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■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg210名前は開発中のものです。
2018/07/09(月) 23:17:42.75ID:Ip18eAqk 質問です。
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。
1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
(自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
(それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。
1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
(自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
(それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)
211名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 00:02:19.44ID:DExfR9FT edit>projectSetting>inputは出せるか?
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df
212名前は開発中のものです。
2018/07/10(火) 04:25:28.04ID:I4DvWkaD 迅速な回答ありがとうございます!
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。
213名前は開発中のものです。
2018/07/11(水) 23:57:57.02ID:o/82KR0c UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です
214弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/12(木) 22:20:09.55ID:duOHPzc3 難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/
215名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 15:39:12.44ID:9sFMmlen uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください
216名前は開発中のものです。
2018/07/14(土) 20:52:46.97ID:trAsPRCC >>215
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?
217弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/15(日) 09:52:55.71ID:+fIs9TbR >>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png
これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います
218名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 10:07:37.36ID:7ZKErhFA219名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 11:39:25.50ID:l4mbViwe220名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 15:35:45.97ID:3jehjN70 >>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです
結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・
>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです
>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています
221名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 17:16:08.29ID:7ZKErhFA222名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 18:42:31.42ID:3jehjN70 2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/
I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.
223名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 19:21:39.40ID:nN3qp9d6 さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ
224名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 22:33:17.00ID:3jehjN70 このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました
225名前は開発中のものです。
2018/07/15(日) 23:09:45.09ID:MAbCEPsD226名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 08:31:47.70ID:Clqj8SOY >>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……
227名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 08:36:44.72ID:TKHzOtNK 誰か翻訳AI完成させて
228名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 13:24:51.73ID:bDaRS4qJ 英語読めないのにUnityって冗談でしょ
229名前は開発中のものです。
2018/07/16(月) 18:28:16.15ID:spAkMe49230名前は開発中のものです。
2018/07/17(火) 15:11:04.49ID:6120ASjx >>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ
231名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 05:14:32.69ID:k0fYdkdd スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?
232名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 06:05:50.04ID:ElRV+zTP233名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 07:04:32.59ID:k0fYdkdd 同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな
234名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 07:14:57.77ID:GFvO8zga >>233
マックなんて2万でかえるだろ
マックなんて2万でかえるだろ
235名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 09:15:51.75ID:ZpvrD2eM 無理
236名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 14:41:39.19ID:UVLnnnpG CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!
238名前は開発中のものです。
2018/07/19(木) 16:25:47.27ID:ZpvrD2eM アレだな。
239名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 22:57:05.42ID:KCUa1hS5 >>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。
240名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 23:49:34.13ID:5krUI5Wa 2500円回収できんのか?w
241名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 23:56:29.44ID:BE6ITBtY >>240
えっお前は出来ないのwwwwww
えっお前は出来ないのwwwwww
242名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 02:10:26.26ID:p4e4X/of しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ
GooglePlayは簡単には回収できないよ
243名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 04:47:48.99ID:sXvBSliU 個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね
244名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 08:02:15.02ID:PiBb+geA そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・
245名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 10:33:31.64ID:Wf3Uoe2X それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな
246名前は開発中のものです。
2018/07/21(土) 18:00:40.90ID:EggmhhQD ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作ってもGooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。
今はリリースされたことすら知られないから…。
今はリリースされたことすら知られないから…。
247名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 04:46:43.92ID:kNQ25ubs 始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス
248弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 05:42:19.49ID:fev1xFrc さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?
なにがSSとか無いのん?
249名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 07:19:48.83ID:H78k3yRK250弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 07:32:26.89ID:fev1xFrc251名前は開発中のものです。
2018/07/26(木) 08:05:18.50ID:1mgpo5S/252弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/26(木) 21:17:51.66ID:fev1xFrc 一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です
ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
セーブした画面です
ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png
特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます
253名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 05:07:03.51ID:u+ao3S/Q Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png
254名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 05:10:40.64ID:u+ao3S/Q いい忘れてました自分はWindowsを使っています
255弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/07/27(金) 09:03:28.71ID:+juP2VsI256名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 09:27:51.68ID:u+ao3S/Q257名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 11:27:25.50ID:PHzeq30F >>255
その程度もエスパーできないのかよ
その程度もエスパーできないのかよ
259名前は開発中のものです。
2018/07/27(金) 23:23:17.09ID:xl4o2aTS261名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 14:10:27.16ID:8NS2VTtG すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?
これではわかりません。
https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?
これではわかりません。
https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg
262名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 14:26:45.67ID:YQXK/fNI 例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする
作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか
そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる
一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される
とかね
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする
作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか
そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる
一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される
とかね
263THE・シンプル先生
2018/08/02(木) 14:50:49.16ID:MarJrTds >>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。
利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。
ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。
利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。
ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。
264名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 15:11:17.76ID:8NS2VTtG265THE・シンプル先生
2018/08/02(木) 20:25:19.20ID:MarJrTds >>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。
266名前は開発中のものです。
2018/08/02(木) 22:16:19.04ID:IKwT233P >敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Prefabs.html
こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Prefabs.html
267名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 00:07:19.01ID:YqXFTdeb クラスかインスタンスかの二択なら
クラスだろ
クラスだろ
268THE・シンプル先生
2018/08/03(金) 04:00:21.11ID:gwkzOX1I >>266
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。
初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。
初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。
2018/08/03(金) 04:11:45.63ID:gwkzOX1I
>>266-267
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。
270名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 07:25:47.78ID:UvI2T87H Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん?
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ
シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ
シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply
271名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 07:26:59.37ID:/74BHbXn ほーんじゃあプレハブからクローンしたゲームオブジェクトはなんなんですかね
あれこそインスタンスじゃないんですかね
あれこそインスタンスじゃないんですかね
272名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 08:42:46.93ID:Z5jah2NB プレハブはプレハブでいいじゃないか。いちいち既知の概念に置き換えないと理解できないの?
