汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
114名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:17:18.29ID:rGvsxh04115名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:32:32.43ID:xcPeKRCP オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね
pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね
pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
116名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:04:00.46ID:rGvsxh04 当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも
まったく問題ないのになぁ
まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
まったく問題ないのになぁ
まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
117名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:07:54.76ID:l7FofDP3 >>113
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
118名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 02:52:36.17ID:pNY1P7gU かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
119名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 10:09:04.42ID:JECVaQUl 理論は合ってる
120名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 13:06:15.80ID:bKYxgRgD 16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね
昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね
昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
121名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 13:40:04.18ID:DCn0BFCh 遊ぶ側のPCスペックがまちまちなのでギリギリのラインがわからないなぁ
122名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:27:43.44ID:w0Pmd8Ey プレイヤーが重いと言うと
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
123名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 23:59:44.66ID:7FICON83 オレは逆パターンを経験したよ
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
124名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:14:01.05ID:ENN/74D0 フレームベースがめんどいから
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
125名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 22:45:34.24ID:UeeybdJ0 テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら
タイマーのほうがよさげ
タイマーのほうがよさげ
126名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 23:28:15.43ID:PzNaFcbg どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
127名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:14:46.51ID:g9jGpHS5 タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
128名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:54:11.31ID:H+gmLMrg タイマーベースは実時間ベース
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
129名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 22:05:27.49ID:BHrhkP36 確か「タイマーベースで動作」にチェック入れてたら、ゲーム中にウィンドウ切り替えしたりすると、おかしな動作してバグった記憶がある
組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる
組み方にもよると思うけど、ユーザー側が普通にするであろうことで想定外のことが起きるので、使わないようにしてる
130名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 23:18:52.26ID:3R1yPV5q 何もかも全てタイマー条件で動作するようにしてタイマーベースで動作させるか
タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか
簡単だと思う方を選べばいい
タイマー条件を一切使わずにタイマーベースのチェックを外すかどちらか
簡単だと思う方を選べばいい
131名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 00:05:51.45ID:5T9lix/W 全てを自分で管理したいならフレームベースで動かすのがベストだぞ
そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし
そもそもフレームベースで組まなきゃ諸々の数値を数式エディタに持って行けないし
132名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 01:51:20.47ID:V8fFTpz6 似た感じの初心者あるあるで、弾も「オブジェクトを発射」でやるのではなく、イベントをちゃんと組んでやったほうがいいね
全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので
全体を一時停止しようにも発射した球だけ止まらない現象が起きるので
133名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 07:43:04.98ID:EodSPMtt そもそもタイマーにした方が良い事ってある?
134名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 09:42:03.51ID:Uv7ssXd0 タイマー、オブジェクトを発射のほかに
トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな
フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある
あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ
トランジションもラクだからといって使うと不具合が出るんだよな
フェードインに便利だからと使ったら痛い目あったことがある
あと、「ジャンプとはしご」もバグあるからPMOが登場したんだっけ
135名前は開発中のものです。
2018/08/31(金) 16:27:53.07ID:VRJk/m2t フレームベースで作ってるけど
プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる
フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし
プレイ時間とか一定時間置きに支援品貰えるとかのイベントではカウントにタイマー使ってる
フレームベースでもタイマーを条件で使う分にはフレーム進行と絡ませない使い方なら問題無さそうかな便利だし
136名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 01:13:32.97ID:FS4d8xqz 固定値から特定のインスタンスの変数を取得する方法を探しています。
例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、
その中でも特に
固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値
を参照したい場合などです。
初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
例えば、オブジェクト"XXX"に固定値"111111"と固定値"222222"のインスタンスがあり、
その中でも特に
固有値"111111"のオブジェクト"XXX"の変数Aの値
を参照したい場合などです。
初歩的な質問かもしれませんが、よろしくお願いします。
137名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 03:18:35.67ID:HinbK7Ec 固定値からかぁ・・・参照するオブジェクトの固定値を予めどこかに取っておくなりしないと
固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな?
作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう?
オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の
変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなくてごめんね
固定値からの参照は難しいんじゃないかな あまり効率よくないみたいな?
作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方が簡単なような気がするけどどうだろう?
オブジェクト「い」の変数Aがオブジェクト「ろ」の変数Aと同じ時、オブジェクト「い」の
変数Bをカウンターに表示・・・みたいな感じ あまり参考にならなくてごめんね
138名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 04:11:02.64ID:xgGolp6m 具体的にゲームでどういう動作させたいのか詳しく書くと良いアドバイス貰えやすいかも
139名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 11:51:19.60ID:FS4d8xqz >>137 >>138
ありがとうございます。
>>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方法
この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」
を使うということでしょうか。
「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてたぶん無理ですよね。。。
もしよろしければ具体的な実装方法を教えていただけると嬉しいです。
使用目的はクオータービューのマップチップの管理です。レイヤーオブジェクトで表示順序を管理するために、各座標のマップチップの固定値を
持った配列を用意しています。同じ配列を使ってキャラのあたり判定や、イベントトリガーのための情報も各インスタンスから(配列ではなく)直接所得出来たらなぁと思っています。
例えば、
キャラの目の前の座標(配列)=> x 1, y 2 , z 1 => この座標のマップチップの固定値を配列から取得 => 固定値"111111"
=> 固定値"111111"の変数A(侵入設定)を読み出し => 変数A=0 => 侵入不可
=> 固定値"111111"の可変文字列A(イベント名)を読み出し => 可変文字列A="宝箱" => イベント"宝箱"を実行 => 固定値"111111"の可変文字列Aを"空宝箱"に変更
こんな感じです。
ありがとうございます。
>>作成時にオブジェクトに通し番号を振っておいて通し番号から変数を読み出すオブジェクトを
特定する方法
この方法の実装方法が良く分かっていないのですが、「値を参照してオブジェクトを選択」
を使うということでしょうか。
「値を参照してオブジェクトを選択」だと、"アクションを行うインスタンス"は選択できても、"数式エディタ内で参照されるインスタンス"って特定できなくてたぶん無理ですよね。。。
もしよろしければ具体的な実装方法を教えていただけると嬉しいです。
使用目的はクオータービューのマップチップの管理です。レイヤーオブジェクトで表示順序を管理するために、各座標のマップチップの固定値を
持った配列を用意しています。同じ配列を使ってキャラのあたり判定や、イベントトリガーのための情報も各インスタンスから(配列ではなく)直接所得出来たらなぁと思っています。
例えば、
キャラの目の前の座標(配列)=> x 1, y 2 , z 1 => この座標のマップチップの固定値を配列から取得 => 固定値"111111"
=> 固定値"111111"の変数A(侵入設定)を読み出し => 変数A=0 => 侵入不可
=> 固定値"111111"の可変文字列A(イベント名)を読み出し => 可変文字列A="宝箱" => イベント"宝箱"を実行 => 固定値"111111"の可変文字列Aを"空宝箱"に変更
こんな感じです。
140名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:31:26.23ID:cj22zcfu うーんちょっとまだよく分らないんだけど「オブジェクトの変数を固定値を使って調べる」だけならば
イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で
カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど
恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね?
数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか?
イベントエディタで『(オブジェクト名)の固定値=○○ イベント連続時に1回のみ実行』の条件で
カウンターなり別のオブジェクトの変数なりに「(オブジェクト名)変数Bをセット」で取得できるんだけど
恐らく聞きたいのはそう言うことではないんだよね?
数式エディタ上で計算式に組み入れたいと言うことなんだろうか?
141名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:38:44.87ID:weKgSYRO フレームをリスタートしたときに、再生中のBGMも最初からになってしまうんだけど
そのまま流し続けるのにはどうしたらいい?
そのまま流し続けるのにはどうしたらいい?
