RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
869名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 17:54:43.15ID:0w4zT2Io >>845
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す
ごめんな
840だけど、半年ぐらい、お世話になったウディタ民の知識の助けになればと思って、ここに居たけど
荒らす原因ばかりになっているから、消えるわ
俺の未練を切るために、講座が足りないと思って、載せていたウディタ向け資料も全部消す
ごめんな
870名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 18:15:44.24ID:Z23HkvFb おうまた明日な!!
871ケモプレ制作委員会
2019/05/22(水) 19:05:14.46ID:xTmRFa/a いい機会だから言うけど、
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。
かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
私は変態だなは褒め言葉や冗談として受け取ってたし、
マウントとるのを演じる人とは思ったけど、マウントとる人とは思ってないから
869に対して自己評価が低いとは思ってないっていうのは伝えておく。
かばい過ぎたらそれはそれで荒れそうだったしで、
あんまり巧い治め方ができなかった。
852の内容が不快な言い回しになってたら御免。
872名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 19:37:15.61ID:xSdmMbo/ こういうタイプはどうせ消える消える詐欺だから気にせんでよし
873名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 20:56:23.96ID:nEzsCrEI 割とどうでもいい
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
縁と周期が合えば一気に出来上がるけど縁が無いならそれまでだ
874名前は開発中のものです。
2019/05/22(水) 22:38:33.27ID:tMqM2P3p 立つ鳥跡を濁さずという言葉があってですね
875名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 10:27:26.02ID:GaF+ADy+ 自分の劣等感を紛らわすために知識ひけらかしてマウント取りとか
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
自己満足のためにスレ住人見下して不快な思いさせてきたクセに
よく「ウディタ民の知識の助けになればと思って」とか言えるな
自分の行動見てもの言えよ 最後の最後まで不快だわ
876名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 15:01:06.84ID:uptGxIOs 昔作った処理を見直したら全回復が種類ごとに別コモンになってて泣けた
877名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 18:06:20.00ID:+7+gsTCb あるある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
DBとかも1つで足りるのに個別で作ってたり
後で気付いて直すのも…って状態になってる事多々ある
878ケモプレ制作委員会
2019/05/23(木) 19:26:08.40ID:FDbobG/B >>877
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。
後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
分けるわけないと言えば、データを消去したりデータ数を減らしたりして数値を
初期値と同じ値に戻すときに、
DBタイプを敢えて分けておくと、この部分は消去して初期値に戻すけど
この部分はそのままにしておくとかもできるから、
どんな分け方するかは人によって好みが出るよね。
後、並列処理とか絡むときに、同じコモンを複数の並列処理が同時に呼び出すと
同じコモンセルフを複数の処理が共有することになってバグの元になるから、
並列処理用に同じ処理のコモンを二つ作る場合という状況もあったり。
879名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 19:38:44.22ID:sEhIutm4 ウディタに限らずだけど最初から綺麗なアルゴリズムやデータ構造を作るのは無理
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
途中まで作って「正解」が見えてきたらリファクタリング(または1から作り直し)で綺麗にしていくしかない
880名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 20:56:40.69ID:GaF+ADy+ そういう部分に関して参考になるような、
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
非圧縮のウディタ作品あったら教えてください
881名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 21:37:59.61ID:+7+gsTCb882名前は開発中のものです。
2019/05/23(木) 23:09:46.68ID:lFbSOD8M 動きゃいいんだよ動きゃ!
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし
そういう改善点は次作るものに活かせばええ
そうしないといつまで経っても完成しねぇし
883名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 12:27:58.47ID:S+m7aPCC 同じような処理を1つのコモンにまとめるのと別コモンにわけるのはどっちがいいかね
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す
メリットデメリットなにが考えられる?
例:文字列処理+としてまとめるかわけるか
文字列からN番目の文字を抜き出す
文字列からN番目以前/以降/より前/より後の文字列を抜き出す
文字列から計算結果を返す
文字列の行別最大文字数を返す
文字列の行数を返す
メリットデメリットなにが考えられる?
