汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
271名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 12:57:37.94ID:wujqTCjc >>270
まじか。初めて知った...
まじか。初めて知った...
272名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 22:40:08.27ID:HBkT4ASd >>269
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね
このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
「消える」はオブジェクトを破壊する時に再生されますね
「現れる」はオブジェクト生成時
「停止」は他に再生するアニメが無い時は自動的に戻ってくる性質がありますね
このうち「消える」はアニメが終了するまでオブジェクトとして存在するので、
PMO等とセットで運用する場合はPMOを破壊するタイミングに注意が必要です
273名前は開発中のものです。
2018/09/28(金) 22:59:07.66ID:40txkhxi おれは「歩く」と「走る」のアニメがどこで区切られてるのか
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
違いが未だに分らないから設定したことないんだけどついでに誰か教えてください
274名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 01:58:30.14ID:SPJOqf09 ああ、だから「アニメーションに戻す」アクションを押すと待機アニメーション(停止)に戻ってくれるんだ...
(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
(直前の)「アニメーションに戻す」って意味なんだと今日まで信じてた
275名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 02:20:19.10ID:l4DwcNf4 こういう作る側が見えない仕様がCFに多くて、
いまいち信用できないんだよな。。
霧をかき分けながら作ってるというか、、
オブジェクトの順番を数字で指定したい。
いまいち信用できないんだよな。。
霧をかき分けながら作ってるというか、、
オブジェクトの順番を数字で指定したい。
276名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 09:31:54.52ID:sXcuLrvN >>275
固定値でできる
固定値でできる
277名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 14:20:25.25ID:sn5AtN+d うまく使うと便利そうだけどね 仕様がわからんどこにも詳しい説明みたことないもんな
278名前は開発中のものです。
2018/09/30(日) 20:25:12.96ID:vtlW5sNc アニメは最初は便利だと思ったが、歩く走るの切り替えの基準が解らなかったり
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
細かい所で言う事聞いてくれなかったり融通利かないので結局手動でやってるわ
279名前は開発中のものです。
2018/10/01(月) 16:14:11.55ID:mmQVpAQ3 PMOの移動速度とかの数値に変数を代入することって出来るんです?
280名前は開発中のものです。
2018/10/01(月) 20:44:52.58ID:MTG1Cjz9 >>279
"variables"→"set ○○"で変数入れたらええで
"variables"→"set ○○"で変数入れたらええで
281名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 20:00:56.98ID:1f6mqlv5 >>280
できるのか! ありがとう!
できるのか! ありがとう!
282名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 20:48:03.75ID:Y4J/fgoP 絶対面白いゲームを作る自身があるし絵も用意できるけど、肝心のテクニックが一向に上達しない
foreachすらあんまり理解できていない
foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
foreachすらあんまり理解できていない
foreachって「フラグ0が無効」の条件なら動作するけど、「常に実行」では動作しなくない?
後、親と子のペアリング以外に使い道ある?
283名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 22:28:19.57ID:oyKWVU6E 親子処理以外にオブジェクト同士の接触とかの同時判定に使えるけど
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな
あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
「面白い使い道を考える」のも腕の見せ所かな
あとforeachは「常に実行」でもいけると思う
上手くいかないのは一緒に添えてる条件が不完全だからかもしれないね
284名前は開発中のものです。
2018/10/02(火) 22:35:57.28ID:Y4J/fgoP それが「常に実行」のみでも動かなかったんだけど、原因を探ってみるわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ
foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
敵機破壊識別とか親子処理に使えるということまでは理解できるけど、面白い使い道なんて全然浮かばないなぁ
foreachは使わなくて済むならなるべく使いたくない
だけど、容量や処理数減らすには避けて通れない道だろうから覚えるしかなさそうだね
ぼちぼち頑張るわ
285名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 00:03:23.55ID:d5WtrCL4 +や-などの演算子をグローバル文字列かグローバル変数として格納し、各種計算式で呼び出す方法ってありますか?
