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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
313名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 11:11:38.21ID:uP6BsH0v >>312
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html
314名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 14:31:04.39ID:6AX8qMpz simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0
matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0
ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0
SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0
315名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 20:20:42.61ID:whb1cpgK キャラクターコントローラーのコリジョン抜け対策ってありますか?
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…
316名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 21:06:49.63ID:OfoKVMka もっと詳しく書け
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの
317弟子
2020/04/30(木) 21:46:43.00ID:gLTf3FZ4318名前は開発中のものです。
2020/04/30(木) 23:46:44.02ID:uP6BsH0v コリジョンサイズを大きくする
319名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 08:36:31.36ID:24kYTaK6320弟子
2020/05/01(金) 11:42:00.39ID:vrDfoYmH 色々って、何をどうググったか書いた方がいいよ
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう
321くまじょ
2020/05/01(金) 12:38:27.36ID:TneGTuTy ジョイントって
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない
322くまじょ
2020/05/01(金) 12:41:34.28ID:TneGTuTy ジョイント二つ繋いで長さ変えるのは違うものになってしまうか
323くまじょ
2020/05/01(金) 13:20:10.82ID:kcg9yXUN 最近unity 2Dを始めたばかりでわからないことだらけだけど
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ
324名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 17:50:35.63ID:4KEC1My2 shaderの勉強をしたいのだけどshader labを解説した本とかってありますか?
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください
325名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:22:47.38ID:2Tg0OS12 >323
ソースと解説がupされていないようですが・・・
ソースと解説がupされていないようですが・・・
326名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 18:33:10.63ID:uyU3GWFQ327名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:12:48.71ID:w/kq/9K+ Unity始めようかと思うんだけど、オンラインゲーム作るのに
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?
あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?
328名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:13:34.24ID:2Tg0OS12 円や長方形の画像を作成するのに最適なソフトはありますか?
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。
329名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:18:45.16ID:J39LsWKZ330名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:32:12.80ID:w/kq/9K+331名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 19:34:47.71ID:KmOUW2Ns332名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:08:45.91ID:2Tg0OS12 >329
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
>331
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。
333名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:34:24.79ID:gAprWTD8334名前は開発中のものです。
2020/05/01(金) 20:51:12.68ID:uyU3GWFQ >>328
Affinity designerってやつが今半額
Affinity designerってやつが今半額
335弟子
2020/05/01(金) 22:54:52.29ID:tdTzyEuZ とりあえずhingeJointの
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37
初心者スレじゃないので解説はしない
336くまじょ
2020/05/02(土) 06:41:43.60ID:QCz4OtPk 少し前までビルドできてたのにWebGLのビルドがエラーになるようになりました
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか
エラーが長いので省略
最初のエラー
Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)
337名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 07:32:20.43ID:bJazAtgu >少し前までビルドできてたのに
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
よく知らないけど、
どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致
古いものに戻せば?
338くまじょ
2020/05/02(土) 07:34:18.11ID:QCz4OtPk 新規プロジェクトでsampleシーンに何もしてなくてもwebGLがビルドできなくなった
339名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:16:53.71ID:3nLQOi5V だから古いバージョンに戻せよ
340名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 10:21:51.66ID:eFKR/ZR3 Openなんちゃらのアクセス許可が降りてないか、ファイルが壊れてるからtoolフォルダを入れ替えるとかのよくあるやつでは?
341くまじょ
2020/05/02(土) 12:53:41.27ID:QCz4OtPk どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました
342くまじょ
2020/05/02(土) 13:58:11.76ID:QCz4OtPk .NETを更新したらビルドできました
解決
解決
343名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:15:19.70ID:FxjYkNHr ネット見ながら弾を発射するプログラムを作っていますが、
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?
344名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 22:20:59.71ID:eFKR/ZR3 >>343
方向だけを得る的な感じ
方向だけを得る的な感じ
345帝王
2020/05/02(土) 23:19:57.75ID:4EELbn44 正規化というのは
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない
346名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:30:12.20ID:SRIDN1yX 長さ1のベクトル
347名前は開発中のものです。
2020/05/02(土) 23:41:27.04ID:sxa2gJCD 長さが1になる、というのがミソ。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。
348名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 00:08:13.78ID:Rjp/O0VH モンストの引っ張り動作でいうと
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得
この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。
これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。
二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。
紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。
349名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 18:21:54.80ID:wu5Aoz8e オブジェクトについたスクリプト名を取得する方法ってありますか?
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。
350名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 19:14:19.71ID:IvKK8l9E 当該のコンポーネントがあるか調べて有れば取得で良いがな
351帝王
2020/05/03(日) 22:09:19.51ID:qd8cgc5u 同じような質問ですが
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?
