フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
2018/06/28(木) 15:38:17.36ID:nVweIsDX
>>1の年収教えてください
2018/06/28(木) 16:31:14.63ID:/UzN8HYz
>>2
0です
0です
2018/06/28(木) 17:04:04.51ID:nVweIsDX
>>3
そうですか...(笑)
そうですか...(笑)
5名前は開発中のものです。
2018/06/29(金) 07:09:13.64ID:/c0BREwJ2018/06/29(金) 08:48:51.72ID:AU+nbWwb
>>5
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?
2018/06/29(金) 08:52:35.31ID:AU+nbWwb
unityHubが起動すらしないんですけど、unityの人たちはなにやってるんですか?macです。
2018/06/29(金) 08:57:49.83ID:AU+nbWwb
ネットに繋がっていないと、初期画面が立ち往生するんですけど、タイムアウトくらい付けたらどうですか?
2018/06/29(金) 09:04:05.71ID:AU+nbWwb
アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。
2018/06/29(金) 09:09:21.91ID:AU+nbWwb
unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?
2018/06/29(金) 11:23:16.03ID:AU+nbWwb
>>5
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました
2018/06/29(金) 11:28:13.12ID:AU+nbWwb
>>6
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。
2018/06/29(金) 11:28:59.72ID:AU+nbWwb
>>7
unityHubをアンインストールする事で解決しました
unityHubをアンインストールする事で解決しました
2018/06/29(金) 11:30:46.44ID:AU+nbWwb
>>8
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。
155
2018/06/29(金) 13:48:29.62ID:/c0BREwJ16遊園地 ◆ExGQrDul2E
2018/06/29(金) 13:50:38.67ID:/c0BREwJ まあ、俺だけど。
2018/06/30(土) 08:11:21.29ID:jfl7kjyr
>>9
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。
2018/06/30(土) 08:13:15.50ID:jfl7kjyr
>>10
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。
2018/06/30(土) 08:24:46.43ID:jfl7kjyr
シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?
2018/06/30(土) 11:40:57.79ID:541OCwVJ
プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。
2018/06/30(土) 13:08:42.69ID:hR0Z1qu3
22名前は開発中のものです。
2018/07/01(日) 00:35:29.40ID:2fTpZ4VA unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい
2018/07/01(日) 12:47:43.12ID:x7zFfQv7
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。
2018/07/01(日) 21:42:21.39ID:YEznqKJY
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。
2018/07/01(日) 21:47:41.96ID:YEznqKJY
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。
2018/07/02(月) 14:44:34.15ID:p+HrS1iE
2018/07/03(火) 10:32:08.92ID:t/pxS2pq
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。
2018/07/03(火) 21:36:33.80ID:BqokYmSM
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。
2018/07/04(水) 02:22:25.85ID:RvZnsCPI
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
と
renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?
2018/07/04(水) 05:53:11.89ID:IrpgJbIb
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。
2018/07/05(木) 09:45:48.67ID:Gem47u68
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。
レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?
2018/07/05(木) 10:39:57.54ID:wdf+SQX4
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。
2018/07/05(木) 23:28:00.29ID:PhbyPw7S
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。
2018/07/06(金) 08:09:49.87ID:mqKRW7N6
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。
2018/07/06(金) 15:55:47.32ID:fByzGiKS
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。
37名前は開発中のものです。
2018/07/20(金) 16:48:10.81ID:nqG3D80h シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。
2018/07/30(月) 03:56:14.09ID:dTAToqz/
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね
2018/07/30(月) 20:26:52.21ID:dC4qXrgc
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが
2018/08/04(土) 14:36:53.40ID:+VI6JuUR
2018/08/21(火) 15:25:55.37ID:j/qbSLeL
Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな
2018/08/21(火) 16:04:32.21ID:eAV9+Jxk
アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?
2018/08/21(火) 19:24:39.17ID:buXnjIWG
偉そうに煽る奴は大抵質問を理解してない
2018/08/21(火) 19:25:40.62ID:RFRywrT+
自己紹介おつ
45名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 21:38:27.34ID:qTAW6JPg 普通ヒエラルキーでメインカメラに色つけた後シーンを見ると
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?
2018/09/06(木) 21:49:22.72ID:U2D2+Vnm
>>45
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな
47名前は開発中のものです。
2018/11/11(日) 09:11:26.05ID:8o4S5YXl48名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 00:43:46.36ID:o14RvHxu 質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
49名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 00:44:12.82ID:o14RvHxu 質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。
50名前は開発中のものです。
2018/11/12(月) 06:27:11.85ID:Yil3lDfs 同じはずじゃなくて同じかどうか確認しろよ
2019/02/01(金) 01:32:57.04ID:j+VuX5X+
Body/Face/Handのようにパーツ毎分かれているアバターですが
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています
52名前は開発中のものです。
2019/04/27(土) 02:29:29.26ID:5cFBJ1kC UnityHubではなくUnityDownloadAssistantがほしいのですがどこからダウンロードすればいいのでしょうか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?
2019/04/27(土) 08:51:45.66ID:01lc8F9n
2019/05/15(水) 21:25:09.41ID:ep7XgeNz
データベースを別ウィンドウで編集する事ってどうすればいいですかね?
ウィンドウの出し方から分からないのでそこから教えてほしいです
ウィンドウの出し方から分からないのでそこから教えてほしいです
2019/06/08(土) 12:23:43.80ID:3mnW4LEz
アバター改変中こまめにセーシーンしてたんですけど、何かの拍子に(Unity packageひらいたとき)アバターが消えてしまって保存したファイル開いても表示しなくなりました。エスパーがいたら改善方法教えてほしいです。
2019/08/08(木) 18:13:11.50ID:SXxkqrye
Aandroid端末でバックボタンでアプリを終了させるために、
application.Quit();
を使っているのですが、アプリは終了できるけど、次にそのアプリを起動しようとするとフリーズします。
一般的にはどのように記述しているのでしょうか?
いまは
AndroidEscape.cs
で検索すると出てくるものを流用しています。
application.Quit();
を使っているのですが、アプリは終了できるけど、次にそのアプリを起動しようとするとフリーズします。
一般的にはどのように記述しているのでしょうか?
いまは
AndroidEscape.cs
で検索すると出てくるものを流用しています。
2019/11/20(水) 17:36:01.50ID:vRnTITeE
AnimatorClip の LoopPase ってなにかデメリットはありますか?
説明だけみるとメリットしか感じず、とにかくtrueにしとけば良いと感じますが
説明だけみるとメリットしか感じず、とにかくtrueにしとけば良いと感じますが
2019/11/20(水) 17:44:27.45ID:xZVeeGoo
説明だけ見て実際にやらないのは何故ですか?
2019/11/20(水) 20:34:06.40ID:TBJ/aoJS
>>57
メリットとかデメリットとかそういう次元のものじゃなくて、これは見た目に関わるものだから、必要か不要かはアニメーションごとに判断するもんだよ
メリットとかデメリットとかそういう次元のものじゃなくて、これは見た目に関わるものだから、必要か不要かはアニメーションごとに判断するもんだよ
2019/11/20(水) 21:50:15.50ID:yRJtl1uI
Loop Pose?
2019/11/20(水) 22:50:56.65ID:Qh39Pb4g
2019/11/20(水) 23:31:13.81ID:xZVeeGoo
2019/11/20(水) 23:36:32.98ID:Qh39Pb4g
>>62
fuck you !!
fuck you !!
2019/11/21(木) 00:37:52.70ID:UmR8PLcO
>>61
先頭フレームと最終フレームが綺麗に繋がるように作られてるアニメーションには必要ないし、付けたら逆に意図した動きにならない場合もある
先頭フレームと最終フレームが綺麗に繋がるように作られてるアニメーションには必要ないし、付けたら逆に意図した動きにならない場合もある
2019/11/21(木) 07:23:30.99ID:cUkUiK7y
2019/11/21(木) 09:05:28.99ID:Yfe4hkqp
アセットおじが沸いてないんだな
2019/11/21(木) 10:53:47.57ID:Yfe4hkqp
2019/11/21(木) 12:09:42.25ID:s1JtYQA3
>>67
そりゃループするもので最初と最後が違うのが悪いんじゃね?
そりゃループするもので最初と最後が違うのが悪いんじゃね?
2019/11/21(木) 13:56:51.71ID:0zGP626j
いい悪いでしか判断できないのか。
先は本質を言ってるだけだぞ。
先は本質を言ってるだけだぞ。
2019/11/21(木) 14:04:01.26ID:bTOnDGgw
馬鹿ばっか
2019/11/21(木) 21:08:59.87ID:cVWS6PmT
>>68
些細なことに感じるかもしれないけど、実際の開発では本来の動きと少しでも違うとデザイナーに指摘されるからな
些細なことに感じるかもしれないけど、実際の開発では本来の動きと少しでも違うとデザイナーに指摘されるからな
2019/11/22(金) 12:00:32.22ID:9tayRGRA
馬鹿ばっか
2019/11/25(月) 12:42:46.31ID:JhaK0tnL
そりゃそうだよ
だから質問するんだもの
だから質問するんだもの
2019/11/25(月) 13:43:26.99ID:UlPDPAHo
オンラインのマルチプレイを楽に実装するならPhotonと言われ、
PUN2の方が最新でおすすめだからと聞いてインポートするが、
ネット上の情報が少なすぎて使い方がわからず断念
しょうがないのでPUNで勉強しようかと思ってインポートしなおす
http://uniblo.biz/unity/mmogame/chapter0
上みたいなチュートリアルサイトもあるし、さあやろうと思ったら
chapter6でエラーが出て進まない
どうもすでに部屋があった場合、joinRandomRoomで入室しようとするがなぜかできず、
OnPhotonRandomJoinFailedが呼ばれて同じ部屋を作るか何かしてエラーが出ている?のか?
情報が古いせい?
兎も角、知りたいのはオンラインマルチプレイゲームの作り方
Photonがおすすめだというのなら何か学習するのによいサイトか本教えてください
PUN2の方が最新でおすすめだからと聞いてインポートするが、
ネット上の情報が少なすぎて使い方がわからず断念
しょうがないのでPUNで勉強しようかと思ってインポートしなおす
http://uniblo.biz/unity/mmogame/chapter0
上みたいなチュートリアルサイトもあるし、さあやろうと思ったら
chapter6でエラーが出て進まない
どうもすでに部屋があった場合、joinRandomRoomで入室しようとするがなぜかできず、
OnPhotonRandomJoinFailedが呼ばれて同じ部屋を作るか何かしてエラーが出ている?のか?
情報が古いせい?
兎も角、知りたいのはオンラインマルチプレイゲームの作り方
Photonがおすすめだというのなら何か学習するのによいサイトか本教えてください
2019/11/25(月) 14:06:14.30ID:GEAEdihr
MagicOnion 使えば
2019/11/25(月) 14:09:14.36ID:lTckJat5
そこまで努力したいなら、なぜphotonの会社に問い合わせないのか?
2019/11/25(月) 16:44:51.59ID:CJ9uSZDw
チュートリアルがうまくいかないなんてよくあること
どっか間違えてるか仕様が変わったのか自力で何とか出来ないときつい
どっか間違えてるか仕様が変わったのか自力で何とか出来ないときつい
2019/11/25(月) 20:00:54.98ID:dvHUfg9I
>>74
何言ってるのかよくわからんが、JoinRandomRoomで部屋が見つからなかったときは、CreateRoomで新しい部屋を作ってると思うけど、それが上手くいかないってこと?
photon触ってたのはもう何年も前だからあまり覚えてないけど、JoinOrCreateRoomってのもあった気がするからそれも試してるとか
何言ってるのかよくわからんが、JoinRandomRoomで部屋が見つからなかったときは、CreateRoomで新しい部屋を作ってると思うけど、それが上手くいかないってこと?
photon触ってたのはもう何年も前だからあまり覚えてないけど、JoinOrCreateRoomってのもあった気がするからそれも試してるとか
7974
2019/11/26(火) 19:10:54.86ID:c4sOHIR7 >>75
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います
>>76
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります
>>77
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして
>>78
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です
JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね
Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います
>>76
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります
>>77
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして
>>78
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です
JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね
Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです
2019/11/26(火) 19:32:56.00ID:7msJ1UL+
8174
2019/11/26(火) 20:30:08.57ID:c4sOHIR7 >>80
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました
伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました
伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした
2019/11/26(火) 20:37:41.29ID:7msJ1UL+
2019/11/26(火) 21:02:16.76ID:q73NnFp/
photonは個人にも売り込んでるぞ。
自分から断ち切るなら、お好きに。
自分から断ち切るなら、お好きに。
2019/11/26(火) 21:31:21.53ID:/OFR0ZTD
>>79
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ
2019/11/27(水) 10:34:49.31ID:0N/MKrlQ
Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。
手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。
2019/11/27(水) 12:30:50.52ID:MzgGpHBQ
2019/11/27(水) 13:01:33.07ID:0N/MKrlQ
>>86
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。
2019/11/27(水) 16:40:57.74ID:vpmOygiS
2019/11/27(水) 19:50:04.84ID:bpkhBoxU
>>88
返答あったら情報共有よろ
返答あったら情報共有よろ
90名前は開発中のものです。
2019/11/28(木) 11:42:26.32ID:Aam91I/X 2Dの背景を作るのに
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?
2019/11/28(木) 11:59:46.70ID:Wi3EqgKR
スプライト→絵
terrain→3D オブジェクト
やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ
terrain→3D オブジェクト
やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ
2019/11/28(木) 14:56:57.26ID:4ZeHMTQc
テラリンで2Dの背景てどうやって作るの?
2019/11/28(木) 16:31:33.34ID:Wi3EqgKR
斜め見下ろし風に作るんじゃね
2019/11/28(木) 16:55:05.46ID:emLSATHv
3Dのプロジェクトで〇〇2D系のは全く動かないんだっけ?やったことないからわからん
2019/11/28(木) 17:03:35.23ID:Wi3EqgKR
ならやってみれば?
2019/11/28(木) 17:38:02.32ID:E1qBRMAK
色々内部処理が余分なだけで動くよね。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。
2019/11/28(木) 22:10:01.00ID:T4QbOz48
よくあるキャラの上にゲージやHPを表示して動きに追随するというのが出来ない。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。
2019/11/28(木) 22:12:55.86ID:Wi3EqgKR
スライダーでやれ
2019/11/28(木) 22:15:40.76ID:Wi3EqgKR
ちな
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ
100名前は開発中のものです。
2019/11/28(木) 22:24:20.42ID:T4QbOz48101名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 07:50:47.80ID:tx9MvKJY10287
2019/11/29(金) 08:28:07.85ID:skZgPJI4 >>101
そうなんです。それが知りたいレベルの初心者なのです。
C#をごりごり書ける基礎がなく、コピペレベルの趣味ゲーム作成レベルなのです。
日時取得のスクリプトぽいのは見つけたのですが(PCから取得してテキスト表示するスクリプト)
それをプログラム終了に結び付けるスクリプトを探してる感じです(現在)
多分、その簡単なスクリプトを、空のGameObjectにつけるだけだとは思うのですが
それが自力で書けないのです。
そうなんです。それが知りたいレベルの初心者なのです。
C#をごりごり書ける基礎がなく、コピペレベルの趣味ゲーム作成レベルなのです。
日時取得のスクリプトぽいのは見つけたのですが(PCから取得してテキスト表示するスクリプト)
それをプログラム終了に結び付けるスクリプトを探してる感じです(現在)
多分、その簡単なスクリプトを、空のGameObjectにつけるだけだとは思うのですが
それが自力で書けないのです。
103名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:37:04.95ID:tHzYkvMN if (今日の日付>比較日付)application.終了
こんな感じ
こんな感じ
104名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:39:11.13ID:tHzYkvMN キーワードでたから後はググるだけ
日付比較?
アプリ終了?
ググると出来ると思うよ
日付比較?
アプリ終了?
ググると出来ると思うよ
10687
2019/11/29(金) 14:40:24.77ID:skZgPJI4 ぐぐったりしたチャレンジ中でまだできてませんが
if(例えばキー押したら)Quitはできました。
private stringで
System.DateTime.Now.ToStringを使い取得し
今の日付をデバックログに表示をさせることはできました。
比較してif分でつなげるところができてません。
System.DateTime.Now.ToStringで取得だと文字で時間まで入ってくるので
2001/12/31とかの比較する数字と<>=で比較はできないでしょうか?
if(例えばキー押したら)Quitはできました。
private stringで
System.DateTime.Now.ToStringを使い取得し
今の日付をデバックログに表示をさせることはできました。
比較してif分でつなげるところができてません。
System.DateTime.Now.ToStringで取得だと文字で時間まで入ってくるので
2001/12/31とかの比較する数字と<>=で比較はできないでしょうか?
107名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:03:50.63ID:csl6qJP2 次は文字列の操作を習得だな。
string型
string型
108名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 15:09:59.25ID:tHzYkvMN10987
2019/11/29(金) 15:32:32.04ID:skZgPJI4110名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 16:37:53.40ID:NCTZXj3y おまえら今日は優しいな
111名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 17:12:25.49ID:tHzYkvMN >>109
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
https://i.gyazo.com/98b07e3760be2eb69812d917674b2572.png
結果
https://i.gyazo.com/6a14719ca8211620d7b570836086325c.png
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
https://i.gyazo.com/98b07e3760be2eb69812d917674b2572.png
結果
https://i.gyazo.com/6a14719ca8211620d7b570836086325c.png
11287
2019/11/29(金) 17:46:45.94ID:skZgPJI4 ありがとうございます。
Assets\testdata.cs(10,26): error CS0103: The name 'DateTime' does not exist in the current context
と
Assets\testdata.cs(11,9): error CS0246: The type or namespace name 'DateTime' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
printに書き換えてやってみました。エラーメッセージ出てしまいました( ;∀;)
System.DateTime.Now.ToStringでYear.を加えて年号だけ取って、テキストとして”2019”で
合致したらQuitするようにしたら終了したので、このあとは数値化して比較できるように頑張ってみます。
Assets\testdata.cs(10,26): error CS0103: The name 'DateTime' does not exist in the current context
と
Assets\testdata.cs(11,9): error CS0246: The type or namespace name 'DateTime' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
printに書き換えてやってみました。エラーメッセージ出てしまいました( ;∀;)
System.DateTime.Now.ToStringでYear.を加えて年号だけ取って、テキストとして”2019”で
合致したらQuitするようにしたら終了したので、このあとは数値化して比較できるように頑張ってみます。
113名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 17:55:30.20ID:tHzYkvMN Date Time がねぇって言ってるね
プログラムよーく見比べてみて
上の方using あたり
プログラムよーく見比べてみて
上の方using あたり
11487
2019/11/29(金) 18:28:19.03ID:skZgPJI4115名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 18:32:09.40ID:skZgPJI4 using System;
いれたら動きました。
いれたら動きました。
11687
2019/11/29(金) 20:10:18.27ID:skZgPJI4 >>111
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!
117名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 21:14:04.24ID:csl6qJP2 今日はラッキーだったね。手取り足取りw
118名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 10:07:24.24ID:Eqg55DXO そこまで初心者なら本編のゲームが完成してからでいい気がするけど…
体験版の配布か何か知らんが
体験版の配布か何か知らんが
119名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 09:54:35.04ID:Bv1axcU/ 中学生の頃コピペやら検索やらでhtmlでHP作ってたんだけど
そんな要領でもunityでゲームて作れるもん?
つか皆コマンド全部覚えてるの?
そんな要領でもunityでゲームて作れるもん?
つか皆コマンド全部覚えてるの?
120名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 10:20:50.44ID:ma7V2ugC 覚えてる訳ないよ大杉るもん
常にマニュアルやサンプルあるhp とにらめっこ
使えそうなのは即コピペ
常にマニュアルやサンプルあるhp とにらめっこ
使えそうなのは即コピペ
121名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 11:15:59.44ID:y9UZL9Pw そんなんでも作れるんやね
やっちみようかな
やっちみようかな
122名前は開発中のものです。
2019/12/02(月) 19:29:46.10ID:OjcznPBS なんだっけあれを使いたいんだよあれだよあれメソッド名なんだっけ、とりあえず前書いたとこからコピペしてくるか
これを少しずつ増やしていく感じ
これを少しずつ増やしていく感じ
123名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 03:43:56.06ID:2r+GY802 2Dで主人公キャラのポジションからマウスをクリックした位置まではラインレンダラーでまっすぐ線を引ける。
この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。
これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。
そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。
イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。
説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです
この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。
これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。
そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。
イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。
説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです
124名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 03:59:42.82ID:2/xZDe14 画像がないとどうズレてるのかいまいちイメージできないけど単位ベクトル求めてキャラクターから伸ばせばいいんじゃないかな
125名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 09:55:04.33ID:qMjAy7dm キャラ、描きたい線、実際の線を記した見取り図を。
126名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 10:20:34.00ID:Zt9k+wMa マイナス1ってのは0地点が起点でしょ?
その数値にキャラの位置分を加えれば?
その数値にキャラの位置分を加えれば?
127名前は開発中のものです。
2019/12/05(木) 11:37:32.03ID:6ODJ+X+h 微妙にずれるってのは微妙な位置にキャラクターがいるからで別の位置にいたら盛大にずれるんじゃないの
128名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 18:15:38.47ID:5zG6mWDO ゲーム内の3DオブジェクトでPCモニターを実装したいんですが、プレイヤーの入力に対して
動的に文字や図形、ボタンなどを投影するにはどうすればいいでしょうか?
Texture2D.SetPixelを使えばできなくもないのですが、できればGUIのCanvasの映像を投影したいです
動的に文字や図形、ボタンなどを投影するにはどうすればいいでしょうか?
Texture2D.SetPixelを使えばできなくもないのですが、できればGUIのCanvasの映像を投影したいです
129123
2019/12/08(日) 18:19:24.08ID:ku/M0iZc レスが書き込まれていませんでした。
>>124-127
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。
マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。
ありがとうございました。
>>124-127
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。
マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。
ありがとうございました。
130名前は開発中のものです。
2019/12/09(月) 00:53:07.88ID:WPUvwfV+ >>128
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは
131123
2019/12/11(水) 00:52:46.93ID:i/+DAa91 ttps://unityroom.com/games/fishcat
先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。
狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。
あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。
スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、
先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。
狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。
あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。
スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、
132名前は開発中のものです。
2019/12/11(水) 08:44:18.95ID:zmQyQl8e 加速度、速度をどのようにして付加しているかわからないからなんとも。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。
133123
2019/12/11(水) 12:40:07.94ID:TKnag/qb >>132
まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。
真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。
まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。
真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。
134名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 20:30:06.74ID:1hALekyl terrainはオブジェクトの一種なのに
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか
135名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 21:42:55.64ID:h8Tsa8vs 誰か特別扱いしてんの?
136ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2019/12/17(火) 21:56:56.21ID:Aub3K3ei 草生やしたり形変えたりペイントできるという面では確かに特別な気がしまんこ(^^
ボッキング!(^^
ボッキング!(^^
137名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 14:57:50.21ID:+e/8BhsN Mac(ver10.15.2)にUnity2019.2.13をインストールしようとしたら、Destination Selectの項目でどのディスク選んでも
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
138名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 16:33:07.45ID:SzgHtqZo >>137
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか
https://forum.unity.com/threads/installing-unity-on-macos-catalina.689089/
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか
https://forum.unity.com/threads/installing-unity-on-macos-catalina.689089/
139名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 22:02:22.04ID:TneV69/g android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの?
140名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 15:14:43.23ID:N5vbaV+F >>137
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
141名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 20:52:17.58ID:zOUo4kli 近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな
ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません
ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな
ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません
ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
142名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:22:29.49ID:CS2ga/FP ググるスプレッドシートでやってる
143名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 21:57:28.03ID:4PHsCaGr >>141
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
144名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 03:31:09.25ID:Pv3o0o7S >>141
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
145名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 07:41:28.10ID:DAUviNnv クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
146名前は開発中のものです。
2020/01/08(水) 21:56:54.87ID:8zwtY9E9 削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
147名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 09:22:40.36ID:AHTgO0u5 そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
148141
2020/01/10(金) 20:59:30.30ID:FGvniQqV とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
149名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:17:18.19ID:08GLxpkh 去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね
150名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 21:46:23.52ID:69YwJAH+ 独自に実装とは?
151名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:47:28.72ID:L/Emtw4P >>148
スプレッドシートって何言ってん
スプレッドシートって何言ってん
152保存
2020/01/11(土) 13:22:46.75ID:Hjhh99AD 995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する
153保存
2020/01/11(土) 13:24:53.19ID:GoAReVTm 987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る
UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと
154名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:27:37.70ID:1/8GPuaw 初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
ああいうのチームにいたら苦労しそう
155名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:30:29.10ID:SODcWRcR 言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ
とりあえず頭冷やせ
156名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:43:55.84ID:GJHqUYRl >>154
こっち来んなとっとと巣に帰れ
こっち来んなとっとと巣に帰れ
157名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:47:03.96ID:1/8GPuaw >>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
158名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 13:59:53.47ID:1/8GPuaw とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ
159名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:13:05.43ID:QmLisIRr 5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
悪は潔く滅べ
160名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:19:50.59ID:1/8GPuaw >>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:23:56.22ID:Y9mLoGJE しつけーな消えろよ
162名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:27:00.65ID:eNMw2FnY163名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:35:34.43ID:QmLisIRr はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
164名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:36:47.62ID:wPvGtAaQ 【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
165名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:29.46ID:1/8GPuaw >>162
雑談スレってどこよ
雑談スレってどこよ
166名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:38:42.38ID:1/8GPuaw >>163
馬鹿は黙ってろ
馬鹿は黙ってろ
167名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:41:06.26ID:eNMw2FnY168名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 14:51:24.53ID:1/8GPuaw >>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ
169名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 15:47:39.93ID:QmLisIRr え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:01:32.66ID:1/8GPuaw >>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 16:54:31.47ID:6SUQzQhP >>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:00:12.10ID:QmLisIRr ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
173名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:14:10.45ID:WxTbxsnp 今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
何も知らない時が止まってるジジイ
174名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:17:56.67ID:GoAReVTm さすが何でもスレ
煽り愛があるな
煽り愛があるな
175名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 17:36:55.38ID:QmLisIRr いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176141
2020/01/11(土) 21:14:44.12ID:vfIcufps177名前は開発中のものです。
2020/01/11(土) 21:18:00.15ID:lf/mgOt0178名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 01:51:07.13ID:lda9zJ/v >>177
釣れますか?
釣れますか?
179名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 02:15:43.24ID:tOYdP0jz イライラしてるやつ多すぎ
180名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 08:00:11.94ID:/lPckTuR こんな奴らでチーム組めるんか?w
181名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 09:49:17.88ID:GUfBc0Nv >>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182名前は開発中のものです。
2020/01/12(日) 10:20:40.17ID:0HGtLhBP >>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 01:11:20.52ID:4r+dI/kz http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/13/021937
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
184名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 01:57:24.71ID:zsW/JqQ4185名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 02:01:15.22ID:auL79zSW >>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186名前は開発中のものです。
2020/01/13(月) 15:06:19.70ID:Rcgjsxsv187名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 11:44:50.26ID:STO1Jjfh ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?
