汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
2018/08/08(水) 10:44:34.06ID:Ak95k/SK
2018/08/08(水) 10:57:24.97ID:Ak95k/SK
2018/08/08(水) 11:59:37.63ID:z/LJxbP+
2018/08/08(水) 13:23:29.14ID:Mwaf2vaL
ID:Ak95k/SKがこんがらがるようなレスしてて???ってなりそうだから言っておくと
言葉が違うだけでID:0/SkHBcyが言ってることと同じこと言ってるだけだから誤解しないようにね
言葉が違うだけでID:0/SkHBcyが言ってることと同じこと言ってるだけだから誤解しないようにね
33名前は開発中のものです。
2018/08/09(木) 02:04:28.01ID:Nf1UB0dx 割れは変な常駐ソフト仕込まれてるからメモリリークもするしクラッシュの頻度も高い
2018/08/09(木) 17:09:42.67ID:6O6F2kCl
CF2.5製のゲームで対人ゲーとか複数人で遊べるゲームってある?
2018/08/09(木) 17:40:30.35ID:vV/YDvc1
ttps://steamcommunity.com/app/248170/discussions/0/666828126951531546/
一通り見てみたら?
一通り見てみたら?
2018/08/10(金) 07:33:04.15ID:EjRctdSU
2018/08/10(金) 11:09:40.15ID:5plt0wD2
アクションゲームツクールMVが充実してきたら
「プログラム不要でアクション作りたい」勢はあっちに流れていくかな
自由度では負けないから棲み分けは出来るか
「プログラム不要でアクション作りたい」勢はあっちに流れていくかな
自由度では負けないから棲み分けは出来るか
2018/08/10(金) 11:40:03.09ID:36eyKSWy
ツクールさわってないけど
やった人いるう?
比べてどうなんだろ
やった人いるう?
比べてどうなんだろ
2018/08/10(金) 11:58:59.03ID:zknsxL5h
今はバグがひどい
2018/08/10(金) 12:06:43.62ID:tPzrPc0L
cf2.5とGMSとかアクツクMVは機能的に被ってるから既に使えてるなら
わざわざ乗り換える必要はないだろうなのじゃ
わざわざ乗り換える必要はないだろうなのじゃ
2018/08/11(土) 19:54:16.13ID:kjbWvBO/
アクツクはビルドできるプラットフォームがデスクトップのみという時点で選択肢に入らないかな
それだったら、やや敷居は高そうだけど、Defoldのほうが気になる
https://www.defold.com/japan/
それだったら、やや敷居は高そうだけど、Defoldのほうが気になる
https://www.defold.com/japan/
2018/08/11(土) 20:32:42.55ID:rePTrkyJ
スレッド立ってるやん
2018/08/11(土) 20:41:38.44ID:tMUp01al
2D系ツールも群雄割拠だなぁ
言語の壁はデカい
言語の壁はデカい
2018/08/12(日) 02:42:43.67ID:lM3GS/Wf
英語なら壁くらい越えられる
だがサンプル見てそっとじした
だがサンプル見てそっとじした
2018/08/12(日) 09:21:24.28ID:t9n+urgt
Defold良さ気と思って触ってみたけど結構バグがあるな
まだ発展途上か、このまま消えていくソフトな気がしなくもない
まだ発展途上か、このまま消えていくソフトな気がしなくもない
2018/08/13(月) 01:54:01.47ID:Cy5SLg7B
動作自体はこったことしてない自分としては乗り換えるメリット無いな
ステージデザインには毎回半年〜年単位の調整期間必要なの短縮出来ると良いんだけど
ステージデザインには毎回半年〜年単位の調整期間必要なの短縮出来ると良いんだけど
2018/08/13(月) 05:33:07.70ID:9Wjmf34g
cf3.0がそろそろじゃないの?
2018/08/13(月) 20:56:55.59ID:GGZW8NZZ
PMOと物理演算がごっちゃになって挙動がおかしいことになったんだが
これどっちかだけしか使えないものですか
せっかく物理演算あるのだから使おうとしたけど
物理ジャンプハシゴ系の雑魚敵とかは作れない?