例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります
今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
例えば、計算式「5"演算子"5」として、演算子の部分に+が入れば結果は「10」で、-が入れば「0」になります
単に「グローバル変数を呼び出し」や「グローバル文字列を呼び出し」で演算子の部分を呼び出して計算式を書くと構文エラーになります
今のところ「グローバル文字列と比較」でそれぞれ計算式の演算子と、入力した演算子が一致した場合で条件を分けて用意しています
286名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 00:21:38.75ID:WTsoG5P0 ごく普通にA=0のとき「X+X」、A=1のとき「X-X」みたいな処理では駄目なの?
もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
もしかしたらよくある記述法なのかもしれないけどプログラマじゃないからなんとも
どんな条件下において必要となるのかすら想像が出来ないよ
287名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 00:29:03.14ID:cFxKdx0I 変数の値を演算子にする感じかな。プログラムで言うところのeval関数みたいな動作が欲しい?
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
多分無理だし、CF2.5的にはどうなのか分からないけど、プログラミングだと脆弱性的な意味ですごく怖いから辞めたほうがいいと思う
288名前は開発中のものです。
2018/10/04(木) 03:41:49.45ID:d5WtrCL4289名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 10:25:27.60ID:sBvYNK0+ 質問
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
キーボードでコントロールできる上でさらに
コントローラーでもコントロールできるように出来ましたっけ?
290名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 10:59:07.17ID:an0qSjAV できますよ
291名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 11:49:42.54ID:sBvYNK0+292名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 13:06:46.86ID:hBH+t1RU 初歩的なことなんだろうけど、PMOの「object is moving」って条件って、
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……
壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
動いてるかどうかじゃなくて
キーを押してるかどうかで判定されてるのね……
壁に接触してるときとか、左右に動いていないときを判定するなら
別の条件を追記しないとダメってことかー
293名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 13:49:57.39ID:KyzAF/6p 動いているかも判定出来るよ
is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...
みたいな条件があるはず
is moving
is jumping
is faling
is stand on ground...
みたいな条件があるはず
294名前は開発中のものです。
2018/10/05(金) 13:51:16.26ID:KyzAF/6p >>292
ごめん、あんま見ないでレスしてたw
ごめん、あんま見ないでレスしてたw
295名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 18:36:09.55ID:MncD/ECX これって否定形の条件って作れるんだっけ?
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
接触してる時にON、接触してない時はOFFってイベントが作りたいんだが
どうしたらいいのかわからない
296名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 18:47:30.17ID:WprOTYAI つ 条件の反転
297名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 18:50:58.90ID:MncD/ECX それだ!サンクス
298名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 20:15:49.78ID:DRU8U3ex 条件がすでに否定してるやつとか反転するとこんがらがるんだよね
☓ 音楽が再生されていない
とかw
☓ 音楽が再生されていない
とかw
299名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 20:38:20.16ID:MncD/ECX 何度もすまん…
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
キャラの左右移動を手動で組んでて、歩いてる最中には歩行アニメを割り当ててるんだが
1度動かすと、止まってる時にも足踏みを続けたままになってしまうんだがどうしたらいいんだろう
300名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 21:34:55.63ID:w8mrrguR >299
まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを
組んであるかどうか確認してみてください。
そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。
歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか
確認してみてください。
まずは、歩行が終了した時に停止時用のアニメに移行するイベントを
組んであるかどうか確認してみてください。
そこに問題が無ければ、今度は歩行アニメになる条件を見直すと良いかもしれません。
歩行の入力後、永続して歩行アニメに移行し続ける条件になっていないか
確認してみてください。
301名前は開発中のものです。
2018/10/06(土) 21:56:00.71ID:MncD/ECX302名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 08:54:32.62ID:Oj0tu+f5 どういうイベントかによるけどだいたいそういうのは
判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか
連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える
判定のタイミングも変数かフラグで制御するとか
連続時一回実行を織り交ぜる事で解決するケースが多いように思える
303名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 10:01:17.39ID:xPV7AmCT ありがとう
変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて
1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる
変数も一応織り交ぜてはいるんだが、考え方を間違えてるようでうまくいかないことが多くて
1回実行って条件があること初めて知ったから、これ織り交ぜて頑張ってみる
304名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 11:14:13.94ID:xPV7AmCT できた!ありがとう
うまくいくと脳汁出るわ
うまくいくと脳汁出るわ
305名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 14:33:11.57ID:AX3q9hpf キーコンフィグが難しくてできない
誰か詳しく説明されている所を知りませんか?