188名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 18:38:14.35ID:HuSwNtSK 別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 18:50:40.70ID:7w1DRTId センドメッセージすればどう?
190名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 20:33:53.07ID:TBz8d+il モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
191名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 21:16:25.06ID:pFV/J70z >>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
192名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:52:24.68ID:HuSwNtSK CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
193名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:55:01.28ID:HuSwNtSK すみません、書いている途中で送信してしまいました。
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
194名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:58:19.68ID:7w1DRTId まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
195名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 22:59:40.91ID:HuSwNtSK196名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:08:22.08ID:7w1DRTId197名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 23:11:26.13ID:HuSwNtSK public IEnumerator Damege ()
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 00:51:23.59ID:RQ4i19+3199名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 20:47:06.12ID:WIRv1zPd 1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 20:55:37.69ID:w54rhdgo201名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 21:46:40.37ID:D58JlX8z202名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 21:52:04.20ID:D58JlX8z >>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
203名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 16:18:08.34ID:6mvnNJrK UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
204名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 16:25:58.42ID:FwIKyioN 自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
205名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 20:44:06.66ID:6mvnNJrK >>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
206名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 21:22:37.69ID:FwIKyioN 親階層とりたい
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
207名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:06:13.35ID:1nXwNdFK そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
ゴーゴー!
208名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:39:29.20ID:Xfm9T4kB UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
209名前は開発中のものです。
2020/01/28(火) 22:57:12.77ID:FwIKyioN まずはお前がパターン出せ
210名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 02:07:49.26ID:sHKyLFuM unityでマッチングアプリって作れませんかね?
211名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 07:35:29.16ID:HiLvmf/0 作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング
そもそも対戦ゲームはマッチング
212名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 08:43:24.29ID:QSCyd5FY >>211
確かにw
確かにw
213名前は開発中のものです。
2020/02/04(火) 00:08:52.49ID:1x7KDwDj oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
214名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 20:46:52.59ID:88+WRfoC connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?
215名前は開発中のものです。
2020/02/14(金) 04:20:37.67ID:YoIzPCya script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
216名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 02:37:47.18ID:W7XD98A+ 勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな
217名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 08:29:43.33ID:V+p6GQww >>216
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
218名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 11:16:38.39ID:sDCXd9GV >>216
働け
働け
219名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 11:23:54.76ID:gdjOdw7t unityさんはボランティアじゃないのでね^^
220名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 16:07:54.02ID:W7XD98A+ >> 217
いやだから法人だって...
>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
いやだから法人だって...
>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
221名前は開発中のものです。
2020/02/15(土) 16:11:40.02ID:RmZk/o/e 日本語読めないのかな
222名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 10:07:34.08ID:hlAEhe6x 法人の意味が…分かっていない?
223名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 11:25:04.14ID:xDbYIUBE 「Unityで」
224名前は開発中のものです。
2020/02/26(水) 22:36:24.10ID:QLEovc6C >>220
貧乏人は去れ
貧乏人は去れ
225名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:27:16.69ID:xfnkdj3D ありがとうございます
そっち行ってきます
そっち行ってきます
226名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:28:01.28ID:xfnkdj3D Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
227名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 16:59:46.93ID:cGk5FrIk228名前は開発中のものです。
2020/03/10(火) 22:46:05.16ID:vDxedORX https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
229名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 08:31:59.81ID:kKU1ZbFr >>227
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
230名前は開発中のものです。
2020/03/12(木) 08:43:39.00ID:LaKI/ffv231名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 18:21:29.72ID:k/lGBLuH232名前は開発中のものです。
2020/03/13(金) 18:29:48.27ID:P10avkP/ >>231
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
233名前は開発中のものです。
2020/03/14(土) 18:58:07.03ID:/p/UcPKJ アダプティブバナーとかスマートバナーを使えと言うことだろうか
234名前は開発中のものです。
2020/03/15(日) 12:49:15.22ID:pFzl6/qz >>231
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2020/03/16(月) 16:39:22.88ID:TRjAJGrT >>231
最近、広告APIのアップデートがあったようで。
https://developers.google.com/admob/android/banner/adaptive?hl=ja
これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。
https://i.imgur.com/53KxG01.jpg
最近、広告APIのアップデートがあったようで。
https://developers.google.com/admob/android/banner/adaptive?hl=ja
これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。
https://i.imgur.com/53KxG01.jpg
236名前は開発中のものです。
2020/03/17(火) 04:44:46.04ID:29LQbptc まる一日考えても分からなかったのでご存知の方、ご教示下さい。
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
237名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 15:22:12.84ID:UITPuDdC Blenderを使う
238名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 17:29:18.85ID:BanvWc0p Standard assetの車の入力調べてたけど
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
239名前は開発中のものです。
2020/03/21(土) 17:32:27.19ID:TlONJysP240名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 01:42:38.13ID:gE6VwaEW China Origin Immuno Destroyer 19
241名前は開発中のものです。
2020/03/22(日) 01:44:31.47ID:gE6VwaEW しまった
China Origin Violent Immuno Destroyer 19
China Origin Violent Immuno Destroyer 19
242名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 12:48:07.16ID:Lpk5ca1B オブジェクトにColliderなどを設定してボタン機能をつけたときの
Layer設定について質問です
購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください
Layer設定について質問です
購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください
243名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 14:11:52.64ID:t4vwggvQ iOSデバイス限定の症状で質問です。
Landscape Right(ホームボタン右)の横画面で遊んでる最中
admobのリワード広告を視聴した後に
画面が必ずLandscape Left(ホームボタン左)
になってしまいます。
つまりホームボタン右状態でプレイしていると画面が逆転してしまう。
確かにPreferrd landscape Orientation で
Landscape Leftを基本にする設定にはしているんですが、
広告を見終わった後に現状の傾きを無視して
初期値になってしまうようなんです。
Landscape Right(ホームボタン右)の横画面で遊んでる最中
admobのリワード広告を視聴した後に
画面が必ずLandscape Left(ホームボタン左)
になってしまいます。
つまりホームボタン右状態でプレイしていると画面が逆転してしまう。
確かにPreferrd landscape Orientation で
Landscape Leftを基本にする設定にはしているんですが、
広告を見終わった後に現状の傾きを無視して
初期値になってしまうようなんです。
244名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 14:13:52.96ID:t4vwggvQ これを防ぐにはどうしたらいいんでしょうか?
というか、こんな症状の方っているんでしょうか?
というか、こんな症状の方っているんでしょうか?
245名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 15:02:59.13ID:JN+HMTy/ simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
246名前は開発中のものです。
2020/03/29(日) 15:11:09.29ID:Sb3u3rvv burakura?
247名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 00:46:00.50ID:Cllm+o56 すみません
最新の2Danimationパッケージについて聞きたいことがあるのでよろしくお願いします
https://imgur.com/V4kC3JQ.png
このようにSpriteEditorでスキニングしているときに、applyを押すとすべての変更がリセットされてしまいます
https://imgur.com/YenTk5q.png
インポートしたpsbファイルのインスペクタは下の通りで、
https://imgur.com/jq7TkTn.png
エラーメッセージは非表示含め確認できませんでした
海外のコミュニティも回ってみたのですが似たような事例が確認できず、ほとほと困り果てています
アニマ2Dからアップデートしてからというもののトラブル続きで、全く作業が進みません
どうかどなたかお助けくださいませ
長文すみませんでした
最新の2Danimationパッケージについて聞きたいことがあるのでよろしくお願いします
https://imgur.com/V4kC3JQ.png
このようにSpriteEditorでスキニングしているときに、applyを押すとすべての変更がリセットされてしまいます
https://imgur.com/YenTk5q.png
インポートしたpsbファイルのインスペクタは下の通りで、
https://imgur.com/jq7TkTn.png
エラーメッセージは非表示含め確認できませんでした
海外のコミュニティも回ってみたのですが似たような事例が確認できず、ほとほと困り果てています
アニマ2Dからアップデートしてからというもののトラブル続きで、全く作業が進みません
どうかどなたかお助けくださいませ
長文すみませんでした
248名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 00:51:21.67ID:Cllm+o56 >お助けくださいませ
すみません、あまりにぶん投げた質問になってしまいました
現状のapplyにより作業が保存されず、さらにリセットされる状況を打破したく質問に参りました
また、2Dアニメーションのインポート設定の段階で色々と手間取ったりもしていて、この機能について学べる教材などでおすすめがあればどうかご教授ください
公式のものには目を通したのですがあまり英語が達者ではなく、また色々とすっぽ抜かした「紹介」的な段階に留まっているような印象を受けて、十分な経験値を得られませんでした
甘々な質問で申し訳ありませんがよろしければお力添えお願いします
すみません、あまりにぶん投げた質問になってしまいました
現状のapplyにより作業が保存されず、さらにリセットされる状況を打破したく質問に参りました
また、2Dアニメーションのインポート設定の段階で色々と手間取ったりもしていて、この機能について学べる教材などでおすすめがあればどうかご教授ください
公式のものには目を通したのですがあまり英語が達者ではなく、また色々とすっぽ抜かした「紹介」的な段階に留まっているような印象を受けて、十分な経験値を得られませんでした
甘々な質問で申し訳ありませんがよろしければお力添えお願いします
249名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 12:10:58.41ID:wbbb9Fu4 すみません、自己解決いたしました
しかし新パッケージ学習についてなにか情報をお持ちでしたらご教授くだされば嬉しいです
失礼いたしました
しかし新パッケージ学習についてなにか情報をお持ちでしたらご教授くだされば嬉しいです
失礼いたしました
250名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 12:11:37.79ID:wbbb9Fu4 ID変わりましたが>>249です
251名前は開発中のものです。
2020/03/30(月) 12:38:46.02ID:AtQkR6t2 うむ。
252弟子
2020/03/30(月) 22:47:59.19ID:hnRatkUN >>247
2D animation の説明ページだと
レイヤー対応してないみたいだけど
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/09/getting-started-with-unitys-2d-animation-package/
最新のは対応したのかな?
2D animation の説明ページだと
レイヤー対応してないみたいだけど
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/09/getting-started-with-unitys-2d-animation-package/
最新のは対応したのかな?
253名前は開発中のものです。
2020/04/03(金) 20:06:41.78ID:zFZ11sTe アセット買えばMMO作れる時代になったんでしょうか
アセットストアのぞいてみたらuMMORPGがトップに出てたし、
OpenMMOとかいう有志で頑張っている無償のアセットもあるし、
同時接続とデータベース周りはどうなっているのか知りませんが
企業が提供するようなハイクオリティなのは無理なのは当然として
個人レベルでMMO作ってみたいんですがね
アセットストアのぞいてみたらuMMORPGがトップに出てたし、
OpenMMOとかいう有志で頑張っている無償のアセットもあるし、
同時接続とデータベース周りはどうなっているのか知りませんが
企業が提供するようなハイクオリティなのは無理なのは当然として
個人レベルでMMO作ってみたいんですがね
254弟子
2020/04/03(金) 22:07:35.53ID:snXEArCL 作った見たいなら、その無料の入れてみていじってみてはどうか?
何かインポートできない理由でもあるのか?
何かインポートできない理由でもあるのか?
255名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 07:54:45.95ID:of3XfiGq256弟子
2020/04/04(土) 09:14:58.40ID:QV2yGpVg 多分やってる人居ないと思うのでどっかのスレ乗っ取って試行錯誤しながら情報上げればいい、そうすっとあれこれ言ってくるのがでてくる
それなら自分も色々試して情報出してみるよ
それなら自分も色々試して情報出してみるよ
257名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 12:54:54.42ID:xMzhh2c5 連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net
258名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 16:33:16.29ID:gdsYygce259名前は開発中のものです。
2020/04/04(土) 17:27:49.90ID:/e9slRCy260235
2020/04/04(土) 17:54:56.39ID:Oxp/3zMD261名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 00:47:50.37ID:XBg4xCAT プログラム未経験です。
すごいアイデアを思いついたので、ゲームを自作したいと思います。
1日1時間程度しか時間が取れませんが、1か月ぐらいでどの程度のゲームができますか?
すごいアイデアを思いついたので、ゲームを自作したいと思います。
1日1時間程度しか時間が取れませんが、1か月ぐらいでどの程度のゲームができますか?
262名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 01:32:14.93ID:coOkk4kN じゃんけんゲーム
263名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 09:07:40.07ID:ZcPBjkvi その条件なら当然そうなるわな
264弟子
2020/04/06(月) 09:12:01.29ID:iq2xgdwH テトリスを一時間で作ったって動画がたくさんあるんだからも少し出来るっしょ
265名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 12:27:53.90ID:yjUxBsVh266名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 12:28:01.11ID:FcsqErEz 一部屋の脱出ゲームくらいいけるやろ
267弟子
2020/04/06(月) 12:51:56.29ID:iq2xgdwH268名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 12:59:38.00ID:8etcppHs ないわけないやろw
269名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 13:09:53.48ID:fFJ0Fb9v270名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 14:51:22.38ID:YO4TsI9h 動画見ながら写経かよ
271弟子
2020/04/06(月) 15:17:01.72ID:iq2xgdwH 一番はや道やろ
272くまじょ
2020/04/06(月) 18:31:35.17ID:vOnk+aqY 俺はunityの使い方覚えるのにすごい時間かかった
YouTubeなどに動画があるがは日本語でないからわからん
文字とかどこをクリックしたのかわからん
だから勉強になったことない
YouTubeなどに動画があるがは日本語でないからわからん
文字とかどこをクリックしたのかわからん
だから勉強になったことない
273くまじょ
2020/04/06(月) 18:50:49.61ID:vOnk+aqY どこかに勉強して知ったノウハウみたいなのメモしたいな
同じこと何度もググってしまう
1日1時間に限ったことではないが
何やろうとしたのか忘れる
調子出てきた頃には1時間経ってるよ
変数とかどんどん増えるし
調べもの増えていくし
用事ができて数日作業しないこともある
メモ帳だととても整理できない
太字とか使えない
エクセルはプログラム書くのに向いてないし部分的に列の幅変えられないしなあ
でも一番使いやすいのはエクセルになってしまうのかな
昔は無料のwikiをメモがわりに使ったけど
書いて送信押したらログインページにとんで書いたものが消えるのとかあるからこりごり
あとサービス終了の可能性
タグやカテゴリとかリンクとか画像貼ったり便利なんだけど
同じこと何度もググってしまう
1日1時間に限ったことではないが
何やろうとしたのか忘れる
調子出てきた頃には1時間経ってるよ
変数とかどんどん増えるし
調べもの増えていくし
用事ができて数日作業しないこともある
メモ帳だととても整理できない
太字とか使えない
エクセルはプログラム書くのに向いてないし部分的に列の幅変えられないしなあ
でも一番使いやすいのはエクセルになってしまうのかな
昔は無料のwikiをメモがわりに使ったけど
書いて送信押したらログインページにとんで書いたものが消えるのとかあるからこりごり
あとサービス終了の可能性
タグやカテゴリとかリンクとか画像貼ったり便利なんだけど
274名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 18:50:52.07ID:8etcppHs 動画は公式のチュートリアルが一番わかりやすい
275くまじょ
2020/04/06(月) 18:57:10.18ID:vOnk+aqY 俺は最近unity 2Dを使い始めた初心者
1日1時間
ひと月で30時間
俺だったら
無料の効果音を探し
お絵描きして終わり
1日1時間
ひと月で30時間
俺だったら
無料の効果音を探し
お絵描きして終わり
276名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 19:14:26.66ID:aL2Z/FLz Unityroomに投稿して好き放題メモしまくればよいじゃない。
受ければアドバイスとかもらえるかもしれんし。
受ければアドバイスとかもらえるかもしれんし。
277名前は開発中のものです。
2020/04/06(月) 20:28:44.91ID:tss5byDh >>273
notionがいいよ
notionがいいよ
278弟子
2020/04/06(月) 23:09:29.66ID:iq2xgdwH279名前は開発中のものです。
2020/04/07(火) 12:10:30.35ID:L/N7+wRG 4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
280名前は開発中のものです。
2020/04/07(火) 21:15:17.42ID:5m5gYAT2 >>273
Scrapbox
Scrapbox
281名前は開発中のものです。
2020/04/07(火) 23:48:14.75ID:dHHt7OMQ unityを起動するだけで1分近くかかっていますが、
みなさんはどの程度ですか?
2,3年前に購入したdellのG7使っていますが
快適になるのなら買い替えも検討しています。
みなさんはどの程度ですか?
2,3年前に購入したdellのG7使っていますが
快適になるのなら買い替えも検討しています。
282名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 00:15:38.39ID:eWoa9aCZ i5 m460 4GB HDD バッテリーなしでやってるが。
Winの起動に2分くらいかな
Winの起動に2分くらいかな
283名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 00:17:09.47ID:eWoa9aCZ Hubの起動からプロジェクト開ききるまで5分くらいかな
284名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 02:37:46.55ID:aIUJq3yd285名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 09:28:56.41ID:4e8jZVEe286名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:03:17.00ID:svwt2DK1 メモリ積めるだけ積んでSSDに全部入れたらかなり早い
287名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:14:06.39ID:RZ0BIOjW メモリ512MBのモンスターマシーンだ!
ホームページもサクサク見れますよ!
ホームページもサクサク見れますよ!
288名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:33:44.51ID:yQQmmSTE リソースフォルダにファイルてんこ盛りとか?
289名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:38:31.86ID:uQUBMu2q 512MB?
290名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:39:19.71ID:uQUBMu2q フェラーリ512BB?
291名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 10:18:32.74ID:JD2eXClS 画面の端にスペースを空けるため
ViewPortRectの数字をいじってカメラの映す部分を少し小さくしたところ
思い通りスペースは空いたのですが
カメラにつけてあるズーム機能がおかしくなって
少し動かすとずっとズームアウトしたような状態になり
ちゃんと表示されなくなってしまいました
単に画面端を空けたい場合ViewPortRectの数字を変える以外にも何か必要なのでしょうか
よろしくお願いします。
ViewPortRectの数字をいじってカメラの映す部分を少し小さくしたところ
思い通りスペースは空いたのですが
カメラにつけてあるズーム機能がおかしくなって
少し動かすとずっとズームアウトしたような状態になり
ちゃんと表示されなくなってしまいました
単に画面端を空けたい場合ViewPortRectの数字を変える以外にも何か必要なのでしょうか
よろしくお願いします。
292名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 12:02:57.36ID:qsxXwaDY カメラを下げるか舞台を奥にやるか。
3Dなら。
3Dなら。
293名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 13:11:23.47ID:JD2eXClS >>292
ありがとうございます
2Dです
Unityで再生しながらインスペクターをみると、
ViewPortRectのHを例えば0.9にすると
少しズームを動かしただけで
カメラのZ座標の数値が勝手に
マイナス方向に延々と大きくなって行きます
操作をやめても止まらないのですが
Hを1にすると止まります
ズームスクリプトとの相性とかなのでしょうか
ありがとうございます
2Dです
Unityで再生しながらインスペクターをみると、
ViewPortRectのHを例えば0.9にすると
少しズームを動かしただけで
カメラのZ座標の数値が勝手に
マイナス方向に延々と大きくなって行きます
操作をやめても止まらないのですが
Hを1にすると止まります
ズームスクリプトとの相性とかなのでしょうか
294名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 15:57:29.37ID:iTiqq5LJ 3Dのブイチューバーになってゲーム配信をしたいのですが、業者に依頼したら150万円ほどかかるらしく
やむを得ず自分でモデルを作ることにしました。苦行でなければ1日5時間ぐらいは作業できます。
初心者が1日5時間の作業を何日ぐらい続ければvtuberのモデルを完成できますか?
ブレンダーとユニティの違いもよくわかりません。どっちがいいですかね?
やむを得ず自分でモデルを作ることにしました。苦行でなければ1日5時間ぐらいは作業できます。
初心者が1日5時間の作業を何日ぐらい続ければvtuberのモデルを完成できますか?
ブレンダーとユニティの違いもよくわかりません。どっちがいいですかね?
295名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:05:27.26ID:5SMzTZSy 150万払ったほうがいいだろ
296名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:14:55.87ID:qsxXwaDY297名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:16:14.29ID:qsxXwaDY >>294
150万稼いで投資する方が遥かにリリースまでの時間は短いと思います。
150万稼いで投資する方が遥かにリリースまでの時間は短いと思います。
298名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:39:33.04ID:iTiqq5LJ 150万も持ってません。
まずは2Dモデルを自作してデビューして、配信を続けながら一年ぐらいユニティで自作するのが現実的でしょうか?
2Dモデルの自作であればお金はかからないと思うので
ユニティは2Dモデルも作れるのでしょうか?
まずは2Dモデルを自作してデビューして、配信を続けながら一年ぐらいユニティで自作するのが現実的でしょうか?
2Dモデルの自作であればお金はかからないと思うので
ユニティは2Dモデルも作れるのでしょうか?
300名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 22:25:21.52ID:UIUe3aVs いくらぐらい持ってるんです?
301名前は開発中のものです。
2020/04/19(日) 20:54:01.72ID:NPwmi6aX302名前は開発中のものです。
2020/04/20(月) 11:53:27.39ID:LSr03d65 2Dで試すだけならFaceRigでもなんでもやってみたらいい
303名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 15:31:45.51ID:5xR5Q3DU もしかして個人でも
モーションキャプチャってできるんだろうか
モーションキャプチャってできるんだろうか
304弟子
2020/04/21(火) 15:40:14.18ID:0NXgqO/n もしかしなくても3teneとかでやってるよ
305名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 19:10:24.72ID:NWkeshbc ビルドした後にテキストのカラーが黒くなる現象ってバグでしょうか?
Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。
バージョンは2019.3.2f1です。
Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。
バージョンは2019.3.2f1です。
306名前は開発中のものです。
2020/04/24(金) 09:54:56.01ID:7U2eKZDb アセットのスレは無いのでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。
Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。
Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?
307名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 20:57:24.38ID:YvKVjicp tiny RPG ForestってアセットをDLしたんですが、
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?
デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?
デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?
308名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 20:58:53.37ID:ZE30avDF 完成品のアセットもあるよ
それをそのままリリースして広告つけても問題なし
それをそのままリリースして広告つけても問題なし
309名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 16:47:55.87ID:VGFZTShx >308
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。
ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。
ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?
310名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 09:34:05.98ID:Y2zNhrAi コメントアウトじゃダメなのか
311名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 09:42:04.19ID:uP6BsH0v >>309
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w
312名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 10:24:50.54ID:FYacE2ot unity のHinge Jointで糸の長さが一定の振子を作ったのですが、
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
313名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 11:11:38.21ID:uP6BsH0v >>312
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
314名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 14:31:04.39ID:6AX8qMpz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
315名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 20:20:42.61ID:whb1cpgK キャラクターコントローラーのコリジョン抜け対策ってありますか?
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
316名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:06:49.63ID:OfoKVMka もっと詳しく書け
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
317弟子
2020/04/30(木) 21:46:43.00ID:gLTf3FZ4318名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 23:46:44.02ID:uP6BsH0v コリジョンサイズを大きくする
319名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 08:36:31.36ID:24kYTaK6320弟子
2020/05/01(金) 11:42:00.39ID:vrDfoYmH 色々って、何をどうググったか書いた方がいいよ
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
321くまじょ
2020/05/01(金) 12:38:27.36ID:TneGTuTy ジョイントって
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
322くまじょ
2020/05/01(金) 12:41:34.28ID:TneGTuTy ジョイント二つ繋いで長さ変えるのは違うものになってしまうか
323くまじょ
2020/05/01(金) 13:20:10.82ID:kcg9yXUN 最近unity 2Dを始めたばかりでわからないことだらけだけど
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
324名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 17:50:35.63ID:4KEC1My2 shaderの勉強をしたいのだけどshader labを解説した本とかってありますか?
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
325名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:22:47.38ID:2Tg0OS12 >323
ソースと解説がupされていないようですが・・・
ソースと解説がupされていないようですが・・・
326名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:33:10.63ID:uyU3GWFQ327名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:12:48.71ID:w/kq/9K+ Unity始めようかと思うんだけど、オンラインゲーム作るのに
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
328名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:13:34.24ID:2Tg0OS12 円や長方形の画像を作成するのに最適なソフトはありますか?
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
329名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:18:45.16ID:J39LsWKZ330名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:32:12.80ID:w/kq/9K+331名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:34:47.71ID:KmOUW2Ns332名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:08:45.91ID:2Tg0OS12 >329
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
333名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:34:24.79ID:gAprWTD8334名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:51:12.68ID:uyU3GWFQ >>328
Affinity designerってやつが今半額
Affinity designerってやつが今半額
335弟子
2020/05/01(金) 22:54:52.29ID:tdTzyEuZ とりあえずhingeJointの
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
336くまじょ
2020/05/02(土) 06:41:43.60ID:QCz4OtPk 少し前までビルドできてたのにWebGLのビルドがエラーになるようになりました
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
337名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 07:32:20.43ID:bJazAtgu >少し前までビルドできてたのに
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
338くまじょ
2020/05/02(土) 07:34:18.11ID:QCz4OtPk 新規プロジェクトでsampleシーンに何もしてなくてもwebGLがビルドできなくなった
339名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:16:53.71ID:3nLQOi5V だから古いバージョンに戻せよ
340名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:21:51.66ID:eFKR/ZR3 Openなんちゃらのアクセス許可が降りてないか、ファイルが壊れてるからtoolフォルダを入れ替えるとかのよくあるやつでは?
341くまじょ
2020/05/02(土) 12:53:41.27ID:QCz4OtPk どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました
342くまじょ
2020/05/02(土) 13:58:11.76ID:QCz4OtPk .NETを更新したらビルドできました
解決
解決
343名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:15:19.70ID:FxjYkNHr ネット見ながら弾を発射するプログラムを作っていますが、
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
344名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:20:59.71ID:eFKR/ZR3 >>343
方向だけを得る的な感じ
方向だけを得る的な感じ
345帝王
2020/05/02(土) 23:19:57.75ID:4EELbn44 正規化というのは
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
346名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:30:12.20ID:SRIDN1yX 長さ1のベクトル
347名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:41:27.04ID:sxa2gJCD 長さが1になる、というのがミソ。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
348名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 00:08:13.78ID:Rjp/O0VH モンストの引っ張り動作でいうと
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
349名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 18:21:54.80ID:wu5Aoz8e オブジェクトについたスクリプト名を取得する方法ってありますか?
