【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66

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2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
2019/04/07(日) 17:05:11.21ID:ebsY5KFt
ただ、せっかくファイル名をテストプレイの時に自動で書き込んでおいてもらったCSVに
暗号化済みのゲーム本編時に間違ったファイル名で上書きしないように、
Editor.exeの有無で条件分岐かけておくとよいかも。
2019/04/08(月) 14:51:05.82ID:6R7mIAp5
PLICYさんでのウディタの挙動少しずつ良くなっている気がする。
https://plicy.net/GamePlay/71610
2019/04/08(月) 20:57:41.56ID:+Nzm1dhG
>>713
まぁ、getしか使えない時点で、ウディタ単体では不可能だな
2019/04/08(月) 21:27:49.35ID:+Nzm1dhG
>>714
ネットワークいいぞぉ!
ある程度の知識は求められるけど、使えるとかなり遊べる
でもまぁ、レンタル鯖レベルの話なら、俺とかが喋った内容とサニタイジングとか分かれば、大体大丈夫だそ
実機やvpsとかになると話がわかるだけどな、ポートとか起動ソフトetc…
2019/04/08(月) 22:19:12.66ID:6R7mIAp5
714はセキュリティの知識もないのにオンラインはやめろって
言われそうだったから保険をかけたのもあるw

けものさーばーは、特殊なサーバーで、契約手続きも手動メールだし、
サーバーを使うにはWINSCPとか必要だったりするし、
けもの以外がBANされたりするカオス(だがそこが良い)なところだったりする
から、アクセス権限のRWXSTとか間違っちゃいけないところもあるにはあるんだよね…。

私も文字入力欄に出来心でHTMLタグ突っ込んだら、相手がサニタイジングしてなかったみたいで、
バグらせてしまったのが自分で突っ込んでおいてトラウマになってる…。
724名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/09(火) 22:54:59.45ID:VxzByiBV
おい!ケモプレ!
ふりーむに変なもんうpんな!
2019/04/09(火) 23:19:59.11ID:a50mqMlR
変なものってウディタの素材集のこと?それともTRPGのこと?
TRPGの方の話だったら、
「ふりーむ!にTRPG投稿しているキチがいるwww」的なスレたててくれたら、
そっちで答えるかも。
ウディタの素材についての突っ込みや質問はここで答えてよければ、
ここで答えるし、ダメなら別所で答える。

ちなみに、なんとなく過疎気味だけどウディタについてで
話したいことある人いない?
いなかったら、良ければ私振るけど。
2019/04/25(木) 11:26:29.75ID:2/b6W+7e
話題振っても自分をウディタ使いと勘違いしてるウディタ使われがマウント取りにくるだけだしな
回答する側がある程度スキルのある人しかいない質問板の方がまともな会話できたりするし

ツクール系だから仕方ないけどね
2019/04/25(木) 11:42:09.37ID:HJIDXamv
どうした突然
2019/04/25(木) 15:22:57.80ID:C42X7Ayq
ウディタでこんなの完成させたっていうの聞いてみたい
俺が作ったのは
わらしべ長者みたいなRPG
スマホなんかでよくみるタイプの音ゲー
ボードゲームするときにSEやBGM鳴らす用のツール
どれも友人にしかプレイしてもらってないけど音ゲーは結構褒めてもらえて嬉しかった
今はオセロっぽいのとパラメーターで分岐させるシミュレーションみたいなの作ってる
画像用意すんのにすごい時間かかるのが難点
2019/04/25(木) 16:21:14.57ID:Q8/W1sVa
じゃんけん
2019/04/25(木) 18:22:38.66ID:2Sa5UacX
横スクロールアクション
2019/04/25(木) 18:44:22.23ID:lllLp9AC
ウディコン期待してっからがんばってくれよな
2019/04/25(木) 18:45:25.32ID:46KzqDmz
ちょっと演出の凝った微エロ探索ADV
2019/04/25(木) 20:30:22.60ID:vPiDsmgW
2〜3層しかないしストーリーも皆無なwiz
npcがいない牧場物語
ただアイテムを集めるだけのクリックゲー
似非マリオ