884名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 14:16:47.27ID:HgOmi3Zl 基本的には「動けばいい」だけど、俺なら機能別に細かく分ける
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
その方が不具合が起きにくいし、起きても対処(特定)しやすいから
コモンイベントの数が増えるのがデメリットと言えるかもだけど
基本的に名前呼び出しだし、数が多くても別に困らないと思う
885名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 18:06:16.79ID:HcV7JaFj886名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 18:09:03.47ID:HcV7JaFj 精密/標準両者の斜め移動時って何ピクセル位移動してるか分かります?
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
いつも値分からなくてモヤモヤしてるのですが
887名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 18:43:05.59ID:+qmO8z7f 斜め移動は横と縦が1マスずつ移動だから、単純にX軸方向にタイルサイズ分、Y軸方向にタイルサイズ分だけ移動。精密の場合はそれぞれの値が半分
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん
>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
タイルサイズはそれぞれの設定によるから知らん
>>883
同じような処理の範囲による
例えば俺だったら 文字を抜き出す処理は纏める(全部同じ引数と返り値で設定できる。更にコモンイベント名を「文字を抜き出す[位置]」とかにしておけば後から見返した時に分かりやすい)。
計算結果、行別最大文字数、文字列の行数は別にするかな。全部処理目的が違うか引数が違うし。配列とか行列で返せるなら行数と行別最大文字数の2つは纏めるかな。セットで使うことが多そうな気がする
888ケモプレ制作委員会
2019/05/25(土) 21:56:19.42ID:ygM8qL4a 私なら
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも
>>883の5つを上から順にA~Eとすると
・全部別々に作る
・DとEは別々に作って、第六のFコモンでDとEを呼び出す形にする
・Bのコモンは、Aを呼び出す処理を使用して省略
・Cのコモンは、A、B、Fを呼び出す処理を使用して省略
で計6コモンにするかも
889名前は開発中のものです。
2019/05/25(土) 22:02:45.01ID:8ry8NOBp 質問です
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
斜めからの会話をできなくさせることは可能ですか?
890ケモプレ制作委員会
2019/05/25(土) 22:12:42.12ID:ygM8qL4a 変数操作+で主人公のXY座標と呼び出しマップEvのXY座標を
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。
それぞれコモンセルフ代入して
条件分岐で主人公のと呼び出しマップイベントのを比較して
XYのどちらも違ったら1を、XYのどちらか片方でも同じだったら0を
返すコモンを作って置き、
会話イベントで呼び出して、マップセルフに返り値を代入、
そのマップセルフが条件分岐で0だった場合のみ台詞表示にする方法が
考えられる。
891883
2019/05/25(土) 22:57:53.25ID:o02PL3ys 繰り返して書く処理は別コモンにして修正しやすくして
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?
これでいいとこ取りになってるかな
似通った目的で設定項目も同じならコモンをまとめて使いやすくする感じ?
