【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19

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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/09/23(日) 19:58:09.37ID:L0+5TKUr
現在のタイマー秒から3秒後っていうのはどうやってもとめるのかな?
2018/09/23(日) 20:57:26.33ID:pVPITIK8
現在のタイマー秒を+3の数式足して変数に代入すればいいだけじゃないの?
2018/09/24(月) 03:06:16.12ID:gYR+CPvl
>>256
やっぱり変数は必要か
現在のタイマーを返すアクションがあれば良いのにな〜
2018/09/24(月) 22:23:55.24ID:ckbkq8Vj
Aが一定間隔でオブジェクトBを発射する
Aを破壊するとAが発射したBが全て消える
っていう処理作りたいんだけど上手くいかない。

AがBを発射した際にBの変数aにAの固定値を代入
Aが破壊されたらBの変数bにAの固定値を代入
Bの変数a、bが同値ならB破壊

で上手くいくと思ったんだけど無理だ…どしたらいいんだ
2018/09/24(月) 22:59:41.37ID:53phLjdu
オブジェクトAの破壊時にforeachループを回してオブジェクトAの固定値と
オブジェクトBの変数aが同一であればオブジェクトBも破壊…でいけるんじゃない?

記述としては1行目が
『オブジェクトAの変数a<=0』の時に、各オブジェクトにつき『ループ名"○○"』
2行目が
『各オブジェクトAにつきループ名"○○"、オブジェクトAの変数a<=0、オブジェクトBの変数a=固定値"オブジェクトA"』の時に『破壊』
と言うところかな もし質問者がforeach苦手と言ってた人だったらこの機会にマスターしちゃおう
2018/09/24(月) 23:09:55.64ID:DjnUYYfB
>一定間隔でオブジェクトBを発射

タイマーとオブジェクト発射はたぶん想定してる動作しないと思う
タイマー代わりにどっかに変数持たせて増加してって、弾はオブジェクト作成でやったほうがいいよ

ループとタイマーの合わせ技は動かなかった経験あるよ
2018/09/26(水) 20:01:39.15ID:vrGP+7RP
>>259>>260
ありがとう、無事解決した
なんとなく高速ループの仕様がわかってきた
使いこなせたら超便利そうだな
2018/09/27(木) 00:26:05.05ID:aCeI/KuA
アクションオブジェクトのアニメーションシーケンスの番号ってエディタ上のどこかで確認とか出来る?
ピクチャエディタ上には無い感じ...
2018/09/27(木) 01:01:30.62ID:aJfKtmcm
>>262
新規で作ると12からになるけど
元からある歩くとか消えるとかは上から順番に数えるしかないみたいだね
2018/09/27(木) 09:41:38.44ID:aCeI/KuA
>>263
ありがとう!
ランダムであのアクションを...とかは考慮されてない感じか
すでにあるやつは名前も変えられないし削除も出来ないんだよね...
2018/09/27(木) 10:08:42.80ID:zwNwl0Qd
>>264
RRandomで番号幅指定すれば?
2018/09/27(木) 13:13:29.08ID:aCeI/KuA
>>265
ああいや、もちろん試していたんだけどデフォルトで用意されている動作と自分で追加した動作をランダム化する場合は
かなり数値が離れてしまうことになって...

ゲームづくりって難しいな〜と思った
2018/09/27(木) 13:31:46.43ID:aJfKtmcm
元からあるの一切使わずに12以降からセットしたほうが楽かも 最初からある動作は特殊な動きするのもあるし
2018/09/27(木) 13:56:53.25ID:aCeI/KuA
>>267
まじか...このソフトの最初から用意されてるやつのガバガバ率高い
ありがとう!
2018/09/28(金) 02:37:25.76ID:wujqTCjc
>>267
特殊な動きについてkwsk
1年以上触ってるのにまだ未体験な仕様があったとは...
270267
垢版 |
2018/09/28(金) 03:20:57.19ID:DFyTQNiS
ちょっと説明不足だったごめん
言いたかったのは例えば消えるっていうシーケンスだとアニメーションが終了したら
勝手にオブジェクトが破壊されるみたいなやつ
2018/09/28(金) 12:57:37.94ID:wujqTCjc
>>270
まじか。初めて知った...
2018/09/28(金) 22:40:08.27ID:HBkT4ASd
>>269
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね

このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
2018/09/28(金) 22:59:07.66ID:40txkhxi
おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
2018/09/30(日) 01:58:30.14ID:SPJOqf09
ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ...

