RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
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2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
2018/06/06(水) 19:24:45.00ID:GDqx6yaG
例外はないこともないが基本システム内で一時変数使うのは
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる
一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
本当に一時的にコモンセルフに入れる時だけだよ
その場その場でしか使わないからイチイチ名前付けないような場面で使ってる
一覧で見て分からんと言うのはその通りだが
使ってる場所で分からんと言い出す奴はいないレベル
2018/06/06(水) 20:56:14.92ID:8jixLHpJ
>>35
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
cselfはコモン追加した時点で100個が宣言されてるからセーブデータうんぬんは関係ないんじゃないの?
2018/06/06(水) 20:57:51.51ID:W1RYG1u8
うーん、使用箇所を見ずに変数名を見てどんなふうに使われてるか大体わかる、っていうのは大事だと思うんだけどなぁ
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる、って手間をある程度減らせるし(小さいようで結構な手間)
「変数の命名の手間を惜しむな」なんて適当なコーディング本にも書いてるようなことなんだけどなぁ……tmp(一時)ってつけていい状況は結構限られてると思うんだけど
2018/06/06(水) 21:32:48.40ID:GyRyA7cA
2018/06/06(水) 21:46:47.46ID:GyRyA7cA
2018/06/07(木) 00:16:06.17ID:H9LIteIh
>>43
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜
さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
製作者が把握できてればいいだけの話で、要は君が他人の作ったコモンを解析するのにめんどくさいって難癖つけてるだけやん〜
さらに言うと()コーディング経験者レベルなら基本システムなんて使うだけ時間の無駄やろ
無理してコーディング本読んだことあるとか言わんでええw
2018/06/07(木) 03:51:42.73ID:KCGNTq9L
「コモン本体を見て使用箇所をスクロールして調べる」って言い方から察するに、イベントコマンドの検索ができること知らなそう
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし
基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
それにウディタ使ってたら一時的な変数を使う状況は限られるとは言えないだろうし
基本システムの可読性の低さは昔から指摘されてることではあるが、
基本システムを使うユーザーは中身なんて見ないし、基本システムを使わないユーザーも当然中身見ないし、何にせよ大した問題ではない
2018/06/07(木) 04:47:53.21ID:ZfNtTe13
というかコーディングにtemp使うなって言うのは、後々にずっと使用する可能性がある変数名を適当に決めるなってだけでしょ
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな
そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
temp使わなくても、ライブラリ覗いたらAとかBとかCとか本当に適当な名前がついてたりするからな
そもそもfor文でよく使用されるiやjだってtempと同じようなもんだし
2018/06/07(木) 11:10:08.03ID:FMlhDIiO
2018/06/07(木) 12:30:00.71ID:4k5bSKAC
一時変数は「入れた情報を離れた場所で使いませんよ」という宣言
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
むしろ変に名前を付けるとどこか別の場所で使っているかもしれないと思われる
2018/06/07(木) 12:47:44.82ID:4k/5wG60
>>49みたいなやつは自分が正しいと妄信しているから、どんなに話をしたところで平行線だよ
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
時間の無駄だからさっさと話を切り上げた方がいい
2018/06/07(木) 13:27:10.52ID:UCkNv4ek
別に無理して参加しなくてもいいのに
2018/06/07(木) 14:40:44.17ID:KCGNTq9L
何故ウディタスレにはどうでもいいことにケチつけたがるプログラマー様が定期的に沸くのか
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
作者に直接、俺のほうが読みやすい処理書けるぞって自慢してこいよ
2018/06/07(木) 15:56:30.73ID:Z3A5V4Y4
名前考える時間も生産性に無視できない影響を及ぼすので
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
(匿名関数的に)そもそも名付けする必要を最小限にする機能でも要望してみる?w
55名前は開発中のものです。
2018/06/07(木) 16:56:15.57ID:pF9K5p9U 桃鉄風のゲームを作りたいんやけど可能?