352帝王
2020/05/03(日) 22:15:33.21ID:qd8cgc5u ゲットコンポーネント<スクリプト>.enabled = false;
こんな感じでやりたいんですけど
こんな感じでやりたいんですけど
353名前は開発中のものです。
2020/05/03(日) 22:27:59.67ID:wu5Aoz8e >>350
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?
354名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:26:03.48ID:CjkZlwAq355名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 00:44:19.70ID:CjkZlwAq >>353
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?
Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら
var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず
356名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 05:47:00.02ID:6JqrTeXw357弟子
2020/05/04(月) 06:31:39.80ID:wBdWYSdW358名前は開発中のものです。
2020/05/04(月) 12:24:40.17ID:+RqlwLOu クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。
2dアクションを作る予定です。
359帝王
2020/05/04(月) 16:51:21.41ID:6JqrTeXw クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど
361名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 03:43:02.39ID:/gzBrzUu Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?
362名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 06:49:09.91ID:9IYkRflg 普通はそう
363名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 09:19:51.67ID:6PJVPhe/ visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?
364弟子
2020/05/05(火) 09:35:10.72ID:4ErPxiqa vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
VisualStuioの場合(私の場合は2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。
365名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 10:54:03.44ID:6PJVPhe/ >364
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。
https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html
366名前は開発中のものです。
2020/05/05(火) 19:52:10.45ID:kRSL1xgo 質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。
367名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:29:35.31ID:Ss5scxjY 理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();
Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。
Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;
とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。
Vector3 pos = new Vector3();
368名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 22:59:53.24ID:Q/fP3cqp >>367
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
vector3はクラスじゃなくて構造体だから
369名前は開発中のものです。
2020/05/07(木) 23:14:59.37ID:Ss5scxjY >368
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。
370名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 01:41:20.41ID:4H46B0TS クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ
371名前は開発中のものです。
2020/05/08(金) 21:45:05.91ID:AYPEN8GI 参照型と値型とかで調べると良い
372名前は開発中のものです。
2020/05/13(水) 10:24:10.31ID:CemalMtf 2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。
373名前は開発中のものです。
2020/05/25(月) 19:14:35.49ID:fOqAyKNN マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては
374名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:13:47.76ID:2wZRzwLB 自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。
この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。
375名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:27:22.00ID:tMWk8xWW 敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ
376名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 08:44:38.80ID:Ci6RH8Yw >>374
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
弾 衝突イベント
敵 弾が当たったときにする処理
↑外から呼べるようにしておく
弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する
でどう?
377名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 09:39:28.22ID:SDNeahXK 複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは
378名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 11:58:36.81ID:9CqvVkuO 弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw
379名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 12:55:35.02ID:tMWk8xWW >>378
チンパンジーは黙ってろよw
チンパンジーは黙ってろよw
380名前は開発中のものです。
2020/05/28(木) 13:07:17.57ID:tMWk8xWW そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね
381名前は開発中のものです。
2020/06/02(火) 14:56:33.07ID:+/FfmhQu シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…
yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);
382381
2020/06/02(火) 15:04:07.90ID:+/FfmhQu もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;
383名前は開発中のものです。
2020/06/05(金) 23:14:01.01ID:7Qmyw++M oculus quest用のゲームを開発しています。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。
384名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 17:32:53.46ID:6pGwZkBZ UTSはそもそも軽いシェーダーではないと思うけれど、オプションでその辺だけ残した軽いシェーダーに出来るんかね?
385名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 17:50:33.85ID:fFO75Xnm MToonの方が軽いからVRにはあってるんじゃないか
386名前は開発中のものです。
2020/06/06(土) 18:39:37.52ID:161idB0+ >>385
MToon試してみました。
カクカクとはしますが、UTSよりは格段に少ないです。
AAShaderも試したところ、カクカクは全くなかったです。
しかし、眉毛を髪の毛の前にもってきたいので、MToonを採用します。
ありがとうございました。
MToon試してみました。
カクカクとはしますが、UTSよりは格段に少ないです。
AAShaderも試したところ、カクカクは全くなかったです。
しかし、眉毛を髪の毛の前にもってきたいので、MToonを採用します。
ありがとうございました。
387名前は開発中のものです。
2020/06/07(日) 23:58:43.19ID:CgYrYrnK 火系統の呪文を考えていますが、
定番のものなど、アイデアはありますか?
かっこいいやつがいいです!
定番のものなど、アイデアはありますか?
かっこいいやつがいいです!
388名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:00:30.49ID:TrwrO+CS おいらのかっこいいは、波平だけどそれでいいの?
389名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:20:14.43ID:3sDEpv4R 済みません、初心者ですが、質問です。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
どうぞご回答いただければ幸いです。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。
マテリアルはこんな感じ↓です。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png
でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?
