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■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
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●リンク
・Unity(日本公式サイト)
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・マニュアル
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・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
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関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg153名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 16:35:34.35ID:RvZnsCPI >>148
>>149
>>151
destroyしていないですし、
Using Unity Engine.UI無しでも取得できてる箇所もあるのでよくわからず、、
初心者のためか、どうしてもわかりません。
現在のゲームの一式Zipです、Unityで開いていただければ覗けると思います
8Mしか無い小さなファイルですので確認して頂いてよろしいでしょうか?
素材は公式チュートリアルのもので、ソースは2017に合わせて変更しています
https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/172
スクリプトフォルダのEnemy.csファイルを確認してほしいです。
コメントで消してます部分がやりたいことです。
なにが間違っているのか、ご指摘頂ければ幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
>>149
>>151
destroyしていないですし、
Using Unity Engine.UI無しでも取得できてる箇所もあるのでよくわからず、、
初心者のためか、どうしてもわかりません。
現在のゲームの一式Zipです、Unityで開いていただければ覗けると思います
8Mしか無い小さなファイルですので確認して頂いてよろしいでしょうか?
素材は公式チュートリアルのもので、ソースは2017に合わせて変更しています
https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/172
スクリプトフォルダのEnemy.csファイルを確認してほしいです。
コメントで消してます部分がやりたいことです。
なにが間違っているのか、ご指摘頂ければ幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
154名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 17:28:56.01ID:30JL9X4X155名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 17:33:31.63ID:s79xjkx+ GameObject.Findはactiveじゃないと使えないんだって
Transform.Findなら使えるかな
Transform.Findなら使えるかな
156名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 18:00:16.94ID:RvZnsCPI >>154
確認していただき、ありがとうございます。
>Titleオブジェクトがactiveでなくなる
認識不足でした、、そもそもactiveでなくなる、というのは
どういう状態のことですか?
自分はtitle.activeSelfの真偽はtitleの中のひとつのbool変数で
画像(テキスト)の表示非表示のスイッチみたいなものかと
思っていました。。。
title.activeSelf==falseだと、activeでなくなっている
という認識なんですね?
でも、プレイヤーが死亡したあとタイトル文字が出ますよね?
その状態はtitle.activeSelf==tureになって、
activeである状態ではないのでしょうか?
タイトル文字が出ても、敵が残っていると
そいつは前に進んでいます。
その時に、弾を吐かない様にしたかったので
コメントアウトしてるソースを記載しようと思ったんですが。。
自分の認識違いがなんなのか
正してもらえませんでしょうか
確認していただき、ありがとうございます。
>Titleオブジェクトがactiveでなくなる
認識不足でした、、そもそもactiveでなくなる、というのは
どういう状態のことですか?
自分はtitle.activeSelfの真偽はtitleの中のひとつのbool変数で
画像(テキスト)の表示非表示のスイッチみたいなものかと
思っていました。。。
title.activeSelf==falseだと、activeでなくなっている
という認識なんですね?
でも、プレイヤーが死亡したあとタイトル文字が出ますよね?
その状態はtitle.activeSelf==tureになって、
activeである状態ではないのでしょうか?
タイトル文字が出ても、敵が残っていると
そいつは前に進んでいます。
その時に、弾を吐かない様にしたかったので
コメントアウトしてるソースを記載しようと思ったんですが。。
自分の認識違いがなんなのか
正してもらえませんでしょうか
157名前は開発中のものです。
2018/07/04(水) 18:09:32.59ID:RvZnsCPI 調べてみると
GameObjectのactiveSelfは
ゲームオブジェクトのローカルのアクティブ状態(読み取り専用)
画像の非表示はそのオブジェクト自体の動作を
停止させて非表示にしているのですね、、
しかし、やはり、プレイヤー死亡後は
そのTitleオブジェクトは動き出してるはずで、、
ああ、もしかして、タイトル画面が表示されていて
敵が流れていても、その時にはすでにstart()を通らないから
title = GameObject.Find("Title");ができない状態だから?