2018/06/07(木) 17:48:02.67ID:H9LIteIh
その質問してる人間には無理だろうけど、余裕で作れる
2018/06/07(木) 19:13:46.16ID:Qsn8Tskl
サイコロコモンはどっかにあるから楽だろ(しらんけど
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
移動もキャラをそのまま使って歩数カウントで楽やろ(しらんけど
投資システムや設定もDB使えば楽やろ(しらんけど
AI、投資先の選択数が多くなると死ねる(確信
2018/06/07(木) 20:03:24.42ID:ZfNtTe13
○○できますか?って質問する奴は大体エタる
2018/06/07(木) 22:12:06.89ID:Br2mv6jF
「ウディタで桃鉄風のゲームが作れる?」という質問だと、質問者のレベルは読み取りやすいな。エターなるかどうかには知らんが
2018/06/07(木) 23:48:10.30ID:SjtrDI6B
フルスクリーンで画像が荒くなるのは仕方ないことなのかな
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
まあ自作のじゃなくてフリー素材だから解像度に意見するなんておこがましいこと出来ないけど
2018/06/08(金) 00:04:53.18ID:BnzF7zyE
そら画像のドット絵を引き伸ばしているだけだからね
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
そうしないと文字サイズも変わるしマップの可視範囲も変わるし、メニューなんかのレイアウトも変わる
全部に対応できるようなUIを制作しないといけないから、結構面倒だよ
2018/06/08(金) 03:05:36.78ID:VCOxpOdZ
でもデフォルトのテキストは文字だけ解像度高いんだよな
2018/06/08(金) 17:06:24.99ID:yDYG5TlT
>>62
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる
わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
ツクールもだいぶ前にtruetypeフォントになってる
というかフォント表示をwindowsにまかせると普通そうなる
わざわざ自前ビットマップ指定して拡大するとガタガタだったのは2000以前
(2003は知らないけど)
2018/06/09(土) 02:51:09.73ID:sP/My7k5
8bit風フォントとかあるけど、あれをOSに入れてウディタ側で指定したらドット風文字の表示とかできるのかな
2018/06/09(土) 06:44:30.23ID:OhnPZ8k6
OSに入れなくてもgame.exeと同階層フォルダに入れてウディタ側で指定しておけば表示されるよ
そういう意味じゃないのかもしれないけど
そういう意味じゃないのかもしれないけど
2018/06/09(土) 11:37:04.00ID:rkbuVfP2
フリゲの時代は終わりみたいなレスをよく目にするが果たしてそうなのだろうか
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
確かに目新しいシステムとかは無くなったし無料でゲームできるのも珍しくなくなったけど、まだ一定層のニーズはあると思うんだよなあ
67名前は開発中のものです。
2018/06/10(日) 00:34:34.84ID:VxqMbFtX 自作で戦闘とかUI作ってるとピクチャやテキストのデータをどこまでDBに入れるか悩む
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)
後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw
その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
(ピクチャファイルの指定、テキスト、座標など)
後々の拡張性を考えたら全部DBに突っ込むのがいいんだろうけど、
汎用的に使うかまだ決まってないデータだとDBとコモン内に直接書くハイブリッドになりがち
でもそれをすると今度は全部DB化するときにDBのフォーマットの修正やコモン側でDB読み込み等を書き直すのが大変だったりw
その辺のマイルールはみんなどうやって決めてるか聞かせて
2018/06/10(日) 02:12:51.09ID:jC4rskGq
自分はDBを二個くらいシステム変数名とシステム文字列みたいに作ってる
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
名前で呼び出して使えば追加も削除も手間がかからないし
管理するのに時間かからない方法を取るのがいいかな
2018/06/10(日) 10:26:07.04ID:odgG9EJo
システム系のデータは基本的にコモン内でわかりやすく書いておくだけ
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
DB用意してもせいぜい1タイプでごった煮で済ませる
DB使うのは主に初期値を頻繁に調整するゲームバランス系のパラメータかな
2018/06/10(日) 10:27:53.80ID:TolpDD9f
ファイルパス、よこ分割数、たて分割数
DBに入れてる画像情報はこれだけ
DBに入れてる画像情報はこれだけ
2018/06/10(日) 10:58:33.26ID:FHrmT5d2
マップ書き直したら強制終了しちゃう症状が出てきたんだけど、これってマップチップの縦サイズが40000以上あるのが原因なのかな
72イキリト
2018/06/10(日) 11:38:13.99ID:nXKAPw8d2018/06/10(日) 18:14:30.31ID:ytfxVUiz