これでいいとこ取りになってるかな
892名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 04:59:14.14ID:rtAEQ+sP 「入力値だけ違って構文自体はほとんど変わらない」なら
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
コモン分けるのも容量の無駄なのでまとめていいと思う
「機能も構文も異なるコモン」なら、下手にまとめちゃうと
不具合起こしやすくなるし調査も大変になっちゃうので
なるべく細分化した方がいいんじゃないかな
つまり、なるべく無駄なく分かりやすく
893名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 05:37:02.75ID:7fX2YiLP どこまでまとめてどこから分離するかは経験値の世界だから理屈にするの無理だと思う
894名前は開発中のものです。
2019/05/26(日) 11:30:40.31ID:KIaUTMxa 機能ごとに分けときゃ何にも問題ない
895名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 00:34:07.33ID:vstSbZjL 機能ごとにコモン作ったら呼び出すとき探しづらいじゃん
896名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 06:38:46.29ID:8E/03fqt どこで分けるか判断できない
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
機能を把握できない
要するに知性が足りずないない尽くしのお前が悪いって事だ
897名前は開発中のものです。
2019/05/27(月) 09:40:18.80ID:l8xH1uid 把握できないのはエディタの機能不足が原因だからウディタやめてプログラミングやったほうがいいよ
898ケモプレ制作委員会
2019/05/27(月) 10:25:47.75ID:7OSEz8ld というかそもそも他の人にとってやりやすいやり方が自分にとってやりやすいとは
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。
特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。
モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。
後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
限らないし、好みの問題だからいいとこどりや正解なんてないと思う。
特に気にせずやりたいように作ってたら、やりやすいやり方が見つかると思うし、
それよりもモチベーションが大事だと思う。
モチベーションがあれば、それだけ経験をつんでいけるし、
経験をつんだ分理屈を理解できるようになる。
後、機能を把握できないのは逆にその人にとって機能が多すぎるからだと思うよ。
899883
2019/05/27(月) 10:57:12.81ID:vstSbZjL 意見くれた人ありがとう
今まで通り自分なりに作っていきます
今まで通り自分なりに作っていきます
900名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 19:42:12.96ID:zt0+m7o7 変数で主人公とかのキャラクターの向きって変えれましたっけ?
動作指定くらいですかね
動作指定くらいですかね
901名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 22:45:16.86ID:ZnZEw5W1 918006だっけ?
902名前は開発中のものです。
2019/05/29(水) 22:54:55.56ID:eWZsKbiQ 0が足りない気が
903名前は開発中のものです。
2019/05/30(木) 14:09:01.27ID:X2OSYEBx 変数あったのですね!ありがとう
904名前は開発中のものです。
2019/05/31(金) 21:05:25.57ID:55Jl40k2 ウディタってサンプルに使われていないデフォ素材多すぎ
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした
と思ったけど落ち着いて考えたらツクールもそうでした
905名前は開発中のものです。
2019/06/02(日) 22:04:46.95ID:qPgbsEtc スレが伸びなくなった
906名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 07:31:09.34ID:67yryGkE 伸びる要素ないし
907名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 13:42:16.23ID:Mrispi1I せっせと作ってると来ないしな
908名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 14:55:53.89ID:Mrispi1I アイテム回りを改造して、キャラ別に管理しようかと思って途中まで進めたんだが
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
面倒くさい割に得られるものが乏しいな
キャラを選ぶために様々な場面でプレイヤーの手間が増えてしまう
個数制限や種類制限をつけるにしても別の手段を使う方が良い感じだなあ
909名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 15:19:05.49ID:IXdoU8gi 全員の所持品一覧表示して
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな
実装する労力に見合う内容かは知らんけど
アイテム名の脇あたりにキャラアイコンとか載せるメニューも作っておけばプレイヤーの手間は減るんじゃないかな
実装する労力に見合う内容かは知らんけど
910名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 16:05:03.94ID:Mrispi1I その発想は全く無かった、上手いやり方だな
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
ホラー調のゲームを作る時には参考にさせてもらうかも
ただ、今作ってるファンタジーだとアイテム個別管理自体の意味がほとんど無い
元々は武器防具の個別強化システムを入れたくて始めたんだけど
それを実装するのにアイテムの個別管理なんていらないということに気付いてしまった
911ケモプレ制作委員会
2019/06/03(月) 18:54:30.50ID:PeS3s6SG メニューで思い出したけど、
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。
アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