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
350名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 19:14:19.71ID:IvKK8l9E 当該のコンポーネントがあるか調べて有れば取得で良いがな
351帝王
2020/05/03(日) 22:09:19.51ID:qd8cgc5u 同じような質問ですが
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
352帝王
2020/05/03(日) 22:15:33.21ID:qd8cgc5u ゲットコンポーネント<スクリプト>.enabled = false;
こんな感じでやりたいんですけど
こんな感じでやりたいんですけど
353名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 22:27:59.67ID:wu5Aoz8e >>350
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
354名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:26:03.48ID:CjkZlwAq355名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:44:19.70ID:CjkZlwAq >>353
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
356名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 05:47:00.02ID:6JqrTeXw357弟子
2020/05/04(月) 06:31:39.80ID:wBdWYSdW358名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 12:24:40.17ID:+RqlwLOu クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。
2dアクションを作る予定です。
359帝王
2020/05/04(月) 16:51:21.41ID:6JqrTeXw クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
361名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 03:43:02.39ID:/gzBrzUu Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?
362名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 06:49:09.91ID:9IYkRflg 普通はそう
363名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 09:19:51.67ID:6PJVPhe/ visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
364弟子
2020/05/05(火) 09:35:10.72ID:4ErPxiqa vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
365名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 10:54:03.44ID:6PJVPhe/ >364
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
366名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 19:52:10.45ID:kRSL1xgo 質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
367名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:29:35.31ID:Ss5scxjY 理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
368名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:59:53.24ID:Q/fP3cqp >>367
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
369名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 23:14:59.37ID:Ss5scxjY >368
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
370名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 01:41:20.41ID:4H46B0TS クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ
371名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 21:45:05.91ID:AYPEN8GI 参照型と値型とかで調べると良い
372名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 10:24:10.31ID:CemalMtf 2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
373名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 19:14:35.49ID:fOqAyKNN マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては
374名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:13:47.76ID:2wZRzwLB 自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
375名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:27:22.00ID:tMWk8xWW 敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ
376名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:44:38.80ID:Ci6RH8Yw >>374
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
377名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 09:39:28.22ID:SDNeahXK 複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは
378名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 11:58:36.81ID:9CqvVkuO 弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
379名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 12:55:35.02ID:tMWk8xWW >>378
チンパンジーは黙ってろよw
チンパンジーは黙ってろよw
380名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:07:17.57ID:tMWk8xWW そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね
381名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 14:56:33.07ID:+/FfmhQu シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
382381
2020/06/02(火) 15:04:07.90ID:+/FfmhQu もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
383名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 23:14:01.01ID:7Qmyw++M oculus quest用のゲームを開発しています。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
384名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 17:32:53.46ID:6pGwZkBZ UTSはそもそも軽いシェーダーではないと思うけれど、オプションでその辺だけ残した軽いシェーダーに出来るんかね?
385名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 17:50:33.85ID:fFO75Xnm MToonの方が軽いからVRにはあってるんじゃないか
386名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 18:39:37.52ID:161idB0+ >>385
MToon試してみました。
カクカクとはしますが、UTSよりは格段に少ないです。
AAShaderも試したところ、カクカクは全くなかったです。
しかし、眉毛を髪の毛の前にもってきたいので、MToonを採用します。
ありがとうございました。
MToon試してみました。
カクカクとはしますが、UTSよりは格段に少ないです。
AAShaderも試したところ、カクカクは全くなかったです。
しかし、眉毛を髪の毛の前にもってきたいので、MToonを採用します。
ありがとうございました。
387名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:58:43.19ID:CgYrYrnK 火系統の呪文を考えていますが、
定番のものなど、アイデアはありますか?
かっこいいやつがいいです!
定番のものなど、アイデアはありますか?
かっこいいやつがいいです!
388名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:00:30.49ID:TrwrO+CS おいらのかっこいいは、波平だけどそれでいいの?
389名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:20:14.43ID:3sDEpv4R 済みません、初心者ですが、質問です。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
どうぞご回答いただければ幸いです。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
どうぞご回答いただければ幸いです。
390名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:23:48.36ID:zNwAogfy 火の精霊よ・・・古の盟約により我の声に従え・・・・・・焦きつくせ!
メラゾーーーーーーーーーーーーマ!!!!!!!!!!
メラゾーーーーーーーーーーーーマ!!!!!!!!!!
391名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 10:05:05.96ID:jrj4KjTw エターナルフォースブレイズ
一瞬で相手の周囲の大気ごと燃焼させる
相手は死ぬ。
一瞬で相手の周囲の大気ごと燃焼させる
相手は死ぬ。
392名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 10:07:42.82ID:3sDEpv4R 済みません、初心者質問スレで質問しますね。
流れをぶった切って済みません。
流れをぶった切って済みません。
393名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 21:46:14.53ID:s2PMfc89 Unityで他の起動中アプリの画面をキャプチャするアプリを作ってみたいのですが参考になるサイト等ありませんか?
やりたいことは
・起動中の他アプリの画面をキャプチャ
・起動中アプリ上で起動させたい(オートクリッカーみたいなもの)
参考になるサイトがあったらお願いします。
やりたいことは
・起動中の他アプリの画面をキャプチャ
・起動中アプリ上で起動させたい(オートクリッカーみたいなもの)
参考になるサイトがあったらお願いします。
394名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 15:19:42.35ID:xdxanpBK Chronos
395名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 15:25:59.27ID:xdxanpBK すみません、送信誤爆しました。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
└Enemy
├クリボー1
├クリボー2
├クリボー3
├ノコノコ1
・
・
・
というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。
また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
└Enemy
├クリボー1
├クリボー2
├クリボー3
├ノコノコ1
・
・
・
というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。
また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。
396名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 23:26:39.37ID:LmHUWBMk unityでwindowsフォームみたいなもの扱えますかね?
397名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 00:16:55.51ID:AV9rV0mO https://github.com/Meragon/Unity-WinForms
これについて教えてください。
Usage
1.Attach UnityWinForms script to GameObject;
2.Add Arial font to resources;
3.Add other fonts and images;
4.Create Form control in your MonoBehaviour script;
の4.は具体的にどうすればいいんでしょうか?
サンプルのスクリプトが載っていますが、これをどうしたらいいのかが分かりません。
これについて教えてください。
Usage
1.Attach UnityWinForms script to GameObject;
2.Add Arial font to resources;
3.Add other fonts and images;
4.Create Form control in your MonoBehaviour script;
の4.は具体的にどうすればいいんでしょうか?
サンプルのスクリプトが載っていますが、これをどうしたらいいのかが分かりません。
398名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 01:29:09.01ID:5yv6m8BJ >>397
サンプルをコピペしたcsファイルをアタッチすればいんじゃないの
サンプルをコピペしたcsファイルをアタッチすればいんじゃないの
400名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 08:34:57.35ID:HIbHpr+5 ボタンでカメラ自動移動のオンオフを切り替えたくて
public void OnClick()
{
if (!〜)
{
enabled = true;
}
if (〜)
{
enabled = false;
}
}
void Update()
{
カメラの移動
}
このようにしたところ、
何も映らなくなってしまい、このスクリプトをオフにすると映ります。
カメラそのものがenabledになってしまうということですかね。
Updateの中だけをオンオフ切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
public void OnClick()
{
if (!〜)
{
enabled = true;
}
if (〜)
{
enabled = false;
}
}
void Update()
{
カメラの移動
}
このようにしたところ、
何も映らなくなってしまい、このスクリプトをオフにすると映ります。
カメラそのものがenabledになってしまうということですかね。
Updateの中だけをオンオフ切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
401名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 09:01:12.07ID:cf8UeqoZ カメラの移動のフラグ作って、
update(){
if(!cameraフラグ)return;
…
update(){
if(!cameraフラグ)return;
…
402名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 10:19:10.05ID:W/tXwaCX 本スレで聞いたけどなんかこっちも人居るみたいなので
認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスするにはどうしたら良いのでしょうか?
環境変数を弄る方法でパッケージマネージャには繋げられたけれど、アセットストアは表示されなかった
osはwin10です
認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスするにはどうしたら良いのでしょうか?
環境変数を弄る方法でパッケージマネージャには繋げられたけれど、アセットストアは表示されなかった
osはwin10です
403名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 10:42:01.39ID:cf8UeqoZ404名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:33:05.05ID:HIbHpr+5 >>401
ありがとうございます。
bool isClick = false;
bool isCamera = false;
public void OnClick()
{
if (!isClick)
{
enabled = true;
isClick = true;
isCamera = true;
}
if (isClick)
{
enabled = false;
isClick = false;
isCamera = false;
}
}
void Update()
{
if (!isCamera) return;
カメラ移動
}
こうやったら、開始時はUpdate内が発動しないようにできたのですが、
ボタンをクリックしてもUpdate内が発動してくれません。
isClickとisCameraを統一してもダメでした。
このボタンに別のスクリプトをつけると、そっちは効きます。何がいけないのでしょうか。
ありがとうございます。
bool isClick = false;
bool isCamera = false;
public void OnClick()
{
if (!isClick)
{
enabled = true;
isClick = true;
isCamera = true;
}
if (isClick)
{
enabled = false;
isClick = false;
isCamera = false;
}
}
void Update()
{
if (!isCamera) return;
カメラ移動
}
こうやったら、開始時はUpdate内が発動しないようにできたのですが、
ボタンをクリックしてもUpdate内が発動してくれません。
isClickとisCameraを統一してもダメでした。
このボタンに別のスクリプトをつけると、そっちは効きます。何がいけないのでしょうか。
405名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:44:32.22ID:ZhDupcXq >>404
その書き方だとisCamera=trueにした瞬間falseになるから効いてないように見える
public void OnClick()
{
isCamera = !isCamera;
}
これで動くと思う
その書き方だとisCamera=trueにした瞬間falseになるから効いてないように見える
public void OnClick()
{
isCamera = !isCamera;
}
これで動くと思う
406名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:58:56.48ID:IQtRvTNo >>402
こういう検索で出て来るサイトは参考になりませんか?
「Unity 認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスする」
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/360038633031-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%AD%E3%82%B7%E7%92%B0%E5%A2%83%E4%B8%8B%E3%81%A7Unity%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
こういう検索で出て来るサイトは参考になりませんか?
「Unity 認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスする」
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/360038633031-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%AD%E3%82%B7%E7%92%B0%E5%A2%83%E4%B8%8B%E3%81%A7Unity%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
407名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:59:25.50ID:cf8UeqoZ on clickに凄まじいコードがあったでござるw
そはさておき、>405さんので。
そはさておき、>405さんので。
408名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 16:07:53.55ID:HIbHpr+5409名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 19:04:25.26ID:C+/JXQff Unityお学びグループというのは一体何が学べるのでしょうか?
ざっと質問見てもまともに解決しているのすら無いのですがUnityJapan管理の掲示板なのですよね?
https://connect.unity.com/g/unityoxue-bigurupu?tab=discussion
ざっと質問見てもまともに解決しているのすら無いのですがUnityJapan管理の掲示板なのですよね?
https://connect.unity.com/g/unityoxue-bigurupu?tab=discussion
410名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 22:45:01.61ID:HIbHpr+5 >>407
ありがとうございます
一つずつのボタンに関しては問題なくなったのですが、
複数ボタンを並べてて別な問題が起きてしまいました。
ボタンオブジェクトがA、Bの2つで、それぞれにスクリプトa、bをつけていて、
両方ともifのenableでUpdateのオンオフ切り替えをしています。
片方のUpdateがオンの状態で別のボタンを押したときに切り替わるように、
スクリプトaのOnClick内には
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
スクリプトbのOnClick内には
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
を書いています。
再生して、ボタンAを押してaのUpdateをオンにしたまま
ボタンBを押したとき、
一回目はbのUpdateがすんなりオンになるのですが、
交互に押す二回目以降は、ボタンAがオフになるだけで
bのUpdateがオンにならないのですが、
交互にボタンを押すたびにそれぞれが必ずオンオフになるようにするには
何が必要なのでしょうか。よろしくお願いします。
ありがとうございます
一つずつのボタンに関しては問題なくなったのですが、
複数ボタンを並べてて別な問題が起きてしまいました。
ボタンオブジェクトがA、Bの2つで、それぞれにスクリプトa、bをつけていて、
両方ともifのenableでUpdateのオンオフ切り替えをしています。
片方のUpdateがオンの状態で別のボタンを押したときに切り替わるように、
スクリプトaのOnClick内には
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
スクリプトbのOnClick内には
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
を書いています。
再生して、ボタンAを押してaのUpdateをオンにしたまま
ボタンBを押したとき、
一回目はbのUpdateがすんなりオンになるのですが、
交互に押す二回目以降は、ボタンAがオフになるだけで
bのUpdateがオンにならないのですが、
交互にボタンを押すたびにそれぞれが必ずオンオフになるようにするには
何が必要なのでしょうか。よろしくお願いします。
411名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 22:54:54.31ID:FU7c8By8412名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 23:05:01.40ID:C+/JXQff >>411
やはりQ&Aサイトとしては良くないのでしょうか?
やはりQ&Aサイトとしては良くないのでしょうか?
413名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 23:16:32.13ID:FU7c8By8 上の方の質問はともかく下の方の質問はゴミ
到底出来ない事を質問する時点で生産性は無い
ユニティジャパンもアセット勧めるだけとかアセットおじさんかよ
企業だから回答も馬鹿に馬鹿と言えず当たり障り無い事しか書けんのだろう
そういう流れでありがとうとかお礼だけ書く奴はまずやってないからな
ここの質問や回答の方が数倍マシ
到底出来ない事を質問する時点で生産性は無い
ユニティジャパンもアセット勧めるだけとかアセットおじさんかよ
企業だから回答も馬鹿に馬鹿と言えず当たり障り無い事しか書けんのだろう
そういう流れでありがとうとかお礼だけ書く奴はまずやってないからな
ここの質問や回答の方が数倍マシ
414名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 23:30:10.61ID:C+/JXQff >>413
私も偉そうな事言えるレベルじゃないんですか空気感はそんなですね
答えようの無いふわっとした質問や本当に初心者レベルの質問しか見当たらないのでUnityそこそこやってる人は見てすらいないのかなかなという気もします
変な質問した時はハッキリ指摘して貰った方がありがたい派なのですがボンヤリした質問でも罵声は飛んでこないようなのでそういう疑問が出た時に使ってみます
私も偉そうな事言えるレベルじゃないんですか空気感はそんなですね
答えようの無いふわっとした質問や本当に初心者レベルの質問しか見当たらないのでUnityそこそこやってる人は見てすらいないのかなかなという気もします
変な質問した時はハッキリ指摘して貰った方がありがたい派なのですがボンヤリした質問でも罵声は飛んでこないようなのでそういう疑問が出た時に使ってみます
415名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 23:32:53.40ID:FU7c8By8 てかユニティジャパンの人等はタダでさえ過疎ってんだから答えられそうな質問には即効で答えてやれって思う
416くまじょ
2020/07/15(水) 00:37:27.00ID:oWaAeFT+ >>410
ところで
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
でスクリプトaを
enabledで止めなければいけないのはなぜ?
ちょっと気になったので
ところで
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
でスクリプトaを
enabledで止めなければいけないのはなぜ?
ちょっと気になったので
417くまじょ
2020/07/15(水) 00:46:27.74ID:oWaAeFT+ >>410
ちゃんとOnClickが呼ばれてる?
有効に変える処理が呼ばれてる?
俺はunity初心者なのでわからないのだが
デバッグですべてのifの通過や変数の値を確認しないものなのかなあ
ブレークポイントでifとかを見れば解決しそうだけど面白いからしなくても良いけど
ちゃんとOnClickが呼ばれてる?
有効に変える処理が呼ばれてる?
俺はunity初心者なのでわからないのだが
デバッグですべてのifの通過や変数の値を確認しないものなのかなあ
ブレークポイントでifとかを見れば解決しそうだけど面白いからしなくても良いけど
418名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 00:48:03.74ID:ltT1czGX >>410
スクリプトのenabledを切り替えてUpdate関数が呼ばれるかどうかを制御することにしたんですね。
でしたらisCamera関連の記述は消すかコメントアウトしておいて、
public void OnClick()
{
enabled = true; //自分(スクリプト)を有効にする
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;//もう一つのボタンのスクリプトを無効にする
}
これで動くと思います。
スクリプトのenabledを切り替えてUpdate関数が呼ばれるかどうかを制御することにしたんですね。
でしたらisCamera関連の記述は消すかコメントアウトしておいて、
public void OnClick()
{
enabled = true; //自分(スクリプト)を有効にする
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;//もう一つのボタンのスクリプトを無効にする
}
これで動くと思います。
419402
2020/07/15(水) 00:50:48.08ID:Rjnvu6h1420名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 13:34:25.10ID:ZOScxdVu >>416
aとbともにカメラの動きに関するもので両立はできないからです
>>418
aのUpdateが動いてるときにボタンAを押したときにも止まるようにしたいので、
isCamera関連の記述は残したままいろいろ試したら、
OnClickの中で
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isClick = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isCamera = false;
と、boolすべてfalseにすることで解決しました。
ありがとうございました。
aとbともにカメラの動きに関するもので両立はできないからです
>>418
aのUpdateが動いてるときにボタンAを押したときにも止まるようにしたいので、
isCamera関連の記述は残したままいろいろ試したら、
OnClickの中で
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isClick = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isCamera = false;
と、boolすべてfalseにすることで解決しました。
ありがとうございました。
421名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 14:34:23.38ID:WYOW0SRX クォータニオンから角度を求める方法について質問したいです。
クォータニオンの各変数にはcos(θ/2)やsin(θ/2)が現れますが、transform.rotation.ToAngleAxisなどでクォータニオンからθを求める際、θ=360°+αとθ=360°-αの判別が付きませんよね?
例えば、370°回転させたとき、返り値として370(=360+10)または10が欲しいのですが、実際には350(=360-10)が返されます。
物体を360°以上回転させる場合、どうやってその角度を取得すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
クォータニオンの各変数にはcos(θ/2)やsin(θ/2)が現れますが、transform.rotation.ToAngleAxisなどでクォータニオンからθを求める際、θ=360°+αとθ=360°-αの判別が付きませんよね?
例えば、370°回転させたとき、返り値として370(=360+10)または10が欲しいのですが、実際には350(=360-10)が返されます。
物体を360°以上回転させる場合、どうやってその角度を取得すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
422名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 15:07:35.02ID:ZeXcBcX0 ん?実際の戻り値は、10じゃないか?
423名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 17:39:53.47ID:WYOW0SRX >>422
え、マジですか
奇数周目は0から360まで増えて、偶数周目は360から0まで減るという挙動なのですが、どうしてこうなるんでしょう…
ハンドルを回して物体を動かすスクリプトを作っているのですが、ハンドルを同一方向に回し続けると物体が行ったり来たりしてしまいます。
進む→元の位置に戻る→進む… という動きを繰り返してほしいのですが…
え、マジですか
奇数周目は0から360まで増えて、偶数周目は360から0まで減るという挙動なのですが、どうしてこうなるんでしょう…
ハンドルを回して物体を動かすスクリプトを作っているのですが、ハンドルを同一方向に回し続けると物体が行ったり来たりしてしまいます。
進む→元の位置に戻る→進む… という動きを繰り返してほしいのですが…
424名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 17:53:37.63ID:FvfDpvKG 初心者スレにいた人でしょ?根本的にやり方が間違ってる
普通そういうのはオブジェクト自体の回転角度で取るんじゃなくて、回転角度を変数に持っておいてInputで増減させる
ハンドルを回すのも物体を移動させるのもその変数を使ってやる
普通そういうのはオブジェクト自体の回転角度で取るんじゃなくて、回転角度を変数に持っておいてInputで増減させる
ハンドルを回すのも物体を移動させるのもその変数を使ってやる
425名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 18:14:40.11ID:WYOW0SRX >>424
はい、初心者スレで質問した者です。
ハンドルはVR上でコントローラを使って回転させます。
ハンドルを回すスクリプトを作りたいわけではなく、コントローラにより回転させられたハンドルの角度を取得するスクリプトを作りたいのです。
はい、初心者スレで質問した者です。
ハンドルはVR上でコントローラを使って回転させます。
ハンドルを回すスクリプトを作りたいわけではなく、コントローラにより回転させられたハンドルの角度を取得するスクリプトを作りたいのです。
426名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 18:29:41.11ID:FvfDpvKG うん、だから、そのアプローチを変えないと無理って話。
ハンドルの角度をオブジェクトから直接取得するんじゃなくて、別に変数で持っておかないと。
ハンドルの角度をオブジェクトから直接取得するんじゃなくて、別に変数で持っておかないと。
427名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 19:03:50.04ID:WYOW0SRX428名前は開発中のものです。
2020/07/15(水) 19:18:53.92ID:ZeXcBcX0 >>427
自分に持ちたくないなら、オブジェクトにスクリプトをつけて、その中に回転角度を用意して、それを外部参照で取得、操作する。
自分に持ちたくないなら、オブジェクトにスクリプトをつけて、その中に回転角度を用意して、それを外部参照で取得、操作する。
429名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 10:55:26.41ID:rHYRmovN unityデザイナーズバイブル買った人いませんか?自分でやってみて分からないとこあるので質問したい・・・
430名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 11:08:46.78ID:a6L7Tn5J431名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 11:13:48.48ID:rHYRmovN432名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 11:21:45.25ID:a6L7Tn5J433名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 12:04:24.99ID:8bdholYN 俺も書店で読んでみたけど、内容はなかなか面白そうなんだけど確かにとっ散らかってる感あったな
434名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 17:44:09.12ID:rHYRmovN 今も勉強してたけどもう限界。買わない方がいいです。これ。
「サンプルのScriptフォルダの中にある...」とか書かれてるけどインポートされるファイルの中にScriptフォルダがないんですけど。どうしろと(´・ω・`)
他にも何の説明もなくアニメーションの遷移状態変わってたりするしこんなん全くの初心者絶対分からないよ・・・
少なくとも初版で買うべきではなかった。
「サンプルのScriptフォルダの中にある...」とか書かれてるけどインポートされるファイルの中にScriptフォルダがないんですけど。どうしろと(´・ω・`)
他にも何の説明もなくアニメーションの遷移状態変わってたりするしこんなん全くの初心者絶対分からないよ・・・
少なくとも初版で買うべきではなかった。
435名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 21:37:14.08ID:qlTYQinU >>428
うーん… まだ分かりません。
「オブジェクト」とは、今回の私の例で言うとハンドルのことですか?
ハンドルの角度を取得するためにハンドルにスクリプトをアタッチするのですか?
もしかしたら私のやろうとしていることがちゃんと伝わっていないのかもしれません。
SteamVR と HTC VIVE を使って、VR内でハンドルを回します。
ボタンを押すと回るとか、角度を指定するとその角度まで回るとかではないです。
トリガーを引いてハンドルを把持して、コントローラを動かして回します。
その回転量に応じて別のオブジェクトを動かそうとしています。
ハンドルを回すスクリプトが欲しいわけではありません。ハンドルはプレイヤーが勝手に回します。
ハンドルは入力装置で、別のオブジェクトの位置が出力となるような系です。
うーん… まだ分かりません。
「オブジェクト」とは、今回の私の例で言うとハンドルのことですか?
ハンドルの角度を取得するためにハンドルにスクリプトをアタッチするのですか?
もしかしたら私のやろうとしていることがちゃんと伝わっていないのかもしれません。
SteamVR と HTC VIVE を使って、VR内でハンドルを回します。
ボタンを押すと回るとか、角度を指定するとその角度まで回るとかではないです。
トリガーを引いてハンドルを把持して、コントローラを動かして回します。
その回転量に応じて別のオブジェクトを動かそうとしています。
ハンドルを回すスクリプトが欲しいわけではありません。ハンドルはプレイヤーが勝手に回します。
ハンドルは入力装置で、別のオブジェクトの位置が出力となるような系です。
436名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 21:40:08.32ID:K44QshoA >ハンドルを回すスクリプトが欲しいわけではありません
これを変更するんだよw
これを変更するんだよw
437名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 22:26:31.31ID:ZpyycaP4 >>435
わかりました。あくまでもその設計で実装したいということであれば、クォータニオンをもっと理解してもらうしかないです。申し訳ない、私にはクォータニオンはちょっとハードルが高いのでお答えできないです。
わかりました。あくまでもその設計で実装したいということであれば、クォータニオンをもっと理解してもらうしかないです。申し訳ない、私にはクォータニオンはちょっとハードルが高いのでお答えできないです。
438名前は開発中のものです。
2020/07/16(木) 23:51:20.45ID:KIbwoHQj VRゲームの開発のとっかかりサイトのおすすめはどこでしょう?
あと
Riftで開発したらVIVEとかWindowsMRとかでは動かないのか?とか
Oculusの提供する環境でなくてSteamの提供する環境で開発すれば他でも動くのか?とか
そもそも開発ならVIVE一択なのか?とか
そういった開発まわりの環境の選択から分からないことだらけです
何でもいいので優しくアドバイスお願いします
あと
Riftで開発したらVIVEとかWindowsMRとかでは動かないのか?とか
Oculusの提供する環境でなくてSteamの提供する環境で開発すれば他でも動くのか?とか
そもそも開発ならVIVE一択なのか?とか
そういった開発まわりの環境の選択から分からないことだらけです
何でもいいので優しくアドバイスお願いします
439名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 03:13:17.05ID:2L/w3Qla 横やりですまんが、スクリプトアタッチしろ、ってのは例えば
ユーザーがレバーを回す→
スクリプトがフレームごとの角度の変化量を監視、それを内部の変数に加算していく→
動くオブジェクトはその積算された変数を参照
にしろ、ってことじゃないの?
ユーザーがレバーを回す→
スクリプトがフレームごとの角度の変化量を監視、それを内部の変数に加算していく→
動くオブジェクトはその積算された変数を参照
にしろ、ってことじゃないの?
440名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 06:00:52.86ID:zkDT/St1 unityでandroid向けのアプリ(ミニゲームでもなんでも)を作る勉強がしたいのですが、制作から公開までの一連を載せてる書籍やサイトとかありますか?
441弟子
2020/07/17(金) 06:25:43.62ID:rI4tpSnF えっと、書いてからそれやりましたって言うのイヤなので
unity android 作成とかビルドとかで検索して出てくるページのどれやったの?
unity android 作成とかビルドとかで検索して出てくるページのどれやったの?
442名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 06:36:19.91ID:S/zihQBB443名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 06:39:21.97ID:AhNZ3de8444名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 09:24:40.89ID:zkDT/St1 >>443
ありがとうございました🙏
ありがとうございました🙏
445名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 13:58:29.88ID:GJUQ542P terrianを伸ばすとこんな感じに変な色が付くようになってしまったのですがなんででしょうか
最近入れたassetは全部消しました
新しくプロジェクト作り直したら色は付かなかったです
https://file2-d.kuku.lu/files/20200717-0457_fce209e94fc11bd54dd43e8f4e70e83d.png
最近入れたassetは全部消しました
新しくプロジェクト作り直したら色は付かなかったです
https://file2-d.kuku.lu/files/20200717-0457_fce209e94fc11bd54dd43e8f4e70e83d.png
446名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 14:10:44.63ID:gm3/twK8447名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 19:34:22.40ID:YEp6vd6U unityで新規プロジェクトで起動するのメチャクチャ遅いんですがなんとかなりませんか?