伏線回収とかストーリーが素晴らしいゲームを見ると「これはいくらプログラミングの腕があっても勝てないな……」と思って萎える
2018/06/10(日) 18:25:27.81ID:odgG9EJo
>>73
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
そう思うならプログラミング捨てて、ストーリーの勉強とかに全振りすればいいんでない
2018/06/10(日) 18:29:37.50ID:rjriRMxe
ゲームを作っている最中はテストプレイ以外でゲームをするな
2018/06/10(日) 19:16:11.56ID:4NQN/ZWR
ウディコンが間近になっていることに気がついた
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
今から適当に簡単なゲームでも作るか
10回目と切りのいい数字で次回あるかわからんし
2018/06/11(月) 01:03:59.88ID:7Dc6LNu9
2018/06/11(月) 02:20:48.77ID:678oXxVs
>>73
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと
まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
プレイヤー目線だと凝ったシステムがいいとは限らないからね
アクションゲームだとシステムがストーリーやキャラを上回るけど
RPGだとやっぱりキャラやストーリーがないと
まあ、やり込み好きのようにストーリーなんていらないからとにかく数値をあげたいって層もいるけど
79名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 22:34:27.83ID:RWdFNSDF ウディタで正統派長編の作品って見かけないな、
15〜30分程度の短編作品が多いってイメージ。
15〜30分程度の短編作品が多いってイメージ。
80名前は開発中のものです。
2018/06/11(月) 22:35:56.61ID:RWdFNSDF 文字化けしたorz
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
15分から30分程度の短編作品が多いイメージ。
8167
2018/06/12(火) 21:35:01.55ID:9KdZUclL みんなありがとう
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ
>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
ピクチャ関連とテキストはそれぞれDBにまとめて細かい動きとかはコモン内で完結することで切り分けるわ
>>68
俺も似たようなことを構想まではしたんだけど、良ければもう少し詳しく教えてくれると嬉しい
2018/06/13(水) 00:55:33.83ID:+2cWy9V/
2.23になってDirectX11対応が大きいわ
2018/06/14(木) 22:07:42.96ID:4EBYj2ml
複数のマップを一気に組むとき、最初のマップが終わって次のマップに取り組んでる最中に
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?
あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
編集レイヤーを切り替えるの忘れてレイヤー2とかを下地にしちゃった経験ってない?
あと、鼻水が出たと思ったら実は鼻血だった経験ってない?
2018/06/15(金) 15:16:24.95ID:GIKowiv9
キーボード全キー入力受け付けで方向キー受け付けるようにならんのこれ不便すぎない
2018/06/15(金) 15:27:10.64ID:rKUcbceV
操作の快適性を考えて方向キーとボタンを別々で取得してるから気にしたことなかったわ
2018/06/15(金) 16:30:48.59ID:UJTWLWwE
入力待ち使ってたら不便かもな
87名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 16:03:28.18ID:tsgAHxFl2018/06/16(土) 16:11:04.93ID:srkSKH2G
>>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く
2018/06/16(土) 16:11:20.09ID:Su259BW5
ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ
9067
2018/06/16(土) 16:25:19.96ID:SOM2jfF4 ゲーム作ったと錯覚させる基本システムの弊害やな
91名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 16:34:45.64ID:tsgAHxFl 基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで
2018/06/16(土) 17:04:08.96ID:srkSKH2G
してみて
93名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 22:01:17.02ID:UE2k6FKC2018/06/16(土) 22:21:55.70ID:SOM2jfF4
いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん
あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい?