誰か詳しく説明されている所を知りませんか?
306名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 17:43:11.91ID:G3HGtb3U >305
私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします
うちはControl XとJoystick object2でやってます。
それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、
キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。
あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」
or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に
入力用の変数を1ずつ増加させ、
その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱなし、
0なら押されていない といった具合にすると
キーボード用とパッド用で長くならずに済みます
パッドの十字キーは角度で取得されるので
少し組み方を変える必要があります。
説明わかりにくくてすみません…
きっとなんとかなる… はず
私も探しましたが、今のところ無さそうな気がします
うちはControl XとJoystick object2でやってます。
それぞれ、グローバル文字列とグローバル変数を入力として使えるので、
キーコンはグローバル文字列とグローバル変数を書き換えて行ってます。
あとは、「グローバル文字列A キーを押し続けてる間」
or「ボタン グローバル変数A が押されてる間」 を条件に
入力用の変数を1ずつ増加させ、
その変数が1ならボタンが押された瞬間、2以上なら押しっぱなし、
0なら押されていない といった具合にすると
キーボード用とパッド用で長くならずに済みます
パッドの十字キーは角度で取得されるので
少し組み方を変える必要があります。
説明わかりにくくてすみません…
きっとなんとかなる… はず
307名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 20:31:23.70ID:r5CJ14wr >306
あ〜やはり無いんですね
変数と文字列を使うんですか
ありがとうございます
いいヒントを得た気がします
それにしても難解だなぁ・・・
あ〜やはり無いんですね
変数と文字列を使うんですか
ありがとうございます
いいヒントを得た気がします
それにしても難解だなぁ・・・
308名前は開発中のものです。
2018/10/07(日) 21:58:19.31ID:JMHExT7N309名前は開発中のものです。
2018/10/08(月) 06:25:17.60ID:ytevXBM1 >308
いいね、これすごく良さそう
導入はできたけど使い方がちょっとわかりません
しばらく触ってみます
ありがとう
いいね、これすごく良さそう
導入はできたけど使い方がちょっとわかりません
しばらく触ってみます
ありがとう
310名前は開発中のものです。
2018/10/09(火) 22:58:16.38ID:QG9DcdUn オブジェクトに設定したフェードイン時のトランジションっていつ実行される?
表示や作成だとトランジションが反映されない
表示や作成だとトランジションが反映されない
311名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 09:56:55.98ID:LDHHs9dZ 普通は、作成した時と破壊の時に実行されるよ
上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定
いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり
上でも言われてたけどトランジション機能自体が不安定
いつの間にか機能しなくなったりいつの間にか機能するようになったり
312名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 13:57:00.48ID:E5q3A2AD >>310
PC環境のトラブルシューティング 上から順に
・他のPCで動作を確認する
・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定)
・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる)
・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい?
・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新
・マザボの内臓グラ切り替え設定を見直す→自動からグラボ指定へ変更
・ソフトウェアの再インストール
・グラボ交換
PC環境のトラブルシューティング 上から順に
・他のPCで動作を確認する
・OSで使用するグラボとモニターを指定(シングルモニター、プライマリ指定)
・OSのハードウェアアクセラレータの設定を見直す(段階を切り替えて試してみる)
・openGLを入れ直す(内臓グラ、VGAドライバーを両方更新) GLがおかしい?
