【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
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RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です >>55だけど、
桃鉄のようにターン制にして、12ターンごとに収入とかってできる?
RPG系は2回くらい作ったことあんだけど、こういう系は一度もなくてわからん。 >>87
どういう答えがほしいの?できるかできないかで言えばできるよ。いとも容易く ターン制RPGならAI組む時に同じような処理するだろ。それと一緒だ 基本的な質問からしたいんだけどいい?
RPG系作ったといっても最初から入ってるやつに毛が生えたくらいだもんで >>92
ありがとう。
まず、普通のRPGは自由に動くことできるじゃない?
それをサイコロ振らないと動けない、つまりターン制にしたいの。
それは簡単にできる? いやだから桃鉄なら余裕で作れるって何人も言ってるじゃん
あわよくば作り方を聞いてると察して欲しいのかい? 最初に皆答えてる
簡単だけどその質問するタイプにはきっと無理だし
一週間たってもウディタに触ってないなら確実に無理です ゴメン。質問がの仕方が悪かった。
ターン制にする方法だけでいいから教えて♥ >>96
質問スレだったら教えるよ
ちゃんとテンプレ読んでから質問するんだぞ >>93
質問していいよと言ったのでざっくり答える
1.と2.は入れ替えてもいい
1.マップに入りました(普通のRPGならここで自由に動ける)
2.移動キーの入力をできないようにする
3.サイコロのコモンを起動、目が出る
4.主人公(または作者が主人公として設定したマップイベント)を移動させる
移動させる方法はプレイヤーによる手動での移動と、イベントコマンドでの強制移動とで二種類ある
5.主人公が移動した
6.3に戻る
プログラムを作る場合はこのようなプロセスをまずメモしてみる。フローチャートを書けとは言わない。上のように番号を振る形でいい
書いたら「ウディタの機能を使ってどうやって実現させるか」を考える。このすごろく?のシステムなら、ウディタのマップエディタで作ったマップとマップイベントをそのまま流用出来るので特に工夫はいらないと思われる なんか知らんけどマップで通常移動させずに、ずっと処理だけしてたいって話だろ?
ずっと自動実行でゲーム作っていけばいいだけだよ ツクール2000を導入する
YADOTさんの「すごろく作成講座」を熟読する
初心者だけどこれで簡単なすごろくがウディタで作れた そこまでは作れたとして桃鉄みたいに
分岐沢山でサイコロ5個とか振れる場合
初心者なら最適物件探すAIで躓くので問題ない 基本の流れが分かればあと条件とDBの上手い使い方考えて行くだけで
基本システム読み解くよりそんな時間掛からない気がする
俺はAIで躓くので後は何も言えんが AI分かる俺としては適当にランダム探索でも振るっておけばおk
まぁ、適当に「対戦 AI C++」「探索 AI C++」とでも書いて検索すれば、いい感じの説明サイトが見つかるさ
結局は、何の学習を使うかより、何を評価指数とするのかだから、それほど難しく考える必要はない 結局のところ全ての結果を制御器に突っ込んで、得られたデータで一番高いものを選択するだけだからな んん???人工無能とは考え方違うと思うだが
人工無能はプログラミングして見た目上だけしゃべっているように見せているだけ
AIは過去のデータなどから、学習しているから ゲームAIの話やぞ
CNNでゲームAI作ってたりすんのかお前は AIの定義に脱線してるけど言いたい事は
>それほど難しく考える必要はない (難しくないとは言っていない)
初心者だとデバッグ含めて1〜2ヶ月とかかかるので心折れますねはい >>110
超大手ゲームメーカーはマジで研究してるらしいから冗談に聞こえないw 一応アストロノーカーが遺伝的アルゴリズムを使ったゲームAIってことで有名ではある
ただ、その後続く作品があんまりないことから考えると、学習するAIがゲームの面白さには繋がりづらいってことなんじゃないかな
結局のところ人工無能で十分。それもフリゲ、同人ゲームレベルなら尚更
今作るにしてもwatosonのAPI使えばいいしな お前らが全力回答するから桃鉄くんの心が折れちゃったじゃないか! >>113
Watson api 見てみたけど
無料で実際使おうとすると、使用限界に引っかかりやすそうだな
ネタとしては面白いけど、実用は難しいな 文字列操作で一文字ずつ切り出したときに改行を「¥n」で検知してくれないんだが、別の文字に置き換わってんの?
改行だから表示してもどんなふうに置き換わってるかわからなす 改行コードに置き換わってる
切り出した文字が改行かどうかの条件分岐を作るには
イベントコマンド入力の 8 条件(文字列)の右辺でエンターキー押す なんか急に全コモンイベント読み込まなくなったんだが、これ対処法とかある?
