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■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/06/28(木) 15:25:16.78ID:/UzN8HYz
571名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:37:55.82ID:rK8bipiH >HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き
右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?
572名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 15:56:51.13ID:rK8bipiH これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?
573名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:02:57.82ID:v447EH7Y オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない
574名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:04:19.81ID:hHni35+R フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw
575名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:06:20.48ID:fmteWCGc すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?
576名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:13:06.73ID:N4vFd5MR >>569 ~ >>571
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は
実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0
です。
軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。
一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。
577名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:30:52.23ID:rK8bipiH 積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる?
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
private float Angle;
private float oldAngle;
void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}
578名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:35:28.03ID:rK8bipiH >>574
Zファイティングって何で見えるの?
Zファイティングって何で見えるの?
579名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:43:32.75ID:N4vFd5MR >>577
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。
580名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 16:52:58.98ID:rK8bipiH Mathf.Absかますと?
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);
oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
581名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:02:52.34ID:rK8bipiH ごめんごめん 90超えて下がるのか
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?
582名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 17:38:53.67ID:rK8bipiH Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}
関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?
583名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:06:18.27ID:N4vFd5MR584名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:15:56.38ID:/FsiL1D8 そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど
585名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:38:34.55ID:GXRUOYYj >>578
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。
586名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:47:32.93ID:rK8bipiH >>.585
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ
587名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:54:16.43ID:vnn1q21Y >あるんだ
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
あるのか?
あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw
588名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 18:57:47.67ID:rK8bipiH なんでそんなにID変わるの?
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか
589名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:21:55.40ID:8QsX6b/f590名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:25:35.65ID:rK8bipiH 前フレームと後フレームで計算値がかわるからとおもったけど
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?
591名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:45:40.39ID:rK8bipiH おちょくる事が目的で理解させる事じゃないからそういう言い回しでIDコロコロしてるって事だよね
592名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 19:46:21.01ID:Z3HI6Ch3 まだその話か
593名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:07:38.95ID:8QsX6b/f >>575
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して
594名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:48:17.73ID:vCvOYW/p 200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。
595名前は開発中のものです。
2020/07/22(水) 20:54:17.80ID:rK8bipiH 積算って絶対嘘だよねw
597名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 00:35:52.07ID:ldxNVPpu コード見せたくないなら動画で実演するだけでいいんだけど
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない
598名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 03:05:27.10ID:D6RLRBPT 寝る前にUnityのプロジェクトのデザインの修正をすべくフォトショで画像いじったら2時間溶けて笑えなかったけどなんとなくこのスレ覗いたら煖エ聖子がまだ暴れてて草生えた
599名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 08:32:11.17ID:3f052iRn ハンドル解決してないじゃねーかよw
600575
2020/07/23(木) 11:28:00.18ID:D6D5P+7r601名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 12:30:24.90ID:T0o2TDPH アセット購入も試してね
602名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 13:52:59.86ID:a4US5EzF アセットストアのバンドルどうしようかな
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか
603名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 14:50:19.46ID:3s/NSPv7 初心者でスクリプトの勉強用に無料のアセットを仕入れたいのですが、
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら
604名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:14:09.36ID:DC1a25mf スタンダードが判らないなら諦めた方がいい
605名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:20:21.76ID:hDCfoJG7 うむ。
ひよこ本で出直しだ。
ひよこ本で出直しだ。
606名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:24:17.18ID:T0o2TDPH >>603
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!
607名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:32:59.47ID:lvqtPU5B やっぱ煖エ聖子ってUnityのこと何も知らずにスレに居座ってるわ
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる
608名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 15:36:32.00ID:+8rMWzJt609名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:37:13.98ID:BJv25AbA610名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 16:41:08.35ID:8AJsLu0A BOLT返金来ましたが
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?
611575
2020/07/23(木) 17:22:56.14ID:D6D5P+7r >>608
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
それで出来ました
ありがとうございます。
ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。
612名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 17:31:30.04ID:BJv25AbA >>611
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ
614名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 19:55:26.83ID:dXDi4vTY615名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:04:02.86ID:KxQL10Zm UIのScrollViewで、
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。
if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
_scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}
これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。
616名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:07:38.47ID:KxQL10Zm と質問したら上手く動きました。すません・・・
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
なんでこう質問したらうまくいくんだろう
617名前は開発中のものです。
2020/07/23(木) 23:18:32.37ID:8AJsLu0A 私も
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました
何か違いがあるんでしょうか
618名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:14:09.09ID:WD5qGFre >>616
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。
619名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:22:36.28ID:/ogVBWWh ScrollViewは大体verticalNormalizedPosition使えって書いてる所が多いね
620名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:30:59.58ID:2O/F0HP9 >>612
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?
621名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:37:04.37ID:hxOzm7DW そもそも話が違う
>>611-612はエディタ実行の話
>>611-612はエディタ実行の話
622名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:42:17.10ID:vo/VHRz9 そもそも質問者がどっちのこと言ってんのか良く分からんよね。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。
623名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 01:45:27.13ID:hxOzm7DW 普通に文脈で分かるわ
624名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 03:49:34.41ID:jZjVkYtH625名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 15:16:47.45ID:jr3wFaGq 書いてあることが分からないってどういうことなの?
626名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:23:45.13ID:Kzo+v2no audio制御系のアセットを探しています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持
【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい
スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています
AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません
有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください
シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています
627名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 21:56:46.66ID:0YufVBaE とあるアセットて何?何で書かないの?
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ
これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな
628弟子
2020/07/24(金) 21:57:47.12ID:qUYA4+pe こういうのじゃダメなんかな
https://audio-joiner.com/ja/
https://audio-joiner.com/ja/
629名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:07:09.24ID:SBw84OnT630名前は開発中のものです。
2020/07/24(金) 22:08:56.54ID:SBw84OnT あ、余計なこと書いて質問忘れてた。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。
631名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 01:27:04.67ID:iI5qBajn 自分でアセットと同じクオリティの処理かけるなら差はないんじゃね?
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう
632名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 13:26:31.91ID:Pj7K4BuB そう、アセットを買えば無駄な時間をかけずに済む
633名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:41:57.12ID:G0vSGcC1 >スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
アセットとは何なのかよくわかってなさそう
634名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 14:44:23.51ID:Ttn4M6z6 アセットなんか動作認用のキャラモデルとUIとエフェクトとしか買ったことないけど他に何買うの?w
あとはDoTweenくらいか
あとはDoTweenくらいか
635名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:00:26.98ID:JgM9oFMi UniRx
636名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 15:52:13.99ID:Pj7K4BuB >>633
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ
637名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:19:30.58ID:RD6v5cFE638名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:29:09.90ID:G0vSGcC1 そうじゃなくてよ
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう
639名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:32:34.40ID:G0vSGcC1 大体買ったアセットの中にも
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに
640名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:43:21.82ID:ZmLwtXLA641名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:50:19.24ID:Pj7K4BuB ググレカス
642名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:53:10.67ID:Ac294s/r >>630
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。
有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。
643名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:54:53.42ID:G0vSGcC1 もうすでに答えてますよ
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない
つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか
644名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:55:26.71ID:71a3ZC3r Build時の最適化のレベルって有料と無料で違うの?
645名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:56:42.40ID:71a3ZC3r646名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 16:59:41.32ID:Uc0OVfDX647名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:07:59.33ID:G0vSGcC1648名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:09:35.24ID:nBvqOhLt >>646
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw
649名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:20:15.85ID:G0vSGcC1650名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 17:41:23.58ID:G0vSGcC1651弟子
2020/07/25(土) 19:01:59.84ID:mmqFGZWV652名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 19:06:24.74ID:iI5qBajn Assetsフォルダ以下にいれるの全部アセットだよ。
スクリプトも画像もdllも。
色んな人がAssetsフォルダで作った便利な部分を切り離して商品として売り出してるのがアセットストア。
アセットには価値がある
アセットは「資産」って意味だもの
スクリプトも画像もdllも。
色んな人がAssetsフォルダで作った便利な部分を切り離して商品として売り出してるのがアセットストア。
アセットには価値がある
アセットは「資産」って意味だもの
653名前は開発中のものです。
2020/07/25(土) 19:15:34.65ID:0E82A0F8 ^^;
654名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 01:22:57.94ID:5FHrU54H 今日もUnityいじり楽しかったー
スクリプトが思うように動いた時の気分は最高
バカ恥性子さんはUnityの楽しさも知らずにスレを荒らしてばかりでかわいそう
スクリプトが思うように動いた時の気分は最高
バカ恥性子さんはUnityの楽しさも知らずにスレを荒らしてばかりでかわいそう
655名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 10:31:32.00ID:Xgc1RU2Z 質問します
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?