プロジェクト名入れて、実行して、unityが起動するまで50秒くらいかかります。
本体もプロジェクトファイルもSSDに入れてて、i7-7700 gtx1060 6GBです。
そこまで酷い環境でもないと思うのですが・・・
プロジェクト名入れて、実行して、unityが起動するまで50秒くらいかかります。
本体もプロジェクトファイルもSSDに入れてて、i7-7700 gtx1060 6GBです。
そこまで酷い環境でもないと思うのですが・・・
448名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 20:17:43.20ID:yV2/94kA449名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 21:29:22.09ID:W4rjEwSv450名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 21:54:01.40ID:22/Fyh9X >>447
i7-3770K, GTX1060, 16GB, 本体とプロジェクトは普通のHDDのE:\ドライブ上
Create projectをクリックしてから43秒
CPUは若干そっちが上、ドライブの差は大きいと思うけど、メモリの容量差で相殺?
まあでも誤差のうちって感じですね
i7-3770K, GTX1060, 16GB, 本体とプロジェクトは普通のHDDのE:\ドライブ上
Create projectをクリックしてから43秒
CPUは若干そっちが上、ドライブの差は大きいと思うけど、メモリの容量差で相殺?
まあでも誤差のうちって感じですね
451名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 22:00:15.13ID:YEp6vd6U452名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 22:36:50.16ID:Amwabr9+ @unityにてpackageを読み込んで、添付画像1のようにテクスチャがアサインされます。
A読み込んだ画像の名前を一部変更します。
B再度、同じパッケージを読み込みます。
Cそうすると、名前を変えたデータでも同一のものとみなされ添付画像2のようにリロードマークになります。
これはデータ名で見てないとおもうのですが、データサイズを変えても、同一のデータとみなされました。これを別のデータとして読み込むには、どうすればよいでしょうか。
A読み込んだ画像の名前を一部変更します。
B再度、同じパッケージを読み込みます。
Cそうすると、名前を変えたデータでも同一のものとみなされ添付画像2のようにリロードマークになります。
これはデータ名で見てないとおもうのですが、データサイズを変えても、同一のデータとみなされました。これを別のデータとして読み込むには、どうすればよいでしょうか。
453名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 22:37:39.33ID:Amwabr9+ >>452
すみません、画像は張れなかったので無視してください
すみません、画像は張れなかったので無視してください
454名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 22:39:49.50ID:22/Fyh9X455名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 23:09:36.93ID:558+jIKN ハンドルの話なんでそんなごちゃごちやしてんの?
トリガー押したときに回し始められる状態だったらコントローラーの位置を元にそのフレームでのハンドルの位置が決められてそれを元にこのフレームでは時計回りもしくは反時計回りに何度回ったってのが出せる。
あとはその数値を使って動かしたい何かをモニョモニョすればいいんじゃないの
トリガー押したときに回し始められる状態だったらコントローラーの位置を元にそのフレームでのハンドルの位置が決められてそれを元にこのフレームでは時計回りもしくは反時計回りに何度回ったってのが出せる。
あとはその数値を使って動かしたい何かをモニョモニョすればいいんじゃないの
456名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 23:11:38.68ID:558+jIKN457名前は開発中のものです。
2020/07/17(金) 23:18:29.42ID:yV2/94kA458名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 03:44:30.20ID:/z1X9kDm >>452
アセットを買ってみましょう
アセットを買ってみましょう
459名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 06:47:28.40ID:Ui8OTN+K Unityをどのくらい覚えたら
げーむぷろぐらまあに就職できますか?
げーむぷろぐらまあに就職できますか?
460名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 07:07:54.70ID:SeJBuVlr 覚えなくても就職できるよ。
飛び込んでみなさい。
飛び込んでみなさい。
461名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 07:44:55.83ID:Ui8OTN+K やったー!
ありがとー!
ありがとー!
462名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 09:18:53.00ID:+Q3h+ouo unityデザイナーズバイブル
これ、普通に返品していいんじゃね?
乱丁・落丁はお取り替えいたしますって大概の本には書いてあるでしょ?
典型的な乱丁だよ、これは。求められる情報として瑕疵があるゴミでしかないわけだし、普通に返品事案
「Unityを使ったゲームの作り方」
の本を買ったつもりが中身は
「Unityを使ったストレスのため方」
だったら、そりゃタイトルと中身が違うでしょってなる
つか、★5と4を付けてる著者か出版者か知らないが恥を知れよ
これ、普通に返品していいんじゃね?
乱丁・落丁はお取り替えいたしますって大概の本には書いてあるでしょ?
典型的な乱丁だよ、これは。求められる情報として瑕疵があるゴミでしかないわけだし、普通に返品事案
「Unityを使ったゲームの作り方」
の本を買ったつもりが中身は
「Unityを使ったストレスのため方」
だったら、そりゃタイトルと中身が違うでしょってなる
つか、★5と4を付けてる著者か出版者か知らないが恥を知れよ
463名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 09:22:18.19ID:cPIeWRxz 間違えて初心者が買うと泣きそう。
自分で本の間違いというか説明なくすっ飛ばしてる部分を修正できる人向けだな。
自分で本の間違いというか説明なくすっ飛ばしてる部分を修正できる人向けだな。
464名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 09:30:01.99ID:+Q3h+ouo 「必要な情報が抜けています。ページが足りないと思いますので交換をお願いします」
これを3回ぐらい繰り返せば「このまま続けたらこいつに会社が潰される」と理解して返品に応じてくれるだろうから
泣き寝入りせずに動きだそう
ゴミを買わせる出版者と著者に鉄槌を下せ
これを3回ぐらい繰り返せば「このまま続けたらこいつに会社が潰される」と理解して返品に応じてくれるだろうから
泣き寝入りせずに動きだそう
ゴミを買わせる出版者と著者に鉄槌を下せ
465名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 09:33:30.24ID:yDGvvcCw デザイナーズバイブルはYoutubeでも紹介されてたよ
正直誰向けかよく分からない内容だったからスルーした
正直誰向けかよく分からない内容だったからスルーした
466名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 14:18:04.84ID:fJIlWKEW そもそも本買って学ぼうという動機が私には不明だけどそれは個人差だから置くとして
とっかかりはWEB情報だけで良いだろ
本の内容の吟味も出来ないレベルで闇雲に本に投資してる方が不思議
とっかかりはWEB情報だけで良いだろ
本の内容の吟味も出来ないレベルで闇雲に本に投資してる方が不思議
467名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 14:23:07.20ID:cPIeWRxz468名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 16:05:20.16ID:y0kTU3ML >ひよこと教科書最強説
何それ、知らんな。
誰も覆そうとしてないだけでは?
何それ、知らんな。
誰も覆そうとしてないだけでは?
469名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 19:57:08.50ID:9UauvAVP 本を買って学ぶのが意味わからないって、全エンジニアを敵に回してるなw
470名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 20:55:40.13ID:n6CjmT3G 百聞は一見に如かずで、動画があれば本は不要
471名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 20:56:16.21ID:QQy8NRfi >>439
角度の変化量を監視させるのは総回転量を知る方法の一つだとは思いますが、問題はそこではないのです。
奇数周目では角度が増加していく(0°→360°)のに、偶数周目では減少していく(360°→0°)のが問題なのです。
この方法でも結局、動く方のオブジェクトは往復運動してしまうのです。
角度の変化量を監視させるのは総回転量を知る方法の一つだとは思いますが、問題はそこではないのです。
奇数周目では角度が増加していく(0°→360°)のに、偶数周目では減少していく(360°→0°)のが問題なのです。
この方法でも結局、動く方のオブジェクトは往復運動してしまうのです。
472名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:09:13.59ID:QQy8NRfi473名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:14:12.19ID:QQy8NRfi474名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:18:22.26ID:n6CjmT3G https://stackoverrun.com/ja/q/11420963
これかな? コントローラーの問題じゃなくてScriptがおかしいっぽい
これかな? コントローラーの問題じゃなくてScriptがおかしいっぽい
475名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:34:33.09ID:qWcKJNES とうとう全エンジニアを代表しはじめたw
476名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:34:55.68ID:qWcKJNES477名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:39:16.39ID:M44E3eeO >>469
主要な開発環境はどこもオンラインのチュートリアルが充実してるように思えるが
あえて書籍からの情報で学ぶ利点は何ですかね?
情報の更新も出版社のサイト頼りだし開発元のバージョンアップにも紙媒体じゃついて行けないだろうし
主要な開発環境はどこもオンラインのチュートリアルが充実してるように思えるが
あえて書籍からの情報で学ぶ利点は何ですかね?
情報の更新も出版社のサイト頼りだし開発元のバージョンアップにも紙媒体じゃついて行けないだろうし
478名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:46:21.01ID:/z1X9kDm 本を買うよりアセットを買った方がお得ですね
479名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 21:59:41.75ID:/54mpFw4 >>471
いや、だからスクリプトの変数に積算するんだよ。
360までしか計測できないんだから、
例えば180を超えたらその時点での角度を保存したのち、そこを起点にして計測を始める。
そこからまた180を超えたら保存して再計測、とやれば360を越えても計測できるでしょ。
いや、だからスクリプトの変数に積算するんだよ。
360までしか計測できないんだから、
例えば180を超えたらその時点での角度を保存したのち、そこを起点にして計測を始める。
そこからまた180を超えたら保存して再計測、とやれば360を越えても計測できるでしょ。
480名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 22:01:13.45ID:+/CuFeNe481名前は開発中のものです。
2020/07/18(土) 23:46:12.34ID:QQy8NRfi482弟子
2020/07/19(日) 00:00:44.77ID:liggNoc/483名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 07:49:11.67ID:fK8fGzvF >>477
その本が適切に書かれてるなら動画より素早くピンポイントに調べて学習は出来ると思う
特に初心者を過ぎた頃は斜め読みでも理解できるからそういう人には効率的になる可能性もあるかと
動画内を単語で検索できない訳で数十分ある動画からピンポイントで探すのは結構イライラする要素だから
リファレンスが動画になってないのと同じ理由
その本が適切に書かれてるなら動画より素早くピンポイントに調べて学習は出来ると思う
特に初心者を過ぎた頃は斜め読みでも理解できるからそういう人には効率的になる可能性もあるかと
動画内を単語で検索できない訳で数十分ある動画からピンポイントで探すのは結構イライラする要素だから
リファレンスが動画になってないのと同じ理由
484名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 07:58:02.86ID:F4U5S00q 今なんてジャンプ機能あるんだから動画出すならそこらへんの配慮してほしい
485名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 08:05:41.50ID:X4l4/vir 紙の本は検索できないし、本を調べるよりリファレンス調べた方が有意義だろ
486名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 08:15:56.94ID:+nq6sSEo プログラミングバイブルが酷かったからデザイナーズバイブルも地雷とは思ってたw
487名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 10:11:04.38ID:PFW/lzXc 動画はキモイオッサンの顔は見たくないから可愛い女の子にやってほしい
Vチューバーでもいいから
Vチューバーでもいいから
488名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 11:12:54.65ID:fK8fGzvF 本には物理的に付箋張ればいいだけだがな
個人的にはアナログ本はいらんから、デジタル書籍を拡張して検索機能の充実やよりカスタマイズが出来たりとかそういう物を標準にしてほしいけど
個人的にはアナログ本はいらんから、デジタル書籍を拡張して検索機能の充実やよりカスタマイズが出来たりとかそういう物を標準にしてほしいけど
489名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 12:26:26.24ID:OZt3i46o アセットを買えばスクリプトに苦労することもなく、本も不要なんですけどw
490名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 12:50:42.34ID:tx0CvoOC Addressablesに登録したassetのパスって
登録した後のパス変更を自動的ないし簡単に反映させる方法ってない?
うっかりディレクトリ移動しても見失うので困る
登録した後のパス変更を自動的ないし簡単に反映させる方法ってない?
うっかりディレクトリ移動しても見失うので困る
491名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 13:09:09.24ID:OZt3i46o >>490
アセット管理のアセットを買えばいいんじゃないでしょうか
アセット管理のアセットを買えばいいんじゃないでしょうか
492名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 14:23:43.36ID:Z3WTg5Qj493名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 14:27:04.80ID:drBnnrv4 つまり、情報源として書籍しか利用したことが無いので他のメディアの便利さを知らない
なのに書籍が書籍がと言い張ってるわけだな>>483
なのに書籍が書籍がと言い張ってるわけだな>>483
494名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:28:41.65ID:fK8fGzvF495名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:45:08.74ID:0YGvywZM496名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:45:54.46ID:dkcUOQQ5 どっちも使え!
やりたい事をやるためなんだ、手段の貴賎なぞないだろ?
欲しい情報を貪り突き進むだけ。
やりたい事をやるためなんだ、手段の貴賎なぞないだろ?
欲しい情報を貪り突き進むだけ。
497名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:46:13.97ID:Rfc2qUue 何がマゾいんだよ、馬鹿かコイツ
498名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:46:29.29ID:Rfc2qUue499名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:48:27.78ID:KQpnmDKX 検索可能か
即応性があるか
この2点で書籍は論外、動画もいまいち
この人はすべてが逆の思考のようで良く理解できない>>ID:fK8fGzvF
即応性があるか
この2点で書籍は論外、動画もいまいち
この人はすべてが逆の思考のようで良く理解できない>>ID:fK8fGzvF
500名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:50:25.81ID:I5GmIt/d 1〜2回見ても覚えられない記憶力の喪失に自信のある方や
リファレンスを読んでもまるで理解の及ばない残念な知性をお持ちな方に
書籍はとてもお勧めです
リファレンスを読んでもまるで理解の及ばない残念な知性をお持ちな方に
書籍はとてもお勧めです
501名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 15:51:17.75ID:mFsEAkGn 書籍に付箋とか言ってる時点でお察しw
右のモニターにチュートリアルサイト開いて左のモニターでUnity開くがデフォ
コピペも検索も即座にできるから書籍とか動画とか全く眼中に無い
右のモニターにチュートリアルサイト開いて左のモニターでUnity開くがデフォ
コピペも検索も即座にできるから書籍とか動画とか全く眼中に無い
502名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 16:32:36.42ID:Gnl009B6 Unityの本って入門者向けにどんどんダウングレードしていった結果、
完全に3D固有の専門性と独自性が失われて只のやってみたか日記になってるよな
完全に3D固有の専門性と独自性が失われて只のやってみたか日記になってるよな
503名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 17:56:51.43ID:fK8fGzvF >>495
今の世の中のオンラインチュートリアルって動画ありきのサービスじゃないの?
CG縛りじゃ無くても資格試験から色々とよ
いったい何をキレてるのか知らんが…
煽ってるとかでは無くて今の時代にテキストのオンライン講座で成り立ってる場所があるのかという素朴な疑問だが
今の世の中のオンラインチュートリアルって動画ありきのサービスじゃないの?
CG縛りじゃ無くても資格試験から色々とよ
いったい何をキレてるのか知らんが…
煽ってるとかでは無くて今の時代にテキストのオンライン講座で成り立ってる場所があるのかという素朴な疑問だが
504名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 18:10:32.33ID:9+i7CvdL UnityでVJしたくて、nanoKONTROL2 を導入したく、
公開されているプラグインを導入しましたが、
unity dllnotfoundexception
のエラーが出て使えません。DllファイルはPluginフォルダ直下にあります。
何か原因は考えられますでしょうか。
環境はWin10、UniversalRPです。
宜しくお願い致します。
公開されているプラグインを導入しましたが、
unity dllnotfoundexception
のエラーが出て使えません。DllファイルはPluginフォルダ直下にあります。
何か原因は考えられますでしょうか。
環境はWin10、UniversalRPです。
宜しくお願い致します。
505名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 18:17:51.01ID:OZt3i46o >>504
アセットを買いましょう!
アセットを買いましょう!
506名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 18:23:11.84ID:YdQMU676507名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 18:24:08.88ID:aPa/cdTN 質問スレをレスバで消費するのやめてね
508名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 18:52:41.91ID:2am+iV48 >>507
うん、もう結論出たから>今時書籍はないわ
うん、もう結論出たから>今時書籍はないわ
509名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 20:54:31.11ID:Gnl009B6 ポストイットを貼るだけの簡単なお仕事です
510名前は開発中のものです。
2020/07/19(日) 21:02:26.25ID:h7n6ZAsX 本は検索できないじゃん
という指摘に対する返答が「付箋貼る」だからね
お話にもならないのよw
という指摘に対する返答が「付箋貼る」だからね
お話にもならないのよw
511名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 00:17:36.18ID:fanNFzKU 自分が好きなほうを使えばいいだけのことなのに、
こいつらは一体何と戦っているのだろうか
こいつらは一体何と戦っているのだろうか
512名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 00:21:01.19ID:ZwryXntR 自分が好きなものを否定されると発狂する人種なのさ
それ同士がエンカウントするとレスバのゴングが鳴る
それ同士がエンカウントするとレスバのゴングが鳴る
513名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 01:00:56.45ID:9LW7eOn6 書籍が必要な人は公式の物だけでは何が足りないんです?
514名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 01:04:03.06ID:pdSQEim0 オツムが足りない
515名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 01:05:55.51ID:u884kcv/ 専門板のスレとか自治するの面倒だからね
煽りカスは放置
煽りカスは放置
516名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 01:22:00.71ID:ofFkrviK 自治なんて無駄なのにね。
あらしだってほっときゃ消える。
あらしだってほっときゃ消える。
517名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 02:04:22.21ID:nctGgWUW スクリプトが苦手な人はアセットを買いましょう
518名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 02:07:11.73ID:ZH9ymyl/ ☆★煖エ聖子出没中★☆
このスレは大物荒らし煖エ聖子とその仲間に監視されています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう
このスレは大物荒らし煖エ聖子とその仲間に監視されています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう
519名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 03:12:15.69ID:LGrSlmQd 荒れた時しか顔を出さない人達がわんさか
野次馬ってやつ?
野次馬ってやつ?
520504
2020/07/20(月) 04:24:33.57ID:3lmx+oVz 済みません、どなかかご回答お願い致します・・・
521名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 05:29:02.24ID:rBzJy0lb http://albatrus.com/main/unity/7461
sin関数はどのような計算をして値を返すのでしょうか?そこまで考える必要はないですか?
引数として設定するのはおそらく時間だと思うんですが、時間の他に範囲も必要だと思います。
sin関数はどのような計算をして値を返すのでしょうか?そこまで考える必要はないですか?
引数として設定するのはおそらく時間だと思うんですが、時間の他に範囲も必要だと思います。
522弟子
2020/07/20(月) 07:45:08.54ID:jZJGRlYD sinの引数はラジアン
時間をいれて回転を得るというブログが多々あるけど、応用してるだけ
まずは言語仕様のMS のマニュアルとかunity 公式の説明から読みましょう
時間をいれて回転を得るというブログが多々あるけど、応用してるだけ
まずは言語仕様のMS のマニュアルとかunity 公式の説明から読みましょう
523弟子
2020/07/20(月) 07:49:12.67ID:jZJGRlYD524504
2020/07/20(月) 07:54:00.20ID:3lmx+oVz >>523
ご回答ありがとうございます。
nanokontrol2 Unityで検索し、ほぼそれらのサイトは見たうえでのご質問です。
それから、多分、MIDI周りに問題があるというより、それ以前の地点、プラグイン、dllファイルの読み込みに
何か基本的な誤りをしているように感じているのですが、いかがでしょうか。
ご回答ありがとうございます。
nanokontrol2 Unityで検索し、ほぼそれらのサイトは見たうえでのご質問です。
それから、多分、MIDI周りに問題があるというより、それ以前の地点、プラグイン、dllファイルの読み込みに
何か基本的な誤りをしているように感じているのですが、いかがでしょうか。
525弟子
2020/07/20(月) 08:03:58.78ID:jZJGRlYD526弟子
2020/07/20(月) 08:08:40.23ID:jZJGRlYD あとは、エラーメッセージで検索したら解決方法がいくつかあったけど、そこら辺も試してみたかな?
527504
2020/07/20(月) 08:21:09.40ID:3lmx+oVz はい、そのページは真っ先に見て、試してみましたが、無理でした。
エラーメッセージについても検索した方法で試してみましたが、無理でした...
エラーメッセージについても検索した方法で試してみましたが、無理でした...
528弟子
2020/07/20(月) 08:28:21.77ID:jZJGRlYD ちなみにdll のターゲット設定は32?64?
それようのdll をどこからdlしました?
それようのdll をどこからdlしました?
529504
2020/07/20(月) 08:47:46.22ID:3lmx+oVz ターゲット設定は、よく分からず、Plugin直下のフォルダにx86のフォルダとdllファイル、
それからx86_64のフォルダとdllがあります。
つまり32と64のそれぞれに対応するような同名のdllファイルが2つあることになります。
ダウンロード元は
https://github.com/keijiro/unity-midi-receiver-test
こちらです。
それからx86_64のフォルダとdllがあります。
つまり32と64のそれぞれに対応するような同名のdllファイルが2つあることになります。
ダウンロード元は
https://github.com/keijiro/unity-midi-receiver-test
こちらです。
530弟子
2020/07/20(月) 08:51:37.28ID:jZJGRlYD それって
エラーで検索出てきたページの
http://ha1f-blog.blogspot.com/2014/11/unity-dllnotfoundexception.html?m=1
ここに、書いてあるのじゃないですかね?
-引用-
調べてみると、UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
ここの対応をしたんでしたっけ?
エラーで検索出てきたページの
http://ha1f-blog.blogspot.com/2014/11/unity-dllnotfoundexception.html?m=1
ここに、書いてあるのじゃないですかね?
-引用-
調べてみると、UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。
ここの対応をしたんでしたっけ?
531504
2020/07/20(月) 09:06:16.28ID:3lmx+oVz 有り難うございます、やってみます。
色々な記事で、nanokontrol2で操作可能にするスクリプトとか配布されていますが、
それらの記事では特にdllの衝突については触れられておらず、問題なく動作しているように見えます
ですが、そちらのページの方法でやってみます。
有り難うございます。
色々な記事で、nanokontrol2で操作可能にするスクリプトとか配布されていますが、
それらの記事では特にdllの衝突については触れられておらず、問題なく動作しているように見えます
ですが、そちらのページの方法でやってみます。
有り難うございます。
532名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 10:37:41.45ID:rBzJy0lb >>522
sin関数に指定するのは経過時間ですが、振動幅はどこで指定するのでしょうか。
sin関数に指定するのは経過時間ですが、振動幅はどこで指定するのでしょうか。
533弟子
2020/07/20(月) 12:11:14.81ID:jZJGRlYD534名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 12:29:46.06ID:nmUZ/gW0 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
535名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 14:42:07.48ID:miW2T334536535
2020/07/20(月) 15:52:47.37ID:miW2T334 あ、ごめん、Update内でzeroにしてたわ
537名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 15:53:53.53ID:miW2T334 * 2f
* 4f
なので楕円軌道ですね。
* 4f
なので楕円軌道ですね。
538名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 15:54:07.03ID:rBzJy0lb https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/inputs/inputevent.html
unhandled inputってなんでしょうか?
unhandled inputを先に記述しても、inputループの後に実行されます。
この仕組はイツ役立ちますか?
unhandled inputってなんでしょうか?
unhandled inputを先に記述しても、inputループの後に実行されます。
この仕組はイツ役立ちますか?
539名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 16:02:09.57ID:hNMBd3gW >>521
コンピュータが数学の関数をどのように計算して値を返しているのか、考えたこともありませんでした。
調べてみたところ、三角関数についてはマクローリン展開された式を第何項かまで計算しているようです。
(三角関数のマクローリン展開は https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E9%96%A2%E6%95%B0#%E7%B4%9A%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E5%AE%9A%E7%BE%A9 )
また、三角関数の引数は時間ではなく角度です。
時間を引数にすると、時間の経過によって返り値が変化するというだけです。
コンピュータが数学の関数をどのように計算して値を返しているのか、考えたこともありませんでした。
調べてみたところ、三角関数についてはマクローリン展開された式を第何項かまで計算しているようです。
(三角関数のマクローリン展開は https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E9%96%A2%E6%95%B0#%E7%B4%9A%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E5%AE%9A%E7%BE%A9 )
また、三角関数の引数は時間ではなく角度です。
時間を引数にすると、時間の経過によって返り値が変化するというだけです。
541504
2020/07/20(月) 17:15:38.70ID:3lmx+oVz やっぱりダメでした。そもそもPluginフォルダ直下にdllファイルはなかったので、それでdllが
衝突している、というわけではなさそうです。
どなたか、解決策ご教授いただければ幸いです。
衝突している、というわけではなさそうです。
どなたか、解決策ご教授いただければ幸いです。
542名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 17:31:05.78ID:rBzJy0lb >>540
unityでも似たような機能あるもんかなと思って、、、(´;ω
unityでも似たような機能あるもんかなと思って、、、(´;ω
543名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 17:32:08.17ID:hzNd0H1F 誰も使ってないので帰ってください
544名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 17:58:01.54ID:hNMBd3gW >>421 です。解決しましたので報告します。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BoxMove : MonoBehaviour
{
//ハンドルの GameObject を指定させる
public GameObject Handle;
//ハンドルの角度と回転軸
private float HandleAngle;
private Vector3 HandleAxis;
void Update()
{
//ハンドルの角度と回転軸を取得
Handle.transform.localRotation.ToAngleAxis(out HandleAngle, out HandleAxis);
//偶数周目では回転軸の向きが反転するので、それを検知して角度を修正する
if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
//ハンドルの角度に応じて箱を移動させる
this.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, HandleAngle);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BoxMove : MonoBehaviour
{
//ハンドルの GameObject を指定させる
public GameObject Handle;
//ハンドルの角度と回転軸
private float HandleAngle;
private Vector3 HandleAxis;
void Update()
{
//ハンドルの角度と回転軸を取得
Handle.transform.localRotation.ToAngleAxis(out HandleAngle, out HandleAxis);
//偶数周目では回転軸の向きが反転するので、それを検知して角度を修正する
if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
//ハンドルの角度に応じて箱を移動させる
this.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, HandleAngle);
}
}
545名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 17:58:30.46ID:hNMBd3gW >>544 続き
Debug.Log で HandleAngle と HandleAxis を同時に表示させたら気付きました。
ハンドルを回転させていくと、360°を越えるときに
...
HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
...
のように、HandleAxis の向きが反転していました。なので、HandleAxis が反転したとき(HandleAxis.x が負のとき)は逆回転になっていると解釈して、回転角度は360から HandleAngle を引いたものとしました。
これで所望の挙動が得られました。皆さんのご参考になれば幸いです。
Debug.Log で HandleAngle と HandleAxis を同時に表示させたら気付きました。
ハンドルを回転させていくと、360°を越えるときに
...
HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
...