PMOで作ったことしかなくてよくわからんですはい
これどっちかだけしか使えないものですか
せっかく物理演算あるのだから使おうとしたけど
物理ジャンプハシゴ系の雑魚敵とかは作れない?
PMOで作ったことしかなくてよくわからんですはい
2018/08/14(火) 03:07:58.78ID:r304aONb
オブジェクトを360°に動かすには、ベクター動作、MoveIt、三角関数、Advanced Direction objectくらいしか方法は無いの?
360°角度変更は簡単なのに、360°方向変更はかなり面倒臭いから次のバージョンではどうにかしてほしい
360°角度変更は簡単なのに、360°方向変更はかなり面倒臭いから次のバージョンではどうにかしてほしい
2018/08/14(火) 12:46:03.54ID:01zG9Zfk
Clickteam Fusion 2.5\Examples
フォルダにあるEmailのサンプルがまともに動かないんだけれどこれの
詳しい使い方わかる人居ますか?
メールサーバーはgoogle使いたいなと思ってます。
単に対応してないだけとかかな?
フォルダにあるEmailのサンプルがまともに動かないんだけれどこれの
詳しい使い方わかる人居ますか?
メールサーバーはgoogle使いたいなと思ってます。
単に対応してないだけとかかな?
2018/08/14(火) 13:52:48.94ID:EZbolB2g
>>50
受信は特に難しいトコないから送信かな?別にライバルを育ててしまう分野でもないから答えてしんぜよう
ポート番号は465にし、サーバーはsmtp.gmail.comにする
Authentication TypeをAuthenticateにする
これで多分いけるけどgmailはなんかエラーを返してくるので(セキュリティ関連の)
エラー情報か何かでgmail側の設定を調べると上手く行くと思うよ
受信は特に難しいトコないから送信かな?別にライバルを育ててしまう分野でもないから答えてしんぜよう
ポート番号は465にし、サーバーはsmtp.gmail.comにする
Authentication TypeをAuthenticateにする
これで多分いけるけどgmailはなんかエラーを返してくるので(セキュリティ関連の)
エラー情報か何かでgmail側の設定を調べると上手く行くと思うよ
2018/08/14(火) 15:26:00.27ID:+JEXgvf8
>>49
オブジェクト進行方向を角度272.46度とか1コマンドで直接指定したいってことでしょ?
言わんとするところは分るけどそこに挙げたエクステの使い方が理解できているならば
結局それを活用するのが一番楽かなぁとは思う
オブジェクト進行方向を角度272.46度とか1コマンドで直接指定したいってことでしょ?
言わんとするところは分るけどそこに挙げたエクステの使い方が理解できているならば
結局それを活用するのが一番楽かなぁとは思う
2018/08/14(火) 18:30:14.35ID:/L+k6+Gv
ジャンプとハシゴ物理やスペースシップ物理ってプレイヤー指定になってるけど大量の雑魚キャラとかでは使えないの?