656名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 12:55:16.62ID:6deMJcxG Androidが処理遅れしてるかもしれないね。
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?
657名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 13:21:06.54ID:142T9aeN >>655
アセットをかってみましょう
アセットをかってみましょう
658名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:13:36.27ID:Xgc1RU2Z >>656
https://kakaku.com/item/K0001223708/spec/
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状
https://kakaku.com/item/K0001223708/spec/
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状
659名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:45:17.36ID:ub1D7sxq 機種は問題なさそうですね、ありがとう。
実機側出力の設定でしょうか。ごめんなさい、ちょっとわからないです。
実機側出力の設定でしょうか。ごめんなさい、ちょっとわからないです。
660名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 14:49:44.62ID:ub1D7sxq 他の方の情報がない、いまやれるところは、
タッチとマウスクリックで処理が変わってるところの確認。
開発pcが爆速なら、重い処理をやっているところの排除で確認。
でしょうか?
タッチとマウスクリックで処理が変わってるところの確認。
開発pcが爆速なら、重い処理をやっているところの排除で確認。
でしょうか?
661名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 15:12:35.24ID:Xgc1RU2Z662名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 15:35:12.48ID:142T9aeN インタフェース系のアセットを買ってみましょう
663名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 19:06:02.52ID:nwUxOKSi アセットストアのバンドルどうしようかな
いずれ買うつもりだったアセットが二つあるけど急ぎじゃないし過去に半額セールやってたの見たから次の半額のときに買った方が得だしなぁ
二つの他には寺ワールドに惹かれるけど使う予定はないしなぁ
いずれ買うつもりだったアセットが二つあるけど急ぎじゃないし過去に半額セールやってたの見たから次の半額のときに買った方が得だしなぁ
二つの他には寺ワールドに惹かれるけど使う予定はないしなぁ
664名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 19:45:21.96ID:Xgc1RU2Z >>660
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1287337800816193536?s=21
重い処理徹底排除で新プロジェクトでテストをしてみたのですが
やっぱりこのような症状ですね
機種の問題なのでしょうかね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1287337800816193536?s=21
重い処理徹底排除で新プロジェクトでテストをしてみたのですが
やっぱりこのような症状ですね
機種の問題なのでしょうかね
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
665名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:20:14.65ID:6deMJcxG666名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:50:31.89ID:sswtN9BX 知らんけどMovePositionやめてみたら?
667名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 21:53:54.22ID:6deMJcxG >>666
状況聞いてからね
状況聞いてからね
668名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 22:55:35.06ID:/hoOtarh Rigidbody.MovePositionかあ、知らないから全部Transform.positionでやってたわ、勉強になる。
違いはまだわからんけどw
違いはまだわからんけどw
669名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:06:27.57ID:Xgc1RU2Z >>665
ドラッグの押しっぱなしで認識してます
ドラッグの押しっぱなしで認識してます
670名前は開発中のものです。
2020/07/26(日) 23:14:54.03ID:Xgc1RU2Z >>666
高速に操作を入力するゲームなのでrigidbody移動の支援を受けたいと思ったんです
あとpc上での操作では全く不具合が出ないのでmovepositionのせいではないと
思うのですがどうでしょうか
高速に操作を入力するゲームなのでrigidbody移動の支援を受けたいと思ったんです
あとpc上での操作では全く不具合が出ないのでmovepositionのせいではないと
思うのですがどうでしょうか
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