のように、HandleAxis の向きが反転していました。なので、HandleAxis が反転したとき(HandleAxis.x が負のとき)は逆回転になっていると解釈して、回転角度は360から HandleAngle を引いたものとしました。
これで所望の挙動が得られました。皆さんのご参考になれば幸いです。
546名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 18:39:27.61ID:UnaHnVdQ 質問です
pos[0]メートルまではitem[0]をだす
pos[0]からpos[1]まではitem[1]をだす
pos[1]からpos[2]まではitem[2]をだす
みたいなのってどういうコードを書くときれいですか?
pos[0]メートルまではitem[0]をだす
pos[0]からpos[1]まではitem[1]をだす
pos[1]からpos[2]まではitem[2]をだす
みたいなのってどういうコードを書くときれいですか?
547弟子
2020/07/20(月) 19:56:57.17ID:jZJGRlYD >>527
一応、525のページの試したよ
Demo2_Scriptでエラーがでるけど、これの修正方法もgglと古いのが出るので
自分の環境(2019.3.5f1)に合わせるとコンパイルは通りました
ただ、こちらでは機器がないので実行しても操作できないから色変わるのまでは確認でかきない
一応エラーの箇所は
renderer.material.color = Color.blue; これを
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
こんな感じで直します
あとkorgのページのmidiDLのページも行きつくまで難しいけど色々リンクみれば行けると思う
まずは、これを正常に動かすようにしてみてはどうでしょうかねぇ
一応、525のページの試したよ
Demo2_Scriptでエラーがでるけど、これの修正方法もgglと古いのが出るので
自分の環境(2019.3.5f1)に合わせるとコンパイルは通りました
ただ、こちらでは機器がないので実行しても操作できないから色変わるのまでは確認でかきない
一応エラーの箇所は
renderer.material.color = Color.blue; これを
GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
こんな感じで直します
あとkorgのページのmidiDLのページも行きつくまで難しいけど色々リンクみれば行けると思う
まずは、これを正常に動かすようにしてみてはどうでしょうかねぇ
549名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:27:52.74ID:ofFkrviK550名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:29:13.37ID:UnaHnVdQ >>549
それくらいわかっとる
それくらいわかっとる
551名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:45:28.08ID:hzNd0H1F float-1.0〜0.0、0.0〜1.0、1.0〜2.0は切り捨てて整数にすれば-1、0、1になるから
+1すればindexと一致するんじゃね?
あとは2を超えた場合だけ3にならないようにするだけで、indexに直でぶちこめるんじゃね?
+1すればindexと一致するんじゃね?
あとは2を超えた場合だけ3にならないようにするだけで、indexに直でぶちこめるんじゃね?
552名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:48:14.39ID:hzNd0H1F -1以下も0にする必要があるか
553名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 20:50:57.68ID:hzNd0H1F 何か全然違うな忘れてくれ
554名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:30:26.48ID:f+PAfrvg555名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:32:12.35ID:f+PAfrvg556名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:48:52.94ID:xCuanOeJ >>554
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから
557名前は開発中のものです。
2020/07/20(月) 22:50:16.85ID:9zZ72QE4558名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 00:13:18.13ID:VNFlNyCl559名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 01:14:58.17ID:Ff8DS6pd if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw
560名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 01:21:36.70ID:DF1A1WlN バカばっか
561名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 07:08:09.12ID:Fnt8R43X Android用アプリでの音量について、
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 09:45:50.89ID:VNFlNyCl563504
2020/07/21(火) 14:16:21.76ID:0noVrMYb ダメでした
はーもうやだ・・・
vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに
この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので
真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
はーもうやだ・・・
vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに
この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので
真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。
564名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 14:57:01.43ID:RvdZRllT 皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?
565名前は開発中のものです。
2020/07/21(火) 16:14:01.63ID:Ff8DS6pd 見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。
566名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 01:03:41.50ID:ptyEtTe1 今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ?
567名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 14:59:21.98ID:N4vFd5MR >>566
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0
のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0
のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)
568名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:06:31.74ID:qmaq93Rd 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
569名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:14:13.57ID:rK8bipiH HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね?
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ
570名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:22:05.34ID:rK8bipiH 確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな
-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな
-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね
571名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:37:55.82ID:rK8bipiH >HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
572名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:56:51.13ID:rK8bipiH これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
573名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:02:57.82ID:v447EH7Y オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない
574名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:04:19.81ID:hHni35+R フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw
575名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:06:20.48ID:fmteWCGc すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
576名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:13:06.73ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
577名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:30:52.23ID:rK8bipiH 積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる?
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
578名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:35:28.03ID:rK8bipiH >>574
Zファイティングって何で見えるの?
Zファイティングって何で見えるの?
579名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:43:32.75ID:N4vFd5MR >>577
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
580名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:52:58.98ID:rK8bipiH Mathf.Absかますと?
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
581名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:02:52.34ID:rK8bipiH ごめんごめん 90超えて下がるのか
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
582名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:38:53.67ID:rK8bipiH Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
583名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:06:18.27ID:N4vFd5MR584名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:15:56.38ID:/FsiL1D8 そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
585名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:38:34.55ID:GXRUOYYj >>578
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
586名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:47:32.93ID:rK8bipiH >>.585
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
587名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:54:16.43ID:vnn1q21Y >あるんだ
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
588名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:57:47.67ID:rK8bipiH なんでそんなにID変わるの?
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
589名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:21:55.40ID:8QsX6b/f590名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:25:35.65ID:rK8bipiH 前フレームと後フレームで計算値がかわるからとおもったけど
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
591名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:45:40.39ID:rK8bipiH おちょくる事が目的で理解させる事じゃないからそういう言い回しでIDコロコロしてるって事だよね
592名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:46:21.01ID:Z3HI6Ch3 まだその話か
593名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:07:38.95ID:8QsX6b/f >>575
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
594名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:48:17.73ID:vCvOYW/p 200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。
595名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:54:17.80ID:rK8bipiH 積算って絶対嘘だよねw
597名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 00:35:52.07ID:ldxNVPpu コード見せたくないなら動画で実演するだけでいいんだけど
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
598名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 03:05:27.10ID:D6RLRBPT 寝る前にUnityのプロジェクトのデザインの修正をすべくフォトショで画像いじったら2時間溶けて笑えなかったけどなんとなくこのスレ覗いたら煖エ聖子がまだ暴れてて草生えた
599名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 08:32:11.17ID:3f052iRn ハンドル解決してないじゃねーかよw
600575
2020/07/23(木) 11:28:00.18ID:D6D5P+7r601名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 12:30:24.90ID:T0o2TDPH アセット購入も試してね
602名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 13:52:59.86ID:a4US5EzF アセットストアのバンドルどうしようかな
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
603名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 14:50:19.46ID:3s/NSPv7 初心者でスクリプトの勉強用に無料のアセットを仕入れたいのですが、
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
604名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:14:09.36ID:DC1a25mf スタンダードが判らないなら諦めた方がいい
605名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:20:21.76ID:hDCfoJG7 うむ。
ひよこ本で出直しだ。
ひよこ本で出直しだ。
606名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:24:17.18ID:T0o2TDPH >>603
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
607名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:32:59.47ID:lvqtPU5B やっぱ煖エ聖子ってUnityのこと何も知らずにスレに居座ってるわ
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
608名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:36:32.00ID:+8rMWzJt609名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:37:13.98ID:BJv25AbA610名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:41:08.35ID:8AJsLu0A BOLT返金来ましたが
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
611575
2020/07/23(木) 17:22:56.14ID:D6D5P+7r >>608
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
612名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 17:31:30.04ID:BJv25AbA >>611
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
614名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 19:55:26.83ID:dXDi4vTY615名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:04:02.86ID:KxQL10Zm UIのScrollViewで、
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
616名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:07:38.47ID:KxQL10Zm と質問したら上手く動きました。すません・・・
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
617名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:18:32.37ID:8AJsLu0A 私も
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
618名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:14:09.09ID:WD5qGFre >>616
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
619名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:22:36.28ID:/ogVBWWh ScrollViewは大体verticalNormalizedPosition使えって書いてる所が多いね
620名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:30:59.58ID:2O/F0HP9 >>612
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
621名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:37:04.37ID:hxOzm7DW そもそも話が違う
>>611-612はエディタ実行の話
>>611-612はエディタ実行の話
622名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:42:17.10ID:vo/VHRz9 そもそも質問者がどっちのこと言ってんのか良く分からんよね。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
623名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:45:27.13ID:hxOzm7DW 普通に文脈で分かるわ
624名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 03:49:34.41ID:jZjVkYtH625名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 15:16:47.45ID:jr3wFaGq 書いてあることが分からないってどういうことなの?
626名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:23:45.13ID:Kzo+v2no audio制御系のアセットを探しています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
627名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:56:46.66ID:0YufVBaE とあるアセットて何?何で書かないの?
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
628弟子
2020/07/24(金) 21:57:47.12ID:qUYA4+pe こういうのじゃダメなんかな
https://audio-joiner.com/ja/
https://audio-joiner.com/ja/
629名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:07:09.24ID:SBw84OnT630名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:08:56.54ID:SBw84OnT あ、余計なこと書いて質問忘れてた。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
631名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 01:27:04.67ID:iI5qBajn 自分でアセットと同じクオリティの処理かけるなら差はないんじゃね?
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
632名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 13:26:31.91ID:Pj7K4BuB そう、アセットを買えば無駄な時間をかけずに済む
633名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:41:57.12ID:G0vSGcC1 >スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
634名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:44:23.51ID:Ttn4M6z6 アセットなんか動作認用のキャラモデルとUIとエフェクトとしか買ったことないけど他に何買うの?w
あとはDoTweenくらいか
あとはDoTweenくらいか
635名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:00:26.98ID:JgM9oFMi UniRx
636名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:52:13.99ID:Pj7K4BuB >>633
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
637名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:19:30.58ID:RD6v5cFE638名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:29:09.90ID:G0vSGcC1 そうじゃなくてよ
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
639名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:32:34.40ID:G0vSGcC1 大体買ったアセットの中にも
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
640名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:43:21.82ID:ZmLwtXLA641名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:50:19.24ID:Pj7K4BuB ググレカス
642名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:53:10.67ID:Ac294s/r >>630
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
643名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:54:53.42ID:G0vSGcC1 もうすでに答えてますよ
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
644名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:55:26.71ID:71a3ZC3r Build時の最適化のレベルって有料と無料で違うの?
645名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:56:42.40ID:71a3ZC3r646名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:59:41.32ID:Uc0OVfDX647名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:07:59.33ID:G0vSGcC1648名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:09:35.24ID:nBvqOhLt >>646
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
649名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:20:15.85ID:G0vSGcC1650名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:41:23.58ID:G0vSGcC1651弟子
2020/07/25(土) 19:01:59.84ID:mmqFGZWV652名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 19:06:24.74ID:iI5qBajn Assetsフォルダ以下にいれるの全部アセットだよ。
スクリプトも画像もdllも。
色んな人がAssetsフォルダで作った便利な部分を切り離して商品として売り出してるのがアセットストア。
アセットには価値がある
アセットは「資産」って意味だもの
スクリプトも画像もdllも。
色んな人がAssetsフォルダで作った便利な部分を切り離して商品として売り出してるのがアセットストア。
アセットには価値がある
アセットは「資産」って意味だもの
653名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 19:15:34.65ID:0E82A0F8 ^^;
654名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 01:22:57.94ID:5FHrU54H 今日もUnityいじり楽しかったー
スクリプトが思うように動いた時の気分は最高
バカ恥性子さんはUnityの楽しさも知らずにスレを荒らしてばかりでかわいそう
スクリプトが思うように動いた時の気分は最高
バカ恥性子さんはUnityの楽しさも知らずにスレを荒らしてばかりでかわいそう
655名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 10:31:32.00ID:Xgc1RU2Z 質問します
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?
656名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 12:55:16.62ID:6deMJcxG Androidが処理遅れしてるかもしれないね。
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?
657名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 13:21:06.54ID:142T9aeN >>655
アセットをかってみましょう
アセットをかってみましょう
658名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:13:36.27ID:Xgc1RU2Z >>656
https://kakaku.com/item/K0001223708/spec/
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状
https://kakaku.com/item/K0001223708/spec/
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状
659名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:45:17.36ID:ub1D7sxq 機種は問題なさそうですね、ありがとう。
実機側出力の設定でしょうか。ごめんなさい、ちょっとわからないです。
実機側出力の設定でしょうか。ごめんなさい、ちょっとわからないです。
660名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:49:44.62ID:ub1D7sxq 他の方の情報がない、いまやれるところは、
タッチとマウスクリックで処理が変わってるところの確認。
開発pcが爆速なら、重い処理をやっているところの排除で確認。
でしょうか?
タッチとマウスクリックで処理が変わってるところの確認。
開発pcが爆速なら、重い処理をやっているところの排除で確認。
でしょうか?
661名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 15:12:35.24ID:Xgc1RU2Z662名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 15:35:12.48ID:142T9aeN インタフェース系のアセットを買ってみましょう
663名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 19:06:02.52ID:nwUxOKSi アセットストアのバンドルどうしようかな
いずれ買うつもりだったアセットが二つあるけど急ぎじゃないし過去に半額セールやってたの見たから次の半額のときに買った方が得だしなぁ
二つの他には寺ワールドに惹かれるけど使う予定はないしなぁ
いずれ買うつもりだったアセットが二つあるけど急ぎじゃないし過去に半額セールやってたの見たから次の半額のときに買った方が得だしなぁ
二つの他には寺ワールドに惹かれるけど使う予定はないしなぁ
664名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 19:45:21.96ID:Xgc1RU2Z >>660
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1287337800816193536?s=21
重い処理徹底排除で新プロジェクトでテストをしてみたのですが
やっぱりこのような症状ですね
機種の問題なのでしょうかね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1287337800816193536?s=21
重い処理徹底排除で新プロジェクトでテストをしてみたのですが
やっぱりこのような症状ですね
機種の問題なのでしょうかね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
665名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:20:14.65ID:6deMJcxG666名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:50:31.89ID:sswtN9BX 知らんけどMovePositionやめてみたら?
667名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:53:54.22ID:6deMJcxG >>666
状況聞いてからね
状況聞いてからね
668名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 22:55:35.06ID:/hoOtarh Rigidbody.MovePositionかあ、知らないから全部Transform.positionでやってたわ、勉強になる。
違いはまだわからんけどw
違いはまだわからんけどw
669名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:06:27.57ID:Xgc1RU2Z >>665
ドラッグの押しっぱなしで認識してます
ドラッグの押しっぱなしで認識してます
670名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:14:54.03ID:Xgc1RU2Z >>666
高速に操作を入力するゲームなのでrigidbody移動の支援を受けたいと思ったんです
あとpc上での操作では全く不具合が出ないのでmovepositionのせいではないと
思うのですがどうでしょうか
高速に操作を入力するゲームなのでrigidbody移動の支援を受けたいと思ったんです
あとpc上での操作では全く不具合が出ないのでmovepositionのせいではないと
思うのですがどうでしょうか
671名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:32:37.28ID:sswtN9BX いや知らんけど
試してみたら?って言っただけで
試してみたら?って言っただけで
672名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:35:17.76ID:sswtN9BX あとは全タッチ点の数値や位置を表示するようにして確認してみるとか
673名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:39:20.79ID:Xgc1RU2Z674名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 00:05:45.36ID:hFehQElD はぁ?それはいい考えですね?
なんで上から目線なの?
なんで上から目線なの?
675名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 00:09:10.67ID:/CzYjJhO >>674
なんで怒ってるのかよくわかんないけどすいません
なんで怒ってるのかよくわかんないけどすいません
676名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 00:20:12.99ID:hFehQElD 実際に問題にぶつかってる当人でありながら、どう問題を切り分けるか、っていう根本的なことにも気づかないで、
「それはいい考えですね、なぜなら〜ですから」
と、わかりきったことを反芻される。
いい考えでもなんでもなく普通のことを言っただけのにさ。
これじゃまるで上から意見を褒められたようで、手伝った側として気持ち良くないよ
「ありがとうございます、やってみます」でいい
質問した側は、こっちが検討外れな回答してたとしてもとりあえず、ありがたい気持ちもってお礼しておいた方がいいよ
損するよ
「それはいい考えですね、なぜなら〜ですから」
と、わかりきったことを反芻される。
いい考えでもなんでもなく普通のことを言っただけのにさ。
これじゃまるで上から意見を褒められたようで、手伝った側として気持ち良くないよ
「ありがとうございます、やってみます」でいい
質問した側は、こっちが検討外れな回答してたとしてもとりあえず、ありがたい気持ちもってお礼しておいた方がいいよ
損するよ
677名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 00:25:07.48ID:/CzYjJhO678名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 00:31:03.80ID:hFehQElD679名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 01:28:23.18ID:i7dgeN2V >>677
初代ですw
2dですが、下記のような制限があるみたいですね。
関係ありますかね?
下記引用です。
Rigidbody2D.MovePosition
〜2D リジッドボディには移動速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで長距離を移動しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した position に移動できない可能性があります。相対的に少ない距離の移動のみを推奨しています。
初代ですw
2dですが、下記のような制限があるみたいですね。
関係ありますかね?
下記引用です。
Rigidbody2D.MovePosition
〜2D リジッドボディには移動速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで長距離を移動しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した position に移動できない可能性があります。相対的に少ない距離の移動のみを推奨しています。
680名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 01:33:03.79ID:i7dgeN2V あ、でもそれだとマウスでも起きますかね。
できれば、マウスとタッチの座標計算加算している行近辺だけでもソースアップしたらわかるかもしれませんね。
できれば、マウスとタッチの座標計算加算している行近辺だけでもソースアップしたらわかるかもしれませんね。
681名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 01:46:48.94ID:/CzYjJhO682名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 02:01:38.42ID:i7dgeN2V >>681
マウスの方も最後のrig.positionですかね?
マウスの方も最後のrig.positionですかね?
683名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 08:33:46.02ID:/CzYjJhO684名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 09:18:09.84ID:NzgBj0ae うーん、タッチの方の処理が重いのかもしれませんね。それで移動距離差で公式が出してる遅れ仕様が現れてるのかもしれません。
タッチ処理とマウスの処理で、時間計測して解析する方法はあると思いますが、私はそこまで出来ないので現状はお力になれそうにないです。申し訳ないです。
とりあえず、transform.positionで代用して、先を作るのをお勧めします。
タッチ処理とマウスの処理で、時間計測して解析する方法はあると思いますが、私はそこまで出来ないので現状はお力になれそうにないです。申し訳ないです。
とりあえず、transform.positionで代用して、先を作るのをお勧めします。
685名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 09:23:58.32ID:NzgBj0ae あ、ちなみに、パドルの衝突判定無しだとどうでしょうか?
無しなら軽くなるはずですので、それでも起きるかどうか…
無しでも起きるなら意味はなかったとなりますが、起きなくなれば処理の問題と切り分けれます。
無しなら軽くなるはずですので、それでも起きるかどうか…
無しでも起きるなら意味はなかったとなりますが、起きなくなれば処理の問題と切り分けれます。
686名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 09:24:06.15ID:8cHsqDTg sourceTreeでunityのバージョン管理する時って
本当にAssetsとProjectSettingsだけコミットすれば大丈夫?
最近のプログラミング環境複雑すぎんご・・・
本当にAssetsとProjectSettingsだけコミットすれば大丈夫?
最近のプログラミング環境複雑すぎんご・・・
687名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 09:50:06.10ID:/CzYjJhO688名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 10:16:16.41ID:a55b+79s gltfというのは1つのアニメーションしかエクスポートできない形式なんでしょうか?そういう場合は、すべてのアクションを1つのタイムラインに含めてしまうのもありですか?
689名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 10:56:55.72ID:NzgBj0ae >>687
そうでしたか。
あと、ヒントとして、テラシュールブログさんで、新しいinputsystemの使い方、で書かれてる内容に解法があるかもしれません。見当違いだったらすみません。頑張ってください。
そうでしたか。
あと、ヒントとして、テラシュールブログさんで、新しいinputsystemの使い方、で書かれてる内容に解法があるかもしれません。見当違いだったらすみません。頑張ってください。
690名前は開発中のものです。
2020/07/27(月) 12:19:41.30ID:/CzYjJhO691名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 04:52:16.01ID:Sot/Ekl1 jokerscriptを導入してみたんですけどAssets\JOKER\Scripts\Novel\Libs\GuiScaler.cs(21,19): error CS0619: 'GUIText' is obsolete: 'GUIText has been removed. Use UI.Text instead.'とエラーをはいてしまいます
どうすればいいですか?
どうすればいいですか?
692名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 05:13:03.21ID:JR/EFkQL エラー文に解決策書いてない?
693名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 05:52:12.77ID:Sot/Ekl1 >>692
unity初心者でassetも初めてだからわからないです
GUITextって部分をUI.TextにかえたらThe type or namespace name 'UI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
ってでてきます
unity初心者でassetも初めてだからわからないです
GUITextって部分をUI.TextにかえたらThe type or namespace name 'UI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
ってでてきます
694名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 10:06:20.39ID:k4o9rVke >>691
宴をいれましょう
宴をいれましょう
695名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 10:20:24.08ID:Nhj/OyvZ UI.Textがみつからないのは、
UnityEngineの名前空間を指定して無いからだろうけど、それすらわからない初心者が組み込むにはそのアセット古すぎるんじゃないかと思います。
ここを解決してもたくさん障害ありそうだから最新のUnityできちんと動くアセットで作った方がいいと思う
ここで上がってる宴?とかよく聞くしいいのでは
UnityEngineの名前空間を指定して無いからだろうけど、それすらわからない初心者が組み込むにはそのアセット古すぎるんじゃないかと思います。
ここを解決してもたくさん障害ありそうだから最新のUnityできちんと動くアセットで作った方がいいと思う
ここで上がってる宴?とかよく聞くしいいのでは
696名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 10:45:39.94ID:Nu9vy9OS unityでログインデータとか保持するのってMysplが主流?便利なアセットあったら教えてほしいです。
697名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 11:44:24.26ID:Sot/Ekl1 >>695
宴入れろってのはわかるんですけどとりあえずどうしたらいいか教えて貰えますか?
宴入れろってのはわかるんですけどとりあえずどうしたらいいか教えて貰えますか?
698名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 12:30:26.46ID:FbWDEIRl >>697
見つからない撫で見つかるようにする必要があります。いろんなケースが考えられますので、エラー文で検索して、貴方に合った解決法をいろいろなところから拾う必要があります。
見つからない撫で見つかるようにする必要があります。いろんなケースが考えられますので、エラー文で検索して、貴方に合った解決法をいろいろなところから拾う必要があります。
699名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 12:50:31.60ID:Nhj/OyvZ >>697
GUITextをUnityEngine.UI.Textに置換すればそのコンパイルエラーは消えるだろうけど、
GUITextとUI.Textが完全に同じじゃないだろうから、次のエラーにでくわすよ
古いアセット使って作業効率化するなら、自分でも同じもの作れるくらいのスキル無いときついから、これをどうにかしようなんて思うべきじゃない
少しでも早く諦めて
GUITextをUnityEngine.UI.Textに置換すればそのコンパイルエラーは消えるだろうけど、
GUITextとUI.Textが完全に同じじゃないだろうから、次のエラーにでくわすよ
古いアセット使って作業効率化するなら、自分でも同じもの作れるくらいのスキル無いときついから、これをどうにかしようなんて思うべきじゃない
少しでも早く諦めて
700名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 12:56:36.52ID:Nhj/OyvZ あ、それかそのアセットが対応してるUnityのバージョンで作るという手もある。
Unityは探せば結構古いのもインストールできるのようにしてあるから。
ただ古いUnity Editorにはアセットストアにアクセスすると危険とかのセキュリティバグもあったりするから、パッチも含めてそのバージョンでの最新版を選んだ方がいいよ
まぁ、それでも安全か知らんけど
Unityは探せば結構古いのもインストールできるのようにしてあるから。
ただ古いUnity Editorにはアセットストアにアクセスすると危険とかのセキュリティバグもあったりするから、パッチも含めてそのバージョンでの最新版を選んだ方がいいよ
まぁ、それでも安全か知らんけど
701名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 13:08:14.09ID:4jVt6e2A ビルドしたらUnityCrashHandler32.exeが出力されるのですが、これを出力させないようにする方法はありますか?
702名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 13:37:02.95ID:Sot/Ekl1703名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 16:54:45.60ID:Ib5hnAGO 煖エ聖子さんは宴を買うお金もないの?
自分のヘッタクソなデジエロ同人を買ってランキング上げるような贅沢な遊びに使える余剰金はあるのに?
宴も買えないなんてかわいそうwwwww
自分のヘッタクソなデジエロ同人を買ってランキング上げるような贅沢な遊びに使える余剰金はあるのに?
宴も買えないなんてかわいそうwwwww
704名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 17:08:36.89ID:Z5jC3aIB >>701
アセットを買ってみてはどうでしょう
アセットを買ってみてはどうでしょう
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2020/07/28(火) 18:38:03.80ID:epFSRjag >>701
ビルドの設置を変更する。
ビルドの設置を変更する。
706名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 23:14:04.33ID:i2jrqaou 2018ふぁープロジェクトアップグレードしたらビルドでエラーになるんだが
Error building Player because scripts had compiler errors
とかって出るぐらいで他に有用そうな情報ないんだけどどうしたら良いのこれ
Error building Player because scripts had compiler errors
とかって出るぐらいで他に有用そうな情報ないんだけどどうしたら良いのこれ
707名前は開発中のものです。
2020/07/28(火) 23:32:01.12ID:i2jrqaou AppDataの下の方のEditor.logに詳細出てた。
708名前は開発中のものです。
2020/07/29(水) 01:55:30.51ID:kEw/uDFB >>691です皆さんのアドバイスをうけて宴買いました頑張ります
709名前は開発中のものです。
2020/07/29(水) 05:28:22.58ID:TjlEuUww そうそう、脳の足りないヤツは金で済ませる。
710名前は開発中のものです。
2020/07/29(水) 07:13:37.30ID:9ib3fLJi いやこれはいいだろ
711名前は開発中のものです。
2020/07/29(水) 22:26:52.52ID:GI9Y+jLw パーティクルって一つ一つの粒子をスクリプトで制御できますか?
粒子をスクリプトで制御するベストな方法はなんですか?
粒子をスクリプトで制御するベストな方法はなんですか?
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2020/07/30(木) 00:19:02.96ID:2yCgQ+vB やれないことはないですが、その質問をしている段階ではまずできないので、技術力を付けた時、振り返ってみてください。その時、理解できると思います。
煽りとかでなく、本当に。
煽りとかでなく、本当に。
713名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 00:31:14.93ID:MSxOKnvd >>711
煙や炎のようにたくさんの粒子で表すことができるものを扱いたい場合、
粒子を1つずつ扱うのは面倒なのでまとめて物理計算出来るようにしたのがパーティクルです。
なのでそもそも考え方が逆です。
1つ1つ扱えるけど面倒だからパーティクルで扱う。
煙や炎のようにたくさんの粒子で表すことができるものを扱いたい場合、
粒子を1つずつ扱うのは面倒なのでまとめて物理計算出来るようにしたのがパーティクルです。
なのでそもそも考え方が逆です。
1つ1つ扱えるけど面倒だからパーティクルで扱う。
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2020/07/30(木) 00:44:35.31ID:iz5Vf234 VFXGraph
715名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 01:31:45.36ID:vguMAu+j 今更になって自作ゲームのレンダーパイプラインをURPにしようと導入してみたのですが
Unityエディターでのパフォーマンスが1/3ぐらいになってしまいました。
スマホに出力して確認したところ実機ではFPSの低下は無く、むしろ良くなっている感じです。
Windows上でのみ低FPSになっています。設定を見直してもさっぱりで…
同じようなケースの方いませんか?