ちなみにコモンデータファイル自体はちゃんと存在してる >>121
どうやらコモンデータファイルがまるっきし空になってたみたいだな
流石にこれは復元できないだろうし諦めるわ だからあれほどゲーム制作はバックアップ取りまくれ言ったろ?
別HDDに一日最低一回、クラウド上に週〜月一回 大きく書き換えた時に全フォルダごとコピーして通し番号追加してバックアップしとるで バックアップってバージョン毎に保存してる?それとも古いの捨てて、最新のものだけを保存してる? ある程度大きく変更したのは残しておく
あと直近の5つぐらいは残す 2.24
Editor部の致命的なバグ修正をひとつのみ とはいえ2.24はエディターと基本システムだけで
>・【ピクチャ】自由変形のY座標入力欄でCtrl+Aを押すとフリーズするバグを修正。
思いっきり回避可能だったりするけど
作業中にこれ忘れててひっかかってその日の作業分が全部ふっとんだりしたらむかつくよねw
2.23の人はEditor.exeを2.24にしとけばいいんじゃね? ウディコンのグラビディってゲーム
友達に勧めたら「スマホアプリの方が面白い」だってさ
俺が初めてグラビディプレイした時はすげえと思ったけど、それはウディタのシステムでこれが作れたからすげえと思えただけだったんだな
無料スマホゲームが簡単に増えた今、フリーゲームやってくれる人なんてゲーム作者くらいなんだろうな
ましてやPCオンリーのウディタなんて... >>132
素人を対象にしないってマジ?冗談だよな? 同時期にウディタで作られたモノリスフィアは今やっても面白いと思うけどな
他を圧倒的に突き放してはいたけど、gravityはステージ内容が量産的すぎるから、その点を考えるとフラッシュゲームのほうが面白いとは当時から思ってたよ >>134
一般的に遊ばれてるようなスマホアプリと素人が作ったフリーゲームを比較したら前者が面白いと言われるのは仕方のないことだと思うが
そらクソみたいなアプリもあるだろうが、相手が面白いと思うアプリと比べられてるんだから、そのこと自体がもうハードル高いどころじゃないだろ
まして素人の個人製作じゃグラフィックや、特にUI面とか圧倒的なハンデがあるし、比べるのは勝手だけど基本ボロ負けなのが当然
落ち込むよりよっしゃプロ並のすげー良いもの作るぞってやる気になる方がいいと思うな >>137
あっ、そっちの意味だったのね、素人ってのがプレイヤーを指してるのかと誤解してたほんとごめん俺の頭が汚れてたわ >>138
いや対象って言ってる時点でターゲットの話してるってことに気付くべきだったわ
こっちこそ見当違いの長文書いてしまった、すまん やっぱり、一度ゲーム制作に関わると
他のクリエイター(商業・同人両方)の凄さが分かるよね
あ、でも中には商業作品のケモゲー少ないから
一番面白かったゲームが同人ケモゲーになる人もそれなりにいそう…?
ウディコンもうすぐだけど、昔このスレで非公式コンテストあったっていうぽりさんの記事みた たとえいくらレベル40超えの長編を作ったとしても
面白いストーリーを作る才能がなけりゃダルイだけだよな だよね
設定もシステムもよく出来てるなーってゲームでも
引き込まれないと眠くなってくる
逆に、所々矛盾があって多少拙いストーリーでも
展開のさせ方が上手くて最後まで続けたくなる作品を幾つか見てきた ウディコンみたいなイベントは良いな
他の人が作った作品に触れると作る意欲が湧いてくる 本体バージョンの更新方法を教えてください
自分が作ったデータを消さずに更新したい箇所だけを更新する方法です
公式には見当たりません 直下に説明文と一緒にあるのに、これ以上どうやって分かりやすくしろというねん 画像と説明を挟まずにすぐ下に置くとか配慮した方が良かったな
あるいはフル版のインストールで更新がされるようにデータ分けを設計し直すとか
実際そういう形を採ってるソフトも多いからそちらを選ぶべきだったんじゃないかな 確かにそういう形をとってるソフトも多いから、そちらを選ぶべきだったんじゃないかな
ウディタ作者みたいに「自分で使いやすいエディタ作ったろ!」ってやってみてもいいし ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね… ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う 文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。 空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない 去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。 煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw 今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい 3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし 仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください 結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様 >>174
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい >>180
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>179
kwsk ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える 🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう >>183
多分>>182とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています