RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
745名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 15:57:25.19ID:jRMqhKOR そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う
このスレの過疎の理由だと思う
746ケモプレ制作委員会
2019/05/07(火) 17:09:31.30ID:avrKk3Qq >>745
実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
そこまでネガティブな意味合いはないと思う。
でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
そこまでネガティブな意味合いはないと思う。
でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
747名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 20:24:11.47ID:bwWiaqXX 一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理
10年掛けても無理
748名前は開発中のものです。
2019/05/07(火) 22:25:26.93ID:nbS0QA9C イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_012.html
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
749ケモプレ制作委員会
2019/05/08(水) 10:14:37.77ID:Uszg058P >>748
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
750748
2019/05/08(水) 10:33:30.86ID:DfNp/ZZP >>749
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
751ケモプレ制作委員会
2019/05/08(水) 11:00:03.27ID:Uszg058P >>750
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
752名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 22:21:05.06ID:A3/TW7Z7 基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
753名前は開発中のものです。
2019/05/08(水) 23:02:10.28ID:ics0wDUc メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
754名前は開発中のものです。
2019/05/09(木) 03:25:12.94ID:q9WxNXHq 主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
755名前は開発中のものです。
2019/05/10(金) 19:27:40.69ID:f4S6dkGy マップでズームってできるの?
756名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 19:25:37.47ID:DmREMZlI ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
757名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 20:21:28.87ID:USIeWe6z ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた
左右もだったかは忘れた
758名前は開発中のものです。
2019/05/11(土) 20:25:48.57ID:snUiQgBE ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
759名前は開発中のものです。
2019/05/13(月) 14:02:47.16ID:e8qTzvfJ ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
760名前は開発中のものです。
2019/05/13(月) 23:45:04.74ID:Hzpvri+h 有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?
どなたか作れる方おられますか?
761名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 08:05:33.25ID:99zJB4fS キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
762名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 08:56:59.66ID:c/7MpvdI ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
763名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 11:28:06.66ID:9ayd8Oe0 昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
764名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 12:55:10.09ID:5yZRli1z Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが
これ機能してない?何も動かないが
765名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 12:56:46.23ID:Gveq7RnR 1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
766名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 16:27:09.07ID:c/7MpvdI 高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
767名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 19:42:15.22ID:T8wAGGyu768名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 21:51:33.75ID:9ayd8Oe0 アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
769名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 23:13:35.05ID:dFbuFVO2 >>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ
アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)
まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ
アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)
まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
770名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 23:26:08.50ID:ovX38e6c こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
771名前は開発中のものです。
2019/05/14(火) 23:26:26.20ID:dFbuFVO2 >>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
772名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 00:15:25.12ID:Y0csoOoZ 別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
773名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 00:49:21.97ID:SpSkkf0y ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
774名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 05:51:17.59ID:PKO6IN1c ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?
スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。
学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。
ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。
学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。
ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
775名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 06:29:59.93ID:SpSkkf0y あったよな確か
776名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 07:29:27.86ID:EIuxulSw 説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
777名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 08:29:10.52ID:BFNvE6es 六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
778名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 09:03:28.32ID:dQJkxIgA どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
779名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 09:25:50.57ID:74VeDSts でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
780名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 09:33:13.60ID:dQJkxIgA そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
781名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 09:35:21.43ID:EIuxulSw マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
782名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 11:01:14.13ID:PKO6IN1c >>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。
ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。
そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。
AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。
ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。
そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
範囲攻撃できるMAPWで攻撃するのとか、そういうの想定した
AIの思考ルーチンを組もうとすると、さらに難しくなるんだよね。
AIとか無しに、対人戦しかできない
将棋やチェスみたいなものなら、余裕で自作できるんだけど。
783名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 11:14:08.86ID:PKO6IN1c 後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。
SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。
普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。
SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
1度に戦闘シーンに参加できる数を増やしたりするために、ヘクス制のマップ構成になっていたよな。
普通のRPGだと、物理の回復のワンパターン攻略のゲーム性になりがちだったりするから、
データベースの機能を生かして、どうせならSRPGをつくりたいところなんだけど、
SRPGに関しては、そういう基本システムや改造を想定しているようなコモンイベントが、
なかなか無かったりする。
784名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 14:09:25.26ID:hp9ZOBhK ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
785名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 14:24:24.55ID:PKO6IN1c 将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。
改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。
煙狼は親切だね。
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。
改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。
煙狼は親切だね。
786名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 16:20:42.54ID:SpSkkf0y 一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
787名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 18:57:44.30ID:OeuworFe 公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
788名前は開発中のものです。
2019/05/15(水) 20:31:23.14ID:K6X31z1a 手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
789名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 00:08:00.79ID:mAByS8Ld ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
790名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 00:37:19.85ID:Rq06yf6c ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
791ケモプレ制作委員会
2019/05/16(木) 00:42:14.29ID:7Fx0q2TP AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。
後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか
※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。
後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
ヒーラーばかり狙う敵とか、
男ばかり狙う敵とか
※なお、そういう私の今までのゲームでは
戦闘ごとの新鮮さをあまり出せていない模様。
792ケモプレ制作委員会
2019/05/16(木) 00:47:12.35ID:7Fx0q2TP793名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 01:06:08.28ID:K7KJEIEh794名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 02:07:01.09ID:uYla8idI SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
795名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 02:19:41.80ID:wwNTHrpa GCのFEにそんな小技があったな
796名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 02:36:09.02ID:K7KJEIEh スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
797名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 09:40:35.41ID:N5VGAKm3 片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
いつ完成するのか
798名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 11:03:42.18ID:7kPpYwST ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
段々消えていくという効果が現れないのですが
799ケモプレ制作委員会
2019/05/16(木) 12:50:59.29ID:7Fx0q2TP 原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。
ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。
どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。
ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。
どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
同じピクチャ番号を続けて使用する場合、処理時間の分ウェイト入れるか、
処理時間の分次のを表示する際にディレイ入れないといけない。
800名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 12:59:28.99ID:Rq06yf6c801798
2019/05/16(木) 14:28:29.91ID:7kPpYwST802名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 16:07:51.32ID:m4TIT8m0 バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
803760
2019/05/16(木) 21:37:16.92ID:bUG2bDqz >>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
804名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 23:09:13.13ID:eojejYME >>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
順番に入れ替える方法なら760さんでも作れると思うので自作したほうが今後楽になると思う
805名前は開発中のものです。
2019/05/16(木) 23:24:18.63ID:oT5vUpZY 中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
806760
2019/05/17(金) 01:10:01.47ID:FVOmg6xx >>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
807名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 03:02:05.39ID:r3bKMWjK 基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ
ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ
ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
808ケモプレ制作委員会
2019/05/17(金) 12:49:33.68ID:XZkUe81c >>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
809名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 13:48:21.61ID:UuV158Fw 基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
810名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 15:04:05.49ID:FByg4HZe 入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
811名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 15:32:28.07ID:m3IB4m5F >入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽
面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽
面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
812760
2019/05/17(金) 15:48:30.72ID:FVOmg6xx 色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる
こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる
こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
的の行動パターンと味方の控え順での「駆け引き」がおきていいかな?とも思っています
813名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 16:05:01.71ID:UuV158Fw 聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
814名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 16:17:34.12ID:R6eSujQT 俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
815760
2019/05/17(金) 17:08:11.85ID:FVOmg6xx あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
816名前は開発中のものです。
2019/05/17(金) 17:36:00.79ID:BJ0tO67O >>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420
【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830
【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625
【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117
あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。
とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
http://nico.ms/sm19309420
【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
http://nico.ms/sm29541830
【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
http://nico.ms/sm20340625
【夢のハコ企画】懐かしのGBソフトを振り返ろう【第四十三回】
http://nico.ms/sm29749117
あー、気紛れ3Dダンジョンとかスキなんだけど、
最近は他のゲームツールも充実しすぎて、
ウディタでやろうとするひとが、多分、少なくなってんだろうね。
とりあえず実検で古臭い単純なドットイートゲームや
シンボルエンカウント戦闘などをつくっていたけど。
817名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 03:06:45.91ID:SpunoEHk818名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 03:17:49.72ID:uwn2ZcRo よくやるな
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
俺はもうコモンイベント集にあるシステムで動くようにしてって話を聞いただけでリタイアだわ
819名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 05:08:06.43ID:5NpJLjJX 全滅時に控えが出て来る設定だけなら割と楽
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
まず控えの設定は主人公ステータスに項目を一つ加えて
「0なら未加入」「1なら加入済み」ってやるだけ
戦闘メンバーは実際にパーティに加入しているから区別の必要は基本的に無い
(戦闘メンバーから外れた時に備えて加入済みにしておく必要はある)
あとは「倒れてる奴はパーティから外す」
「主人公を次々に調べて、控えメンバー認定されてる奴をパーティに加える」でOK
まあ、これはあくまで大筋の話なので、このまんまやると壮絶にバグる
とはいえ、色々いじる気概があれば修正はそこまで難しくはないはず
ただ任意交代はこんなに簡単ではないんで注意な
あと戦闘DBの10番以降は基本的に敵の領域だからいじるのはやめた方がいい
820名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 09:46:39.77ID:SpunoEHk821名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 10:41:48.30ID:Ls5bSAr3 仲間追加削除って戦闘中にも使えた記憶がある、あれターン終了時とかに使えばいいんじゃね?