・各VBランタイム、NETFRAMEWORKなどを更新
・マザボの内臓グラ切り替え設定を見直す→自動からグラボ指定へ変更
・ソフトウェアの再インストール
・グラボ交換
313名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 20:46:38.19ID:jT0Y9eQ9 トランジション機能がおかしい説とまさかの自分のPCがおかしい説があるのか
314名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 21:28:35.69ID:ytgTgJ96315名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 22:34:47.06ID:jT0Y9eQ9 えっマジ?
フレームのトランジションは普通に有効になるんだが
とにかくちょっと設定いじってみるわ
フレームのトランジションは普通に有効になるんだが
とにかくちょっと設定いじってみるわ
316名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 22:36:08.61ID:jT0Y9eQ9 てかつまりトランジション設定しててもプレイヤー側のPC次第で反映されない場合があるってこと?
317名前は開発中のものです。
2018/10/10(水) 23:00:22.08ID:3oprltKN スマホだとどうなるの?
318名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 09:48:26.52ID:Vm2YxAZv windowsのアプデで機能しなくなった事があるな。次のアプデで治ったが。
というわけでOS臭い説も追加
というわけでOS臭い説も追加
319名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 12:13:25.83ID:dnFCcF8F トランジションについて質問したものだけど
週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して
手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ
週末にでもフレームとオブジェクトのトランジション1つずつ設定して
手持ちのPCとスマホでそれぞれ反映されるか調べてみるわ
320名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 15:23:16.78ID:TNbQVSnG マジレスするとトランジション機能はレガシーファンクションだから既に非推奨よ
互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い
互換性のために残ってるアルファブレンドじゃない方の透明度と同じ扱い
321名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 17:39:09.23ID:dnFCcF8F そうなのか
だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか
だったら演出で使いたいときなんかは自分で画像とか用意して組むべきか
322名前は開発中のものです。
2018/10/11(木) 22:00:41.91ID:BjCVRpvx CF2.5に限らず、トランジションの仕組みで考えれば問題は
シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ
内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは
トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。
・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する)
・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする
※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提)
シェーダーエフェクトをオブジェクトに掛けている場合、トランジション効果が得られない可能性があるということ
内部で同じような処理をしている場合(シェーダーエフェクト優先中)、例えばエフェクトのLinear Lightなどは
トランジションの「フェード処理、モザイク処理」と相性が悪い。 シェーダーの処理によってトランジション効果が得られない。
・トランジションの効果を得るには、相性の悪いエフェクトを併用しないこと(または調整する)
・アプリケーションプロパティの高性能GPUにCHECKを入れ、処理を軽くする
※エフェクトとの組み合わせの問題が存在することを前提に設定すれば、無駄や手間を避けられるはず(Ver291.6前提)
323名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 14:56:42.73ID:6F7QCtX2 アクティブオブジェクトのアニメを、「ロード」で変更してるのですが、
最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます
これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか
最初のアニメが10フレームあったとして、その1〜5を変更した場合、残りの5フレームが残ったままになってしまいます
これをリセットするか、アニメのフレーム数を変更する方法ってないでしょうか
324名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 18:26:58.23ID:QeC6mXS7 エディタからテストプレイを起動した時のセーブデータってどこにある?
iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない
iniでセーブするようにしてるんだけど、どこにあるのかわからないし、iniの名前でPC内検索かけても出てこない
325名前は開発中のものです。
2018/10/12(金) 18:47:06.68ID:UfLdapI/ 保存先を指定していなければ
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\
にあると思う。
C:\Users\ユーザ名\AppData\Roaming\MMFApplications\
にあると思う。
326名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 07:35:30.91ID:Danx2Txf あえてcf2.5じゃ無くてmmf2現役の方いるのかな?