GameObjectのactiveSelfは
ゲームオブジェクトのローカルのアクティブ状態(読み取り専用)
画像の非表示はそのオブジェクト自体の動作を
停止させて非表示にしているのですね、、
しかし、やはり、プレイヤー死亡後は
そのTitleオブジェクトは動き出してるはずで、、
ああ、もしかして、タイトル画面が表示されていて
敵が流れていても、その時にはすでにstart()を通らないから
title = GameObject.Find("Title");ができない状態だから?
158弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/04(水) 18:21:48.52ID:+Bj9nh1d >>153
ソース見ました
弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね
なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね
それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので
他で使う場合は、まず宣言で
// タイトル
public static GameObject title;
の様に「public」な「static」の変数にします
で「Enemy.cs」の無限ループ中で
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
//弾を撃たせる
//ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
これで行けるかと思います
一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です
ttps://imgur.com/a/qEZk4ej
ソース見ました
弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね
なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね
それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので
他で使う場合は、まず宣言で
// タイトル
public static GameObject title;
の様に「public」な「static」の変数にします
で「Enemy.cs」の無限ループ中で
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
//弾を撃たせる
//ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
これで行けるかと思います
一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です
ttps://imgur.com/a/qEZk4ej
159名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 04:52:10.53ID:Gem47u68 >>158
ありがとうございます!
あの、質問なんですが今回はManager.csはメインスクリプトかと思うんですが、
要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
public static GameObject 変数名;と記載したあと
以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
そして>>158の内容からですと、自分は今回他のスクリプト内で使用する記述方法を
間違っていた(public static GameObjectなど)ということで、
>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
今回は当てはまらない、ということですか?
ありがとうございます!
あの、質問なんですが今回はManager.csはメインスクリプトかと思うんですが、
要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
public static GameObject 変数名;と記載したあと
以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
そして>>158の内容からですと、自分は今回他のスクリプト内で使用する記述方法を
間違っていた(public static GameObjectなど)ということで、
>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
今回は当てはまらない、ということですか?
160名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 06:55:42.38ID:w7MLipmi findするタイミングを考えろ
タイトルでる
消える
敵出現
find
敵消える
敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ
findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある
タイトルでる
消える
敵出現
find
敵消える
敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ
findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある
161弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/05(木) 11:09:32.51ID:9fzjzEJn >>159
>要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
>そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
>public static GameObject 変数名;と記載したあと
他のスクリプトで変数を使う場合には「public static」にするだけですね
>以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
呼び出すというか、使えるという感じでしょうか
A.csで定義した変数henをB.csやC.csでも上記の様に宣言すれば使えるけど、それぞれが呼び出して別の変数としてではなく、あくまでA.csのhenであり、B.csでhenに1を入れ、次にC.csでhenに3を入れた場合、次に参照する際には3となってます。
プロジェクトでユニークになってると思います。ですので、あれ、どこでこの数値いじったかな?とかいう事が起きるのでご注意ください。
>>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
>今回は当てはまらない、ということですか?
うーん、すいません154さんや155さんのところ読んでないのでこれについてはよくわかりません、申し訳ないです
また何かあれば気軽に質問してください、私で分かる範囲でお答えさせていただきます
お互い頑張って作品作っていきましょう!
>要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
>そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
>public static GameObject 変数名;と記載したあと
他のスクリプトで変数を使う場合には「public static」にするだけですね
>以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??
呼び出すというか、使えるという感じでしょうか
A.csで定義した変数henをB.csやC.csでも上記の様に宣言すれば使えるけど、それぞれが呼び出して別の変数としてではなく、あくまでA.csのhenであり、B.csでhenに1を入れ、次にC.csでhenに3を入れた場合、次に参照する際には3となってます。
プロジェクトでユニークになってると思います。ですので、あれ、どこでこの数値いじったかな?とかいう事が起きるのでご注意ください。
>>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
>今回は当てはまらない、ということですか?
うーん、すいません154さんや155さんのところ読んでないのでこれについてはよくわかりません、申し訳ないです
また何かあれば気軽に質問してください、私で分かる範囲でお答えさせていただきます
お互い頑張って作品作っていきましょう!