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
基本システムで一時データベース書き換える改造はオススメしない、仕様に沿って新たに追加していく方針がいい
822名前は開発中のものです。
2019/05/18(土) 10:44:17.35ID:JvulHYkg そもそもコモン作成を依頼して人なるんだから
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
そんな作り方の話ししてもしょうがないけどな
823名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 14:20:24.91ID:gib8AMeg 公式の公開コモンに「お手軽3Dダンジョン」っていう
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
ワイヤーフレームのダンジョンが作れるコモンがあるけど
これ旧基本システム用なんだよなー
誰か基本システム2用に更改してくれたら嬉しいのに
824名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 14:33:54.32ID:oZ2l0mnF 旧基でも戦闘とかメニューとかに関わっていないなら普通に使えなかったか?
825名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 14:57:21.40ID:bgy8E5cR やりたいゲームが無かったから自分で作り始めたけど中々難しいな
826名前は開発中のものです。
2019/05/19(日) 15:33:37.28ID:gib8AMeg 言われてみればアレってマップ周りくらいしか変更ないな
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう
もしかして基本システムである必要すらないのかもしれない
試してみよう
827ケモプレ制作委員会
2019/05/19(日) 19:42:40.90ID:L7WV3I1t 3D描画+基本システム2といえば、
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
・各種画面サイズに対応
・動く3Dオブジェクトに対応
・各種地形ごとに足音を設定可能に
・地形ごとに異なる天井や床の高さを可能に
・敵にレベルを設定可能に
・敵も装備を可能に
・敵にも戦闘コマンドを設定可能に
・マップごとにテクスチャ用に参照するDBタイプ番号を変えられる
な合作コモン配布してたりするから良ければ見て欲しい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/18651
828名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 09:32:47.72ID:VikxFmt6 ウディタで3Dとか邪道すぎて、dxlibでやれよと思ってしまう
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
さらに、dxlibじゃあなくて、UE4とかでやれよとも思い始めてしまう、俺がいる
829名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 12:05:58.04ID:e/6f4Iyq なんで突然3Dの話しだしたのかと思ったら学会やってたのか
830名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 12:38:14.02ID:mragdHkv なに学会って
831名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 13:34:00.61ID:cotRZxCt ウディタ学会らしいよ?
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
130行のコモン一個で動くレースゲー的表現を見て俺はそっとウインドウを閉じた
832ケモプレ制作委員会
2019/05/20(月) 13:52:41.97ID:nZOEQYYE >>831
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248
https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
あ、それ狼煙さんがツイッターで言ってたやつだ!
https://twitter.com/WO_LF/status/1129677831787573248
https://www.youtube.com/watch?v=bvlD7gQfcmM
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
833名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 14:23:16.56ID:00JvTpv0 ファミコンのF1レースみたいなもの?