327名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 08:42:36.47ID:ekjYSG8P そっち使うメリットはないと思う
328名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 10:20:51.17ID:LOJnNRe/ >>323ですが、いろいろ試した結果、フレーム数を毎回調べて、そこでもとに戻す以外に方法がないみたいですね
ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います
ただこれだとアクションとして動かすには不向きなので、基本はアニメのフレーム数を統一したりして対処してみようと思います
329名前は開発中のものです。
2018/10/13(土) 15:16:56.87ID:EItMlWhU >>325
ありがとう
ありがとう
330名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 20:48:55.28ID:HptFJlLe 変数Aと変数Bのどちらの値が大きいか取得するのは簡単ですが、
たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか?
たとえば10個くらいある変数のうち、一番大きいのを見つけたり、大きい順に並べたいときって、どうしてますか?
331名前は開発中のものです。
2018/10/15(月) 23:29:23.86ID:eRESXHn1 仮に比較したい変数がAからJまであったとしたら俺は全部の条件をイベントエディタから入力してる
効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ
いいやり方が他にあるなら俺も知りたい
効率が悪いことは百も承知だけど考えてるより手動かすほうが早いからなぁ
いいやり方が他にあるなら俺も知りたい
332名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 18:38:38.41ID:JMIp00Gf リスト表示とかハイスコア使えばいいんじゃない?
ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど
ハイスコアは何か自動でどっかにini保存されたりするみたいだけど
333名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 22:00:31.26ID:+IeXbdfE334名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 22:28:26.18ID:JMIp00Gf 高速ループかforeachで隣の変数と順に比較していって
数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく
比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う
数値が大きい条件に引っ掛かった対象を更新していく
比較対象の変数が等間隔で並んでるならこれでいけると思う
335名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 22:30:45.10ID:8Ekup7Rx 各敵と対応したobjの変数にHP(仮に最大100)を入力してY軸に並べる
攻撃順番決定判定をY100からY0に向かって走らせて
objに当たった順に攻撃をさせる
こうじゃだめ?簡単じゃないけど。
攻撃順番決定判定をY100からY0に向かって走らせて
objに当たった順に攻撃をさせる
こうじゃだめ?簡単じゃないけど。
336名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 22:45:07.61ID:+IeXbdfE >>332
ちょっと気づいたので、ハイスコアオブジェクトで、プレイヤー名を変数の番号代わりに代入して使ってみたら、
どの変数が一番数値が高いか、また2番め以下もすべて取得できました
ハイスコアオブジェクトにこういう使い方があるとは気づきませんでした
ありがとうございます
ちょっと気づいたので、ハイスコアオブジェクトで、プレイヤー名を変数の番号代わりに代入して使ってみたら、
どの変数が一番数値が高いか、また2番め以下もすべて取得できました
ハイスコアオブジェクトにこういう使い方があるとは気づきませんでした
ありがとうございます
337名前は開発中のものです。
2018/10/16(火) 23:45:12.66ID:99a/OOWi X軸の順位を取得するのは、以前に高速ループを使ったサンプルがあったね
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/787
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/787
338名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 02:44:38.71ID:QZvVPW1m 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
339名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 03:56:56.61ID:2aTnm4G5 HTMLビルドでも使える表エクステンションってないのかな?