142名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 19:49:13.39ID:cj22zcfu フレームをまたいでサウンドを再生のチェックを入れておいて
「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな
「○○が再生されていない」条件の時のみbgmをフレーム開始時にループ再生でいいんじゃないかな
143名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 20:04:56.05ID:l9hN0D89 フレームをリスタートさせずに他のフレーム経由させて戻ってくればいけるかも
144名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 20:58:25.90ID:weKgSYRO145名前は開発中のものです。
2018/09/01(土) 23:58:57.09ID:cj22zcfu146名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 00:06:52.68ID:3GvLrJwD >>140
すみませんお騒がせしました!
おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。
可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。
ありがとうございます。
すみませんお騒がせしました!
おっしゃる通りの条件で設定したら無事取得できました。
可変で絞り込んだ時と、固定で絞り込んだ時の挙動が若干違うのを知らず早とちりしていたようです。
ありがとうございます。
147名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 01:29:25.23ID:MY5jUtAx 今のバージョンバグあるってマジかー
バージョンアップしちまったー!
バージョンアップしちまったー!
148名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 05:40:03.63ID:RgFk0LnJ 敵キャラの動きのパターンをオブジェクトの変数に影響するように作ったのだけど敵キャラを複数配置したら全部同じ動きになってしまった
敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど
グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか
ややこしくてうまく説明できないな
敵キャラをpmo個別に配置してグループに変数変化させて動かしてるけど
グループにパターンをいれながら全オブジェクトを個別に動かすことはできるのだろうか
ややこしくてうまく説明できないな
149名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 09:16:13.42ID:OHnryWpo 物理エンジンの動きがhtml5で書き出すと明らかにテストプレイと挙動が違うんだが
これってどうにもならない?
これってどうにもならない?
150名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 09:20:31.16ID:x685iciS pmoの挙動をよく知らないけどforeachじゃ駄目なの
151名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 13:04:38.98ID:RgFk0LnJ152名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 16:22:57.65ID:RgFk0LnJ もはや複雑すぎてダメだこれ
わけわからなくなった上に使いづらい
わけわからなくなった上に使いづらい
153名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 16:40:55.14ID:YhzpF2tW 変数割り振ったらすべての行に変数を参照する条件を追加
これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう
これ忘れるとすべて同じ動きになっちゃう
154名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 17:03:19.72ID:x685iciS 調べてみて今更知ったけど対象と同じ数だけ設置が必要なんだなPMOって
情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう
情報量多いオブジェクトだしForeachで一括操作出来ても敵数と動きの複雑さによっては負荷が半端なさそう
155名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 17:29:41.93ID:RgFk0LnJ 動くは動くと思うんだけど
オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
...
そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした
( ゚ Д ゚)
オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
...
そこにオブジェクト変数にforeachとか言われたら完全に頭パンクした
( ゚ Д ゚)
156名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 18:40:34.99ID:x685iciS オブジェクト1=pmo1
オブジェクト2=pmo2
と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成
オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して
ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ
オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし
グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど
オブジェクト2=pmo2
と個別に設置しなくてよくする為に Foreach を使って PMOオブジェクト を作成
オブジェクトグループ および PMO につきループで set object して
ついでに同じ行内でオブジェクト変数に書いておいた PMO の設定値を入れてやるっていうイメージ
オブジェクトグループおよびPMOのForeach回しっぱで操作しなきゃいけないし
グループに配属されるオブジェクトをあらかじめ全部配置した状態を想定したものだけど
157名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 18:43:43.21ID:RgFk0LnJ なんかまだよくわからんができそうな気がしてきた
あんた天才か
あんた天才か
158名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 19:12:01.14ID:x685iciS ツクラー上がりの凡人のイメージなのであしからず・・・
リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは
リポップタイプのメイプルとかラテールの雑魚みたいのに適した感じかな↑のは
159名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 19:18:37.61ID:Ubox0JKJ CF2.5起動すると『表示領域を作成中』と表示されたまま起動できないんだけど何か対策ありませんか?
メモリー解放やPC再起動しても直りません
メモリー解放やPC再起動しても直りません
160名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 23:04:57.96ID:hcuWXcL9 クリーンインストール
161名前は開発中のものです。
2018/09/02(日) 23:51:59.44ID:Tp12T5L5 >>159
CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので
一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも
エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね
CF25関連のレジストリ破損すると同様の症状が出ることがあるので
一度ファイルをバックアップしてCF25をアンインストールしてまた再度インストールしてみるといいかも
エクステンションとか消すとまた集めるの大変だから絶対バックアップは忘れないでね
162名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 00:27:40.35ID:u3S9E3dF バックアップってエクステンションのバックアップだけ取っとけば大丈夫かな?