834名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 18:57:08.79ID:mragdHkv お手軽3Dダンジョンコモン、色々と修正は必要だったけど
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう
やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし
基本システム2でも動かせそうだよ 情報ありがとう
やっぱマップは2Dより3Dが作るの楽だなぁ
マップチップ調達に悩まなくていいし
835ケモプレ制作委員会
2019/05/20(月) 19:30:29.34ID:nZOEQYYE836名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 20:29:21.65ID:6RwlNV1g 828だけど、本当、君らウディタ民って変態ちっくだなぁ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない
もうおじさんな俺にはついていけないぜ
俺も一時期は色々やろうとワクワクしてた時期があったが、なんというか、
ライブラリとか使おうという気が凄くて、わざわざ車輪の再発明ちっくなことをする気が起きない
もうおじさんな俺にはついていけないぜ
837ケモプレ制作委員会
2019/05/20(月) 21:52:09.52ID:nZOEQYYE >>836
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。
ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
UE4使えるのは純粋に凄いなー!
UE4やUNITYって素材の利用規約が複雑だし、英語で書かれた規約もあるから、
素材の利用規約を読むのに結構時間がかかりそう。
色んな素材使うと権利関係も複雑になるし。
ウディタは割と利用規約が軽い素材が多い印象。
838名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 22:24:02.88ID:e/6f4Iyq CPUの進化が頭打ちになってきてるから限られた環境で構築できたりソースコードを短くできたりする一昔前のプログラマーのような能力が求められる時代が来ると言われてるね
839名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:29:54.97ID:MyqTYG3e 難しい話は良く分からん
840名前は開発中のものです。
2019/05/20(月) 23:50:40.79ID:6RwlNV1g >>837
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり
ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし
>>838
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
俺、ゲーム作りたい派ではなく、システム作りたいぜ派なので、素材とかぶっちゃけない
全部デフォかシステムで作った四角や丸ばっかり
ウディタの時も、自作システムしか作らなかったし
>>838
俺、CPUやらの専門家ではないが
Cacheという言語があるだが、そこには"R 変数"で、入力を受け付けるというのがあるだが、こんなソースが早いとは思えないだが(ついでに初心者に対する可読性が悪い)、普通に"READ 変数"も変わらん気が・・・
問題は、コンパイラで高級言語をアセンブラに直した時に、ソースが長くなるのをどうにかすべきというところでは?
そもそも、スパコンで回すプログラムは、全部スパコン専用に設計しているから、元から、838さんが言っているみたいなことになっているぞ
841名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 05:05:14.25ID:z51JFWhm このようになにかというと「オレ知識も経験も豊富なんですよアピール」に持っていくマウント取りおじさんがどんな話題でも必ず湧いちゃうのが、このスレが過疎ってる大要因だと思った
842名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 10:21:56.84ID:cxPVYE6C >>841
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ
841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
この程度の関係資料はググれはいくらでも出てくるし
スパコン関係かそれに類似する記事などをちゃんと読んでれば、誰でも思いついて書けるぞ
841さん、「俺の持ちネタじゃあ攻めきれないから、このおじちゃんきらいー」と言っているのと同じだぞ
ウディタで3D作っちゃう連中みたいに、知識や技術に対してもっと熱くなれよ
843ケモプレ制作委員会
2019/05/21(火) 10:50:34.19ID:8XBC6Ty9 もっと熱くなれよは同意だけど、ウディタのスレだし、
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。
ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。
ここの住民にウディタ以外の知識を過度に求めるのは
何か違うような気もする。
ウディタ以外の知識がなくても楽しめそうな話題といえば、
ゆーいちゲームスのウルファールドというゲームオススメしたい。
https://www.freem.ne.jp/win/game/16343
ウディタ製でウルファールも登場するし、純粋にクオリティ高い。
しかも、ミニマルな設計だから、小規模でハイクオリティな作品作りたい時に、
参考になると思う。
844名前は開発中のものです。
2019/05/21(火) 11:09:08.83ID:vnk4Q/Ho845ケモプレ制作委員会
2019/05/21(火) 12:28:29.43ID:8XBC6Ty9 >>844
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。
後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
勝手な推測だけど、836や840ってマウントとるおじさんを演じるのが好きなだけで
本気でマウントとっているわけじゃなさそうに見える。
後、煽るのもスレが過疎る原因になるし、
マウントとるのは基本的には自己評価が低いからって聞くから、
とりあえず、周囲を褒めまくれば周囲それぞれの自己評価が
上がって周囲がマウントとらなくなってWINWINだと思うし、
逆に煽れば煽るほど相手の自己評価が下がってマウント取るようになると思う。
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