どうぞご回答いただければ幸いです。
390名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 08:23:48.36ID:zNwAogfy 火の精霊よ・・・古の盟約により我の声に従え・・・・・・焦きつくせ!
メラゾーーーーーーーーーーーーマ!!!!!!!!!!
メラゾーーーーーーーーーーーーマ!!!!!!!!!!
391名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 10:05:05.96ID:jrj4KjTw エターナルフォースブレイズ
一瞬で相手の周囲の大気ごと燃焼させる
相手は死ぬ。
一瞬で相手の周囲の大気ごと燃焼させる
相手は死ぬ。
392名前は開発中のものです。
2020/06/08(月) 10:07:42.82ID:3sDEpv4R 済みません、初心者質問スレで質問しますね。
流れをぶった切って済みません。
流れをぶった切って済みません。
393名前は開発中のものです。
2020/06/11(木) 21:46:14.53ID:s2PMfc89 Unityで他の起動中アプリの画面をキャプチャするアプリを作ってみたいのですが参考になるサイト等ありませんか?
やりたいことは
・起動中の他アプリの画面をキャプチャ
・起動中アプリ上で起動させたい(オートクリッカーみたいなもの)
参考になるサイトがあったらお願いします。
やりたいことは
・起動中の他アプリの画面をキャプチャ
・起動中アプリ上で起動させたい(オートクリッカーみたいなもの)
参考になるサイトがあったらお願いします。
394名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 15:19:42.35ID:xdxanpBK Chronos
395名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 15:25:59.27ID:xdxanpBK すみません、送信誤爆しました。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
└Enemy
├クリボー1
├クリボー2
├クリボー3
├ノコノコ1
・
・
・
というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。
また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
└Enemy
├クリボー1
├クリボー2
├クリボー3
├ノコノコ1
・
・
・
というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。
また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。
396名前は開発中のものです。
2020/06/14(日) 23:26:39.37ID:LmHUWBMk unityでwindowsフォームみたいなもの扱えますかね?
397名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 00:16:55.51ID:AV9rV0mO https://github.com/Meragon/Unity-WinForms
これについて教えてください。
Usage
1.Attach UnityWinForms script to GameObject;
2.Add Arial font to resources;
3.Add other fonts and images;
4.Create Form control in your MonoBehaviour script;
の4.は具体的にどうすればいいんでしょうか?
サンプルのスクリプトが載っていますが、これをどうしたらいいのかが分かりません。
これについて教えてください。
Usage
1.Attach UnityWinForms script to GameObject;
2.Add Arial font to resources;
3.Add other fonts and images;
4.Create Form control in your MonoBehaviour script;
の4.は具体的にどうすればいいんでしょうか?
サンプルのスクリプトが載っていますが、これをどうしたらいいのかが分かりません。
398名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 01:29:09.01ID:5yv6m8BJ >>397
サンプルをコピペしたcsファイルをアタッチすればいんじゃないの
サンプルをコピペしたcsファイルをアタッチすればいんじゃないの
400名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 08:34:57.35ID:HIbHpr+5 ボタンでカメラ自動移動のオンオフを切り替えたくて
public void OnClick()
{
if (!〜)
{
enabled = true;
}
if (〜)
{
enabled = false;
}
}
void Update()
{
カメラの移動
}
このようにしたところ、
何も映らなくなってしまい、このスクリプトをオフにすると映ります。
カメラそのものがenabledになってしまうということですかね。
Updateの中だけをオンオフ切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
public void OnClick()
{
if (!〜)
{
enabled = true;
}
if (〜)
{
enabled = false;
}
}
void Update()
{
カメラの移動
}
このようにしたところ、
何も映らなくなってしまい、このスクリプトをオフにすると映ります。
カメラそのものがenabledになってしまうということですかね。
Updateの中だけをオンオフ切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。
401名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 09:01:12.07ID:cf8UeqoZ カメラの移動のフラグ作って、
update(){
if(!cameraフラグ)return;
…
update(){
if(!cameraフラグ)return;
…
402名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 10:19:10.05ID:W/tXwaCX 本スレで聞いたけどなんかこっちも人居るみたいなので
認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスするにはどうしたら良いのでしょうか?
環境変数を弄る方法でパッケージマネージャには繋げられたけれど、アセットストアは表示されなかった
osはwin10です
認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスするにはどうしたら良いのでしょうか?
