【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/06/06(水) 10:45:19.46ID:3pAIyBsg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
2019/02/09(土) 03:50:22.01ID:ovjSUaav
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
2019/02/09(土) 03:59:49.22ID:ovjSUaav
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
2019/02/09(土) 09:49:04.71ID:VciApJB2
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
816812
垢版 |
2019/02/09(土) 11:05:36.53ID:4VLbLvuP
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
817812
垢版 |
2019/02/09(土) 11:39:35.13ID:4VLbLvuP
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
2019/02/10(日) 08:14:15.21ID:A7pIch8j
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
2019/02/10(日) 08:37:45.58ID:S4Uj/gPB
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
2019/02/10(日) 09:02:33.50ID:LUaxeF+5
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
2019/02/10(日) 11:10:44.03ID:r4AQg2RW
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:42:26.76ID:AaPQVMyn
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:42:46.21ID:U84CSB/g
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:46:50.39ID:EWGhPOYk
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
825名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 11:50:18.33ID:EWGhPOYk
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
2019/02/10(日) 13:41:16.17ID:Q09Wah70
初心者スレって日本語知らなかったの?
2019/02/10(日) 14:40:00.88ID:NTZD8Nq3
>>823
アセットを買えばいいですよ
2019/02/10(日) 15:06:35.51ID:XDNVy1IX
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
2019/02/10(日) 15:22:48.86ID:VqVOSYEw
何が何やらw
2019/02/10(日) 16:21:42.78ID:hkhgsfAd
ローテーション系はググってググってググりまくれ
2019/02/10(日) 17:28:57.06ID:LUaxeF+5
方向が同じと、同じ角度とは違うよね
2019/02/10(日) 17:59:56.46ID:mRUOox6I
一緒だろ。
2019/02/10(日) 18:31:13.68ID:PVz8jihH
>>832
元の向きが一緒ならね
834名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 10:15:42.16ID:KvqSB4mx
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
2019/02/11(月) 12:03:02.65ID:DcRp7sJK
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 12:17:43.40ID:KvqSB4mx
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
2019/02/11(月) 18:38:06.38ID:HE4B4xkS
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 07:01:53.47ID:0z4vYYbY
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
2019/02/12(火) 07:09:13.22ID:Ur9PFjme
歯車とかいじったことなかったわ
840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 08:14:26.03ID:0z4vYYbY
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
2019/02/12(火) 09:30:57.41ID:ysm43Bxp
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/12(火) 10:00:53.53ID:2PpmroBd
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
2019/02/12(火) 10:32:23.95ID:9V2HhoYN
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
2019/02/12(火) 10:36:23.52ID:9V2HhoYN
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
2019/02/12(火) 12:25:28.60ID:a9TQWYP9
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
2019/02/12(火) 13:17:45.40ID:SFDVRIiO
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
847838
垢版 |
2019/02/12(火) 14:36:25.62ID:0z4vYYbY
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
2019/02/12(火) 14:47:06.34ID:a9TQWYP9
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
2019/02/12(火) 15:21:28.79ID:e2t9dFfv
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
850838
垢版 |
2019/02/12(火) 15:47:28.84ID:0z4vYYbY
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
2019/02/12(火) 16:10:05.32ID:Fak46EJ0
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか
852838
垢版 |
2019/02/12(火) 18:45:11.04ID:0z4vYYbY
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
2019/02/12(火) 23:30:52.71ID:hXYdR4o4
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
2019/02/13(水) 00:30:16.34ID:goL3YHqx
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
855838
垢版 |
2019/02/14(木) 18:06:14.43ID:bCIjpBrJ
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度