163名前は開発中のものです。
2018/09/03(月) 07:23:28.28ID:6YMmEg7x >>162
Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ
再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き
ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので
これだけは上書きしない方がいいかもしれない
Clickteam Fusionディレクトリ丸ごとコピーしておけばいいよ
再インストールが終わって正常に起動するか確認できたら、バックアップしておいたファイルを貼り付けして上書き
ただしmmf2u.datはインストールのたびにファイル変わってる気がするので
これだけは上書きしない方がいいかもしれない
164162
2018/09/03(月) 12:43:36.84ID:wpPfizAo わかりました。教えていただきありがとうございますm(_ _)m
バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います
バックアップ後、CF2.5再インストールしてみたいと思います
165名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 18:10:17.04ID:xXZUxOUz166名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 18:44:03.19ID:xXZUxOUz forech使って複数敵キャラ制御するサンプルか講座あったら求む
167名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 18:47:06.81ID:6mShEfni ttp://prester.org/mmf2/?tag=%E9%AB%98%E9%80%9F%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%97
この辺読めばいいかもしれない
この辺読めばいいかもしれない
168名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 19:25:35.21ID:xXZUxOUz >>167
ありがとう!
ありがとう!
169名前は開発中のものです。
2018/09/04(火) 20:23:21.13ID:vn3JUYup 高速ループもforeach(各オブジェクトにつき)も開始条件と同じ項目を
ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか
適用されないことがある
自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても
CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね
ループ実行中の行にも入れておかないと同じオブジェクトで一番最後に作られたものにしか
適用されないことがある
自分では条件に当てはまるオブジェクトはこれしかないだろと思っても
CF2.5はアホだからそこまで指定してやらないと解ってもらえなかったりするんじゃよね
170名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 18:32:05.18ID:IxVlmuO3 だめだ
制御難しい
他にもサンプルみたけどなかなか理解できんわ
挫折_| ̄|○
制御難しい
他にもサンプルみたけどなかなか理解できんわ
挫折_| ̄|○
171名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 18:53:14.40ID:j6Looo/v172名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 19:03:33.09ID:IxVlmuO3173名前は開発中のものです。
2018/09/05(水) 21:19:19.98ID:PlzZCx/g foreachは高速ループと似たようなもんだよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
最初は難しいと感じるかもしれないけど171さん言うようにまったりやってたらそのうち理解出きると思うよ
174名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 02:30:25.61ID:sfun++2z 1フレームのイベント数上限20000行が見えてきた・・・
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
オブジェクトに仕込むべきなのかなとか思うけどそれすると後々困りそう
なんだよねー
175名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 06:06:35.37ID:gNL7QnIg 20000てすごいボリュームですな
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
オレは1つのゲームにそこまでモチベーション続かない、、、
176名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 12:38:25.98ID:A+DrlEwK >>171
cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい
cf2.5が対応というより、Switch自体がPCゲーを簡単に移植できる設計になってるらしい
177名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 16:19:39.53ID:qtoMVlGU ttps://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180903-75401/
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
RainwayってストリーミングソフトがSwitchに対応したら夢広がるな
まぁ任天堂は認めなさそうだけど・・・
178名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 19:56:53.70ID:sfun++2z >>177
SteamLink・・・
SteamLink・・・
179名前は開発中のものです。
2018/09/06(木) 23:30:13.19ID:LyU7SX58 俺がsteamにそこまでハマらない理由は、外でプレイできないからなんだよね
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
スマホからsteamのゲームがプレイできる有料アプリもあるけど、低フレームだし遅延が酷くて使い物にならなかった
steamはスマートフォン対応に本腰入れたら、もっと市場拡大できると思う
なんならGoogle Playやappstoreを通さずに独自のストアを開けばバイオレンスなゲームも扱える
180名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 14:59:47.73ID:NkjQXHYV 前にPCゲーができる持ち運べる携帯機見たことあるけど、アレいいなと思った
181名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 16:00:56.58ID:L2dvDjLy GPD WINかな?画面の小ささとか気になる部分はあるけど携帯出来るのはやっぱ良いよ
182名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 16:16:04.79ID:SYKQ638K >>181
それだ!
