フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
284名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 02:37:46.55ID:aIUJq3yd285名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 09:28:56.41ID:4e8jZVEe286名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:03:17.00ID:svwt2DK1 メモリ積めるだけ積んでSSDに全部入れたらかなり早い
287名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:14:06.39ID:RZ0BIOjW メモリ512MBのモンスターマシーンだ!
ホームページもサクサク見れますよ!
ホームページもサクサク見れますよ!
288名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:33:44.51ID:yQQmmSTE リソースフォルダにファイルてんこ盛りとか?
289名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:38:31.86ID:uQUBMu2q 512MB?
290名前は開発中のものです。
2020/04/08(水) 12:39:19.71ID:uQUBMu2q フェラーリ512BB?
291名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 10:18:32.74ID:JD2eXClS 画面の端にスペースを空けるため
ViewPortRectの数字をいじってカメラの映す部分を少し小さくしたところ
思い通りスペースは空いたのですが
カメラにつけてあるズーム機能がおかしくなって
少し動かすとずっとズームアウトしたような状態になり
ちゃんと表示されなくなってしまいました
単に画面端を空けたい場合ViewPortRectの数字を変える以外にも何か必要なのでしょうか
よろしくお願いします。
ViewPortRectの数字をいじってカメラの映す部分を少し小さくしたところ
思い通りスペースは空いたのですが
カメラにつけてあるズーム機能がおかしくなって
少し動かすとずっとズームアウトしたような状態になり
ちゃんと表示されなくなってしまいました
単に画面端を空けたい場合ViewPortRectの数字を変える以外にも何か必要なのでしょうか
よろしくお願いします。
292名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 12:02:57.36ID:qsxXwaDY カメラを下げるか舞台を奥にやるか。
3Dなら。
3Dなら。
293名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 13:11:23.47ID:JD2eXClS >>292
ありがとうございます
2Dです
Unityで再生しながらインスペクターをみると、
ViewPortRectのHを例えば0.9にすると
少しズームを動かしただけで
カメラのZ座標の数値が勝手に
マイナス方向に延々と大きくなって行きます
操作をやめても止まらないのですが
Hを1にすると止まります
ズームスクリプトとの相性とかなのでしょうか
ありがとうございます
2Dです
Unityで再生しながらインスペクターをみると、
ViewPortRectのHを例えば0.9にすると
少しズームを動かしただけで
カメラのZ座標の数値が勝手に
マイナス方向に延々と大きくなって行きます
操作をやめても止まらないのですが
Hを1にすると止まります
ズームスクリプトとの相性とかなのでしょうか
294名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 15:57:29.37ID:iTiqq5LJ 3Dのブイチューバーになってゲーム配信をしたいのですが、業者に依頼したら150万円ほどかかるらしく
やむを得ず自分でモデルを作ることにしました。苦行でなければ1日5時間ぐらいは作業できます。
初心者が1日5時間の作業を何日ぐらい続ければvtuberのモデルを完成できますか?
ブレンダーとユニティの違いもよくわかりません。どっちがいいですかね?
やむを得ず自分でモデルを作ることにしました。苦行でなければ1日5時間ぐらいは作業できます。
初心者が1日5時間の作業を何日ぐらい続ければvtuberのモデルを完成できますか?
ブレンダーとユニティの違いもよくわかりません。どっちがいいですかね?
295名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:05:27.26ID:5SMzTZSy 150万払ったほうがいいだろ
296名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:14:55.87ID:qsxXwaDY297名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:16:14.29ID:qsxXwaDY >>294
150万稼いで投資する方が遥かにリリースまでの時間は短いと思います。
150万稼いで投資する方が遥かにリリースまでの時間は短いと思います。
298名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 16:39:33.04ID:iTiqq5LJ 150万も持ってません。
まずは2Dモデルを自作してデビューして、配信を続けながら一年ぐらいユニティで自作するのが現実的でしょうか?
2Dモデルの自作であればお金はかからないと思うので
ユニティは2Dモデルも作れるのでしょうか?
まずは2Dモデルを自作してデビューして、配信を続けながら一年ぐらいユニティで自作するのが現実的でしょうか?
2Dモデルの自作であればお金はかからないと思うので
ユニティは2Dモデルも作れるのでしょうか?
300名前は開発中のものです。
2020/04/17(金) 22:25:21.52ID:UIUe3aVs いくらぐらい持ってるんです?
301名前は開発中のものです。
2020/04/19(日) 20:54:01.72ID:NPwmi6aX302名前は開発中のものです。
2020/04/20(月) 11:53:27.39ID:LSr03d65 2Dで試すだけならFaceRigでもなんでもやってみたらいい
303名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 15:31:45.51ID:5xR5Q3DU もしかして個人でも
モーションキャプチャってできるんだろうか
モーションキャプチャってできるんだろうか
304弟子
2020/04/21(火) 15:40:14.18ID:0NXgqO/n もしかしなくても3teneとかでやってるよ
305名前は開発中のものです。
2020/04/21(火) 19:10:24.72ID:NWkeshbc ビルドした後にテキストのカラーが黒くなる現象ってバグでしょうか?
Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。
バージョンは2019.3.2f1です。
Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。
バージョンは2019.3.2f1です。
306名前は開発中のものです。
2020/04/24(金) 09:54:56.01ID:7U2eKZDb アセットのスレは無いのでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。
Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。
Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?
307名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 20:57:24.38ID:YvKVjicp tiny RPG ForestってアセットをDLしたんですが、
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?
デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?
デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?
308名前は開発中のものです。
2020/04/25(土) 20:58:53.37ID:ZE30avDF 完成品のアセットもあるよ
それをそのままリリースして広告つけても問題なし
それをそのままリリースして広告つけても問題なし
309名前は開発中のものです。
2020/04/26(日) 16:47:55.87ID:VGFZTShx >308
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。
ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。
ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?
310名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 09:34:05.98ID:Y2zNhrAi コメントアウトじゃダメなのか
311名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 09:42:04.19ID:uP6BsH0v >>309
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w
312名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 10:24:50.54ID:FYacE2ot unity のHinge Jointで糸の長さが一定の振子を作ったのですが、
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。
313名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 11:11:38.21ID:uP6BsH0v >>312
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
314名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 14:31:04.39ID:6AX8qMpz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
315名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 20:20:42.61ID:whb1cpgK キャラクターコントローラーのコリジョン抜け対策ってありますか?
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
316名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:06:49.63ID:OfoKVMka もっと詳しく書け
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
317弟子
2020/04/30(木) 21:46:43.00ID:gLTf3FZ4318名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 23:46:44.02ID:uP6BsH0v コリジョンサイズを大きくする
319名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 08:36:31.36ID:24kYTaK6320弟子
2020/05/01(金) 11:42:00.39ID:vrDfoYmH 色々って、何をどうググったか書いた方がいいよ
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
321くまじょ
2020/05/01(金) 12:38:27.36ID:TneGTuTy ジョイントって
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
322くまじょ
2020/05/01(金) 12:41:34.28ID:TneGTuTy ジョイント二つ繋いで長さ変えるのは違うものになってしまうか
323くまじょ
2020/05/01(金) 13:20:10.82ID:kcg9yXUN 最近unity 2Dを始めたばかりでわからないことだらけだけど
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
324名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 17:50:35.63ID:4KEC1My2 shaderの勉強をしたいのだけどshader labを解説した本とかってありますか?
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
325名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:22:47.38ID:2Tg0OS12 >323
ソースと解説がupされていないようですが・・・
ソースと解説がupされていないようですが・・・
326名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:33:10.63ID:uyU3GWFQ327名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:12:48.71ID:w/kq/9K+ Unity始めようかと思うんだけど、オンラインゲーム作るのに
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
328名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:13:34.24ID:2Tg0OS12 円や長方形の画像を作成するのに最適なソフトはありますか?
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
329名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:18:45.16ID:J39LsWKZ330名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:32:12.80ID:w/kq/9K+331名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:34:47.71ID:KmOUW2Ns332名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:08:45.91ID:2Tg0OS12 >329
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
333名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:34:24.79ID:gAprWTD8334名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:51:12.68ID:uyU3GWFQ >>328
Affinity designerってやつが今半額
Affinity designerってやつが今半額
335弟子
2020/05/01(金) 22:54:52.29ID:tdTzyEuZ とりあえずhingeJointの
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
336くまじょ
2020/05/02(土) 06:41:43.60ID:QCz4OtPk 少し前までビルドできてたのにWebGLのビルドがエラーになるようになりました
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
337名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 07:32:20.43ID:bJazAtgu >少し前までビルドできてたのに
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
338くまじょ
2020/05/02(土) 07:34:18.11ID:QCz4OtPk 新規プロジェクトでsampleシーンに何もしてなくてもwebGLがビルドできなくなった
339名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:16:53.71ID:3nLQOi5V だから古いバージョンに戻せよ
340名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:21:51.66ID:eFKR/ZR3 Openなんちゃらのアクセス許可が降りてないか、ファイルが壊れてるからtoolフォルダを入れ替えるとかのよくあるやつでは?
341くまじょ
2020/05/02(土) 12:53:41.27ID:QCz4OtPk どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました
342くまじょ
2020/05/02(土) 13:58:11.76ID:QCz4OtPk .NETを更新したらビルドできました
解決
解決
343名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:15:19.70ID:FxjYkNHr ネット見ながら弾を発射するプログラムを作っていますが、
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
344名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:20:59.71ID:eFKR/ZR3 >>343
方向だけを得る的な感じ
方向だけを得る的な感じ
345帝王
2020/05/02(土) 23:19:57.75ID:4EELbn44 正規化というのは
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
346名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:30:12.20ID:SRIDN1yX 長さ1のベクトル
347名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:41:27.04ID:sxa2gJCD 長さが1になる、というのがミソ。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
348名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 00:08:13.78ID:Rjp/O0VH モンストの引っ張り動作でいうと
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
349名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 18:21:54.80ID:wu5Aoz8e オブジェクトについたスクリプト名を取得する方法ってありますか?
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
350名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 19:14:19.71ID:IvKK8l9E 当該のコンポーネントがあるか調べて有れば取得で良いがな
351帝王
2020/05/03(日) 22:09:19.51ID:qd8cgc5u 同じような質問ですが
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
352帝王
2020/05/03(日) 22:15:33.21ID:qd8cgc5u ゲットコンポーネント<スクリプト>.enabled = false;
こんな感じでやりたいんですけど
こんな感じでやりたいんですけど
353名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 22:27:59.67ID:wu5Aoz8e >>350
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
354名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:26:03.48ID:CjkZlwAq355名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:44:19.70ID:CjkZlwAq >>353
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
356名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 05:47:00.02ID:6JqrTeXw357弟子
2020/05/04(月) 06:31:39.80ID:wBdWYSdW358名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 12:24:40.17ID:+RqlwLOu クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。
2dアクションを作る予定です。
359帝王
2020/05/04(月) 16:51:21.41ID:6JqrTeXw クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
361名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 03:43:02.39ID:/gzBrzUu Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?
362名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 06:49:09.91ID:9IYkRflg 普通はそう
363名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 09:19:51.67ID:6PJVPhe/ visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
364弟子
2020/05/05(火) 09:35:10.72ID:4ErPxiqa vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
365名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 10:54:03.44ID:6PJVPhe/ >364
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
366名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 19:52:10.45ID:kRSL1xgo 質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
367名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:29:35.31ID:Ss5scxjY 理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
368名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:59:53.24ID:Q/fP3cqp >>367
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
369名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 23:14:59.37ID:Ss5scxjY >368
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
370名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 01:41:20.41ID:4H46B0TS クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ
371名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 21:45:05.91ID:AYPEN8GI 参照型と値型とかで調べると良い
372名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 10:24:10.31ID:CemalMtf 2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
373名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 19:14:35.49ID:fOqAyKNN マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては
374名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:13:47.76ID:2wZRzwLB 自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
375名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:27:22.00ID:tMWk8xWW 敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ
376名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:44:38.80ID:Ci6RH8Yw >>374
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
377名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 09:39:28.22ID:SDNeahXK 複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは
378名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 11:58:36.81ID:9CqvVkuO 弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
379名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 12:55:35.02ID:tMWk8xWW >>378
チンパンジーは黙ってろよw
チンパンジーは黙ってろよw
380名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:07:17.57ID:tMWk8xWW そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね
381名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 14:56:33.07ID:+/FfmhQu シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
382381
2020/06/02(火) 15:04:07.90ID:+/FfmhQu もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
383名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 23:14:01.01ID:7Qmyw++M oculus quest用のゲームを開発しています。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
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