【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

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2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
2019/02/01(金) 12:49:36.73ID:PH+kTIcV
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
2019/02/01(金) 17:51:55.51ID:XbzjuXLc
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
2019/02/01(金) 19:58:30.36ID:D44WBKud
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
2019/02/01(金) 20:59:51.68ID:+WWgjzXD
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
2019/02/02(土) 12:53:46.73ID:LkJnhSZo
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
759名前は開発中のものです。
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2019/02/03(日) 11:03:07.94ID:Sl9fOWlD
>>758
そんなものはありません
2019/02/03(日) 11:16:49.28ID:PdQa2YT5
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
2019/02/03(日) 14:34:35.66ID:PdQa2YT5
自己解決しました 拡張子.exeつければできました
2019/02/03(日) 15:47:52.89ID:skucwYxa
おめ
763名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 00:12:50.05ID:MM9sp38r
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
2019/02/04(月) 00:21:48.68ID:2gH7W/r+
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
765名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 00:37:57.05ID:MM9sp38r
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
2019/02/04(月) 00:40:50.47ID:2gH7W/r+
そう。お前には一生わからない
2019/02/04(月) 00:48:51.62ID:CDpg/NPT
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
768名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 00:51:17.78ID:MM9sp38r
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
2019/02/04(月) 00:54:24.89ID:CDpg/NPT
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
770名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 05:12:30.74ID:G+TFWcAJ
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
771名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 07:54:55.39ID:MM9sp38r
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
2019/02/04(月) 07:58:03.52ID:iKoTzNl6
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
773名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 13:24:36.47ID:G+TFWcAJ
>>771
使えない
2019/02/04(月) 17:48:37.44ID:CKnnf7U5
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
2019/02/04(月) 18:11:37.55ID:CKnnf7U5
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
2019/02/04(月) 18:31:08.61ID:ccohtc+g
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
2019/02/04(月) 18:31:45.13ID:ccohtc+g
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
778名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 23:04:17.68ID:NsVsVlqb
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
779名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 23:52:12.30ID:irJCXrLN
hahaha
2019/02/05(火) 05:11:26.55ID:QWoqN+Y/
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
2019/02/05(火) 13:21:15.39ID:/bjsCO91
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
2019/02/05(火) 13:36:38.44ID:QWoqN+Y/
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
2019/02/05(火) 13:37:58.85ID:HxhSu5pw
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
2019/02/05(火) 17:29:13.88ID:uDi9ol3Z
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
2019/02/05(火) 17:44:25.18ID:zW1MQ1dq
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
2019/02/05(火) 17:46:55.11ID:0A38XPG/
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?
2019/02/05(火) 18:17:24.42ID:cVXnsr+Y
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
2019/02/06(水) 07:53:50.45ID:hjKlU3G6
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
2019/02/06(水) 18:17:08.80ID:NkrMwY76
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
2019/02/06(水) 20:00:26.92ID:uMs/QlGl
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
2019/02/06(水) 22:38:26.33ID:VlkX1VrF
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
2019/02/07(木) 00:47:37.43ID:mjkhqpbR
>>789
質問以外は相手しなくていいよ
2019/02/07(木) 01:28:23.89ID:Qe9sxXft
ここまでまともな回答なし
2019/02/07(木) 02:38:03.64ID:rw44wn+m
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
2019/02/07(木) 18:00:42.96ID:abcvEaZ4
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど
2019/02/08(金) 05:32:01.19ID:X2M4X/oX
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
2019/02/08(金) 07:12:08.16ID:pOUkeFm/
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
2019/02/08(金) 07:34:30.87ID:QEfnAvK+
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
799名前は開発中のものです。
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2019/02/08(金) 07:46:39.50ID:9U9Cav6D
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
2019/02/08(金) 07:51:21.32ID:sb0Aa+yd
お前らさぁ
2019/02/08(金) 07:58:31.72ID:rr7Eeeby
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
2019/02/08(金) 08:17:08.82ID:Qg0p0m7j