それだ!
183名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 18:02:11.93ID:Mjg2bCdq window携帯とは違うのか
184名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 18:10:12.90ID:leQzb+U1 GPDWIN欲しいなぁ
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
でも、ちょっとお高いんだよなぁ
もっと安くなって携帯ゲームPCのスタンダードになればいいのに
185名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 19:29:30.48ID:VzA4Xwnp 流石にいいかげん該当スレでやれとしか
186名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 19:49:49.76ID:aFzWLEsR スマホでええやん
187名前は開発中のものです。
2018/09/08(土) 22:09:52.54ID:GFi5Z1M8 スマホは物理キーないのが痛いな
アクションゲームするには操作に難がありすぎる
アクションゲームするには操作に難がありすぎる
188名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 01:47:12.96ID:dReK9viO 今更かもしれんがイベントエディタでオブジェクトの縦列クリックした時に出るメニューにある
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい
ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
「カウント」ってやつの「各オブジェクトにつき」ってのがforeachで使い方はおおよそ高速ループと同じ
「""」内にループ名入れて条件をセットすればいい
ただしループインデックスで仕分けることが出来ないからその辺は注意
189名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 05:17:36.09ID:54/w+RKm 「""」内にループ名入れるときカナ変換に切り替わるのいつまでたっても慣れないわ
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
ループインデックス名呼び出すときカナの英文字と普通の英文字で照合よく間違える・・・
190名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 18:18:26.15ID:mpNcfkvD シェーダーについての質問です
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
フレームのプロパティでエフェクト指定して適用させたシェーダーを
オフにすることは出来るのでしょうか?
イベントからエフェクトを指定して〜はオブジェクト単位でしか指定できず、
オフにしても適用されませんでした。
191名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:02:53.52ID:Mm19yveH ストーリーボードコントロールの縦列右クリックで出るメニューの「動作領域」から
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
エフェクトいじれなかったっけ? 自分で使ってないから確証はないけど
192名前は開発中のものです。
2018/09/09(日) 19:10:25.13ID:mpNcfkvD193名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:15:01.91ID:A6m1+set オブジェクトをフェードイン・フェードアウトさせて表示する方法ってある?
194名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:25:41.14ID:+EiZVatb エフェクトのアルファブレンドを
0→255へカウントアップ
逆かも
0→255へカウントアップ
逆かも
195名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:28:19.71ID:SfUQdEDr196名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 12:31:29.95ID:A6m1+set ありがとう、回答早くて驚いた
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
オブジェクトにもトランジション設定できるのか
確かに手動のほうがいろいろ調整できそうだな
197名前は開発中のものです。
2018/09/10(月) 15:27:57.82ID:ysECxNAo >>185
少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン…
少しの雑談も許されないこんな世の中なんて…、ポイズン…
198名前は開発中のものです。
2018/09/11(火) 23:43:02.53ID:dDrCq+Wb アクションモグラの制作過程が紹介されてるサイトを以前に見たことあるのですが、
どこにあるかわかる方いませんか?
どこにあるかわかる方いませんか?