340名前は開発中のものです。
2018/10/17(水) 15:06:10.39ID:K7Pdm2GY ハイスコアオブジェクトってそんな使い方も出来るんだね
一度も使ったことなかったからとても参考になったよ
一度も使ったことなかったからとても参考になったよ
341名前は開発中のものです。
2018/10/20(土) 19:03:38.54ID:DCzj6pyy 皆さまお忙しいところ失礼ながら質問させていただきます
垂直方向のブレを抑えるV-sync
これで縦スクロールは問題なかったのですが
横スクロールゲーム制作中にブレ 歪むのです
主に背景画像が顕著に
これに対処する手段を授けてくださいお願いします
垂直方向のブレを抑えるV-sync
これで縦スクロールは問題なかったのですが
横スクロールゲーム制作中にブレ 歪むのです
主に背景画像が顕著に
これに対処する手段を授けてくださいお願いします
342名前は開発中のものです。
2018/10/20(土) 20:20:57.70ID:DCzj6pyy スレ汚しすいませんでした
とりあえず表示モードを変えることで解決としました
とりあえず表示モードを変えることで解決としました
343名前は開発中のものです。
2018/10/27(土) 02:12:19.52ID:VrJDIEWg そう言えばこれまでv-syncのチェックを入れたことが一度もないなぁ
負荷の小さい2Dのゲームならばv-syncはonにしておく方が良いのだろうか?
負荷の小さい2Dのゲームならばv-syncはonにしておく方が良いのだろうか?
344名前は開発中のものです。
2018/10/28(日) 12:58:11.34ID:aI2jfGRx >>343
アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない
問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。
この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。
2014-05-09追記:「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても
終了しなくなります。アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。
この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。
「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても終了しなくなります。
だって
アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない
問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。
この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。
2014-05-09追記:「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても
終了しなくなります。アプリケーションプロパティのV-Syncオプションを有効にすると、
AMD社のグラフィックボード(Radeonシリーズ等)で正常にアプリが終了できない問題が確認されています。
この問題は表示モードが「標準」、「DirectX」、「DirectX + VRAM」の場合に発生します。
「Direct3D 9」、「Direct3D 8」では発生しません。
この問題を回避するには、問題の発生する表示モードではV-Syncを有効にしないでください。
「DirectX」、「DirectX + VRAM」ではV-SyncをONにしていなくても終了しなくなります。
だって
345名前は開発中のものです。
2018/10/28(日) 13:41:04.32ID:9dMIfj0s >>344
なるほどthx
mmf2からcf2.5に移行してからはdirect3d 9以外を選択するメリットがないから
現行のユーザーとしてはいまいちピンと来なくなってきてるね
こういうのはmmf2と互換性を保つ目的で残されてるのだろうかな
なるほどthx
mmf2からcf2.5に移行してからはdirect3d 9以外を選択するメリットがないから
現行のユーザーとしてはいまいちピンと来なくなってきてるね
こういうのはmmf2と互換性を保つ目的で残されてるのだろうかな
346名前は開発中のものです。
2018/10/28(日) 16:04:19.75ID:7SXI5Chu ツクールでいう「ウェイト」ってどうやって設定したらいい?
条件を満たして数秒待ってからイベントが実行されるっていうのを作りたい
「一定遅延後に発射」ってイベントはあるみたいだけど
条件を満たして数秒待ってからイベントが実行されるっていうのを作りたい
「一定遅延後に発射」ってイベントはあるみたいだけど
347名前は開発中のものです。
2018/10/28(日) 16:33:51.82ID:9dMIfj0s 条件を満たしている状態のときに常に 又は条件を満たした瞬間にフラグ有効or変数に1以上送り
その上で予め用意しておいたウエイト用変数を常に増加させるのが第一段階
仮にオブジェクト作成から1秒後に一回だけ実行させたいならば 条件をウエイト用変数が60のときに
設定してあげればいいと思うよ
その上で予め用意しておいたウエイト用変数を常に増加させるのが第一段階
仮にオブジェクト作成から1秒後に一回だけ実行させたいならば 条件をウエイト用変数が60のときに
設定してあげればいいと思うよ
348名前は開発中のものです。
2018/10/28(日) 16:38:55.56ID:7SXI5Chu なるほど変数をタイマー代わりに使うのか
その考え方は全く思いつかなかった、ありがとう
その考え方は全く思いつかなかった、ありがとう
349名前は開発中のものです。
2018/10/30(火) 19:58:41.19ID:Wwf1T6yU これが正攻法みたいになってるのもなんか悲しいから、CF3では公式で用意してほしい
350名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 00:22:21.65ID:g5AU87RD まあ自分で1からプログラム組んで作ろうとしたら結局このやり方(フレームベース管理)になると思うし
ツールに使い慣れれば慣れるほどこの組み方のほうが都合よく感じるようになると思うし
俺はこのままで良いと思うな 苦手な人がいるってのも理解できるけど
ツールに使い慣れれば慣れるほどこの組み方のほうが都合よく感じるようになると思うし
俺はこのままで良いと思うな 苦手な人がいるってのも理解できるけど
351名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 10:30:52.45ID:ok1k4+1E 変数タイマーだと、フレームレートが下がれば体感的な遅延が出てくるよね?
