ID:QjT/wvAo
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない

ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う

でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
2018/10/13(土) 19:06:31.27ID:uCnreKCa
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ

剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
2018/10/13(土) 20:01:33.70ID:zZpvG9KM
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
2018/10/13(土) 20:09:42.70ID:XORtpP+b
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑

でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない

つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
2018/10/15(月) 13:11:01.12ID:VdZILpLV
Twitterでやれや
2018/10/16(火) 16:51:23.06ID:suxleWL3
どんどん晒していこ!
2018/10/16(火) 17:50:00.76ID:AUu7GJop
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
2018/10/16(火) 18:03:00.61ID:YObLM/xi
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
2018/10/16(火) 18:20:35.67ID:AUu7GJop
>>248
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
2018/10/17(水) 02:48:09.32ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
2018/10/17(水) 20:53:46.00ID:SDzepjws
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
2018/10/18(木) 04:54:27.55ID:j0+jUKIE
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
2018/10/18(木) 17:48:32.19ID:r1skF5sB
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
2018/10/19(金) 20:41:13.93ID:ZtA60Wq9
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
2018/10/20(土) 00:29:38.40ID:ujPoEl05
>>254
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
2018/10/20(土) 17:41:27.50ID:/drZUIGv
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
2018/10/21(日) 21:56:07.42ID:t2bilKE7
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
2018/10/23(火) 06:20:34.48ID:X5kEtCDO
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
2018/10/24(水) 15:49:12.55ID:l51ntDxL
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
2018/10/25(木) 18:09:16.59ID:7t6OZUR3
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます

https://i.imgur.com/g3nlSm4.png
2018/10/25(木) 20:27:27.47ID:2eRhNKFh
>>260
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
2018/10/25(木) 20:33:48.16ID:0ilG8L8p
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
b = CSelf11で呼ぶなら1600011
c = 引数の数
d, e, f, g = 引数1, 2, 3, 4
2018/10/25(木) 21:27:49.07ID:u+WlyIhw
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
2018/10/25(木) 21:40:09.19ID:7t6OZUR3
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
2018/10/26(金) 09:57:15.45ID:erjNFllw
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
2018/10/30(火) 19:12:21.19ID:eYQLiPf4
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
2018/10/30(火) 19:12:42.13ID:eYQLiPf4
ごめん誤爆
2018/11/05(月) 20:40:15.81ID:8tRVzhAj
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
2018/11/06(火) 17:31:16.48ID:ieAzFXds
そうとは思わない
2018/11/07(水) 20:24:45.98ID:KKWAIDPz
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
2018/11/12(月) 19:11:16.61ID:KPm9EUe2
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
https://silversecond.com/WolfRPGEditor/CommonList/html/tdv252.html?#15420132073301

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
https://www.freem.ne.jp/win/game/18881

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
ツクールMVとかでウディタの基本システム完コピくらいまでしたら、
努力の無駄遣いでデフォルト嫌勢もびっくりかもだけど。
2018/11/12(月) 20:26:21.20ID:CpImZWw6
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
2018/11/18(日) 20:40:55.31ID:XY+r+xoL
>>272
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし
2018/11/19(月) 19:20:18.12ID:7OU2mnBs
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
2018/11/21(水) 12:08:05.34ID:FaBTG/Zh
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
2018/11/24(土) 15:51:43.10ID:sGvj9V0k
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
2018/11/24(土) 19:19:14.01ID:zqGJz1uo
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
・入れたいディレイ-1のウェイト
・明滅のエフェクト
・可変DBのフラグに条件分岐の条件に合わない数値を代入
をいれる。
以上コモン
後は、呼び出したい時に可変データベースの数値に、
条件分岐の条件となる数値を代入すれば、おk。
2018/11/24(土) 22:31:29.43ID:sGvj9V0k
>>277
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
https://i.imgur.com/R8nh7Od.png
2018/11/25(日) 00:10:45.34ID:JXYqUl5n
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
2018/11/25(日) 00:33:08.38ID:oaeAgeJX
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
2018/11/25(日) 01:24:38.38ID:PtLBoop0
>>279
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>280
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
2018/11/25(日) 02:22:14.02ID:JXYqUl5n
>>280 >>281
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
2018/11/25(日) 13:53:50.63ID:PtLBoop0
>>282
アドバイスありがとうございます
もし不便を感じたら再度修正を加えますが
一度これで利用してみようかと思います
2018/11/30(金) 21:52:18.62ID:/lv+FOG1
すまん教えてくれ
ランダム移動のモブが車道に出られない様にしたいんだけど、どう設定したらいいん?
主人公は道路を横断したいから通行不可の設定じゃダメなんや…
2018/11/30(金) 21:57:50.39ID:V6ScvxIV
通行不可を一方向にかけて主人公が通る時だけ主人公すり抜け
2018/11/30(金) 23:02:56.96ID:/lv+FOG1
うまくいった!サンクス
2018/11/30(金) 23:29:41.66ID:97lvwZ6i
ちなみにEv同士は少なくとも片側がすり抜けじゃない限り移動処理で重なろうとしないから、
ルンバのバーチャルウォールみたいな感じで道路を空のEvで囲ってもいいぞ
2018/12/01(土) 00:13:06.10ID:6UfY4IQB
道路ならそれなりに距離あるだろうし面倒で無駄過ぎない?
2018/12/01(土) 01:01:15.34ID:AmljZunc
マップに設置するイベントのグラフィック(キャラチップ)をDBや変数で指定する事は不可能ですか?
2018/12/01(土) 01:25:10.21ID:jqybdLyY
動作指定でグラフィック変えれる
2018/12/01(土) 05:54:44.80ID:AmljZunc
>>290
ありがとうございます!
変更用の自動実行イベントを用意したら上手くいきました!
UDB等にグラフィックを登録しておいて直接指定する事が一番の理想だったのですが
グラフィックはシステムデータベース8からしか読み込めないのでしょうか?
初歩的な質問ばかりで申し訳ないです
2018/12/01(土) 09:37:45.42ID:jqybdLyY
動作指定のはSDBからしか無理
UDBに入れておいて起動時にでもUDBのデータをSDBに移したらいい
2018/12/01(土) 09:41:20.38ID:jqybdLyY
いやつづきから遊ぶ人もいるから、起動時よりゲーム開始時の方がいいな
2018/12/01(土) 10:26:42.70ID:trIXprss
呼び出し値9190009(このイベントのキャラチップ画像)に文字列代入という方法もマニュアルにある
イベント0は9100009
こっちはUDBの文字列を代入できるよ
2018/12/01(土) 10:33:17.57ID:5jJVkVot
プロになるとマップイベント自体使わない
2018/12/01(土) 12:05:00.45ID:AmljZunc
重ねて皆さんありがとうございます!
>>294の方法で自分のやりたい処理が出来ました!
ここの皆さんのように上手く使いこなせるように精進したいです
2018/12/03(月) 20:54:09.13ID:etbSDbkz
並列処理でAコモンが起動してピクチャが〜ってなってる間にBコモンが起動すると同様にピクチャが〜
って処理してたんだが、ひょっとしてピクチャ番号近いとAB同時には動かなかったりする?
組み方が悪いんかな
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