誰か原因解る方いませんかー!
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/14(木) 18:12:47.81ID:we/gQ6I4
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
857838
垢版 |
2019/02/14(木) 18:17:36.32ID:bCIjpBrJ
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
2019/02/14(木) 18:25:12.45ID:FJRt8YXP
おめ
2019/02/14(木) 20:30:54.39ID:zV3rhtgH
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
2019/02/14(木) 21:10:21.46ID:KeKfYR42
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
2019/02/14(木) 21:14:36.85ID:kbcTRRuE
>>859
アセットを買うことをおすすめします
2019/02/14(木) 21:37:53.20ID:pExgLvei
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
2019/02/15(金) 06:51:27.05ID:uA0t7v++
デフォルトでは無理だろ。
2019/02/15(金) 08:57:11.68ID:2/ok5ZUQ
できるって。
2019/02/15(金) 10:20:39.78ID:Hc24Em/M
できるできる
2019/02/15(金) 10:34:29.21ID:qfkT+l7o
terrainの分割ロードすら出来ないくせ
2019/02/15(金) 10:37:21.88ID:2/ok5ZUQ
>>866
それを使わなくても大作は可能。
2019/02/15(金) 13:24:19.70ID:0UViqJD4
オープンワールドってどうやって作るの?
869名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 13:42:22.42ID:p19yA23W
>>868
気合
2019/02/15(金) 15:02:10.68ID:2/ok5ZUQ
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
2019/02/15(金) 16:09:39.03ID:NyYcOIl9
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
2019/02/15(金) 21:20:05.25ID:xQTKU7oc
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
2019/02/15(金) 21:29:51.51ID:tJipL+SC
はっ?
2019/02/15(金) 22:11:32.69ID:xQTKU7oc
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
2019/02/16(土) 04:27:08.08ID:SkojM8/Q
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
2019/02/16(土) 05:19:20.21ID:sWPM8g+v
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
2019/02/16(土) 07:23:46.76ID:47pHlMu9
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
2019/02/16(土) 08:21:00.67ID:e/ie3Edh
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
2019/02/16(土) 09:07:55.35ID:p76uNGHT
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
2019/02/16(土) 10:15:00.37ID:hY53DHTb
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?

LoadSceneAsyncだった。
2019/02/16(土) 10:26:48.66ID:6jrCdYRi
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
2019/02/16(土) 11:25:24.37ID:cHfkQeTK
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
2019/02/17(日) 10:51:15.70ID:E/4THOJn
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
2019/02/17(日) 11:09:26.89ID:aAxXEJMs
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
2019/02/17(日) 15:42:43.23ID:Wi9sLOVh
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
886名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/17(日) 17:03:45.01ID:YoSwgUcC
>>885
ない
2019/02/18(月) 08:47:02.47ID:VwK+/ST0
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
2019/02/18(月) 13:52:55.52ID:O5h42YUg
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
2019/02/18(月) 17:37:44.81ID:C13Oj1LX
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
2019/02/18(月) 17:50:43.80ID:yrBo1uxS
レイヤー分けてレイヤーで判定
2019/02/18(月) 17:56:33.00ID:C13Oj1LX
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
892名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 18:58:33.97ID:/Ip49lPV
>>868
アセットを買えば簡単だと思います
2019/02/18(月) 20:07:24.57ID:PW+5yLf2
>>892
これに関してはそうだな、と思う。
2019/02/19(火) 16:37:52.25ID:aFKZJjxi
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
895名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 05:14:32.28ID:7i2fTO9k
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない

皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
2019/02/25(月) 05:21:20.65ID:O5gbIDIf
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 05:44:13.91ID:7i2fTO9k
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
2019/02/25(月) 08:09:00.62ID:2MXGENow
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
2019/02/25(月) 08:19:27.48ID:O5gbIDIf
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない

位置を修正したらもうそれで完了では?

その後に何がしたいのかわからない

もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
2019/02/25(月) 11:59:59.94ID:a+DV9PyZ
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
901895
垢版 |
2019/02/25(月) 16:08:48.56ID:7i2fTO9k
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
902895
垢版 |
2019/02/25(月) 16:27:49.01ID:7i2fTO9k
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
2019/02/25(月) 17:13:53.75ID:RMqkl1xo
やべえ
まじで言ってることがわからん

もっと具体的に教えて

具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 17:20:23.06ID:8IpNKMYJ
質問がわからん
2019/02/25(月) 17:22:20.69ID:O5gbIDIf
うんよくわからん

スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど

画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして
2019/02/25(月) 17:29:05.96ID:mfkQQmRz
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?
2019/02/25(月) 17:39:18.87ID:E8YydpQi
https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな
908895
垢版 |
2019/02/25(月) 17:43:34.63ID:7i2fTO9k
絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替えた時「+マークがぴったり重なって
いる」ようにするには皆はどうする?
2019/02/25(月) 17:54:28.04ID:Pe8xSj/b
>>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね

デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる

はい解決
910895
垢版 |
2019/02/25(月) 17:59:35.67ID:7i2fTO9k
補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな
2019/02/25(月) 18:02:05.05ID:O5gbIDIf
それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ

頭固すぎ
912名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 18:08:37.49ID:6jyuSi4p
>>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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