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1078 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1078 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
352名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 15:04:50.39ID:xWKFXn/K ちょっとスローになったりはしますね
タイミングがズレてゲームが成り立たなくなるよりは、延滞くらいいいのでは
タイミングがズレてゲームが成り立たなくなるよりは、延滞くらいいいのでは
353名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 15:10:18.76ID:xWKFXn/K 連投すみません。
私も質問があるのですが、イベントエディタのパスワードって皆さん使っていますか?
スマホゲームでも使うべきなのか、皆さんの意見を聞きたいと思います。
私も質問があるのですが、イベントエディタのパスワードって皆さん使っていますか?
スマホゲームでも使うべきなのか、皆さんの意見を聞きたいと思います。
354名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 15:19:32.42ID:jl7wutDs プロジェクトを配布するけど見せたくない所があるならそれでパスワード掛ける
って使い方かな。
まあ配布するのに部分的に見せたくないって矛盾してるけど。
実行形式での配布なら今のところ開く方法無いのでパスワード掛ける意味はない。
って使い方かな。
まあ配布するのに部分的に見せたくないって矛盾してるけど。
実行形式での配布なら今のところ開く方法無いのでパスワード掛ける意味はない。
355名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 15:32:29.12ID:xWKFXn/K >>354
そうだったのですね!早速の回答ありがとうございます。
旅がえるというアプリが中国で爆発的にヒットした時に、パクリゲームが作られたそうなので、コピペでゲームが作られてしまったりしないか心配で質問をしました。
中身を覗く方法がないのなら安心しましたm(_ _)m
そうだったのですね!早速の回答ありがとうございます。
旅がえるというアプリが中国で爆発的にヒットした時に、パクリゲームが作られたそうなので、コピペでゲームが作られてしまったりしないか心配で質問をしました。
中身を覗く方法がないのなら安心しましたm(_ _)m
356名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 20:22:41.23ID:3dYQjApS おこがましすぎw
357名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 21:44:49.91ID:lEWhkwRr358名前は開発中のものです。
2018/10/31(水) 22:47:17.12ID:oubey419 おれも完全オリジナルのゲーム作った時は>>355と同じ心配したから気持ちわかる
結局は全然ヒットしなかったんだけどw
結局は全然ヒットしなかったんだけどw
359名前は開発中のものです。
2018/11/01(木) 13:35:39.43ID:JVIVLKDK 税金対策とかどうしよう...とかまで考える定期
360名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 10:55:00.38ID:wuBER4ik 俺は作った販売用のゲームをエンディングまで動画キャプチャされて
YoutubeにUPされた。
なんとか動画キャプチャを防止する方法はないかな…
Youtubeに削除要請出すのって著作者であることを
証明するためにかなりの個人情報を開示しなきゃならないし
面倒なんだよね。
YoutubeにUPされた。
なんとか動画キャプチャを防止する方法はないかな…
Youtubeに削除要請出すのって著作者であることを
証明するためにかなりの個人情報を開示しなきゃならないし
面倒なんだよね。
361名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 12:05:06.81ID:bQ5N92ci wikiと過去スレとグロちゃん講座を一通り見て、
