推理ゲームの謎づくり技術について語ろうぜ
まだ登場してない高く売れる山菜を取りに遠方から来ていた爺 満月の夜になると意志を持って敷地内を自由に動きまわるロビーに置かれた甲冑 ここの奴等には作れないだろうけど、究極は
「このゲームをプレイしてるアナタが犯人」
だろうな 自分が前に作ったのは、犯行現場が何ヵ所かあり、その場所に対する証拠品が何種類かありランダムで決まる。
容疑者にアリバイを聞くとその犯行場所にいたか、証拠品に関わったかがわかる。
犯人は嘘をつくこともあり、犯人でなくとも覚えていないと答えることもある。
容疑者たちから他に見かけた人を聞くこともでき、それで矛盾を洗い出せる仕組み。
犯人を告発するときはその矛盾点を突き付ける必要があり、総当たりでは解き難い仕組みにもなっている。
難易度は嘘をついたり覚えていない確率が上がることで必然的に確定要素が減り難しくなる。
質問できる回数も制限すれば、それまでで得た証言のみから犯人を導き出さねばならなくなり難易度が上がる。 昔、どっかでちらりと見たんだが、ブラウザ用の対戦ボードゲームで逃走犯と警察が交互にダイスを振って進めて逃げるか見つけるかする。
全員同じチャット欄で会話出来るけど、敵陣営のチャットは一部が自動で伏せられるようになってる。
多分、有名なボードゲームのオンライン化なんだろうけど、思い出せない。