Unityエディターでのパフォーマンスが1/3ぐらいになってしまいました。
スマホに出力して確認したところ実機ではFPSの低下は無く、むしろ良くなっている感じです。
Windows上でのみ低FPSになっています。設定を見直してもさっぱりで…
同じようなケースの方いませんか?
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2020/07/30(木) 01:39:22.35ID:PZLMv0Bj717名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 01:41:14.99ID:PZLMv0Bj マニュアル読んだら出てきたわ
役立たずの低能5ちゃんネラに聞いた俺が馬鹿だった
役立たずの低能5ちゃんネラに聞いた俺が馬鹿だった
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2020/07/30(木) 01:48:00.82ID:NQN3jFnL 1粒1粒手で動かしてみないとパーティクルの気持ちは分からないだろ
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2020/07/30(木) 02:09:25.79ID:k9qsML+R >>717
お前は最低な人間だな
お前は最低な人間だな
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2020/07/30(木) 10:59:45.75ID:a540mByN マニュアルってなんだよw
721名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 11:06:21.94ID:LVUNVqEk マニュアル
1.あることがらに関する事項を一冊の本の形にまとめて書き、日常使用に供するもの。手引き。ハンドブック。
2.手動。特に自動車で、変速装置が手動式であること。
この場合、上記1の意味で、おそらく下記の公式マニュアルを読んだのでしょう。お分かり頂けましたか?
Unity User Manual
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UnityManual.html
1.あることがらに関する事項を一冊の本の形にまとめて書き、日常使用に供するもの。手引き。ハンドブック。
2.手動。特に自動車で、変速装置が手動式であること。
この場合、上記1の意味で、おそらく下記の公式マニュアルを読んだのでしょう。お分かり頂けましたか?
Unity User Manual
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UnityManual.html
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2020/07/30(木) 11:20:10.06ID:bKkTB0aT まぁ最後の暴言は頂けないが、解決したならよかったじゃないか。
723名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 15:14:48.87ID:a540mByN 暴言吐いた上に解決策も書かないとかクズ中のクズで草生える
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2020/07/30(木) 15:24:16.07ID:LVUNVqEk 具体性ない質問に解決策もクソもない
725名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 15:42:06.74ID:svXRqoXi 何も調べずここに書き込み
本質を指摘されて遠吠えながらトンズラ
かわいそうなヤツ
本質を指摘されて遠吠えながらトンズラ
かわいそうなヤツ
726名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 18:58:09.41ID:DmZPZls8727名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 18:58:58.50ID:DmZPZls8728名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 19:06:01.35ID:NQN3jFnL マニュアルや取説読まないでドヤ顔で分かりませんはないだろ
729名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 19:36:33.81ID:DmZPZls8730名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 19:37:11.24ID:DmZPZls8 ちなみにここで質問する前に一応ググったら出てこなかったから聞いたんやで
もう二度と質問しないけどな
もう二度と質問しないけどな
731名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 19:45:18.36ID:NQN3jFnL 機能を把握するのに必要な作業を怠った以外の何だというのか?
時間を無為にするのは君の地頭が悪くて一読しただけで記憶できない事によるものだし
そもそも何の成果も結果を残せない無能が時間を費やす事こそ無為
全てが無駄だと言えるだろう
時間を無為にするのは君の地頭が悪くて一読しただけで記憶できない事によるものだし
そもそも何の成果も結果を残せない無能が時間を費やす事こそ無為
全てが無駄だと言えるだろう
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2020/07/30(木) 20:05:28.96ID:V8OYoz8a ☆★煖エ聖子出没中★☆
このスレは荒らし常習犯の煖エ聖子にマークされています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう
ちなみに誰からも反応がなければ煖エ聖子は文体と端末を変えて自演会話を始めます
煖エ聖子に特効薬なし
人間だと思わずにコロナや自然災害だと思って対処しましょう
このスレは荒らし常習犯の煖エ聖子にマークされています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう
ちなみに誰からも反応がなければ煖エ聖子は文体と端末を変えて自演会話を始めます
煖エ聖子に特効薬なし
人間だと思わずにコロナや自然災害だと思って対処しましょう
733名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 20:15:08.01ID:Ii75hwFP ヲチならヲチ板でやれ
「お前ゴリホーモか?」みたいな実在するのかよく分からない人間の事で
糖質問答いつまで繰り返すの?
「お前ゴリホーモか?」みたいな実在するのかよく分からない人間の事で
糖質問答いつまで繰り返すの?
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2020/07/30(木) 20:19:47.96ID:PZLMv0Bj735名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 20:25:06.60ID:4kaSJzoq ※反応乞食にエサをやらないでください。
736名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 20:48:10.04ID:7sbg/iGy 質問を切り上げるために解決した事にしてるけど
粘着してるのは実は何も解決してないから
誰も困らないんだよね不思議なことに
粘着してるのは実は何も解決してないから
誰も困らないんだよね不思議なことに
737名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 20:52:34.61ID:eOZ3GxhZ738弟子
2020/07/30(木) 21:53:47.81ID:AV7Rq7wD おまいらホントにコードの解析より
構うの好きだな
コードの質問に対する答えだかやればいいこに
まぁだから初心者スレは次建たないんだけどな
unity やるやつってマウンターばかりだしな
構うの好きだな
コードの質問に対する答えだかやればいいこに
まぁだから初心者スレは次建たないんだけどな
unity やるやつってマウンターばかりだしな
739名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 22:18:50.83ID:XSNuxfGz なんてでけえブーメランだ!
740名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 22:52:59.28ID:0+xnaTD7 こんなやつ、どうせ大成はせん。
そして本人はそのことにすら気付かん。
放っておけ。
そして本人はそのことにすら気付かん。
放っておけ。
741名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 22:54:40.68ID:XSNuxfGz 仙人みたいな喋り方だ!
742名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 23:45:10.39ID:PZLMv0Bj743名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 23:46:21.55ID:PZLMv0Bj マニュアルに書いてあることも答えられない癖に偉そうに質問に答えようとしてるバカ共恥ずかしすぎない?
質問に答えて自尊心を保とうとしてないで自分のゲーム作れよ
質問に答えて自尊心を保とうとしてないで自分のゲーム作れよ
744名前は開発中のものです。
2020/07/30(木) 23:47:51.66ID:PZLMv0Bj ok googleのノリで5chネラを使ってみようとしたら、マウント取ろうとするだけでマニュアルに乗ってることも答えられない無能だってことがわかった
745名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 00:40:36.24ID:ig3tZz+z マニュアルのどこに載ってるのかよく分からないので引用して貰えますか?
746名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 01:35:44.56ID:vRwdvBu0 >>ID:PZLMv0Bj
お前だけが立場を分かってないから言っとくと
ここをマニュアル代わりに使うなよ理解力の無い猿がっ!
と言いたいところを、可哀想に思ってみんな遠回しにレスしてんだわ、猿、わかったか?
お前だけが立場を分かってないから言っとくと
ここをマニュアル代わりに使うなよ理解力の無い猿がっ!
と言いたいところを、可哀想に思ってみんな遠回しにレスしてんだわ、猿、わかったか?
747◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 01:40:30.36ID:wIaUIwWe748◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 01:43:13.15ID:wIaUIwWe749名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 01:44:06.24ID:GE2vRT8Q 他人を利用してるの間違いだろサイコ野郎が
750名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 01:47:23.80ID:W5NgvVo6 >>747
やっぱり猿には分からなかった様だな、予想通りだったよ、猿
やっぱり猿には分からなかった様だな、予想通りだったよ、猿
751名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 01:49:17.58ID:PkjhD0U+ 何かと思ったら発端はこれか?
>パーティクルって一つ一つの粒子をスクリプトで制御できますか?
プッ!こいつ馬鹿なの?
>パーティクルって一つ一つの粒子をスクリプトで制御できますか?
プッ!こいつ馬鹿なの?
752名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 01:50:32.95ID:VMTWAhvY ※反応乞食にエサをやらないでください
753◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 02:48:07.32ID:wIaUIwWe >>750
そういう見かけだけの曖昧なマウント恥ずかしくないの?
そういう見かけだけの曖昧なマウント恥ずかしくないの?
754◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 02:48:33.71ID:wIaUIwWe >>749
どっちでもいいよ匿名掲示板なんだからw
どっちでもいいよ匿名掲示板なんだからw
755◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 02:49:09.95ID:wIaUIwWe >>751
俺も馬鹿だけど、偉そうに答えようとして答えられなかった君らも馬鹿だよ
俺も馬鹿だけど、偉そうに答えようとして答えられなかった君らも馬鹿だよ
756名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 08:16:30.19ID:fIp9fMaR アホだな ここは荒らしが建てたスレで荒らししかいないんだよ
本当の質問スレはとっくの昔になくなってる
本当の質問スレはとっくの昔になくなってる
757名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 08:16:44.39ID:o3GPc9B7 >>733
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!
ゴリホーモという言い方をすると腐女子でデブス喪女で自称ゲイの理解者の煖エ聖子が発狂しスレ荒らしが加速するので気をつけてください!
煖エ聖子のことをゴリホーモと呼ばないでください!
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!!!
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!
ゴリホーモという言い方をすると腐女子でデブス喪女で自称ゲイの理解者の煖エ聖子が発狂しスレ荒らしが加速するので気をつけてください!
煖エ聖子のことをゴリホーモと呼ばないでください!
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!!!
758弟子
2020/07/31(金) 08:29:16.30ID:DGetkG2z まぁこのスレはなんでもオーケーだから
これでいいのだ
これでいいのだ
759名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 13:35:32.50ID:Dd0koJaU 動物園の猿山は人気あるんだぜ
ID:wIaUIwWeのような猿がいなきゃはじまらないだろ
ID:wIaUIwWeのような猿がいなきゃはじまらないだろ
760名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 13:44:55.88ID:AWbcAOwG 狂都の性(さがと読む)荒らし山の猿山の猿は人を襲うわ人の食べ物を奪うわ大変やわ
761◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 13:51:48.45ID:wIaUIwWe >>759
見かけだけの曖昧なマウントとって恥ずかしくないの?
見かけだけの曖昧なマウントとって恥ずかしくないの?
762名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 13:55:35.90ID:bwi4SqzY お前らが相手するもんだから居場所だと勘違いして居座っちゃったじゃないか
763◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 13:59:20.72ID:wIaUIwWe764名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 14:39:03.51ID:OHVROrJV765◆mvPE6GXXV/N.
2020/07/31(金) 14:59:43.39ID:wIaUIwWe 内容のないレッテル張りして煽ったつもりなのかな
766名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 17:57:19.08ID:erOFFhwe 優秀なサンドバッグは倒れることなく殴打の反動で立ち向かってくる
いいサンドバッグを見つけましたね
いいサンドバッグを見つけましたね
767名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 18:10:55.99ID:DhIcaJ5u レスバにお忙しいところすみません
asset storeからダウンロードしインポートしようとしたところ
”Could not read from encrypted package file.”
のエラーを吐かれました。
バージョンは2019.3.13です
何かご存じの方いらっしゃいますか?
asset storeからダウンロードしインポートしようとしたところ
”Could not read from encrypted package file.”
のエラーを吐かれました。
バージョンは2019.3.13です
何かご存じの方いらっしゃいますか?
768名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 19:32:20.83ID:DhIcaJ5u アセットのほうが破損していました
お騒がせしました...
お騒がせしました...
769名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 20:58:39.91ID:oQyLIWzL 反論できずにだんまりですか
770名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 21:40:20.23ID:LcogLQ1R unity2018のTimeLineの画像なのですが、TimeLineの縦の幅がおかしくなってしまったのですが、どうすれば直りますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i020811044015874411204.png
http://iup.2ch-library.com/i/i020811044015874411204.png
771名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 21:43:59.57ID:LcogLQ1R772名前は開発中のものです。
2020/07/31(金) 23:31:43.80ID:dKUWY3Wc Unity2019にAndroid10対応のAPIを追加する方法を教えてください。いままでは2019の最初の設定でインストールしてだのですが、今日、アップデートしようとしたら警告が出てきて驚きました。
773名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 00:14:31.33ID:67HPxZCT お前らゴミ相手にすんなよw
774名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 00:28:15.14ID:o/x0hv8z マニュアルを読めばいい
775◆Sa5GY9NxfJrU
2020/08/01(土) 01:41:11.36ID:sQjJ483j 無能5chネラはこんな簡単な質問にも答えられないんでちゅか〜?^^
776名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 20:32:21.27ID:bYA7zGcA 素材は別に用意した動画と静止画で
画面のボタンをクリックで再生したり表示したりする
さらにボタンで先へ進んだり分岐したり元へ戻ったりする
動画は再生速度を変更できる
てな感じのものを作る場合、よさそうな無料のアセットはありますか?
画面のボタンをクリックで再生したり表示したりする
さらにボタンで先へ進んだり分岐したり元へ戻ったりする
動画は再生速度を変更できる
てな感じのものを作る場合、よさそうな無料のアセットはありますか?
777弟子
2020/08/01(土) 21:12:57.93ID:ecWyJY0W778名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 21:28:25.37ID:VRhTuDdX エロ動画の動画ブラウザみたいな奴だろ
まずサンプル画面を見せてみ やる気が出る奴がいるぞ多分
まずサンプル画面を見せてみ やる気が出る奴がいるぞ多分
779名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 23:14:20.93ID:fY7hroZX >>776
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/ui-slideshow-133545
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/swipe-slideshow-42992
スライドショー機能を実装できる無料アセットを見つけました
前者はシンプルで使いやすく、後者は若干パラメータが多いですが色々できる感じです
動画の再生についても、RenderTextureとVideoPlayerを使用しての実行を両アセットで確認済みです
分岐や再生速度の変更については、追加で実装する必要がありそうですね
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/ui-slideshow-133545
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/swipe-slideshow-42992
スライドショー機能を実装できる無料アセットを見つけました
前者はシンプルで使いやすく、後者は若干パラメータが多いですが色々できる感じです
動画の再生についても、RenderTextureとVideoPlayerを使用しての実行を両アセットで確認済みです
分岐や再生速度の変更については、追加で実装する必要がありそうですね
780名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 23:27:47.35ID:fUC1weXY Unity Web Player
Webブラウザ上で楽しい3Dゲームなどをお楽しみいただけるようになる、ブラウザプラグインです。
ほお、それええな、と思ったらとっくの昔に非推奨だったでござるw
後継は何ですか?
だいぶ遅れて来た私に、現状どうなっているのか代替はあるのか教えてください。
Webブラウザ上で楽しい3Dゲームなどをお楽しみいただけるようになる、ブラウザプラグインです。
ほお、それええな、と思ったらとっくの昔に非推奨だったでござるw
後継は何ですか?
だいぶ遅れて来た私に、現状どうなっているのか代替はあるのか教えてください。
781名前は開発中のものです。
2020/08/01(土) 23:31:08.01ID:fY7hroZX >>780
WebGLを使おう
WebGLを使おう
782名前は開発中のものです。
2020/08/02(日) 01:15:26.62ID:zRiEXJ3E UnityのWebgl、conputeshaderとかもう使えるようになった?
783名前は開発中のものです。
2020/08/02(日) 23:51:51.95ID:kiBNlyic すみません、unityでゲームを作っています。
各ステージを作成し、プレハブを使わずにアイテムも配置したのですが、アイテムもやっぱりプレハブにしたいと思っております。
はてなブログさんを参考にAltを押しながらプレハブと入れ替えを行っているのですが、位置情報までプレハブのものと置き換わってしまい、正直すごく困っております。
既存のアイテムを1つ1つ手で入れ替えると100個ほどあるのでとても時間がかかってしまう&ヒューマンエラーによるミスが発生しそうで怖いです。
なにか良い方法ございませんでしょうか。
各ステージを作成し、プレハブを使わずにアイテムも配置したのですが、アイテムもやっぱりプレハブにしたいと思っております。
はてなブログさんを参考にAltを押しながらプレハブと入れ替えを行っているのですが、位置情報までプレハブのものと置き換わってしまい、正直すごく困っております。
既存のアイテムを1つ1つ手で入れ替えると100個ほどあるのでとても時間がかかってしまう&ヒューマンエラーによるミスが発生しそうで怖いです。
なにか良い方法ございませんでしょうか。
784名前は開発中のものです。
2020/08/02(日) 23:55:20.35ID:Q/Z8MycP はてなブログさんに聞きなさいよ
785名前は開発中のものです。
2020/08/02(日) 23:59:04.12ID:M8B7zXwm はてなブログさんは草
テラシュールブログのことかな
テラシュールブログのことかな
786名前は開発中のものです。
2020/08/03(月) 00:16:51.64ID:oGgzaY3c https://twitter.com/madsbangh/status/914270607105130496
すみません、はてなブログではなかったです……
URL貼れなかったのですがやってることはこちらです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
すみません、はてなブログではなかったです……
URL貼れなかったのですがやってることはこちらです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
787名前は開発中のものです。
2020/08/03(月) 00:44:30.72ID:jECfdI2x >>783
スクリプトで配置すれば?
スクリプトで配置すれば?
788名前は開発中のものです。
2020/08/03(月) 01:40:54.28ID:rMyQFXkP789名前は開発中のものです。
2020/08/03(月) 15:33:08.63ID:XxDDeTod テラシュールってどうしちゃったの
790名前は開発中のものです。
2020/08/03(月) 20:23:26.94ID:qJgSx6Ch 飽きたんじゃない?
791783
2020/08/04(火) 00:24:15.70ID:1/TS8uqM みなさん、ありがとうございます。
788さんの教えてくれたのが驚くほど便利ですごく助かりました。
すごく重宝します、本当にありがとうございます
788さんの教えてくれたのが驚くほど便利ですごく助かりました。
すごく重宝します、本当にありがとうございます
792名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 08:53:49.56ID:sd0cpGjk Unity でプロレスゲームって作れる
作ったひといる?
作ったひといる?
793名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 10:09:19.90ID:sObDoFyJ プロレス=自称プロのレスバ
794sage
2020/08/05(水) 11:47:21.26ID:9nAC+t0d 初心者な質問ですみません
a=a+1 は a+=1 と代入演算子で書けるみたいですが
a=(a+1)%10 みたいな場合の、代入演算子の書き方ありますか?
a=a+1 は a+=1 と代入演算子で書けるみたいですが
a=(a+1)%10 みたいな場合の、代入演算子の書き方ありますか?
795名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 13:02:22.25ID:X1FLM4mi +1したいならa++でもいいよ
下のはわかんね
下のはわかんね
796名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 13:28:49.46ID:AeSMx8zy >a=(a+1)%10 みたいな
ない
ない
797名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 13:45:24.59ID:ZDyft/GV C#の仕様書に書いてある
798名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 14:19:03.70ID:UrMEFufU 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
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SQLライブラリ
☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
799名前は開発中のものです。
2020/08/05(水) 14:23:33.30ID:umpEIs1a Asset saleまとめさんも
セールの最終日になってやっと
セールやってますよ、〜日まで(すでに最終日)とか
書くようになったね
飽きたのかな?
セールの最終日になってやっと
セールやってますよ、〜日まで(すでに最終日)とか
書くようになったね
飽きたのかな?
800名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 08:48:33.94ID:43kuAIHn タイムラインで動かせるのは、
3Dオブジェクトとか2Dスプライトだけですか。
UIオブジェクトは動かせないのでしょうか?
3Dオブジェクトとか2Dスプライトだけですか。
UIオブジェクトは動かせないのでしょうか?
801名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 08:50:09.53ID:LGwIIX/g 動かせるで?UIもスプライトや。
803名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 13:31:48.06ID:DnzXLN5F 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
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☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip
804名前は開発中のものです。
2020/08/07(金) 21:49:46.98ID:BlGBTQR2 ここの通りにやってるつもりなんですがPlane上の動画がPoseしません。
https://xr-hub.com/archives/15798#VideoPlayer-2
何がイカンのでしょう?
https://mega.nz/file/p8BVgQyK#RCl5ulBPvKzl0yqfb-FQJtvo8yrS9llAigmQFu6yA5g
ちなみにRawImageに動画を置いた場合はPoseもPlayも出来ました。
https://xr-hub.com/archives/15798#VideoPlayer-2
何がイカンのでしょう?
https://mega.nz/file/p8BVgQyK#RCl5ulBPvKzl0yqfb-FQJtvo8yrS9llAigmQFu6yA5g
ちなみにRawImageに動画を置いた場合はPoseもPlayも出来ました。
805名前は開発中のものです。
2020/08/08(土) 08:16:01.46ID:gCNV7VqP 弖"
806名前は開発中のものです。
2020/08/10(月) 22:50:36.62ID:LwQU7BAc 最近Unityがマルチスレッド処理に対応したって聞いたんですが本当ですか?
807名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 01:12:49.82ID:zFApahPj >>799
unityアフィリエイトだからそもそも仕事
unityアフィリエイトだからそもそも仕事
808名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 08:36:53.56ID:1NT7ezf4 プロジェクトウィンドウでprefabがプレビューされるじゃないですか?
それがどうも暗くてよく見えないんですが、明るくする方法をご存知ありませんか?
それがどうも暗くてよく見えないんですが、明るくする方法をご存知ありませんか?
809名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 14:43:29.14ID:8AldDcUZ >>808
アセットをかったらどうです?
アセットをかったらどうです?
810名前は開発中のものです。
2020/08/11(火) 16:06:47.65ID:1NT7ezf4811名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 00:56:46.18ID:8o361QMX めちゃくちゃ初心者なのですが、調べても分からなかったので質問させてください。
Blenderで作った箱のオブジェクトをunityに持っていくと、なぜか箱の下に隙間ができているかのように、光が抜けてしまいます。
https://d.kuku.lu/9337dd8f50
色々作り直したりしてみても、同じ現象になりました。光抜けをなくす方法はないのでしょうか?
Blenderで作った箱のオブジェクトをunityに持っていくと、なぜか箱の下に隙間ができているかのように、光が抜けてしまいます。
https://d.kuku.lu/9337dd8f50
色々作り直したりしてみても、同じ現象になりました。光抜けをなくす方法はないのでしょうか?
812名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 01:18:37.56ID:KkJ4tIoU 初心者はBlender使わねーよ玄人が!
813名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 01:28:37.74ID:YoE6mrvi814名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 01:38:54.78ID:Nq+ED0W0 >>811
箱の下に隙間ができているからでしょ?
箱の下に隙間ができているからでしょ?
815名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 01:47:39.65ID:ukNljnzW >>811
ライトの設定だね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ShadowOverview.html
BiasとNormal Biasを調整してみて
ライトの設定だね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ShadowOverview.html
BiasとNormal Biasを調整してみて
816名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 09:11:49.82ID:8o361QMX >>813
>>814
立方体をくり抜いて作ってみても同じ現象でしたので、辺はくっついていて隙間はないのかなぁ…と思っています…。
>>815
BiasとNormal Biasの調整で、地面に投射される影から光の筋が消えました!ありがとうございます。
しかしいまだに、物体の中には光の筋があり…。
https://d.kuku.lu/09c96c3979
これは、オブジェクトのReceive Shadowsをオンにした時の境目が光ってしまっているみたいです。
下画像の左の箱が、Receive Shadowsをオフにした場合のものです↓
https://d.kuku.lu/001349be0c
この場合、どのようなことが考えられるでしょうか?
>>814
立方体をくり抜いて作ってみても同じ現象でしたので、辺はくっついていて隙間はないのかなぁ…と思っています…。
>>815
BiasとNormal Biasの調整で、地面に投射される影から光の筋が消えました!ありがとうございます。
しかしいまだに、物体の中には光の筋があり…。
https://d.kuku.lu/09c96c3979
これは、オブジェクトのReceive Shadowsをオンにした時の境目が光ってしまっているみたいです。
下画像の左の箱が、Receive Shadowsをオフにした場合のものです↓
https://d.kuku.lu/001349be0c
この場合、どのようなことが考えられるでしょうか?
817名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 09:46:55.11ID:ukNljnzW オブジェクトのCast ShadowsをTwo sidedは試した?
818名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 10:07:00.87ID:8o361QMX819名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 11:29:15.17ID:jsYcrAaT 俺もそれ解決法分かんなくて、影用に解像度落としたオブジェクトを重ねてゴリ押ししてたわ
820名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 11:49:39.95ID:ukNljnzW821名前は開発中のものです。
2020/08/12(水) 12:17:02.87ID:8o361QMX >>819
確かにそれならできそうです。
すんなり行ってくれれば一番いいんですが…
>>820
厚み設定していましたが、もしかしたら薄すぎるのかと思い、分かりやすくつけてみました。
https://d.kuku.lu/4aad2af088
うっすら光の筋がありますね…。Two sidedにしているのですが…。
確かにそれならできそうです。
すんなり行ってくれれば一番いいんですが…
>>820
厚み設定していましたが、もしかしたら薄すぎるのかと思い、分かりやすくつけてみました。
https://d.kuku.lu/4aad2af088
うっすら光の筋がありますね…。Two sidedにしているのですが…。
822名前は開発中のものです。
2020/08/13(木) 21:22:34.08ID:K6dhHtxE unityで作ったゲームをアップデートする方法がわかりません。
検索してもunityのアップデートの方法ばかりが出てきます。
よろしくお願いします。
検索してもunityのアップデートの方法ばかりが出てきます。
よろしくお願いします。
823名前は開発中のものです。
2020/08/13(木) 22:00:27.10ID:tTP7KRHM >>822
それはプラットフォームによるのでは?
例えばAndroidのアプリならバージョンコード書き換えれば良いし、windowsなら最初に実行ファイルを置いたのと同じところにビルドすれば元のデータ保持したままいけるでしょ
あとはデータの保存場所も人によってまちまちだし、これと決まったやり方がある物ではないんじゃないか
それはプラットフォームによるのでは?
例えばAndroidのアプリならバージョンコード書き換えれば良いし、windowsなら最初に実行ファイルを置いたのと同じところにビルドすれば元のデータ保持したままいけるでしょ
あとはデータの保存場所も人によってまちまちだし、これと決まったやり方がある物ではないんじゃないか
824名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 14:57:53.55ID:Ij8KUyLq デザイナー見習いです
1人でゲーム作ろうと思っています
エンジニアさんも身近にいないため、初心者すぎる質問で恐縮ですが教えていただけると大変ありがたいです…!