2つの文字列を比較して同じ文字列の行のみ残して返すコモンは一度作ったら、
用は共通の項目を返せるってことだから、
メニュー周りで何かの一覧を表示する際の項目管理が楽になって
めっちゃ楽しくなってくるからオススメ。
アイテムの個別管理は、某TRPGの常備化システムみたいに所持金の概念をなくして
価格の合計がキャラクターの経済力を表わした変数を超えない範囲で
自由に持つことができるようなシステムとは相性が良さそう。
(冒険ファンタジー系の世界設定だと常備化システムより
普通にお金をじゃんじゃん稼ぐシステムの方が相性良さそうだけど。)
912名前は開発中のものです。
2019/06/03(月) 23:25:27.41ID:kuK8bcKR 消費アイテムを制限するというより
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
むしろ使わせるために個別アイテム制を使うというのはアリかもなあ
が、普通のRPGだとやっぱり微妙だ
制限つけたくなる気持ちは分かるんだけども結局誰も得しない感
913名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 14:03:47.80ID:KUfUL6QH 常に一定量の物資が回ってくるとなると所属部隊で活動中の軍人とかかね
914名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 16:16:07.06ID:enxBDsM8 この変なコテハンの言う事はいつも的がズレてるな
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
流れに則しているようでただ自分の話をしてるだけというか
だから誰も絡まないんだろうけど
915名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 16:33:07.91ID:Yni7dIT3 ダンジョン飯みたいなゲームの案を練ってるけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
アイテム所持制限を厳しめに設定して、食料は現地で魔物から調達させたいと考えてたわ
古いけどダンジョンマスターとかそんな感じだよね
ディアブロみたいなハクスラだと所持品制限は割とイラつく要素だと思う
ディアブロはポータルで緩和してたけど
916名前は開発中のものです。
2019/06/04(火) 18:50:13.72ID:Slr+7HbX ハクスラで魔物飯食うのだとドラゴンズクラウンがそうだったな
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
ハクスラをメインで作りたいならそっち参考にしたら良いんじゃない?
ダンマスみたいなゲームとハクスラは合わないと思うわ
あと俺の記憶だとダンマスは所持数制限が厳しいんじゃなくて、1度入ったら2度と出られないダンジョンとか、単に食料の入手ルートが少ないだけとかだったはず
917名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 07:50:54.24ID:haJDpc6U 細かい部分の改良や調整はとりあえず保留にして、
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
そういうことは出来上がってからじっくりやればいいのに、
それができないから自分は完成しないのだなと思う
918名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 15:15:27.20ID:mMOBgErR ピクチャで移動させてて
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
イベントの範囲内を歩くと必ずピクチャがもたつくのですが、
改善するのにはどうしたらいいか分かる賢者は居ませんか?
919ケモプレ制作委員会
2019/06/05(水) 17:57:50.99ID:hvj0YiXj >>918
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
ゲーム画面でデフォルトマップ使ってピクチャを並列イベントで表示してるのなら、
単純に表示するピクチャが多すぎたり、マップイベントが多すぎたり
並列イベントが多すぎたりして、重くなってるんじゃないかな。
後、変数操作+でマップのマスやキャラの画面XY座標算出して、
並列でピクチャ表示してるのなら、並列のインターバル短すぎるとカクカクになるし、
長すぎると綺麗に動くものの、内部処理の挙動と表示の挙動がずれることになるから、
移動のタイミングを合わせて、違和感を減らしたり、
スクロールとリンクとか組み合わせたりする必要がある。
920名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 20:45:26.08ID:P75xczi8 賢者っつかエスパーだな
921名前は開発中のものです。
2019/06/05(水) 20:50:36.42ID:mMOBgErR922ケモプレ制作委員会
2019/06/05(水) 22:14:58.08ID:hvj0YiXj 私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
923名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 08:58:07.27ID:9MWBF1ZN ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
924名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 13:26:00.17ID:K3qnkfW8 「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
925名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 17:08:16.92ID:tG2SwAik 呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
926名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 18:21:23.22ID:Fvtg7H1N ・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
927ケモプレ制作委員会
2019/06/06(木) 19:53:51.01ID:dWVssLjZ 私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
928名前は開発中のものです。
2019/06/06(木) 20:48:23.44ID:K3qnkfW8 回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
929名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:22:50.65ID:Zzv3AMIH なんでゲームエンジンで作らないんですか?