2018/06/16(土) 22:27:20.03ID:msY7M8gr
最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です
96名前は開発中のものです。
2018/06/16(土) 22:33:12.93ID:UE2k6FKC ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて♥
ターン制にする方法だけでいいから教えて♥
2018/06/16(土) 22:37:15.18ID:rWKzySNZ
やだ
2018/06/17(日) 00:23:13.85ID:7tMogh4Q
2018/06/17(日) 00:24:36.03ID:+R4tSS/l
ここが質問スレだゾ
100名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 00:28:28.48ID:tVoA+I2Z メタスラ君以来の逸材
101名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 00:28:55.32ID:0+dfqppY >>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える
1.と2.は入れ替えてもいい
1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る
プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる
質問していいよと言ったのでざっくり答える
1.と2.は入れ替えてもいい
1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る
プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる
102名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 09:03:55.33ID:piyy0SMa なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ
103名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 11:40:32.11ID:VzLVlZF4 ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた
104名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:21:24.30ID:m2QlKwp5 そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない
105名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 12:34:32.26ID:R2sfbaaH 基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが
106名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 20:10:42.05ID:5fB3LjmQ AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない
107名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 20:25:03.22ID:tVoA+I2Z 結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな
108名前は開発中のものです。
2018/06/17(日) 20:32:36.02ID:m0z/NG6T AIって大層に書いてはいるけど人工無能だしな
109名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 10:48:53.36ID:Up6Qu3LG んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ
AIは過去のデータなどから、学習しているから
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ
AIは過去のデータなどから、学習しているから
110名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 11:21:49.08ID:AjbGaYna ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は
111名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 14:34:05.67ID:6UnQ/0vs AIの定義に脱線してるけど言いたい事は
>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)
初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)
初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい
112名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 17:35:31.50ID:eQqJx8CN >>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw
113名前は開発中のものです。
2018/06/18(月) 17:56:07.18ID:KGniHfj4 一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある
ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな
114名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 18:01:55.19ID:DQYXwhRF お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか!
115名前は開発中のものです。
2018/06/19(火) 18:47:57.09ID:snfzdLKr 取り掛かってるかもしれんぞ
116名前は開発中のものです。
2018/06/20(水) 08:26:20.91ID:8ARM+JjQ117名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 10:49:40.97ID:LjpN/gEy 文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「¥n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす
118名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 10:50:14.73ID:LjpN/gEy ¥nって打ったのに変換されてんな
119名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 11:28:50.97ID:XZKaF81P 改行コードに置き換わってる
切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す
120名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 11:41:08.59ID:LjpN/gEy 解決できたわサンクス
121名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 16:02:55.51ID:LjpN/gEy なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる
122名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 16:13:53.18ID:LjpN/gEy123名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 16:40:13.22ID:vLAVqk0I だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回
124名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 19:15:37.15ID:E0ixCvCy わし弄った日ごとにクラウドにバックアップしとるわ
125名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 19:34:14.17ID:C1LHgdDQ 大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで
126名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 21:04:47.69ID:fm/PQn92 バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる?
127名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 21:07:22.00ID:Qfc3WrLA ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す
あと直近の5つぐらいは残す
128名前は開発中のものです。
2018/06/23(土) 21:08:13.63ID:Qfc3WrLA 間違った。大きく変更する直前のバージョン
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2018/06/23(土) 23:43:45.48ID:eVhLQ3S3 2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ
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2018/06/25(月) 17:31:31.07ID:sCkIWgHN とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど
作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど
作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね?
131ウルファール
2018/07/08(日) 13:18:15.49ID:3L2mOOUl ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて...
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2018/07/08(日) 13:37:02.91ID:6G2zXxDt そんなの素人だから当然じゃん
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2018/07/08(日) 14:51:29.30ID:BdHxK4Km 言っとくが無料スマホゲーは無料じゃないからな
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2018/07/08(日) 16:19:44.40ID:fYzgUv0H >>132
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな?
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2018/07/08(日) 17:13:27.88ID:gXD3bhol 課金すれば無料だろ
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2018/07/08(日) 19:08:56.73ID:iGOSW8hW 同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ
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2018/07/08(日) 19:36:44.00ID:6G2zXxDt >>134
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな
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2018/07/08(日) 20:23:02.14ID:fYzgUv0H >>137
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほんとごめん俺の頭が汚れてたわ
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほんとごめん俺の頭が汚れてたわ
139名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 20:43:31.87ID:DhdsmCuQ140名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 18:51:47.38ID:p18dykSZ やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?
ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?
ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた
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