(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
2018/09/30(日) 02:20:19.10ID:l4DwcNf4
こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、
いまいち信用できないんだよな。。

霧をかき分けながら作ってるというか、、

オブジェクトの順番を数字で指定したい。
2018/09/30(日) 09:31:54.52ID:sXcuLrvN
>>275
固定値でできる
2018/09/30(日) 14:20:25.25ID:sn5AtN+d
うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな
2018/09/30(日) 20:25:12.96ID:vtlW5sNc
アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
2018/10/01(月) 16:14:11.55ID:mmQVpAQ3
PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです?
2018/10/01(月) 20:44:52.58ID:MTG1Cjz9
>>279
"variables"→"set ○○"で変数入れたらええで
2018/10/02(火) 20:00:56.98ID:1f6mqlv5
>>280
できるのか! ありがとう!
2018/10/02(火) 20:48:03.75ID:Y4J/fgoP
絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない
foreachすらあんまり理解できていない

foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
2018/10/02(火) 22:28:19.57ID:oyKWVU6E
親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな

あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
2018/10/02(火) 22:35:57.28ID:Y4J/fgoP
それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ

foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
2018/10/04(木) 00:03:23.55ID:d5WtrCL4
+や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか?

例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります

今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
2018/10/04(木) 00:21:38.75ID:WTsoG5P0
ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの?

もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
2018/10/04(木) 00:29:03.14ID:cFxKdx0I
変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい?
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
2018/10/04(木) 03:41:49.45ID:d5WtrCL4
>>286
そうですね
今はそういった条件分岐で一応狙った動作は実現できていますが、コンパクトにしたかったので質問しました

>>287
演算子を変数などに格納することまでは可能ですが、各種計算式の段階で演算子が入る部分に演算子以外を入れることが無理みたいですね
今のところ、狙った動作は実現できているので、このままの方法で行きます

ありがとうございます
2018/10/05(金) 10:25:27.60ID:sBvYNK0+
質問
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
2018/10/05(金) 10:59:07.17ID:an0qSjAV
できますよ
2018/10/05(金) 11:49:42.54ID:sBvYNK0+
>>290
ありがとうございます
ストームギアで確認しました
2018/10/05(金) 13:06:46.86ID:hBH+t1RU
初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……

壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
2018/10/05(金) 13:49:57.39ID:KyzAF/6p
動いているかも判定出来るよ

is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...

みたいな条件があるはず
2018/10/05(金) 13:51:16.26ID:KyzAF/6p
>>292
ごめん、あんま見ないでレスしてたw
2018/10/06(土) 18:36:09.55ID:MncD/ECX
これって否定形の条件って作れるんだっけ?
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
2018/10/06(土) 18:47:30.17ID:WprOTYAI
つ 条件の反転
2018/10/06(土) 18:50:58.90ID:MncD/ECX
それだ!サンクス
2018/10/06(土) 20:15:49.78ID:DRU8U3ex
条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね

&#9747; 音楽が再生されていない

とかw
2018/10/06(土) 20:38:20.16ID:MncD/ECX
何度もすまん…
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
2018/10/06(土) 21:34:55.63ID:w8mrrguR
>299
まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを
組んであるかどうか確認してみてください。
そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。
歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか
確認してみてください。
2018/10/06(土) 21:56:00.71ID:MncD/ECX
>>300
ありがとう
歩行に限らず、例えばAの条件の時にB、Bの条件の時にAってやりたい時に
イベントが一気に流れてしまって何も起こってないように見えるんだが
どうやって対処したらいいでしょうか
2018/10/07(日) 08:54:32.62ID:Oj0tu+f5
どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは
判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか
連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える
2018/10/07(日) 10:01:17.39ID:xPV7AmCT
ありがとう
変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて
1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる
2018/10/07(日) 11:14:13.94ID:xPV7AmCT
できた!ありがとう
うまくいくと脳汁出るわ
2018/10/07(日) 14:33:11.57ID:AX3q9hpf
キーコンフィグが難しくてできない
誰か詳しく説明されている所を知りませんか?
2018/10/07(日) 17:43:11.91ID:G3HGtb3U
>305
私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします

うちはControl XとJoystick object2でやってます。
それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、
キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。

あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」
or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に
入力用の変数を1ずつ増加させ、
その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱなし、
0なら押されていない といった具合にすると
キーボード用とパッド用で長くならずに済みます

パッドの十字キーは角度で取得されるので
少し組み方を変える必要があります。

説明わかりにくくてすみません…
きっとなんとかなる… はず
2018/10/07(日) 20:31:23.70ID:r5CJ14wr
>306
あ〜やはり無いんですね

変数と文字列を使うんですか
ありがとうございます
いいヒントを得た気がします

それにしても難解だなぁ・・・
2018/10/07(日) 21:58:19.31ID:JMHExT7N
>>305
キーコンフィグのヴィジットあるよ
あれ利用すると楽
2018/10/08(月) 06:25:17.60ID:ytevXBM1
>308
いいね、これすごく良さそう
導入はできたけど使い方がちょっとわかりません
しばらく触ってみます
ありがとう
2018/10/09(火) 22:58:16.38ID:QG9DcdUn
オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される?
表示や作成だとトランジションが反映されない
2018/10/10(水) 09:56:55.98ID:LDHHs9dZ
普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ

上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定
いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり
2018/10/10(水) 13:57:00.48ID:E5q3A2AD
>>310
PC環境のトラブルシューティング 上から順に

・他のPCで動作を確認する
・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定)
・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる)
・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい?
・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新
・マザボの内臓グラ切り替え設定を見直す→自動からグラボ指定へ変更
・ソフトウェアの再インストール
・グラボ交換
2018/10/10(水) 20:46:38.19ID:jT0Y9eQ9
トランジション機能がおかしい説とまさかの自分のPCがおかしい説があるのか
2018/10/10(水) 21:28:35.69ID:ytgTgJ96
>>312説を支持する
トランジションとかはHWAで実現しているから、GPU無いと無理なんじゃないか
最近のCPUはGPU内蔵しているから、そっちの方のドライバ...とか...??
2018/10/10(水) 22:34:47.06ID:jT0Y9eQ9
えっマジ?
フレームのトランジションは普通に有効になるんだが
とにかくちょっと設定いじってみるわ
2018/10/10(水) 22:36:08.61ID:jT0Y9eQ9
てかつまりトランジション設定しててもプレイヤー側のPC次第で反映されない場合があるってこと?
2018/10/10(水) 23:00:22.08ID:3oprltKN
スマホだとどうなるの?
2018/10/11(木) 09:48:26.52ID:Vm2YxAZv
windowsのアプデで機能しなくなった事があるな。次のアプデで治ったが。
というわけでOS臭い説も追加
2018/10/11(木) 12:13:25.83ID:dnFCcF8F
トランジションについて質問したものだけど
週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して
手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ
2018/10/11(木) 15:23:16.78ID:TNbQVSnG
マジレスするとトランジション機能はレガシーファンクションだから既に非推奨よ
互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い
2018/10/11(木) 17:39:09.23ID:dnFCcF8F
そうなのか
だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか
2018/10/11(木) 22:00:41.91ID:BjCVRpvx
CF2.5に限らず、トランジションの仕組みで考えれば問題は
シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ

内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは
トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。

・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する)
・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする

※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提)
2018/10/12(金) 14:56:42.73ID:6F7QCtX2
アクティブオブジェクトのアニメを、「ロード」で変更してるのですが、
最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます

これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか
2018/10/12(金) 18:26:58.23ID:QeC6mXS7
エディタからテストプレイを起動した時のセーブデータってどこにある?
iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない
2018/10/12(金) 18:47:06.68ID:UfLdapI/
保存先を指定していなければ
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\
にあると思う。
2018/10/13(土) 07:35:30.91ID:Danx2Txf
あえてcf2.5じゃ無くてmmf2現役の方いるのかな?
2018/10/13(土) 08:42:36.47ID:ekjYSG8P
そっち使うメリットはないと思う
2018/10/13(土) 10:20:51.17ID:LOJnNRe/
>>323ですが、いろいろ試した結果、フレーム数を毎回調べて、そこでもとに戻す以外に方法がないみたいですね
ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います
2018/10/13(土) 15:16:56.87ID:EItMlWhU
>>325
ありがとう
2018/10/15(月) 20:48:55.28ID:HptFJlLe
変数Aと変数Bのどちらの値が大きいか取得するのは簡単ですが、
たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか?
2018/10/15(月) 23:29:23.86ID:eRESXHn1
仮に比較したい変数がAからJまであったとしたら俺は全部の条件をイベントエディタから入力してる
効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ

いいやり方が他にあるなら俺も知りたい
2018/10/16(火) 18:38:38.41ID:JMIp00Gf
リスト表示とかハイスコア使えばいいんじゃない?
ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど
2018/10/16(火) 22:00:31.26ID:+IeXbdfE
>>331
やはりそんな感じですか
やはり手作業でイベントでやっていくしかないんですね