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた
2019/02/08(金) 10:02:00.55ID:S0/yKYPB
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
2019/02/08(金) 14:50:37.83ID:f0Mh/DvH
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
2019/02/08(金) 17:37:54.32ID:o2nfZQmx
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2019/02/08(金) 19:48:51.83ID:BNIvoktR
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
2019/02/08(金) 22:06:20.40ID:cVsA88ve
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
2019/02/08(金) 22:07:14.99ID:4IysW5UK
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
2019/02/08(金) 22:26:22.58ID:itZgDvNX
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
2019/02/09(土) 00:08:17.19ID:iBY4a1CQ
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811名前は開発中のものです。
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2019/02/09(土) 00:56:05.64ID:4VLbLvuP
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/09(土) 00:56:22.90ID:4VLbLvuP
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
2019/02/09(土) 03:50:22.01ID:ovjSUaav
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
2019/02/09(土) 03:59:49.22ID:ovjSUaav
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
2019/02/09(土) 09:49:04.71ID:VciApJB2
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816812
垢版 |
2019/02/09(土) 11:05:36.53ID:4VLbLvuP
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817812
垢版 |
2019/02/09(土) 11:39:35.13ID:4VLbLvuP
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
2019/02/10(日) 08:14:15.21ID:A7pIch8j
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
2019/02/10(日) 08:37:45.58ID:S4Uj/gPB
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
2019/02/10(日) 09:02:33.50ID:LUaxeF+5
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
2019/02/10(日) 11:10:44.03ID:r4AQg2RW
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:42:26.76ID:AaPQVMyn
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:42:46.21ID:U84CSB/g
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:46:50.39ID:EWGhPOYk
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:50:18.33ID:EWGhPOYk
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
2019/02/10(日) 13:41:16.17ID:Q09Wah70
初心者スレって日本語知らなかったの?
2019/02/10(日) 14:40:00.88ID:NTZD8Nq3
>>823
アセットを買えばいいですよ
2019/02/10(日) 15:06:35.51ID:XDNVy1IX
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
2019/02/10(日) 15:22:48.86ID:VqVOSYEw
何が何やらw
2019/02/10(日) 16:21:42.78ID:hkhgsfAd
ローテーション系はググってググってググりまくれ
2019/02/10(日) 17:28:57.06ID:LUaxeF+5
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
2019/02/10(日) 17:59:56.46ID:mRUOox6I
一緒だろ。
2019/02/10(日) 18:31:13.68ID:PVz8jihH
>>832
元の向きが一緒ならね
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 10:15:42.16ID:KvqSB4mx
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
2019/02/11(月) 12:03:02.65ID:DcRp7sJK
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 12:17:43.40ID:KvqSB4mx
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
2019/02/11(月) 18:38:06.38ID:HE4B4xkS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 07:01:53.47ID:0z4vYYbY
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
2019/02/12(火) 07:09:13.22ID:Ur9PFjme
歯車とかいじったことなかったわ
840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 08:14:26.03ID:0z4vYYbY
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
2019/02/12(火) 09:30:57.41ID:ysm43Bxp
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 10:00:53.53ID:2PpmroBd
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
2019/02/12(火) 10:32:23.95ID:9V2HhoYN
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
2019/02/12(火) 10:36:23.52ID:9V2HhoYN
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
2019/02/12(火) 12:25:28.60ID:a9TQWYP9
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
2019/02/12(火) 13:17:45.40ID:SFDVRIiO
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847838
垢版 |
2019/02/12(火) 14:36:25.62ID:0z4vYYbY
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
2019/02/12(火) 14:47:06.34ID:a9TQWYP9
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
2019/02/12(火) 15:21:28.79ID:e2t9dFfv
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850838
垢版 |
2019/02/12(火) 15:47:28.84ID:0z4vYYbY
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
2019/02/12(火) 16:10:05.32ID:Fak46EJ0
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか
852838
垢版 |
2019/02/12(火) 18:45:11.04ID:0z4vYYbY
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
2019/02/12(火) 23:30:52.71ID:hXYdR4o4
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
2019/02/13(水) 00:30:16.34ID:goL3YHqx
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
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