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■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
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■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
探検
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg805名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 17:37:54.32ID:o2nfZQmx https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
806名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 19:48:51.83ID:BNIvoktR while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
807名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:06:20.40ID:cVsA88ve808名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:07:14.99ID:4IysW5UK コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
809名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 22:26:22.58ID:itZgDvNX 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
810名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:08:17.19ID:iBY4a1CQ うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
811名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:05.64ID:4VLbLvuP インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
812名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 00:56:22.90ID:4VLbLvuP <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
813名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:50:22.01ID:ovjSUaav imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
814名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:59:49.22ID:ovjSUaav >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
CanvasのRenderModeは何になってる?
815名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 09:49:04.71ID:VciApJB2 >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816812
2019/02/09(土) 11:05:36.53ID:4VLbLvuP >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817812
2019/02/09(土) 11:39:35.13ID:4VLbLvuP >>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
818名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:14:15.21ID:A7pIch8j819名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 08:37:45.58ID:S4Uj/gPB コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
820名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 09:02:33.50ID:LUaxeF+5 ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
821名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:10:44.03ID:r4AQg2RW えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:42:26.76ID:AaPQVMyn 初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
知らなかったの?
は酷だろ
823名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:42:46.21ID:U84CSB/g AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:46:50.39ID:EWGhPOYk A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:50:18.33ID:EWGhPOYk A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
826名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 13:41:16.17ID:Q09Wah70 初心者スレって日本語知らなかったの?
827名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 14:40:00.88ID:NTZD8Nq3 >>823
アセットを買えばいいですよ
アセットを買えばいいですよ
828名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 15:06:35.51ID:XDNVy1IX A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
}
829名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 15:22:48.86ID:VqVOSYEw 何が何やらw
830名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 16:21:42.78ID:hkhgsfAd ローテーション系はググってググってググりまくれ
831名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 17:28:57.06ID:LUaxeF+5 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
832名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 17:59:56.46ID:mRUOox6I 一緒だろ。
833名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 18:31:13.68ID:PVz8jihH >>832
元の向きが一緒ならね
元の向きが一緒ならね
834名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 10:15:42.16ID:KvqSB4mx ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
835名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:03:02.65ID:DcRp7sJK update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 12:17:43.40ID:KvqSB4mx >>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
837名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 18:38:06.38ID:HE4B4xkS そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 07:01:53.47ID:0z4vYYbY 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
839名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 07:09:13.22ID:Ur9PFjme 歯車とかいじったことなかったわ
840名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 08:14:26.03ID:0z4vYYbY >>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
841名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 09:30:57.41ID:ysm43Bxp あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:00:53.53ID:2PpmroBd 歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
そんなのあったんやな
843名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:32:23.95ID:9V2HhoYN >>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
844名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 10:36:23.52ID:9V2HhoYN 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
845名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 12:25:28.60ID:a9TQWYP9 私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
846名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 13:17:45.40ID:SFDVRIiO 俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847838
2019/02/12(火) 14:36:25.62ID:0z4vYYbY 皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
848名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 14:47:06.34ID:a9TQWYP9 それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
849名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 15:21:28.79ID:e2t9dFfv プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850838
2019/02/12(火) 15:47:28.84ID:0z4vYYbY851名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 16:10:05.32ID:Fak46EJ0 勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
852838
2019/02/12(火) 18:45:11.04ID:0z4vYYbY853名前は開発中のものです。
2019/02/12(火) 23:30:52.71ID:hXYdR4o4 ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
854名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 00:30:16.34ID:goL3YHqx 申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
qiitaでもなかった
855838
2019/02/14(木) 18:06:14.43ID:bCIjpBrJ うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
856名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:12:47.81ID:we/gQ6I4 UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
857838
2019/02/14(木) 18:17:36.32ID:bCIjpBrJ >>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
858名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 18:25:12.45ID:FJRt8YXP おめ
859名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 20:30:54.39ID:zV3rhtgH unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
860名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:10:21.46ID:KeKfYR42 もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
861名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:14:36.85ID:kbcTRRuE >>859
アセットを買うことをおすすめします
アセットを買うことをおすすめします
862名前は開発中のものです。
2019/02/14(木) 21:37:53.20ID:pExgLvei863名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 06:51:27.05ID:uA0t7v++ デフォルトでは無理だろ。
864名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 08:57:11.68ID:2/ok5ZUQ できるって。
865名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:20:39.78ID:Hc24Em/M できるできる
866名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:34:29.21ID:qfkT+l7o terrainの分割ロードすら出来ないくせ
867名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 10:37:21.88ID:2/ok5ZUQ >>866
それを使わなくても大作は可能。
それを使わなくても大作は可能。
868名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 13:24:19.70ID:0UViqJD4 オープンワールドってどうやって作るの?
869名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 13:42:22.42ID:p19yA23W >>868
気合
気合
870名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 15:02:10.68ID:2/ok5ZUQ >>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
871名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 16:09:39.03ID:NyYcOIl9872名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:20:05.25ID:xQTKU7oc つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
873名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 21:29:51.51ID:tJipL+SC はっ?
874名前は開発中のものです。
2019/02/15(金) 22:11:32.69ID:xQTKU7oc 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
875名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 04:27:08.08ID:SkojM8/Q 広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
見えてない範囲も処理させる気なの?
876名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 05:19:20.21ID:sWPM8g+v アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
877名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 07:23:46.76ID:47pHlMu9 >>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
878名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 08:21:00.67ID:e/ie3Edh >>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
879名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 09:07:55.35ID:p76uNGHT 画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
キャラの計算は全部やるとしても
880名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 10:15:00.37ID:hY53DHTb881名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 10:26:48.66ID:6jrCdYRi ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
882名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 11:25:24.37ID:cHfkQeTK その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
883名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 10:51:15.70ID:E/4THOJn UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
884名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 11:09:26.89ID:aAxXEJMs885名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 15:42:43.23ID:Wi9sLOVh バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886名前は開発中のものです。
2019/02/17(日) 17:03:45.01ID:YoSwgUcC >>885
ない
ない
887名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 08:47:02.47ID:VwK+/ST0 友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
888名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 13:52:55.52ID:O5h42YUg だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
889名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 17:37:44.81ID:C13Oj1LX 初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
890名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 17:50:43.80ID:yrBo1uxS レイヤー分けてレイヤーで判定
891名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 17:56:33.00ID:C13Oj1LX あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
892名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 18:58:33.97ID:/Ip49lPV >>868
アセットを買えば簡単だと思います
アセットを買えば簡単だと思います
893名前は開発中のものです。
2019/02/18(月) 20:07:24.57ID:PW+5yLf2 >>892
これに関してはそうだな、と思う。
これに関してはそうだな、と思う。
894名前は開発中のものです。
2019/02/19(火) 16:37:52.25ID:aFKZJjxi >>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
895名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 05:14:32.28ID:7i2fTO9k 2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
896名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 05:21:20.65ID:O5gbIDIf ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
897名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 05:44:13.91ID:7i2fTO9k898名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 08:09:00.62ID:2MXGENow899名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 08:19:27.48ID:O5gbIDIf ・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
900名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 11:59:59.94ID:a+DV9PyZ スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
901895
2019/02/25(月) 16:08:48.56ID:7i2fTO9k 自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
902895
2019/02/25(月) 16:27:49.01ID:7i2fTO9k なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
903名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 17:13:53.75ID:RMqkl1xo やべえ
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
904名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 17:20:23.06ID:8IpNKMYJ 質問がわからん
905名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 17:22:20.69ID:O5gbIDIf うんよくわからん
スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど
画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして
スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど
画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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