RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の64
http://mevius.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1490548845/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
探検
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/06/04(月) 17:32:21.11ID:qAScePf/
984名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 20:59:27.19ID:amtDt1pn 旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
985名前は開発中のものです。
2019/06/10(月) 21:25:35.03ID:ypPYbmkY >>981
乙
乙
986名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 15:58:34.07ID:/OjBVNz+987名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 19:53:38.61ID:E+fe/9ca 装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
戦闘はまだ分かりやすいが
988名前は開発中のものです。
2019/06/11(火) 22:48:24.79ID:/5JneXIG 分かりやすくねーよ
989名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:22:20.06ID:FNYDy18Z 戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
990名前は開発中のものです。
2019/06/12(水) 14:50:13.89ID:gX0c+6Og 日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
991名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 10:01:23.74ID:82104F/c すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
992名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 14:19:06.56ID:lI6uEaYL ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
993名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 20:57:04.19ID:BKbBcwpk ゼノギアス方式か
994名前は開発中のものです。
2019/06/13(木) 21:48:56.07ID:BKbBcwpk いやちょっと違うか
995名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 12:45:03.36ID:HQn7r9A6 >>992
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
996名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 13:48:24.02ID:R8wxlHeg ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
997名前は開発中のものです。
2019/06/14(金) 14:12:34.06ID:7kgxNEBN 聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
998ケモプレ制作委員会
2019/06/14(金) 14:49:56.56ID:16XVzm1Q 「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
999うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:03.05ID:sFC5elI1 999
1000うめうめ
2019/06/14(金) 16:47:33.44ID:sFC5elI1 1000
10011001
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新しいスレッドを立ててください。
life time: 374日 23時間 15分 12秒
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