930名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 11:59:00.17ID:7IwVRUAZ そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
931名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 12:03:37.30ID:4fMoRiAO 車輪の再発明
932名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 14:59:24.12ID:oyUBF7UK 使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
933ケモプレ制作委員会
2019/06/07(金) 18:29:35.40ID:WhXQcDXP ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
ゲームエンジン
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
ウディタ
https://ja.wikipedia.org/wiki/WOLF_RPG%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%83%BC
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
934名前は開発中のものです。
2019/06/07(金) 21:21:45.30ID:0NZfoM13 UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
935名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 00:37:25.03ID:fc2DshOW ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
936名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 03:17:52.52ID:GL2xWgiG ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
937名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 03:57:06.44ID:ccTOwuSY ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
938名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 04:16:14.61ID:SyJFKuYm 質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
939名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 13:11:04.87ID:jq2j8Jgx UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
940名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 15:50:51.88ID:SyJFKuYm >>939
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
941名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 21:59:21.89ID:YB6BIP6n ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
942名前は開発中のものです。
2019/06/08(土) 22:41:05.24ID:c8sgCHw1 厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
943名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 00:13:11.67ID:7nawLLRW 並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
944名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 04:05:20.40ID:DCUhMBuU 質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
945名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 06:00:47.99ID:7nawLLRW http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre053/wre053.html
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
946名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:17:21.18ID:7nawLLRW 公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
マルチポストはマナー違反かと
947名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 07:40:19.98ID:DCUhMBuU948名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 11:14:08.29ID:vvCk1P0m 並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
949名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:18:00.56ID:nyBSEd1U そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
950名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:24:10.16ID:7nawLLRW >>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
951名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 17:25:09.17ID:2hpl1a+0 人によるとしか
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
952名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 18:18:18.60ID:w93KFv8q 1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
953名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 18:52:53.62ID:yU5GuzD0 モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
他の人の見てるのだけでも楽しいし
954名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 19:44:53.97ID:oBFJhyYC >>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
955名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 22:05:56.53ID:AThhA5wB 戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
956名前は開発中のものです。
2019/06/09(日) 23:00:35.58ID:dUzaYrbK じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
957名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 13:04:45.85ID:ir28KhAC 「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
958名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 13:35:28.50ID:lQPQZD5+ 経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
959957
2019/06/10(月) 13:49:00.43ID:ir28KhAC 957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
960ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 13:52:48.44ID:k08Bxz3D 技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
・入手アイテム・武器・防具なし
◆変身時呼び出しEvで指定したコモン
戦闘を中断するフラグを立てる
◆X[戦]敵/味方・勝敗判定
フラグが立ったら戦闘を中断させる処理を入れる
感じにしたら、955の望む通りのEvできるはず。
961名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:10:45.15ID:ir28KhAC 敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
@ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
A敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
962ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:32:51.35ID:k08Bxz3D 本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ V1[] が 1 と同じ ]の場合↓
|■文章:戦闘が中断された!
|■変数操作: CSelf99[勝敗結果] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
をいれれば、
コモン206○[変更可]戦闘終了後処理に
変数操作: V1[] = 0 + 0をいれて、
変身時呼び出しEvに
変数操作: V1[] = 1 + 0 いれれば
良いだけで後で見やすいし、
変身以外でもV1[] = 1 + 0をいれれば、
いつでも中断できるから汎用性もあって、
割と簡単だと思うけどなぁ…。
963名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:35:50.31ID:8do4Yjvd 処理中断したらあかんやろ
964名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:45:15.59ID:YJ0iBqjW この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
965ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 14:51:02.32ID:k08Bxz3D966名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 14:57:29.51ID:YJ0iBqjW ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
967名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 15:01:56.69ID:zU0wV8Qk 172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
脊髄してたわスマン
968ケモプレ制作委員会
2019/06/10(月) 15:12:17.13ID:k08Bxz3Dレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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