>>332
数値だけの順位ではなく、どの変数が一番値が大きいかというのを簡単に調べられないかと思ったんです
敵が複数いて、HPの高い敵から順に攻撃していく、みたいな処理をしたかったので
2018/10/16(火) 22:28:26.18ID:JMIp00Gf
高速ループかforeachで隣の変数と順に比較していって
数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく
比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う
2018/10/16(火) 22:30:45.10ID:8Ekup7Rx
各敵と対応したobjの変数にHP(仮に最大100)を入力してY軸に並べる
攻撃順番決定判定をY100からY0に向かって走らせて
objに当たった順に攻撃をさせる
こうじゃだめ?簡単じゃないけど。
2018/10/16(火) 22:45:07.61ID:+IeXbdfE
>>332
ちょっと気づいたので、ハイスコアオブジェクトで、プレイヤー名を変数の番号代わりに代入して使ってみたら、
どの変数が一番数値が高いか、また2番め以下もすべて取得できました
ハイスコアオブジェクトにこういう使い方があるとは気づきませんでした
ありがとうございます
2018/10/16(火) 23:45:12.66ID:99a/OOWi
X軸の順位を取得するのは、以前に高速ループを使ったサンプルがあったね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/787
2018/10/17(水) 02:44:38.71ID:QZvVPW1m
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
2018/10/17(水) 03:56:56.61ID:2aTnm4G5
HTMLビルドでも使える表エクステンションってないのかな?
2018/10/17(水) 15:06:10.39ID:K7Pdm2GY
ハイスコアオブジェクトってそんな使い方も出来るんだね
一度も使ったことなかったからとても参考になったよ
2018/10/20(土) 19:03:38.54ID:DCzj6pyy
皆さまお忙しいところ失礼ながら質問させていただきます
垂直方向のブレを抑えるV-sync
これで縦スクロールは問題なかったのですが
横スクロールゲーム制作中にブレ 歪むのです
主に背景画像が顕著に
これに対処する手段を授けてくださいお願いします
2018/10/20(土) 20:20:57.70ID:DCzj6pyy
スレ汚しすいませんでした
とりあえず表示モードを変えることで解決としました
2018/10/27(土) 02:12:19.52ID:VrJDIEWg
そう言えばこれまでv-syncのチェックを入れたことが一度もないなぁ
負荷の小さい2Dのゲームならばv-syncはonにしておく方が良いのだろうか?
2018/10/28(日) 12:58:11.34ID:aI2jfGRx
>>343
アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない
問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。

この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。


2014-05-09追記:「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても
終了しなくなります。アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。

この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。

「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても終了しなくなります。

だって
2018/10/28(日) 13:41:04.32ID:9dMIfj0s
>>344

なるほどthx
mmf2からcf2.5に移行してからはdirect3d 9以外を選択するメリットがないから
現行のユーザーとしてはいまいちピンと来なくなってきてるね
こういうのはmmf2と互換性を保つ目的で残されてるのだろうかな
2018/10/28(日) 16:04:19.75ID:7SXI5Chu
ツクールでいう「ウェイト」ってどうやって設定したらいい?
条件を満たして数秒待ってからイベントが実行されるっていうのを作りたい
「一定遅延後に発射」ってイベントはあるみたいだけど
2018/10/28(日) 16:33:51.82ID:9dMIfj0s
条件を満たしている状態のときに常に 又は条件を満たした瞬間にフラグ有効or変数に1以上送り
その上で予め用意しておいたウエイト用変数を常に増加させるのが第一段階
仮にオブジェクト作成から1秒後に一回だけ実行させたいならば 条件をウエイト用変数が60のときに
設定してあげればいいと思うよ
2018/10/28(日) 16:38:55.56ID:7SXI5Chu
なるほど変数をタイマー代わりに使うのか
その考え方は全く思いつかなかった、ありがとう
2018/10/30(火) 19:58:41.19ID:Wwf1T6yU
これが正攻法みたいになってるのもなんか悲しいから、CF3では公式で用意してほしい
2018/10/31(水) 00:22:21.65ID:g5AU87RD
まあ自分で1からプログラム組んで作ろうとしたら結局このやり方(フレームベース管理)になると思うし
ツールに使い慣れれば慣れるほどこの組み方のほうが都合よく感じるようになると思うし
俺はこのままで良いと思うな 苦手な人がいるってのも理解できるけど
2018/10/31(水) 10:30:52.45ID:ok1k4+1E
変数タイマーだと、フレームレートが下がれば体感的な遅延が出てくるよね?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1078 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/10/31(水) 15:04:50.39ID:xWKFXn/K
ちょっとスローになったりはしますね
タイミングがズレてゲームが成り立たなくなるよりは、延滞くらいいいのでは
2018/10/31(水) 15:10:18.76ID:xWKFXn/K
連投すみません。
私も質問があるのですが、イベントエディタのパスワードって皆さん使っていますか?
スマホゲームでも使うべきなのか、皆さんの意見を聞きたいと思います。
2018/10/31(水) 15:19:32.42ID:jl7wutDs
プロジェクトを配布するけど見せたくない所があるならそれでパスワード掛ける
って使い方かな。
まあ配布するのに部分的に見せたくないって矛盾してるけど。
実行形式での配布なら今のところ開く方法無いのでパスワード掛ける意味はない。
2018/10/31(水) 15:32:29.12ID:xWKFXn/K
>>354
そうだったのですね!早速の回答ありがとうございます。
旅がえるというアプリが中国で爆発的にヒットした時に、パクリゲームが作られたそうなので、コピペでゲームが作られてしまったりしないか心配で質問をしました。
中身を覗く方法がないのなら安心しましたm(_ _)m
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