自身で調べた内容ですが、認識があってるのか確認したいです
Unityは2018.4使用してます
@素材の大きさは2のべき乗(4の倍数)で作るのが望ましいが、sprite(Atlas)にまとめる素材は2のべき乗出なくても良いのでしょうか
A画像を軽くしたい場合、画像自体を減色しても意味はなく、Unityのformatを変更する
Bspriteの理想的なサイズは1024x1024ですか?
Cタイル画像をしようする場合は、画像をなるべく小さくして繰り返しを増やすより、画像を少しでも大きめにとって繰り返しを減らす方が良いのでしょうか?
Dその他、デザイナーが素材を作る上で注意した方が良いことがあれば教えていただけると嬉しいです!
たくさんの質問すみません
良ければお答えいただけますと幸いです
よろしくお願いいたします
1人でゲーム作ろうと思っています
エンジニアさんも身近にいないため、初心者すぎる質問で恐縮ですが教えていただけると大変ありがたいです…!
自身で調べた内容ですが、認識があってるのか確認したいです
Unityは2018.4使用してます
@素材の大きさは2のべき乗(4の倍数)で作るのが望ましいが、sprite(Atlas)にまとめる素材は2のべき乗出なくても良いのでしょうか
A画像を軽くしたい場合、画像自体を減色しても意味はなく、Unityのformatを変更する
Bspriteの理想的なサイズは1024x1024ですか?
Cタイル画像をしようする場合は、画像をなるべく小さくして繰り返しを増やすより、画像を少しでも大きめにとって繰り返しを減らす方が良いのでしょうか?
Dその他、デザイナーが素材を作る上で注意した方が良いことがあれば教えていただけると嬉しいです!
たくさんの質問すみません
良ければお答えいただけますと幸いです
よろしくお願いいたします
825名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 17:32:46.43ID:x/1w2OYN 最初はそんな事気にしないで作れ
826名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 20:55:13.33ID:bX9sI35C >>823
答えていただいて、ありがとうございます。
質問の仕方が悪かったようで申し訳ございません。
unityで作ったwindowsのゲームをDLサイトで販売した後に、
誤字とかイラストの差分とかをパッチファイルで修正する方法が
知りたいのです。
答えていただいて、ありがとうございます。
質問の仕方が悪かったようで申し訳ございません。
unityで作ったwindowsのゲームをDLサイトで販売した後に、
誤字とかイラストの差分とかをパッチファイルで修正する方法が
知りたいのです。
827弟子
2020/08/14(金) 22:15:17.61ID:CL9zlTAc 最初からパッチ対応にしとかなあかん
ゲーム起動→ローカルのバージョンファイル確認する→ネットの確認する→違えばDL のルーチンに行く
同じならそのまま起動
ゲーム起動→ローカルのバージョンファイル確認する→ネットの確認する→違えばDL のルーチンに行く
同じならそのまま起動
828名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 23:04:28.25ID:x4qfsyO7 そもそもここの奴らみたいな個人が作ったインディーゲームって今はどこで配信されてんの?
Steamとかはプロで駆逐されてるらしいし作っても日の目見れなきゃ意味ないよな
Steamとかはプロで駆逐されてるらしいし作っても日の目見れなきゃ意味ないよな
829名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 23:47:37.26ID:DUEKjV+t 自信作は夢現、ふりーむ。
クソゲーはPLICY。
クソゲーはPLICY。
830名前は開発中のものです。
2020/08/14(金) 23:51:46.42ID:x/1w2OYN ベーマガに投稿するんだよ!
831名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 00:11:59.44ID:hqTCgie4 エロを添えてdlsite
832名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 00:32:56.95ID:yknReBrD >>826
patchで検索すればいくつかアセットが見つかるが、無料ので使えるのがあるかは分からん
他だとudm差分ファイル作成ツールってのが良い感じに使えるみたい?
俺は使ったことないからググるか別の誰かの補足を待つかってとこだが
patchで検索すればいくつかアセットが見つかるが、無料ので使えるのがあるかは分からん
他だとudm差分ファイル作成ツールってのが良い感じに使えるみたい?
俺は使ったことないからググるか別の誰かの補足を待つかってとこだが
833名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 13:35:36.88ID:e853Gc2g 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など
VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ
VM + ASM のダウンロード
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連続と離散を統一した!
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834名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 18:29:56.82ID:5CGLVu1h 機械学習の質問スレはここではないでしょうか。
下記リンクの機械学習チュートリアルの「Testing the Environment」のところで詰んでいます。
rollerball_config.yamlというファイルを使って学習し始めるところなんですが、
このファイルがどこにあるのかわからず、困っています。
https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/master/docs/Learning-Environment-Create-New.md
下記リンクの機械学習チュートリアルの「Testing the Environment」のところで詰んでいます。
rollerball_config.yamlというファイルを使って学習し始めるところなんですが、
このファイルがどこにあるのかわからず、困っています。
https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/master/docs/Learning-Environment-Create-New.md
835名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:27:51.84ID:IOS+LYM6 >>824
返答頼みます〜〜…!!
返答頼みます〜〜…!!
836名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:31:22.69ID:ZDkYxKua838名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:34:14.34ID:PLDu+KHT839名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:47:13.50ID:IOS+LYM6 >>836
質問項目に答えてないやん
質問項目に答えてないやん
840名前は開発中のものです。
2020/08/15(土) 23:49:45.16ID:PLDu+KHT841名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 00:01:27.54ID:F1NUeIrw842名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 00:06:11.80ID:v/EMZzBG >>841
自分でやって調べた上で起きた疑問を書いてるつもりなんですが…
状況への感想じゃなくて今起きてる疑問への返答も求めてるんです…
進めてても何が問題なのか分からないなら今浮かんでる疑問だけでも解消したいんです
自分でやって調べた上で起きた疑問を書いてるつもりなんですが…
状況への感想じゃなくて今起きてる疑問への返答も求めてるんです…
進めてても何が問題なのか分からないなら今浮かんでる疑問だけでも解消したいんです
843名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 00:27:33.28ID:QXbNdzqt ケースバイケース
844名前は開発中のものです。
2020/08/16(日) 06:41:24.13ID:zaoQXZRH 問題は起きてないですよね、作れてますよね。
疑問は調べてねって事でしょう。
私は2d、スプライトは不明なので疑問には答えれません。
疑問は調べてねって事でしょう。
私は2d、スプライトは不明なので疑問には答えれません。
845名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 04:08:46.39ID:zN/dlMkI あるオブジェクトをRotationのYを0のままXとZだけ操作して傾けるor回転させるようにしたいのですが上手くいきません
キー入力でXとZのangularVelocityをいじって傾ける → Yを0に書き換え、という方法を試してみたのですが
Xが90を超えようとするとZが0と180のどちらかに急変するなど、動きが不安定でダメでした
何かいい方法はないでしょうか
キー入力でXとZのangularVelocityをいじって傾ける → Yを0に書き換え、という方法を試してみたのですが
Xが90を超えようとするとZが0と180のどちらかに急変するなど、動きが不安定でダメでした
何かいい方法はないでしょうか
846名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 08:15:34.40ID:w7C3UVOl rididbody付けてるfreeze rotationのyにチェックじゃ駄目?
847名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 11:14:01.02ID:n0NiwzUW848名前は開発中のものです。
2020/08/17(月) 19:40:26.34ID:4AwQEqTG WebGLをターゲットにして開発しています。
起動時にフルスクリーンになるようにしたいのですが、そもそも可能でしょうか?
起動時にフルスクリーンになるようにしたいのですが、そもそも可能でしょうか?
849名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 04:17:11.83ID:vwyAOo5v850名前は開発中のものです。
2020/08/18(火) 11:32:50.78ID:F4tUCohE これな
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919#Quaternion%E3%81%AE%E5%8A%A0%E7%AE%97
>transform.rotation = targets[0].rotation * targets[1].rotation;
2Dで言ってるのでフツー過ぎて「だから何?」って感じだけど
3DのQuaternion Q = q0 * q1 の合成結果はこうなる
https://imgur.com/ZPNGHWw
q0とq1を入れ替えると別の結果になる
q0*q1*q2も暇だったら試してみ
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919#Quaternion%E3%81%AE%E5%8A%A0%E7%AE%97
>transform.rotation = targets[0].rotation * targets[1].rotation;
2Dで言ってるのでフツー過ぎて「だから何?」って感じだけど
3DのQuaternion Q = q0 * q1 の合成結果はこうなる
https://imgur.com/ZPNGHWw
q0とq1を入れ替えると別の結果になる
q0*q1*q2も暇だったら試してみ
851名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 01:01:32.62ID:VkBYRk1+ vrmのモデル読み込んで、mixamoから落としたアニメーションで動かそうとすると関節角度がおかしくなるんだけど、原因わかる人おる?
もちろんアニメーションタイプはhumanoidに変更してる
もちろんアニメーションタイプはhumanoidに変更してる
852名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 03:06:16.20ID:KqH7owJ/ 大雑把すぎてなにがなにやらです。
うちは変なこと?にはなりませんでした。
うちは変なこと?にはなりませんでした。
853名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 17:53:42.70ID:O0rfg8QQ 猫の本で勉強中の初心者です。
プレイヤーオブジェクト自身のスクリプトでOnTrigerEnter2D使って他のオブジェとの当たり判定
のやりかたを覚えたところです。
それで質問なのですが
プレイヤー、敵、制御用オブジェクトの3つがあるとして
制御用オブジェクトのスクリプトから
プレイヤーと敵の当たり判定を検出することはできますか?
制御用のスクリプトにプレイヤーと敵をアタッチ後
それらの当たり判定の記述をどのように書けばいいのかわからないです。
OnTrigerEnter2Dは自分自身と他の判定しかできないのでしょうか?
プレイヤーオブジェクト自身のスクリプトでOnTrigerEnter2D使って他のオブジェとの当たり判定
のやりかたを覚えたところです。
それで質問なのですが
プレイヤー、敵、制御用オブジェクトの3つがあるとして
制御用オブジェクトのスクリプトから
プレイヤーと敵の当たり判定を検出することはできますか?
制御用のスクリプトにプレイヤーと敵をアタッチ後
それらの当たり判定の記述をどのように書けばいいのかわからないです。
OnTrigerEnter2Dは自分自身と他の判定しかできないのでしょうか?
854名前は開発中のものです。
2020/08/19(水) 20:04:31.56ID:fZgJ+4Rt855853
2020/08/20(木) 08:23:11.40ID:HWvPzGDM856名前は開発中のものです。
2020/08/20(木) 10:28:25.22ID:0mXsjptg857名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 12:38:57.03ID:M6dpHylV アプリを閉じて次立ち上げるときに
どのシーンから始めるかを
アプリの中で選べるようにしたいのですが
選択時にboolの切り替えをしておいても
通常boolの情報はアプリを閉じたら消えてしまいますよね
ユーザー毎のデータをサーバなどに保存する必要があるのでしょうか
どのようにしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします
どのシーンから始めるかを
アプリの中で選べるようにしたいのですが
選択時にboolの切り替えをしておいても
通常boolの情報はアプリを閉じたら消えてしまいますよね
ユーザー毎のデータをサーバなどに保存する必要があるのでしょうか
どのようにしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします
858名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 12:57:45.50ID:oo74Wt47 PlayerPrefsでいいんじゃね
859名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 21:54:29.00ID:tMfjgCBj >>857
ローカルに保存じゃダメなの
ローカルに保存じゃダメなの
860名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:46:01.35ID:DN3BnO5A よく見るキャラが縦に伸び縮みするモーションってどうやって作ってるんですか?誰か知っていたら教えてください。
例(00:02〜00:05)
https://www.youtube.com/watch?v=zDFY9KQcNtM
例(00:02〜00:05)
https://www.youtube.com/watch?v=zDFY9KQcNtM
861名前は開発中のものです。
2020/08/21(金) 23:53:29.20ID:T8zbgpF9 >>860
2DでいいならDoTweenとかiTweenとかで、縦横のサイズを何秒でいく使えるから指定するだけ
2DでいいならDoTweenとかiTweenとかで、縦横のサイズを何秒でいく使えるから指定するだけ
862名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 00:08:09.17ID:klVWom+M 脱出ゲームの3dの背景を2dにして出力するのってどうやってんの?
Unityの脱出ゲームって3dのモデリングした背景を2dの画像にして矢印押したら画面遷移する仕組みだと思ってるんだけど違うかな?
Unityの脱出ゲームって3dのモデリングした背景を2dの画像にして矢印押したら画面遷移する仕組みだと思ってるんだけど違うかな?
863名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 00:19:31.41ID:DDDfWTlt >>861
ありがとう!
ありがとう!
864名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 00:27:37.34ID:FOg3mVhM865名前は開発中のものです。
2020/08/22(土) 00:50:33.60ID:Ueqppa09 >>862
どっちでもできる
どっちでもできる
866名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 04:27:54.95ID:gtQnDKoF Googleplayとかで出てるスマホゲームでデバイスごとに画面サイズが最適化されてるんだけど、あれってどうやってやってるの?
867名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 09:59:10.30ID:qvLZeS6/868名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 10:57:43.10ID:xg5Meb3J これものによってはスマホとタブレットでは変えたいってあると思うんだが、それの対処方法ある?
シーン分けるしかない?
シーン分けるしかない?
869名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 11:20:42.19ID:WS7Ot5m+ 自分は、3Dコンテンツは最大公約サイズでつくります。めんどいのでw
870名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 11:55:31.18ID:6M8Q50Ch SystemInfo使うのもあり
871名前は開発中のものです。
2020/08/23(日) 13:13:34.19ID:xg5Meb3J 自分もちょうどこの間CanvasScalerとかのとこ見てあーこうすればスマホの解像度違ってもいい感じになるのねーとか知ったんだけどタブでそれ用に配置最適化したいとしたらどうすんだ?とも思ったんだよね
やるとしたらレイアウトとかプログラマブルにやるんじゃないなら諸々プレファブ化などしといて違うレイアウトのシーンなりCanvasなりをSystemInfoとかで動的にロードや設定とかって感じ?
実際はよっぽどじゃないとめんどくさくて一緒にしちゃいそうだが
やるとしたらレイアウトとかプログラマブルにやるんじゃないなら諸々プレファブ化などしといて違うレイアウトのシーンなりCanvasなりをSystemInfoとかで動的にロードや設定とかって感じ?
実際はよっぽどじゃないとめんどくさくて一緒にしちゃいそうだが
872名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 13:00:54.34ID:AitCHwj8 UnityってMacでは無理なんでしょうか?
そんなに凝ったことをしているつもりはなくてもすぐにCPU動作率が100%超えになります。
オブジェクト2、3置いて物理演算走らせてるだけでファンが回りだんですが、みんなこんなものなんでしょうか。
当方Macbook 2019 16 inchです。
そんなに凝ったことをしているつもりはなくてもすぐにCPU動作率が100%超えになります。
オブジェクト2、3置いて物理演算走らせてるだけでファンが回りだんですが、みんなこんなものなんでしょうか。
当方Macbook 2019 16 inchです。
873名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 14:02:02.71ID:g9d8XrIR 凝ったモノ、が主観ですのでなんとも言えませんので、サンプルを見せて貰えればと思います。
その2、3個のオブジェクトが、面数、頂点数が1000万超えとかだとダメとかありそうですので。
(実際どの程度まで大丈夫かは測ってないのですみません)
その2、3個のオブジェクトが、面数、頂点数が1000万超えとかだとダメとかありそうですので。
(実際どの程度まで大丈夫かは測ってないのですみません)
874名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 15:10:31.67ID:J/WVnfXn MacbookはMacの中でも一番スペック低いからUnity開発は難しいと思う
あれは低価格ネットブック程度の性能しかない
せめて一番安いMacbook Proぐらいじゃないと3Dはね…
あれは低価格ネットブック程度の性能しかない
せめて一番安いMacbook Proぐらいじゃないと3Dはね…
875名前は開発中のものです。
2020/08/24(月) 20:05:11.37ID:6NSkQFFS 16inchってProじゃないのか?
Proあればスマホゲームくらいなら開発に耐えられると思うけど
Proあればスマホゲームくらいなら開発に耐えられると思うけど
876名前は開発中のものです。
2020/08/26(水) 17:12:55.23ID:Rem9gmN+ 川田十夢ってどの辺がすごいの?
877名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 18:18:12.91ID:7mlYlh4B Sceneタブでオブジェクトを選択すると
ヒエラルキー側も自動で選択状態になってたのですが選択されなくなりました。
戻すにはどうしたらよろしいですか。
ヒエラルキー側も自動で選択状態になってたのですが選択されなくなりました。
戻すにはどうしたらよろしいですか。
878名前は開発中のものです。
2020/08/27(木) 18:33:44.33ID:7mlYlh4B 再起動では直りませんでしたが
ヒエラルキータブを閉じてタブを追加し直したら戻りました。
ヒエラルキータブを閉じてタブを追加し直したら戻りました。
879名前は開発中のものです。
2020/08/28(金) 18:27:19.18ID:8ONMVGME VRゲームをつくるのでなく
VRを使ってモーションキャプチャだけしたいのですが
そのような手順を書いたものがありません
AIやムービーシーンに使いたいです
UNITY BLENDERどちらでも行けます
とりあえずVive モーショントラッカーをたくさん買えば
そのようなことができるのではないかと思っています
VRを使ってモーションキャプチャだけしたいのですが
そのような手順を書いたものがありません
AIやムービーシーンに使いたいです
UNITY BLENDERどちらでも行けます
とりあえずVive モーショントラッカーをたくさん買えば
そのようなことができるのではないかと思っています
880名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 01:34:50.93ID:WFh0fVFh unityで200MBぐらいのエッチなゲームを作りました。
WebGLで公開したいのですが、調べてみたところ無料で使える
レンタルサーバーが見つかりませんでした。
アダルトOKの有料サーバーを借りてUPするしかないのでしょうか?
その場合だとサーバーのメモリはどのぐらい必要でしょうか?
よろしくお願いします。
WebGLで公開したいのですが、調べてみたところ無料で使える
レンタルサーバーが見つかりませんでした。
アダルトOKの有料サーバーを借りてUPするしかないのでしょうか?
その場合だとサーバーのメモリはどのぐらい必要でしょうか?
よろしくお願いします。
881名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 02:23:24.37ID:iTNxWz2v882名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 02:23:40.37ID:4vE6yhrq883名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 12:43:43.49ID:FatYlzpp884名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 14:19:24.97ID:l/ESum89 vtuber みたいなライブできるキャラクターを3dcgで作り持っていきたいのですがああいうのはunityで快適に動かす場合、pcの性能に依存するんでしょうか。ポリゴン数とかマテリアルの数とかどれくらいまでみたいに決まるんでしょうか。それなりに潤沢なのにしたいと考えてます。
pc的にはグラボはrtx 2070super,CPUはcorei7,メモリは64gbあります。
pc的にはグラボはrtx 2070super,CPUはcorei7,メモリは64gbあります。
885名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 21:26:11.02ID:KxvRL8zc i7のどれ?
886名前は開発中のものです。
2020/08/29(土) 22:20:28.77ID:WFh0fVFh887名前は開発中のものです。
2020/08/30(日) 00:17:25.80ID:dVYgI2VF Unity Version 2020.1.3f1 Personal
をLinuxディストロにインストールした初心者です。
日本語化で困っています。
インストール時にモジュールとして
日本語言語パックにチェックを入れました。
そしてUnityエディタを起動しました。
[Edit]->[Preferences]で起動した画面には
Languagesというような項目は見当たりません。
はて、どうしたものでしょう。
をLinuxディストロにインストールした初心者です。
日本語化で困っています。
インストール時にモジュールとして
日本語言語パックにチェックを入れました。
そしてUnityエディタを起動しました。
[Edit]->[Preferences]で起動した画面には
Languagesというような項目は見当たりません。
はて、どうしたものでしょう。
888887
2020/08/30(日) 15:43:02.13ID:kJsvWGmE889名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 21:23:09.56ID:bskh2jFs Unity Version 2020.1.3f1でシグナル通信したいんだけどserialPort宣言するとsystemとsystem.IO.何とかの両方に存在しますってエラーが出て片方をコメントアウトしても消えないんだけど何が原因か誰か教えて〜
890名前は開発中のものです。
2020/08/31(月) 21:43:04.67ID:DSYG01of >>889
アセットを買えばいいと思いますよ
アセットを買えばいいと思いますよ
891◆Sa5GY9NxfJrU
2020/09/01(火) 16:21:56.13ID:NoyJhdFh892弟子
2020/09/01(火) 17:41:35.49ID:P8P1p8Oo ここ見てる人ならそれはbotだって分かってるから誰もわざわざレス番付けてまでやらんのやけどね
893◆Sa5GY9NxfJrU
2020/09/02(水) 00:30:53.41ID:J31PTDrN894名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 02:52:20.06ID:u+7ZTRzB 特選!黒板チョークアートがギッシリ満載!無料イラスト商用OK
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895名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 06:35:04.58ID:jgpLaHe7 Unity、出来ればVRにHoudiniの炎とか煙シミュ持ち込みたいんだけど
解説してる動画あったりしない?有償でもかまわない
解説してる動画あったりしない?有償でもかまわない
896名前は開発中のものです。
2020/09/02(水) 18:32:43.32ID:tpgvDj4M ここの奴らって趣味で作ってんの?
それとも就活や商売に繋げたいの?
それとも就活や商売に繋げたいの?
897名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 00:14:11.27ID:ioH70T5p 名雪通さんの光るメガネが気になってUnityに集中できないので
誰か詳細おしえてくれ………
誰か詳細おしえてくれ………
898名前は開発中のものです。
2020/09/04(金) 03:41:46.10ID:ZxDIHPt7 以前見た動画を探しています。
ARの機能を使いカメラで現実の建物の中を動画で撮影していて、画面には3Dのキャラクターがいる。
カメラを動かすと、地面や壁の位置を自動で認識していってキャラクターの動ける範囲が広がっていく動画を探しています。
確かUnityで作られていたと思います。キャラクターは動けるようになった範囲で動き、検出した壁を蹴るアクションをしていました。
仮に作られた、デモ的なものだと思います。
ARの機能を使いカメラで現実の建物の中を動画で撮影していて、画面には3Dのキャラクターがいる。
カメラを動かすと、地面や壁の位置を自動で認識していってキャラクターの動ける範囲が広がっていく動画を探しています。
確かUnityで作られていたと思います。キャラクターは動けるようになった範囲で動き、検出した壁を蹴るアクションをしていました。
仮に作られた、デモ的なものだと思います。
899名前は開発中のものです。
2020/09/05(土) 01:43:20.26ID:lxcF5K7k Timelineでanimation trackの中にanimationと移動を同じのに入れたらおかしくなったんだけど
一つでは管理できないの?
一つでは管理できないの?
900名前は開発中のものです。
2020/09/05(土) 23:25:51.95ID:5ATVDI7U C#使ってる方々、どうやってみにつけましたか?
ある程度テキストやり込んでからUnityに入っていったのか
まったくの無知識状態からUnityに入って動かす中で覚えていくのか
ある程度テキストやり込んでからUnityに入っていったのか
まったくの無知識状態からUnityに入って動かす中で覚えていくのか
901弟子
2020/09/05(土) 23:42:58.53ID:etedQug7 習うより慣れろの精神で
902名前は開発中のものです。
2020/09/06(日) 09:35:28.98ID:MYX7js3T シェーダーグラフの質問です。
SSSと異方性を同時に使いたいのですが
マスターノードでマテリアルタイプをSSSにすると
AnisotropyとTangentのソケットが消えてしまい異方性を使うことが出来ません。
なんとか実装する方法はないでしょうか
SSSと異方性を同時に使いたいのですが
マスターノードでマテリアルタイプをSSSにすると
AnisotropyとTangentのソケットが消えてしまい異方性を使うことが出来ません。
なんとか実装する方法はないでしょうか
903名前は開発中のものです。
2020/09/06(日) 10:43:56.23ID:I14fP/r0 学生の頃VBAで表追加ぐらいのマクロ作ったぐらいでC#は全く知らない状態から勉強中
多分Unityメインでやってくなら最初からUnityC#を勉強する方がいい
Unityに簡単な関数あるのにC#で再現しちゃうみたいな事とか微妙に文法違うとかって事があるかもしれないし
多分Unityメインでやってくなら最初からUnityC#を勉強する方がいい
Unityに簡単な関数あるのにC#で再現しちゃうみたいな事とか微妙に文法違うとかって事があるかもしれないし
904名前は開発中のものです。
2020/09/06(日) 10:45:45.07ID:0IU/v1FL >>900
触り続けるだけじゃないかな
触り続けるだけじゃないかな
905名前は開発中のものです。
2020/09/06(日) 23:53:26.82ID:17g19Mo/ c#は知識あったけどUnityは無知だったな、公式のチュートリアルのボールから作り方を知り
youtubeでシーン変更の仕方やローディング画面を学んだり大体やりたいことをGoogle検索かけたりそんなことしたかな
Unityの勉強会に行ったりしてLTとかで新しい新機能を自分で試したりとかそのくらいかな
youtubeでシーン変更の仕方やローディング画面を学んだり大体やりたいことをGoogle検索かけたりそんなことしたかな
Unityの勉強会に行ったりしてLTとかで新しい新機能を自分で試したりとかそのくらいかな
906902
2020/09/07(月) 00:52:46.14ID:4LPzogPq かなり乱暴な方法で負荷も増えますが自己解決しました
単一マテリアルのモデルのレンダラーに複数のマテリアルをアサインすると
その分だけ複数回描画されるらしいので最初にSSSのマテリアル、
2つ目に異方性のシェーダーを用意し透明マテリアルにして
そのシェーダーの頂点座標を法線のz方向に僅かに加算すればぽくはなりました。。。
単一マテリアルのモデルのレンダラーに複数のマテリアルをアサインすると
その分だけ複数回描画されるらしいので最初にSSSのマテリアル、
2つ目に異方性のシェーダーを用意し透明マテリアルにして
そのシェーダーの頂点座標を法線のz方向に僅かに加算すればぽくはなりました。。。
907名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 02:40:04.63ID:PG74l63j パーティクルの質問です。
エディター上の、Sceneタブでのパーティクルの大きさと、Gameタブでの大きさが違うのですが、どうしたら同じ大きさになるのでしょうか?
パーティクルを配置しているgameobjectは、Canvasの中にあり、Camvasの設定はScreenSpace-Camera、MainCameraを設定。
UI Scale ModeはScale With Screen Sizeに設定しています。
パーティクルのScaling ModeはLocalです。
Gameタブのほうが半分くらい小さくなります。
エディター上の、Sceneタブでのパーティクルの大きさと、Gameタブでの大きさが違うのですが、どうしたら同じ大きさになるのでしょうか?