環境変数を弄る方法でパッケージマネージャには繋げられたけれど、アセットストアは表示されなかった
osはwin10です
403名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 10:42:01.39ID:cf8UeqoZ404名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:33:05.05ID:HIbHpr+5 >>401
ありがとうございます。
bool isClick = false;
bool isCamera = false;
public void OnClick()
{
if (!isClick)
{
enabled = true;
isClick = true;
isCamera = true;
}
if (isClick)
{
enabled = false;
isClick = false;
isCamera = false;
}
}
void Update()
{
if (!isCamera) return;
カメラ移動
}
こうやったら、開始時はUpdate内が発動しないようにできたのですが、
ボタンをクリックしてもUpdate内が発動してくれません。
isClickとisCameraを統一してもダメでした。
このボタンに別のスクリプトをつけると、そっちは効きます。何がいけないのでしょうか。
ありがとうございます。
bool isClick = false;
bool isCamera = false;
public void OnClick()
{
if (!isClick)
{
enabled = true;
isClick = true;
isCamera = true;
}
if (isClick)
{
enabled = false;
isClick = false;
isCamera = false;
}
}
void Update()
{
if (!isCamera) return;
カメラ移動
}
こうやったら、開始時はUpdate内が発動しないようにできたのですが、
ボタンをクリックしてもUpdate内が発動してくれません。
isClickとisCameraを統一してもダメでした。
このボタンに別のスクリプトをつけると、そっちは効きます。何がいけないのでしょうか。
405名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:44:32.22ID:ZhDupcXq >>404
その書き方だとisCamera=trueにした瞬間falseになるから効いてないように見える
public void OnClick()
{
isCamera = !isCamera;
}
これで動くと思う
その書き方だとisCamera=trueにした瞬間falseになるから効いてないように見える
public void OnClick()
{
isCamera = !isCamera;
}
これで動くと思う
406名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:58:56.48ID:IQtRvTNo >>402
こういう検索で出て来るサイトは参考になりませんか?
「Unity 認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスする」
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/360038633031-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%AD%E3%82%B7%E7%92%B0%E5%A2%83%E4%B8%8B%E3%81%A7Unity%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
こういう検索で出て来るサイトは参考になりませんか?
「Unity 認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスする」
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/360038633031-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%AD%E3%82%B7%E7%92%B0%E5%A2%83%E4%B8%8B%E3%81%A7Unity%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
407名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 15:59:25.50ID:cf8UeqoZ on clickに凄まじいコードがあったでござるw
そはさておき、>405さんので。
そはさておき、>405さんので。
408名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 16:07:53.55ID:HIbHpr+5409名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 19:04:25.26ID:C+/JXQff Unityお学びグループというのは一体何が学べるのでしょうか?
ざっと質問見てもまともに解決しているのすら無いのですがUnityJapan管理の掲示板なのですよね?
https://connect.unity.com/g/unityoxue-bigurupu?tab=discussion
ざっと質問見てもまともに解決しているのすら無いのですがUnityJapan管理の掲示板なのですよね?
https://connect.unity.com/g/unityoxue-bigurupu?tab=discussion
410名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 22:45:01.61ID:HIbHpr+5 >>407
ありがとうございます
一つずつのボタンに関しては問題なくなったのですが、
複数ボタンを並べてて別な問題が起きてしまいました。
ボタンオブジェクトがA、Bの2つで、それぞれにスクリプトa、bをつけていて、
両方ともifのenableでUpdateのオンオフ切り替えをしています。
片方のUpdateがオンの状態で別のボタンを押したときに切り替わるように、
スクリプトaのOnClick内には
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
スクリプトbのOnClick内には
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
を書いています。
再生して、ボタンAを押してaのUpdateをオンにしたまま
ボタンBを押したとき、
一回目はbのUpdateがすんなりオンになるのですが、
交互に押す二回目以降は、ボタンAがオフになるだけで
bのUpdateがオンにならないのですが、
交互にボタンを押すたびにそれぞれが必ずオンオフになるようにするには
何が必要なのでしょうか。よろしくお願いします。
ありがとうございます
一つずつのボタンに関しては問題なくなったのですが、
複数ボタンを並べてて別な問題が起きてしまいました。
ボタンオブジェクトがA、Bの2つで、それぞれにスクリプトa、bをつけていて、
両方ともifのenableでUpdateのオンオフ切り替えをしています。
片方のUpdateがオンの状態で別のボタンを押したときに切り替わるように、
スクリプトaのOnClick内には
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
スクリプトbのOnClick内には
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
を書いています。
再生して、ボタンAを押してaのUpdateをオンにしたまま
ボタンBを押したとき、
一回目はbのUpdateがすんなりオンになるのですが、
交互に押す二回目以降は、ボタンAがオフになるだけで
bのUpdateがオンにならないのですが、
交互にボタンを押すたびにそれぞれが必ずオンオフになるようにするには
何が必要なのでしょうか。よろしくお願いします。
411名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 22:54:54.31ID:FU7c8By8412名前は開発中のものです。
2020/07/14(火) 23:05:01.40ID:C+/JXQff >>411
やはりQ&Aサイトとしては良くないのでしょうか?
やはりQ&Aサイトとしては良くないのでしょうか?
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