「CF2.5」と「MMF2」と「インディゲームクリエイター」で検索して
出てきたブログを一通り漁って、自分でもゲームを作ってみて
どうしても分からないことは公式フォームに問い合わせして、
それでもまだまだ全然分かんないことだらけなんだよなー
「CF2.5」と「MMF2」と「インディゲームクリエイター」で検索して
出てきたブログを一通り漁って、自分でもゲームを作ってみて
どうしても分からないことは公式フォームに問い合わせして、
それでもまだまだ全然分かんないことだらけなんだよなー
362名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 15:04:43.20ID:G+isGAZ6 そもそも最初のマニュアル自体が不完全だからな
開発者が用意した機能を、説明めんどいからテレパシーで理解しろって言うスタンス
開発者が用意した機能を、説明めんどいからテレパシーで理解しろって言うスタンス
363名前は開発中のものです。
2018/11/02(金) 19:39:46.38ID:1JoSCWob おまいらが中級者まで使える説明書作ってKindleで売ってくれ
内容によって2000円までなら出す
内容によって2000円までなら出す
364名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 01:28:02.20ID:lRgPHZCS 桁が2つ足りてないよ、ボク
365名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 01:41:43.57ID:gredyoU8 解らない事があるんならとりあえずこのスレにつづらっと書き出してみればよいのじゃ
疑問に答えてくれる人がいるかまでは分らぬが情報を共有出来るのは大きなメリットじゃ
疑問に答えてくれる人がいるかまでは分らぬが情報を共有出来るのは大きなメリットじゃ
366名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 01:42:35.61ID:SMZZ6OUw >>360
配信が当たり前のご時世に無理だと思います。作者側としては他人のプレイで学ばされることも多いし、宣伝にもなるだろ
配信が当たり前のご時世に無理だと思います。作者側としては他人のプレイで学ばされることも多いし、宣伝にもなるだろ
367名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 02:21:44.04ID:9rdBcx8Y 初歩的なことくらいならわかる範囲なら答えるよ
368名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 03:11:51.41ID:4Mf8ZJyo CF2.5 階級基準
マニュアルを読んでいない ・・・・・ゴミ
自分で調べたりしない ・・・・・カス
ブロック崩ししか作れない ・・・・・初級者
上手く説明できない ・・・・・初級者
cf2.5を扱い始めて1年未満 ・・・・・初級者
ゲームを作った本数が1〜3 ・・・・・初級者
cf2.5を扱い始めて1年以上 ・・・・・中級者
ゲームを作った本数が4〜10 ・・・・・中級者
ゲームを作った本数が11〜 ・・・・・上級者
ゲームを移植できる ・・・・・上級者
マニュアルを読んでいない ・・・・・ゴミ
自分で調べたりしない ・・・・・カス
ブロック崩ししか作れない ・・・・・初級者
上手く説明できない ・・・・・初級者
cf2.5を扱い始めて1年未満 ・・・・・初級者
ゲームを作った本数が1〜3 ・・・・・初級者
cf2.5を扱い始めて1年以上 ・・・・・中級者
ゲームを作った本数が4〜10 ・・・・・中級者
ゲームを作った本数が11〜 ・・・・・上級者
ゲームを移植できる ・・・・・上級者
369名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 03:29:33.63ID:IC8Qy9sn ウディタやツクールじゃなくてCF2.5でゲームを作ろうとしている ・・・・・開拓者
370名前は開発中のものです。
2018/11/03(土) 10:59:35.35ID:Mb1vY2wx まあ「自分で調べろカス」ってのは、最初にこれが何かくらいの説明あっての話だからな
全くのノーヒントで第三者の攻略本ありきとか昔のファミコンゲームじゃないんだから
全くのノーヒントで第三者の攻略本ありきとか昔のファミコンゲームじゃないんだから
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