パーティクルを配置しているgameobjectは、Canvasの中にあり、Camvasの設定はScreenSpace-Camera、MainCameraを設定。
UI Scale ModeはScale With Screen Sizeに設定しています。
パーティクルのScaling ModeはLocalです。
Gameタブのほうが半分くらい小さくなります。
908907
2020/09/07(月) 03:02:46.88ID:PG74l63j Gameタブ見ながら大きさを調節することにしました。
(普段sceneタブしか見ていなかったのでこの考えに至らなかったorz)
Sceneタブも実際の見た目になってくれればいいのに・・・
(普段sceneタブしか見ていなかったのでこの考えに至らなかったorz)
Sceneタブも実際の見た目になってくれればいいのに・・・
909名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 10:25:45.10ID:cy5Cfg5t >>900
自分はプログラマで後からUnity入った口だけど、プログラム全く知らない人がどうやってUnityでプログラムできるようになるかは興味あるな
どこで躓くとか。
ブルプリントとかあるのとっつきいいものなのかね
自分はプログラマで後からUnity入った口だけど、プログラム全く知らない人がどうやってUnityでプログラムできるようになるかは興味あるな
どこで躓くとか。
ブルプリントとかあるのとっつきいいものなのかね
910名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 10:38:59.90ID:TFquvf0R 公式チュートリアルやれば簡単に身につく
グラフィックに比べたらプログラミングなんて学習コスト全然低い
グラフィックに比べたらプログラミングなんて学習コスト全然低い
911名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 10:59:27.81ID:8bMn84xu とりあえず動くものを作るだけならそうだろうな
912名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 12:55:52.56ID:5DcRfRoH913名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 13:09:45.50ID:w5BhgQH4 UTJapanは結構やらかしてるからSTOPが掛かってんじゃね?
最初は頑張ってたんだが教材用のアセットのアップデートで
齟齬が生じたり完了できなくなるとか指定のcsがなくなってるとか
滅茶苦茶な事になった
挙句公式からリンクぶった切られてローカライズはなかったことにされた
最初は頑張ってたんだが教材用のアセットのアップデートで
齟齬が生じたり完了できなくなるとか指定のcsがなくなってるとか
滅茶苦茶な事になった
挙句公式からリンクぶった切られてローカライズはなかったことにされた
914名前は開発中のものです。
2020/09/07(月) 17:37:42.68ID:qy/TsDJT 英語駄目な初心者は猫本、ひよこ本のどっちかやっときゃなんとかなる
915名前は開発中のものです。
2020/09/10(木) 21:14:29.93ID:JjIDsi1Y >>913
UnityJapanはUnityお学びグループの過疎っぷり見るとやる気も教えるセンスも無いのだなと判る
UnityJapanはUnityお学びグループの過疎っぷり見るとやる気も教えるセンスも無いのだなと判る
916名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 07:59:45.15ID:GtbO0dl2 ジャパンの管理する場所は初心者は放置する割には苦言呈してプチ炎上した程度でも削除するから迂闊な事書けんわ
そういうの残さないから何も出来ないのにDQマリオ作りたいですみたいなのが延々と湧く
紛らわしいから事なかれ主義ジャパンに改名しとけ
そういうの残さないから何も出来ないのにDQマリオ作りたいですみたいなのが延々と湧く
紛らわしいから事なかれ主義ジャパンに改名しとけ
917名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 10:23:28.02ID:bMhy1kRG Unityジャパンそんな問題あるか?
いろいろラーニングマテリアルとかも作ってくれてるやん
いろいろラーニングマテリアルとかも作ってくれてるやん
918名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 13:30:33.43ID:MB9KAdGX ジャパンって言うか本社が悪いのもあるよな
利便性悪くてみんな使わないアセット作りまくって紹介がメインだし
利便性悪くてみんな使わないアセット作りまくって紹介がメインだし
919名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 15:00:29.06ID:gdLAYwvP >>916
初心者放置と言われても
全く何も出来ないのに製品級のゲーム作りたい的な質問されても放置するしかないかな
ここでも「アセット使えば解決出来ますよ」で適当に流すだろう
まぁそのレベルすら言わないのは企業である以上仕方ない
逆恨みされる事もある界隈だしリスク取れんよ
初心者放置と言われても
全く何も出来ないのに製品級のゲーム作りたい的な質問されても放置するしかないかな
ここでも「アセット使えば解決出来ますよ」で適当に流すだろう
まぁそのレベルすら言わないのは企業である以上仕方ない
逆恨みされる事もある界隈だしリスク取れんよ
920名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 15:09:02.65ID:bGtcqd5O ^^;
921名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 16:09:42.62ID:919JOZ8g ガチ返答したら本一冊分の文量になるレベルを個別対応してたら
幾ら時間があっても足りないし具体性がないならスルーじゃねえの
知らんけど
幾ら時間があっても足りないし具体性がないならスルーじゃねえの
知らんけど
922名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 18:34:30.22ID:/bL6jkLB ゲーム作りで教えてちゃんは甘い
923名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 21:45:41.09ID:CJRp28PR まあ自分で調べて試行錯誤出来ない人にはCG全般厳しいよね
同様の理由で拘束時間が無駄に長かったり、業務時間内に技術検証、習得しづらい空気の業界も厳しいと思うわ
同様の理由で拘束時間が無駄に長かったり、業務時間内に技術検証、習得しづらい空気の業界も厳しいと思うわ
924名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 21:54:15.44ID:mcs0bnEr こうやって教える能力もないのにわかったようなことをほざくバカが幅を利かせるようになったから
自分が手厚く指導してもらっていたことすら忘れ
新人教育すら軽んじて
もの作りしか取り柄が無かった日本の技術が廃れたんだな
自分が手厚く指導してもらっていたことすら忘れ
新人教育すら軽んじて
もの作りしか取り柄が無かった日本の技術が廃れたんだな
925名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:04:18.97ID:ccDJ+dSl unityが流行ったの数年なんだから皆手探りから始めてる
コード見て動かして理解するのが普通
出来ない奴は向いてない
そんなので「教えてくれない」と憤ってもな
コード見て動かして理解するのが普通
出来ない奴は向いてない
そんなので「教えてくれない」と憤ってもな
926名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:10:03.34ID:socuaVj4 赤点で単位取れなくて留年するのはお前のオツムのせいだろ
自業自得
自業自得
927名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:19:08.50ID:4qgMw0OY >>924のレスが何を言ってるのか理解出来てないらしい
まぁどうでもいいが
まぁどうでもいいが
928名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:23:38.80ID:wjQOcO0h 馬鹿が溺れ死んだとしても助ける義理も泳ぎを教える道理もない
泳げないのに水に飛び込む己の頭の悪さを呪ってタヒんでくれ
知り合いでも友達でも会社の同僚でもない奴がどうなっても知らないよ(笑
泳げないのに水に飛び込む己の頭の悪さを呪ってタヒんでくれ
知り合いでも友達でも会社の同僚でもない奴がどうなっても知らないよ(笑
929名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:40:28.30ID:AgTyluvP ゲーム作りって教えても感謝されないからね
大抵教えてやってもゲームは完成せず
終わる奴が9.割だから、教えてちゃんに厳しいんだよ
ue4の方だって教えてもらえない
ゲーム作れる奴は一つ頭ちがうんだよね。
大抵教えてやってもゲームは完成せず
終わる奴が9.割だから、教えてちゃんに厳しいんだよ
ue4の方だって教えてもらえない
ゲーム作れる奴は一つ頭ちがうんだよね。
930名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 22:57:26.39ID:e0ljtGQP931名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 23:02:13.72ID:j9Ep9uSm 質問スレとは
932名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 23:07:26.70ID:8DdoqaL+ ここは荒らしが立てた釣りスレで本物はとっくの昔になくなった
933名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 23:20:18.78ID:GtbO0dl2 ^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
934名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 23:32:45.70ID:mcs0bnEr 荒らしだから単発でレスしてるのか
呆れた
呆れた
935名前は開発中のものです。
2020/09/11(金) 23:41:59.33ID:8DdoqaL+ 正確には覚えてないが経緯はログがあっただろ
勝手に調べればいいだけ
勝手に調べればいいだけ
936名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 00:54:42.70ID:Cm4xscPw >>929
もう巷のSNSではゲ制初心者に関わるだけ無駄で嫌な思いするだけという空気漂ってるからなぁ
その辺察せられないで精神も弱いとやっていけないだろう
こことかの質問者の方がどこまでやってどうだったとフィードバック返す分マシだなと思う
もう巷のSNSではゲ制初心者に関わるだけ無駄で嫌な思いするだけという空気漂ってるからなぁ
その辺察せられないで精神も弱いとやっていけないだろう
こことかの質問者の方がどこまでやってどうだったとフィードバック返す分マシだなと思う
937名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 06:38:10.40ID:vc13zEDE こういっちゃなんだが英語ができるなら
詰まりやすい所は検索で何とかなる事が多い
公式も英語に力いれてるし資料やQ&Aの豊富さが桁違い
精神が弱いというか語学力が弱いというのが実態だと思う
海外のツールを使っているという事を忘れないことが大事
詰まりやすい所は検索で何とかなる事が多い
公式も英語に力いれてるし資料やQ&Aの豊富さが桁違い
精神が弱いというか語学力が弱いというのが実態だと思う
海外のツールを使っているという事を忘れないことが大事
938名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 06:42:45.94ID:ewjhz9eZ というわけで語学留学からはじめような^^^^^
939名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 10:24:46.50ID:i0ke+iE9 これだけ膨大な情報があふれてる状況で情報が得られないとか分からないと言ってるのはガイジ
940名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 10:33:24.01ID:iUVLyuQA ^
^
^
^ ^ ^;
^
^
^ ^ ^;
941名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 18:32:49.08ID:yh978Lq6 なんか論点がとっちらかってるな
まぁ荒らしが建てたスレらしいしこんなもんか
まぁ荒らしが建てたスレらしいしこんなもんか
942名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 20:21:32.82ID:+X6R8LSz Unity Hubでインストールしたいバージョンを選択した後に表示される
モジュールを選択できる画面のことで質問させてください。
ここに表示されるMicrosoft Visual Studio Community 2019が表示されるのですが、
Microsoft Visual Studio Community 2019はすでに個別でインストールしております。
この場合は選択を外しても問題ないでしょうか?
モジュールを選択できる画面のことで質問させてください。
ここに表示されるMicrosoft Visual Studio Community 2019が表示されるのですが、
Microsoft Visual Studio Community 2019はすでに個別でインストールしております。
この場合は選択を外しても問題ないでしょうか?
943名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 22:47:54.43ID:vc13zEDE944名前は開発中のものです。
2020/09/12(土) 22:56:22.54ID:vc13zEDE945名前は開発中のものです。
2020/09/15(火) 02:36:55.18ID:Lwbqb7w2 数年ぶりにunityいじってみた
やり方殆ど忘れてしまってて。。
terrainで地形作るときに、例えば山作るときに予め高さの上限とか設定できなかったっけ?
やり方殆ど忘れてしまってて。。
terrainで地形作るときに、例えば山作るときに予め高さの上限とか設定できなかったっけ?
946名前は開発中のものです。
2020/09/15(火) 09:03:08.96ID:zUwCeW/S Terrain SettingsのMesh ResolutionsにあるTerrain Heightがそれに相当すると思う
947名前は開発中のものです。
2020/09/16(水) 15:23:42.97ID:Ps4E4/mE 初心者がUnityを学ぶならどういう流れで進めばいいでしょうか?
948名前は開発中のものです。
2020/09/16(水) 15:48:53.93ID:7rH509ij 猫本とか
949弟子
2020/09/16(水) 17:42:32.68ID:U9a3xq1V PC 触るのも初心者じゃなけりゃ適当な作ってみた動画みて試行錯誤
分からなかったら、SS添えてここで質問
質問はちゃんと知らない人が分かるように書けばちゃんと答え帰ってくるよ
それが一番早い
分からなかったら、SS添えてここで質問
質問はちゃんと知らない人が分かるように書けばちゃんと答え帰ってくるよ
それが一番早い
950名前は開発中のものです。
2020/09/16(水) 22:31:50.72ID:lUdPNkUw 実際のとこ、Unityの機能全部把握してる人おるの?
まあゲーム業界長い人なら大体把握してるんだろうけど
ゲームなりなんなり作りたいものに必要な機能を調べて身につけるって感じだよね?
まあゲーム業界長い人なら大体把握してるんだろうけど
ゲームなりなんなり作りたいものに必要な機能を調べて身につけるって感じだよね?
951名前は開発中のものです。
2020/09/17(木) 00:07:55.56ID:sFumRPii 目次だけ把握しておいて作る時にリファレンス見る感じ
そういう機能があることくらいは知ってないと効率悪すぎる
そういう機能があることくらいは知ってないと効率悪すぎる
952名前は開発中のものです。
2020/09/17(木) 18:45:03.24ID:ZVni5R4o さらっと大体のコンポーネントみて気になったのを調べたり
作ってみたい物と似たソース公開してるゲームみて知らない関数あったら調べてみたりみたないことはしてる
本はゼロからなら猫本、ある程度できるならゼンマイ本買っときゃいいと思う
作ってみたい物と似たソース公開してるゲームみて知らない関数あったら調べてみたりみたないことはしてる
本はゼロからなら猫本、ある程度できるならゼンマイ本買っときゃいいと思う
953名前は開発中のものです。
2020/09/19(土) 21:02:51.91ID:er8seu1z 質問です
最近unity2020にしましてそれでゲームを作ってます
2020の新機能を調べてたところ
「パッケージマネージャーでアセットをインストールしたらプロジェクト外の
特定の場所に保存される。プロジェクトはそれをインポートした時
アセットの参照情報だけを取り込む。つまりプロジェクトの容量削減ができる」
という情報を見ました
それでパッケージマネージャーでアセットをインポートしたのですが
プロジェクトを見るとやっぱりアセットがまるまるプロジェクトに入ってます
これはどういうことなのでしょうか?
まだこの機能は実装されてないのでしょうか?
最近unity2020にしましてそれでゲームを作ってます
2020の新機能を調べてたところ
「パッケージマネージャーでアセットをインストールしたらプロジェクト外の
特定の場所に保存される。プロジェクトはそれをインポートした時
アセットの参照情報だけを取り込む。つまりプロジェクトの容量削減ができる」
という情報を見ました
それでパッケージマネージャーでアセットをインポートしたのですが
プロジェクトを見るとやっぱりアセットがまるまるプロジェクトに入ってます
これはどういうことなのでしょうか?
まだこの機能は実装されてないのでしょうか?
954名前は開発中のものです。
2020/09/21(月) 12:09:53.23ID:3W47wu6A >>946
それだとterrain自体の高さ制限ってことだよね
それではなくて、ここには100mの山、ここには200mの山、みたいのunityではできなかったっけ?
terrainのブラシに高さを設定できるような感じの
それだとterrain自体の高さ制限ってことだよね
それではなくて、ここには100mの山、ここには200mの山、みたいのunityではできなかったっけ?
terrainのブラシに高さを設定できるような感じの
955名前は開発中のものです。
2020/09/21(月) 17:38:08.49ID:y4/2GeO3 無かったですね。アセットだったのでは?
956ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/09/23(水) 05:13:17.53ID:1xehmacz 質問でふ(^^
Unityで超大作RPGはどうやったら作れまんこ?(^^
ボッキング!(^^
Unityで超大作RPGはどうやったら作れまんこ?(^^
ボッキング!(^^
957名前は開発中のものです。
2020/09/23(水) 19:04:56.71ID:NNHABSrg blenderから3DモデルをFBXでエクスポートしてunity側のマテリアルをUse External Materials(Legacy)というものにしたのですが
blenderで作っていたマテリアルが一部見当たりません
おそらくですがUVデータの分しか出てないようです
シェーディングの方法をそれぞれ別に設定したくてわざわざマテリアルを余分に作っていたのに困っています
Use Embedded Materials にするとそれぞれ出てきてはいるのでエクスポートに失敗したとかではないと思います
どうすればmaterialfolder内に出てきてくれるのでしょうか?
blenderで作っていたマテリアルが一部見当たりません
おそらくですがUVデータの分しか出てないようです
シェーディングの方法をそれぞれ別に設定したくてわざわざマテリアルを余分に作っていたのに困っています
Use Embedded Materials にするとそれぞれ出てきてはいるのでエクスポートに失敗したとかではないと思います
どうすればmaterialfolder内に出てきてくれるのでしょうか?
958名前は開発中のものです。
2020/09/23(水) 19:45:04.06ID:NNHABSrg >>957
frommodelmaterialにすることで自己解決できました
frommodelmaterialにすることで自己解決できました
959名前は開発中のものです。
2020/09/24(木) 21:19:43.87ID:IUT4qOul 同じくBlenderネタでお願いします。FBXでUnityにインポートした3Dモデルの一部のテクスチャが透明になってしまいます。
Blender側でテクスチャ裏表確認(青色表示と法線の向き)しましたが特に裏返っている訳では無いようです。
この現象の解決方法をご存知の方、ご回答頂けますでしょうか。
Blender側でテクスチャ裏表確認(青色表示と法線の向き)しましたが特に裏返っている訳では無いようです。
この現象の解決方法をご存知の方、ご回答頂けますでしょうか。
960名前は開発中のものです。
2020/09/24(木) 22:19:53.24ID:ga9gQZuE いまだに他のDCCツールからのインポートとか良くわかんねや
転がってたモデル使いたかったんだけど、objとmtlだけある時ってどうしたらええのん
転がってたモデル使いたかったんだけど、objとmtlだけある時ってどうしたらええのん
961名前は開発中のものです。
2020/09/24(木) 22:21:44.79ID:AiQz56nW >>959
アセットを買えばいいですよ!
アセットを買えばいいですよ!
962ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/09/26(土) 10:48:41.98ID:A3k4IF2n963名前は開発中のものです。
2020/09/26(土) 16:47:14.51ID:7PVU8Ciz アプリなどでよく
ボタンを押すと選択肢が追加表示で出てきて
どれかにチェックを入れた後で
OKを押すと選択肢が消えるというのがありますが
Unityでこれを実装しようとしてるのですがうまくいきません
選択肢一覧のシーンを追加ロードした後で
同じシーン内に消すためのOKボタンを置いても
そのボタンが入っているシーンは消せないですよね
どうしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします。
ボタンを押すと選択肢が追加表示で出てきて
どれかにチェックを入れた後で
OKを押すと選択肢が消えるというのがありますが
Unityでこれを実装しようとしてるのですがうまくいきません
選択肢一覧のシーンを追加ロードした後で
同じシーン内に消すためのOKボタンを置いても
そのボタンが入っているシーンは消せないですよね
どうしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします。
964名前は開発中のものです。
2020/09/26(土) 18:26:39.59ID:d4qwBOCu Unityで脱出ゲーム作りたいんだけど作ってる人どういう手順で作ってる?
俺はblenderでモデリングしてそれをUnityの3Dプロジェクトにインポートしてカメラで撮影した画像を2Dのプロジェクトで背景として使ってるんだけど
Unityでポリゴンが荒くてジャギーを無くしたいんだけどそれが解決できてない
俺はblenderでモデリングしてそれをUnityの3Dプロジェクトにインポートしてカメラで撮影した画像を2Dのプロジェクトで背景として使ってるんだけど
Unityでポリゴンが荒くてジャギーを無くしたいんだけどそれが解決できてない
965名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 01:03:01.69ID:yFdmukiE ファイナルファンタジー+デビルメイクライ+アサシンクリード並のオープンワールドゲームを作る方法を
966名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 01:29:53.85ID:vubXMDIQ >>965
https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/cityengine/price.html
@ダイキンのソフトウエア購入ページに進みます
A購入するボタンを押します
B完成!!
https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/cityengine/price.html
@ダイキンのソフトウエア購入ページに進みます
A購入するボタンを押します
B完成!!
967名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 04:18:15.12ID:4w6xJUc7 >>963
アセットを購入しましょう
アセットを購入しましょう
968名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 07:44:33.25ID:x+I5X6td969名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 08:22:28.94ID:To1UK48k970名前は開発中のものです。
2020/09/27(日) 08:42:41.54ID:9aO4Q9tO971名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 00:50:48.22ID:UJurby2w PUN2使ってオンラインに対応させようとしてます。
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
↑これを参考にしていろいろ設定したんですが,
2体それぞれ独立に操作しようとするときに,片方を操作するともう片方のキャラも同じ動きをしてしまいます。
考えられる原因はなにがありますか?
キャラクターの操作するスクリプトは何も変更したないのですがそれが原因ですかね?
https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1
↑これを参考にしていろいろ設定したんですが,
2体それぞれ独立に操作しようとするときに,片方を操作するともう片方のキャラも同じ動きをしてしまいます。
考えられる原因はなにがありますか?
キャラクターの操作するスクリプトは何も変更したないのですがそれが原因ですかね?
972名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 01:22:40.64ID:Bq02PlQ9973名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 01:24:45.71ID:Bq02PlQ9974名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 01:52:28.45ID:UJurby2w975名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 07:02:23.72ID:Bq02PlQ9 いやいや、コピーミスの可能性を示唆しただけですよ。
どこか、本当にそこをミスしているのかは、貴方が探すのですよ。
どこか、本当にそこをミスしているのかは、貴方が探すのですよ。
976名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 07:28:14.91ID:QWa2SHIH unityのクロスコンポーネントでモデルに着せた服を揺らしたいんですが揺らしたい部分が縮んで暴発します
解説動画だと既存の服をunity側で消して新たに服だけをFBXで書き出す…的な説明があるんですがそもそもunityで服を消せなくて詰まってます
どうすればいいでしょうか
解説動画だと既存の服をunity側で消して新たに服だけをFBXで書き出す…的な説明があるんですがそもそもunityで服を消せなくて詰まってます
どうすればいいでしょうか
977名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 09:09:33.92ID:6DF6Kden ちょっとなに言ってるかわからない
解説動画とは
解説動画とは
978名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 10:40:41.68ID:dAjDy5hs979名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 21:04:27.06ID:9RqTnn9q980名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 23:29:29.88ID:XeP/Mg+P 今カードをドラッグしてパネルAからパネルBに移動させるという処理を作っています。
パネルAにカードがABCDEの順で並んでいて、Aをドラッグさせた後にパネルBに置かずパネルAに戻したら
BCDEAの順になってしまいます。
このとき、カードの順番が変わらないようにしたいです。
OnBeginDrag時にカードの親(パネルA)、順番(0)を取得して、OnEndDrag時にパネルBにいなければ
それらの値をカードに代入するという方法で行こうとしたのですが、OnEndDrag時の値を確認したら
それぞれNull、0になってしまいました。
OnBeginDrag内で得た値はOnEndDragには引き継げないのでしょうか?
パネルAにカードがABCDEの順で並んでいて、Aをドラッグさせた後にパネルBに置かずパネルAに戻したら
BCDEAの順になってしまいます。
このとき、カードの順番が変わらないようにしたいです。
OnBeginDrag時にカードの親(パネルA)、順番(0)を取得して、OnEndDrag時にパネルBにいなければ
それらの値をカードに代入するという方法で行こうとしたのですが、OnEndDrag時の値を確認したら
それぞれNull、0になってしまいました。
OnBeginDrag内で得た値はOnEndDragには引き継げないのでしょうか?
981名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 23:34:16.40ID:bQnSVcgp 俺のターン、ドロー!
手札からカードを一枚ドラッグし、ターンエンドだっ
手札からカードを一枚ドラッグし、ターンエンドだっ
982名前は開発中のものです。
2020/09/28(月) 23:56:31.13ID:UJurby2w 無事に独立させて動かすことができました!
しかしなぜかキー入力すると逆のプレイヤーが動くという現象が起きてしまいました、、、
しかしなぜかキー入力すると逆のプレイヤーが動くという現象が起きてしまいました、、、
983名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 02:26:34.44ID:z6uRH6gB >>980
この手のやつは違うオブジェクトのイベントを見てるパティーンが多い
この手のやつは違うオブジェクトのイベントを見てるパティーンが多い
984名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 06:43:23.52ID:ac69AM/n985名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 12:04:15.52ID:rf+w936j >>983
すみません。それってつまりどういうことですかね
すみません。それってつまりどういうことですかね
986名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 13:06:21.71ID:rf+w936j987名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 13:12:57.71ID:oNtRU7/7988名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 13:31:36.10ID:oNtRU7/7 >>986
あと、初期の頃に、!とか余分に付けたとか放置してあるとかないよね?w
あと、初期の頃に、!とか余分に付けたとか放置してあるとかないよね?w
989名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 14:34:02.90ID:Kb9Samat ^^;
990名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 15:09:17.20ID:z6uRH6gB991名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 19:22:26.88ID:r1rRPFeX >>990
できました!初めにTransform CardParentと元のカードの親を定義したのに、
OnBeginDrag中でまたCardParentの頭にTransformをつけていたせいで
OnBeginDragとOnEndDragのCardParentが別の変数として扱われていたようです。
無事処理を完成させることができました。ありがとうございました。
できました!初めにTransform CardParentと元のカードの親を定義したのに、
OnBeginDrag中でまたCardParentの頭にTransformをつけていたせいで
OnBeginDragとOnEndDragのCardParentが別の変数として扱われていたようです。
無事処理を完成させることができました。ありがとうございました。
992名前は開発中のものです。
2020/09/29(火) 23:44:26.19ID:rf+w936j >>988
!はそもそも一回も使ってないですね
!はそもそも一回も使ってないですね
993名前は開発中のものです。
2020/09/30(水) 02:04:35.36ID:Nx1QfZo7 こんなバカばかりだとエスパーしてる人も大変だな
そりゃ過疎るわ
そりゃ過疎るわ
994名前は開発中のものです。
2020/10/02(金) 17:17:49.21ID:NVn/Rwsu NavMeshでプレイヤーを追いかけるモンスターを作っているのですが、
Radiusが何倍もある巨大モンスターも細い通路をめり込みながら通ってしまいます。
巨大なモンスターは広い通路へ迂回して別ルートで追ってほしいのてすが、
ベイクするときにはRadiusはひとつしか指定できないですよね…?
いろいろなサイズのキャラクターがいて、それぞれのサイズに応じた経路探索をしたい場合はどうしたらよいでしょうか?
Radiusが何倍もある巨大モンスターも細い通路をめり込みながら通ってしまいます。
巨大なモンスターは広い通路へ迂回して別ルートで追ってほしいのてすが、
ベイクするときにはRadiusはひとつしか指定できないですよね…?
いろいろなサイズのキャラクターがいて、それぞれのサイズに応じた経路探索をしたい場合はどうしたらよいでしょうか?
995名前は開発中のものです。
2020/10/03(土) 01:58:32.29ID:krseCRK5 ぼくUnityキッズよろしくね^^
996名前は開発中のものです。
2020/10/04(日) 21:37:40.60ID:B8xgAxmL997名前は開発中のものです。
2020/10/05(月) 00:28:30.65ID:Re3J12sg998名前は開発中のものです。
2020/10/05(月) 22:50:21.45ID:21bGu7fx ゼンマイの女の子の本で軽くNavMeshについて触れてたな
999名前は開発中のものです。
2020/10/05(月) 22:56:11.55ID:MW8GCBc6 >>997
おおお!!!これやりたいです!Navmesh覚えます!!!
おおお!!!これやりたいです!Navmesh覚えます!!!
1000名前は開発中のものです。
2020/10/06(火) 00:05:42.06ID:kJJOnsRR10011001
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新しいスレッドを立ててください。
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