199名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 00:33:08.13ID:7PPmxqlb 公式にpdfを置いてた様な
201名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 09:48:25.67ID:X7VLWrUD ただモグラの作り方は作者の独自性が強すぎて、ぶっちゃけ参考にすべきではないよ
不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる
不具合あるし煩雑性と無駄が多すぎる
202199
2018/09/12(水) 12:10:36.46ID:/gEORjAz そうなんですか。
とても残念ですね。
別の参考資料を探すことにしました。
どうもありがとうございます。
とても残念ですね。
別の参考資料を探すことにしました。
どうもありがとうございます。
203名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 12:44:06.40ID:vqHjNXtW じゃあ無駄がなく簡潔なモグラ作ってくれる人の出現待ちだなw
204名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 13:52:53.00ID:X7VLWrUD 作ってもいいけど何の得もないしな、CF25ユーザーは名前出して教材出すと叩かれるというジンクスがある
なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ
モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと
肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか
STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる
なんと日本だけじゃなく本場でもそういう傾向があるんだ
モグラは公式から金もらったかは知らんけど仕事としてやったんだからちゃんとやれよと
肝心の自分の作品は同じ不具合発生しないしユーザーに考えてもらいたくてあえて不具合生んでみましたとかそんなんだろか
STGの方はバッチリ作ってあるからあっちは参考になる
205名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 19:56:24.85ID:gszoM0UD 質問です。
全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか
スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか?
AAAABCC
を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。
サンプルはこちらです
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073
全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので
どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、
何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと
思い質問させて貰いました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
全体攻撃で数種のザコ敵を同時に破壊した時に、種類別の一体分しか
スコアが増えないのですがこれを倒した分だけ入るようにするにはどうすればいいでしょうか?
AAAABCC
を同時に倒した場合、A,B,C一体ずつの分しかスコアが増えない。
サンプルはこちらです
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1073
全体攻撃でなくとも、一つの攻撃判定で重なった敵を倒すという事はままある事だと思うので
どうにかしたいのですが、1種類ならば重なっている数を数えればいいのでしょうが、
何種類もの敵を扱う上で想定すると、とてもじゃないですがやってられないので別の方法があればと
思い質問させて貰いました。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
206名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 22:35:50.89ID:GA0YkAuM 完璧かどうかは分らないけどforeachで処理するならば1行目は
「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」
2行目は
「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に
「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」
でおおよそいけるんじゃないかな
「グループ敵の変数A=<0」の時に「各グループ敵につきループを開始、ループ名"○○"」
2行目は
「各グループ敵につき、ループ名"○○" 変数A:グループ敵<=0」の時に
「スコアを変数B("グループ敵")増加 破壊」
でおおよそいけるんじゃないかな
207名前は開発中のものです。
2018/09/12(水) 23:35:53.36ID:gszoM0UD >>206
有難うございます。
無事計算させることが出来ました。
でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
有難うございます。
無事計算させることが出来ました。
でも結局全キャラにforeach回す必要があるよで、処理的に不安がある所です。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1074 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
208名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 02:32:57.35ID:2G4GvrhG いえいえどういたしまして 自分のゲームで手一杯で申し訳ないけどサンプル見てないから
どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら
そんなに負荷はかかってないと思うよ
どんな組み方にしてるのかは分らないけど敵の耐久力0以下のときのみの条件でループ回してるなら
そんなに負荷はかかってないと思うよ
209名前は開発中のものです。
2018/09/13(木) 08:04:46.94ID:jAPD7u11 そんな時のオブジェクトグループ
210名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:02:38.86ID:QAitKWlR >>208
一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が
全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。
グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。
グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。
これは現実的ではないなぁ・・
一日かけて全キャラの判定に実装してみたら敵グループに当たった判定が
全敵に当たったことになってしまい、まともに動作しませんでした(ノД`)・゜・。
グループ使うと中から当たった一体を選択されないんですね。
グループなんて横着な事せずに1キャラ毎に全処理を入れないとダメっぽいです。
これは現実的ではないなぁ・・
211名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:23:55.79ID:F+CYuHs5 ヒット時も同時破壊と同じ要領でforeach回せば良くない?
212名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 00:43:48.87ID:GEAIVhML213名前は開発中のものです。
2018/09/14(金) 01:16:29.56ID:QAitKWlR ああ、攻撃判定の重なったオブジェクトのフラグをオンにして、ループで各オブジェクトのフラグを敷居値に
耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加
とすれば可能みたいです。
ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。
耐久力を減少してフラグをオフ、さらにループで耐久力0になったオブジェクトを破壊してスコアを増加
とすれば可能みたいです。
ループこんなに回して大丈夫ですかね。とりあえず実装してみます。
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