何一つ公開してないし、ろくなもん作ってないな
2019/05/03(金) 11:16:50.36ID:W5Z/rusr
ふぅ…
昨日ようやくアイテム選択欄が完成したぜ
みんな長期休暇で頑張ってるか!?
2019/05/04(土) 02:51:51.96ID:QAoKtsBu
アイテムソートを組んでる時は楽しかった
2019/05/04(土) 09:50:28.63ID:mNO1svUO
基本システム改造でドラクエのスライムAスライムBみたいに敵モンスに番号を振る方法を教えてください
2019/05/04(土) 12:22:05.00ID:wOf8TKid
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
2019/05/04(土) 15:16:10.12ID:mNO1svUO
>>737
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます
2019/05/04(土) 20:42:32.02ID:EsZ/ibDS
>>734
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる
2019/05/06(月) 02:40:42.85ID:+6ZwfUim
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw
2019/05/06(月) 02:44:22.63ID:bVm1phtF
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる
2019/05/06(月) 08:30:57.03ID:mfbRDkWD
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
2019/05/06(月) 19:05:15.34ID:3zh1oeLO
>>741
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
2019/05/07(火) 08:44:54.42ID:YGWDlUa4
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
2019/05/07(火) 15:57:25.19ID:jRMqhKOR
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う
2019/05/07(火) 17:09:31.30ID:avrKk3Qq
>>745
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
2019/05/07(火) 20:24:11.47ID:bwWiaqXX
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理
2019/05/07(火) 22:25:26.93ID:nbS0QA9C
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
2019/05/08(水) 10:14:37.77ID:Uszg058P
>>748
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
750748
垢版 |
2019/05/08(水) 10:33:30.86ID:DfNp/ZZP
>>749
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
2019/05/08(水) 11:00:03.27ID:Uszg058P
>>750
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
2019/05/08(水) 22:21:05.06ID:A3/TW7Z7
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
2019/05/08(水) 23:02:10.28ID:ics0wDUc
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
2019/05/09(木) 03:25:12.94ID:q9WxNXHq
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
2019/05/10(金) 19:27:40.69ID:f4S6dkGy
マップでズームってできるの?
2019/05/11(土) 19:25:37.47ID:DmREMZlI
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
2019/05/11(土) 20:21:28.87ID:USIeWe6z
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた
2019/05/11(土) 20:25:48.57ID:snUiQgBE
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
2019/05/13(月) 14:02:47.16ID:e8qTzvfJ
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
760名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/13(月) 23:45:04.74ID:Hzpvri+h
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?
2019/05/14(火) 08:05:33.25ID:99zJB4fS
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
2019/05/14(火) 08:56:59.66ID:c/7MpvdI
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
2019/05/14(火) 11:28:06.66ID:9ayd8Oe0
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
2019/05/14(火) 12:55:10.09ID:5yZRli1z
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが
2019/05/14(火) 12:56:46.23ID:Gveq7RnR
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
2019/05/14(火) 16:27:09.07ID:c/7MpvdI
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
2019/05/14(火) 19:42:15.22ID:T8wAGGyu
>>760
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい
768名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/14(火) 21:51:33.75ID:9ayd8Oe0
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
2019/05/14(火) 23:13:35.05ID:dFbuFVO2
>>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
2019/05/14(火) 23:26:08.50ID:ovX38e6c
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
2019/05/14(火) 23:26:26.20ID:dFbuFVO2
>>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
2019/05/15(水) 00:15:25.12ID:Y0csoOoZ
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
2019/05/15(水) 00:49:21.97ID:SpSkkf0y
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
2019/05/15(水) 05:51:17.59ID:PKO6IN1c
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
2019/05/15(水) 06:29:59.93ID:SpSkkf0y
あったよな確か
2019/05/15(水) 07:29:27.86ID:EIuxulSw
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
2019/05/15(水) 08:29:10.52ID:BFNvE6es
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
2019/05/15(水) 09:03:28.32ID:dQJkxIgA
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
2019/05/15(水) 09:25:50.57ID:74VeDSts
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
2019/05/15(水) 09:33:13.60ID:dQJkxIgA
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
2019/05/15(水) 09:35:21.43ID:EIuxulSw
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
2019/05/15(水) 11:01:14.13ID:PKO6IN1c
>>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。

AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
2019/05/15(水) 11:14:08.86ID:PKO6IN1c
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。

普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。
2019/05/15(水) 14:09:25.26ID:hp9ZOBhK
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
2019/05/15(水) 14:24:24.55ID:PKO6IN1c
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。
2019/05/15(水) 16:20:42.54ID:SpSkkf0y
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
2019/05/15(水) 18:57:44.30ID:OeuworFe
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
2019/05/15(水) 20:31:23.14ID:K6X31z1a
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
2019/05/16(木) 00:08:00.79ID:mAByS8Ld
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
2019/05/16(木) 00:37:19.85ID:Rq06yf6c
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
2019/05/16(木) 00:42:14.29ID:7Fx0q2TP
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。

ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか

※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
2019/05/16(木) 00:47:12.35ID:7Fx0q2TP
>>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
2019/05/16(木) 01:06:08.28ID:K7KJEIEh
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm24384677
2019/05/16(木) 02:07:01.09ID:uYla8idI
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
2019/05/16(木) 02:19:41.80ID:wwNTHrpa
GCのFEにそんな小技があったな
2019/05/16(木) 02:36:09.02ID:K7KJEIEh
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
2019/05/16(木) 09:40:35.41ID:N5VGAKm3
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
2019/05/16(木) 11:03:42.18ID:7kPpYwST
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
2019/05/16(木) 12:50:59.29ID:7Fx0q2TP
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
2019/05/16(木) 12:59:28.99ID:Rq06yf6c
>>792
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w
801798
垢版 |
2019/05/16(木) 14:28:29.91ID:7kPpYwST
>>799
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
2019/05/16(木) 16:07:51.32ID:m4TIT8m0
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
803760
垢版 |
2019/05/16(木) 21:37:16.92ID:bUG2bDqz
>>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
2019/05/16(木) 23:09:13.13ID:eojejYME
>>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
2019/05/16(木) 23:24:18.63ID:oT5vUpZY
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
806760
垢版 |
2019/05/17(金) 01:10:01.47ID:FVOmg6xx
>>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
2019/05/17(金) 03:02:05.39ID:r3bKMWjK
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
2019/05/17(金) 12:49:33.68ID:XZkUe81c
>>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
2019/05/17(金) 13:48:21.61ID:UuV158Fw
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
2019/05/17(金) 15:04:05.49ID:FByg4HZe
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
2019/05/17(金) 15:32:28.07ID:m3IB4m5F
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽

面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
812760
垢版 |
2019/05/17(金) 15:48:30.72ID:FVOmg6xx
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる

こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
2019/05/17(金) 16:05:01.71ID:UuV158Fw
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
2019/05/17(金) 16:17:34.12ID:R6eSujQT
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
815760
垢版 |
2019/05/17(金) 17:08:11.85ID:FVOmg6xx
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
816名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 17:36:00.79ID:BJ0tO67O
>>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420

【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830

【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625

【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117

あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。

とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
2019/05/18(土) 03:06:45.91ID:SpunoEHk
>>808
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定

主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>809の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった

自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
どっか別の処理で戦闘時の配置=パーティでの並び順として
処理してるっぽくて別人のHPやMPが反映されてしまう

探すの面倒いからもう寝ますわ
2019/05/18(土) 03:17:49.72ID:uwn2ZcRo
よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
2019/05/18(土) 05:08:06.43ID:5NpJLjJX
全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
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