162名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 12:38:02.09ID:MRR7aszu >>159
いや、直接的には「activeじゃないから取得できない」で合ってる
現状だとenemyが生成されるたびに各個にtitleを取得しようとするから生成のタイミングでtitleが非activeだと取得に失敗してしまう
その解決法として「ゲーム開始直後、activeなうちに一回取得・staticな変数に入れて全てのenemyで使い回せ」というのがこのコテの提案
いや、直接的には「activeじゃないから取得できない」で合ってる
現状だとenemyが生成されるたびに各個にtitleを取得しようとするから生成のタイミングでtitleが非activeだと取得に失敗してしまう
その解決法として「ゲーム開始直後、activeなうちに一回取得・staticな変数に入れて全てのenemyで使い回せ」というのがこのコテの提案
163名前は開発中のものです。
2018/07/05(木) 13:06:01.71ID:30R4+BKt 次作るときは、敵マネージャー.csを作って、敵生成は全てそこでやるといいよ。
164名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 08:47:46.43ID:bTnJUGNr PG初心者になります。
C#で、下記のように".psd"の拡張子を指定したいのですが、
大文字、小文字を区別せず指定する場合はどのようにしたらよいでしょうか。
".psd"".PSD"".pSd"でも問題ないようにしたいです。
ご教授お願いいたします。
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
C#で、下記のように".psd"の拡張子を指定したいのですが、
大文字、小文字を区別せず指定する場合はどのようにしたらよいでしょうか。
".psd"".PSD"".pSd"でも問題ないようにしたいです。
ご教授お願いいたします。
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
165名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:06:37.75ID:SbZqPch/ >>164
Unity関係ない気がしなくもないが、自力でやるなら文字を一旦すべて小文字化してから比較すればええんやで
Unity関係ない気がしなくもないが、自力でやるなら文字を一旦すべて小文字化してから比較すればええんやで
166名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:21:09.69ID:mqKRW7N6 指定時じゃなくて比較時に大文字小文字区別なしでString.compare()やったら?
どうしてもって言うならStringじゃなくてregexでやるか。
どうしてもって言うならStringじゃなくてregexでやるか。
167名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:38:00.97ID:diIi72QZ >>165
>>166
ご指導ありがとうございます。
下記で取得したものを
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
private void GetSceneTreeObjByFiles( ref List<SceneTreeObj> listParent, string downloadPath )
{
var path = FTP.CommonWord.GetDownloadPathByPlatform( downloadPath );
{
var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPSD );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionJPG );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
}
}
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
こちらで条件付けしているのですが、
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
この場言、"downloadPath"を小文字化するのですが、どのように書けばよいのでしょうか。
急遽直さなければならず、ご教授いただければ幸いです。
>>166
ご指導ありがとうございます。
下記で取得したものを
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
private void GetSceneTreeObjByFiles( ref List<SceneTreeObj> listParent, string downloadPath )
{
var path = FTP.CommonWord.GetDownloadPathByPlatform( downloadPath );
{
var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPSD );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionJPG );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );
}
}
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
こちらで条件付けしているのですが、
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
この場言、"downloadPath"を小文字化するのですが、どのように書けばよいのでしょうか。
急遽直さなければならず、ご教授いただければ幸いです。
168名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:49:28.52ID:JxKSLFmq169名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:55:13.52ID:mqKRW7N6170名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 09:59:22.23ID:mqKRW7N6171弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/06(金) 10:24:48.79ID:PYnnNWaZ ToLower()
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e78f86at(v=vs.110).aspx
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e78f86at(v=vs.110).aspx
172名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 11:01:26.39ID:ziEtrYYq 文字列 小文字 C#
でググれば一発
知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ
でググれば一発
知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ
173名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:37:16.86ID:TxoEW2Q0 >>弟子 ◆rZPPjYuxmQ
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg
確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg
確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?