273名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 08:57:39.72ID:8Qhd0PCF 再利用しやすくするものくらいの認識でいいんじゃね?
274名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 09:13:10.67ID:Tb6IvIdd 博識のある方達は、やはり呼び名とか拘らないといけないんですね大変ですね。
私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。
ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。
私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。
ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。
275名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 09:29:06.72ID:Z5jah2NB あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。
276名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 10:05:56.53ID:Z5jah2NB277名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 10:12:09.26ID:Z5jah2NB >>268
惜しい、インスタンスを保存したもの、だったら合格点。
惜しい、インスタンスを保存したもの、だったら合格点。
278名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 10:52:55.93ID:+s2o5GnK 盛り上がってますね。
プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。
クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。
プレファブはキャッシュされる前のファイルです。
まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。
プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。
クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。
プレファブはキャッシュされる前のファイルです。
まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。
279弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/03(金) 11:30:14.45ID:M8FCr8g3 ここ初心者用に建てたスレなんで議論とか他でやって
280名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 11:58:41.31ID:udevAjot 初心者は議論なんかするなってか
そりゃ永遠に初心者やな
そりゃ永遠に初心者やな
281名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 13:15:54.04ID:+vZr26Ym >>279
お前には自分で立てた専用スレがあんだろ。あ、ここもでしたね、失礼しました。
お前には自分で立てた専用スレがあんだろ。あ、ここもでしたね、失礼しました。
282名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 13:27:05.32ID:+vZr26Ym 匿名かつ初心者ばっかりだからこそ出来る、このいい加減な議論。楽しいじゃないか。
283名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 14:04:55.92ID:lMgrnDzV まあ、弟子さんも十分初心者なんで、議論みて行って下さいな。
アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜
アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜
284弟子 ◆rZPPjYuxmQ
2018/08/03(金) 14:08:09.19ID:M8FCr8g3 スレチなマウンター共は
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/
で遊んであげるからここにこないでね、迷惑だから
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/
で遊んであげるからここにこないでね、迷惑だから
285名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 14:10:34.37ID:KvMBRbxy 昨日からの酷い流れを見て感じたけど
初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし
正しい知識を習得するのが大事
調べ物は公式マニュアル見る習慣を
最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい
初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし
正しい知識を習得するのが大事
調べ物は公式マニュアル見る習慣を
最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい
286名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 14:27:57.12ID:lMgrnDzV 紙パンチに興味持てんわ
285さんのは正論ですね。
でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。
自分も知らない事結構出てくるし。
285さんのは正論ですね。
でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。
自分も知らない事結構出てくるし。
287名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 15:13:38.43ID:euFxSDg2 ここはクソコテ弟子が初心者相手にマウント取るために立てたスレなんで
初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。
初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。
288名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:18:58.52ID:XE8vIJkM 決まったobjectの当たり判定内にいるかつボタンを押したときのスクリプトが組めません、、&&を使えばいいという知識でやったところコンパイルエラーが出てしまいました。名前の一致などは確認済みですこんなタイミングですが教えてもらえると助かります。、、
289名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:26:14.84ID:Tb6IvIdd エラー文とその行を貼れ。
まずはそれからだ。テンプレ
まずはそれからだ。テンプレ
290名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:32:30.72ID:XE8vIJkM if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift));
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です
291名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:36:02.42ID:Tb6IvIdd collision.gameobject.name をログ出力できるかやってみ?
292名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:37:26.76ID:Tb6IvIdd ちな、&&は全角じゃないよね?
293名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:43:20.14ID:XE8vIJkM ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます
294名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:52:35.95ID:y6ZFjsSR Unityの「シリアライズ」というのは、インスペクタみたいなのに表示できるようにする為などに、データをUnity内部機構が読み込める独自様式に変換するという意味だろ
プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される)
だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない
Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる
あと日本語の解説ページは分かりにくい
さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる
プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される)
だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない
Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる
あと日本語の解説ページは分かりにくい
さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる
295名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:53:09.72ID:s8alTO1O296名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:54:46.53ID:XE8vIJkM 消しました。特に変化なしです
297名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 17:56:40.41ID:s8alTO1O298名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:05:27.40ID:Tb6IvIdd299名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 19:12:48.91ID:Tb6IvIdd >>290
if( (collision.gameobject.name =="Perfect")&&(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
こうかな?
if( (collision.gameobject.name =="Perfect")&&(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
こうかな?
300名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:24:49.31ID:XE8vIJkM >>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class judgePerfect : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
}
}
いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class judgePerfect : MonoBehaviour
{
void Update()
{
if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
}
}
301名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:25:58.25ID:BofVo0Am gameObjectじゃないの?
302名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:28:13.30ID:Tb6IvIdd303名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:33:47.70ID:Tb6IvIdd >>301
これですね。
これですね。
304名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:38:06.67ID:XE8vIJkM このプログラムに関する項目じゃないオブジェクトの詳細のようなものが追加されました
305名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:46:54.61ID:BofVo0Am collisionが唐突にでてきてるけど根本的に間違ってるんじゃね
OnCollisionEnterもつかってないし
OnCollisionEnterもつかってないし
306名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 20:56:53.50ID:g4hffkLt >>294
プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か?
gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。
プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か?
gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。
307名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:11:35.02ID:g4hffkLt >>305
俺もそれ思った。
俺もそれ思った。
308名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:13:54.44ID:y6ZFjsSR ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな
>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな
>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い
309名前は開発中のものです。
2018/08/03(金) 21:57:13.06ID:g4hffkLt >>308
シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何?
シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何?
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