174>>34
2018/07/06(金) 20:50:18.52ID:gEW+Hr/Q Manager.title の青文字、Managerはいらないよ
175名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:52:15.36ID:gEW+Hr/Q if(Manager.title.activeSelf == false)
じゃなくて
if(title.activeSelf == false)
ね。
じゃなくて
if(title.activeSelf == false)
ね。
176名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 20:59:50.58ID:TxoEW2Q0177名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:00:36.73ID:TxoEW2Q0 やはり、NULLが返ってきてるんです。。
んー
んー
178名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:17:26.03ID:VvyEnY8t そのスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトは、もしかして複数ないだろうね?
179名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:23:04.84ID:HglSf1KI static書く場所間違えてんぞ
宣言すんのはManager.csの中だ
宣言すんのはManager.csの中だ
180名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:31:14.20ID:HglSf1KI Enemy.csの中にはFindがないだろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ
181名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:43:49.49ID:gEW+Hr/Q このEnemy.csが付いているオブジェクトにSpaceshipコンポーネントも付いてんの?
24行目の
Spaceship = GetComponent<Spaceship>();
が気になったんだけど。
Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。
24行目の
Spaceship = GetComponent<Spaceship>();
が気になったんだけど。
Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。
182名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:43:58.07ID:tJg4NY0i なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!
183名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 21:54:18.65ID:gEW+Hr/Q >>176
あ、前にソースあがってますね。みてきます。
あ、前にソースあがってますね。みてきます。
184名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 22:31:47.47ID:3k4W8n5C whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。
https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg
https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg
185名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:02:04.45ID:3k4W8n5C186名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:03:44.11ID:3k4W8n5C >>185
な、改行が、、
な、改行が、、
187名前は開発中のものです。
2018/07/06(金) 23:10:51.46ID:HglSf1KI おいおい
もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ
もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ
188弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/07(土) 02:22:02.54ID:K1LNb5pO >>173
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
ttps://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png
あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
ttps://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png
あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね
189名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 03:30:48.40ID:mRGE11IO まず、レスをくださった名無しの皆さま、
ありがとうございました。勉強になりました。
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん
ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。
おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。
ありがとうございます。
それと今回はとても勉強になりました、
Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。
投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は
どうぞよろしくお願い致します。
>>185
>でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。
>なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。
考えてみると、確かにそうでした。
start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、
update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが
よくみるソースですよね、、気になるので
ちょっと自分でそうしてみます。
ありがとうございました。勉強になりました。
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん
ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。
おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。
ありがとうございます。
それと今回はとても勉強になりました、
Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。
投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は
どうぞよろしくお願い致します。
>>185
>でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。
>なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。
考えてみると、確かにそうでした。
start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、
update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが
よくみるソースですよね、、気になるので
ちょっと自分でそうしてみます。
190弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/07(土) 09:24:11.16ID:K1LNb5pO191名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 11:12:48.46ID:EkXNa58T192名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 12:04:39.34ID:uvTZMuyK C言語とかどこから勉強すればいいのか
全くわからん
パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな
全くわからん
パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな
193名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 14:56:25.98ID:ZcP3i1gQ >>192
なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?
なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?
194名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 15:15:03.55ID:oT3GXRo8195名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 15:21:59.58ID:VmA3Nk3U プログラミングで混乱してる奴はスクリプト間の動きを知ったほうがいい。
シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。
まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。
まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
196弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/07(土) 15:27:51.44ID:K1LNb5pO >>192
別に勉強することなんかない
やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい
やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う
その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく
別に勉強することなんかない
やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい
やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う
その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく
197名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 16:25:52.52ID:BIKvv2AG >>196
何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です
何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です
198名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 19:47:47.40ID:zm6PvQJ6 よりによって196w
199名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 20:26:34.78ID:Iv6KIDqQ >>193
今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。
今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。
200名前は開発中のものです。
2018/07/07(土) 21:33:06.60ID:G1vtLFdf コーディングで白背景は目が痛いな。
201名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 03:35:46.42ID:/vo2AcUq202名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 08:32:44.77ID:+e8vKp03203名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 11:25:39.56ID:XHY+bU4w >>201
う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。
まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ
少しだけ概要な
シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。
そしてその動きがこの図な
んで、この図の
awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行
んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン
update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン
それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し
て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。
本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。
う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。
まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ
少しだけ概要な
シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。
そしてその動きがこの図な
んで、この図の
awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行
んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン
update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン
それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し
て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。
本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。
204名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 11:31:56.95ID:XHY+bU4w 言い忘れたが、重要なのは
これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な
まあ、がんがれ
これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な
まあ、がんがれ
205名前は開発中のものです。
2018/07/08(日) 12:32:40.48ID:qKbg52AD これが読めないってのは…
あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。
あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。
206名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:21:15.90ID:tGtIqOna unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか?
207名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 19:39:45.22ID:E1xkTZ4l 一番楽なのはRaycast
それ以外は直線と円の交点を求める式で検索
それ以外は直線と円の交点を求める式で検索
208名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 20:12:59.49ID:tGtIqOna ありがとう
210名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 23:17:42.75ID:Ip18eAqk 質問です。
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。
1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
(自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
(それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。
1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
(自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
(それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)
211名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 00:02:19.44ID:DExfR9FT edit>projectSetting>inputは出せるか?
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df
212名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 04:25:28.04ID:I4DvWkaD 迅速な回答ありがとうございます!
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。
213名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 23:57:57.02ID:o/82KR0c UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です
214弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/12(木) 22:20:09.55ID:duOHPzc3 難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
215名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 15:39:12.44ID:9sFMmlen uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
216名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 20:52:46.97ID:trAsPRCC >>215
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
217弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/15(日) 09:52:55.71ID:+fIs9TbR >>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
218名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 10:07:37.36ID:7ZKErhFA219名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 11:39:25.50ID:l4mbViwe220名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 15:35:45.97ID:3jehjN70 >>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
221名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 17:16:08.29ID:7ZKErhFA222名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 18:42:31.42ID:3jehjN70 2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
223名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 19:21:39.40ID:nN3qp9d6 さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ
224名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 22:33:17.00ID:3jehjN70 このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました
225名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 23:09:45.09ID:MAbCEPsD226名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 08:31:47.70ID:Clqj8SOY >>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……
227名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 08:36:44.72ID:TKHzOtNK 誰か翻訳AI完成させて
228名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 13:24:51.73ID:bDaRS4qJ 英語読めないのにUnityって冗談でしょ
229名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 18:28:16.15ID:spAkMe49230名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 15:11:04.49ID:6120ASjx >>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ
231名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 05:14:32.69ID:k0fYdkdd スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
232名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 06:05:50.04ID:ElRV+zTP233名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 07:04:32.59ID:k0fYdkdd 同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
234名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 07:14:57.77ID:GFvO8zga >>233
マックなんて2万でかえるだろ
マックなんて2万でかえるだろ
235名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 09:15:51.75ID:ZpvrD2eM 無理
236名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 14:41:39.19ID:UVLnnnpG CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
238名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 16:25:47.27ID:ZpvrD2eM アレだな。
239名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 22:57:05.42ID:KCUa1hS5 >>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。
240名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 23:49:34.13ID:5krUI5Wa 2500円回収できんのか?w
241名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 23:56:29.44ID:BE6ITBtY >>240
えっお前は出来ないのwwwwww
えっお前は出来ないのwwwwww
242名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 02:10:26.26ID:p4e4X/of しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ
GooglePlayは簡単には回収できないよ
243名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 04:47:48.99ID:sXvBSliU 個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね
244名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 08:02:15.02ID:PiBb+geA そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・
245名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 10:33:31.64ID:Wf3Uoe2X それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな
246名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 18:00:40.90ID:EggmhhQD ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作ってもGooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。
今はリリースされたことすら知られないから…。
今はリリースされたことすら知られないから…。
247名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 04:46:43.92ID:kNQ25ubs 始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス
248弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 05:42:19.49ID:fev1xFrc さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?
なにがSSとか無いのん?
249名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 07:19:48.83ID:H78k3yRK250弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 07:32:26.89ID:fev1xFrc251名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 08:05:18.50ID:1mgpo5S/252弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 21:17:51.66ID:fev1xFrc 一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です
ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
セーブした画面です
ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
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