2018/08/14(火) 21:28:22.05ID:01zG9Zfk
>>51
そこまでは分かっているけれど実際に稼働はしていないようなので難しいですね
そこまでは分かっているけれど実際に稼働はしていないようなので難しいですね
2018/08/14(火) 23:09:32.85ID:KWDJpfPp
物理動作殆ど使ってないから分らないけどプレイヤーとして認識してるみたいだから
もしそれを敵として独立して動作させるとなると動作を自作しないといけなくなるから
そういう処理を組みたいなら『物理ボール』とかをベースにして自前で組んだ方が
まだ扱いやすいんじゃないかな…まあ想像だからあてにならない回答だけどね
もしそれを敵として独立して動作させるとなると動作を自作しないといけなくなるから
そういう処理を組みたいなら『物理ボール』とかをベースにして自前で組んだ方が
まだ扱いやすいんじゃないかな…まあ想像だからあてにならない回答だけどね
2018/08/15(水) 00:37:03.66ID:yKLaphZc
>>55
なるほど、やはりプレイヤー専用なんだねこれ
なるほど、やはりプレイヤー専用なんだねこれ
2018/08/15(水) 02:22:42.52ID:0h+AaFM3
>>52
ま、そうなんだけどね
言いたかったのは手間や作業コストの問題
角度ならどの動作でも「条件○○の時に角度を270°に変更」って命令だけで済むけど、方向は三角関数なら計算式を求められ
ベクター動作ならオブジェクト毎に再指定して向かう方向を設定したりとなにかと面倒なんだよね
方向も角度と同じような扱いで「方向を270°に変更」ってできたら、行数を減らしたり作業コストを減らせるのにな、っていうささやかな願望でした
ま、そうなんだけどね
言いたかったのは手間や作業コストの問題
角度ならどの動作でも「条件○○の時に角度を270°に変更」って命令だけで済むけど、方向は三角関数なら計算式を求められ
ベクター動作ならオブジェクト毎に再指定して向かう方向を設定したりとなにかと面倒なんだよね
方向も角度と同じような扱いで「方向を270°に変更」ってできたら、行数を減らしたり作業コストを減らせるのにな、っていうささやかな願望でした
2018/08/15(水) 19:34:13.00ID:OeW712si
>>54
いややっぱり動いたよ
SSLにチェックを入れて、gmail側で安全性の低いアプリからのアクセスを許可
これで動いた
送受信ともにgmailでやったけど他のサービスだと動かないとかそういうのはあるかもしれない
いややっぱり動いたよ
SSLにチェックを入れて、gmail側で安全性の低いアプリからのアクセスを許可
これで動いた
送受信ともにgmailでやったけど他のサービスだと動かないとかそういうのはあるかもしれない
59名前は開発中のものです。
2018/08/16(木) 00:33:38.91ID:HUSLeAh6 アセットストアってunityのみかと思ってたら、CFにもあるのね。
unityほど充実はしてなさそうだけど、結構色々おいてある。
unityほど充実はしてなさそうだけど、結構色々おいてある。
2018/08/17(金) 00:12:50.25ID:1bRHHYYE
cfなかなか使いこなせん
間違った組み方を繰り返してしまう
やっかいなものだな
ゲーム作りは
間違った組み方を繰り返してしまう
やっかいなものだな
ゲーム作りは
2018/08/17(金) 00:19:41.47ID:kEMTFvx5
動作としては正常だけどスマートな組み方じゃなくて負荷がかかってたり
むずいなぁ
むずいなぁ
2018/08/17(金) 00:40:45.03ID:eYY5h0dZ
中級者以降向けの手引書があまりないから難しく感じてしまうけど
実際はなれると簡単だよ
ただ 規模が大きくなってくると管理のセンスが求められるようになるから
その辺で合う合わないが出てくるかな
実際はなれると簡単だよ
ただ 規模が大きくなってくると管理のセンスが求められるようになるから
その辺で合う合わないが出てくるかな
2018/08/17(金) 04:02:18.90ID:fyhJD4H/
やりたいことが表現できなくて行き詰まったら、ある日突然ひらめきが舞い降りて解決することがある
あの時の爽快感がたまらない
あの時の爽快感がたまらない
2018/08/17(金) 17:37:41.73ID:nIHVo8Jk
2018/08/19(日) 01:21:50.31ID:ab8ahwjK
なんか作りたいけどネタがない
2018/08/19(日) 01:52:44.88ID:jxYt38Yn
だったら画面が大量のオブジェクトで埋め尽くされるゲームを作るんだ!!
2018/08/19(日) 02:55:04.37ID:ab8ahwjK
アイデアありがとう
とりあえず画面に大量のオブジェクト表示させてゲームシステム考えるのもいいかもね
しばらく新作作ってないから使い方忘れてるかもしれない
とりあえず画面に大量のオブジェクト表示させてゲームシステム考えるのもいいかもね
しばらく新作作ってないから使い方忘れてるかもしれない
2018/08/19(日) 11:02:16.68ID:rvLOv7U/
アイディアは大量にあって実行してるが組むのが難しいから集中続かないよぉ(ノ`Д´)ノ彡┻━┻
2018/08/19(日) 13:45:25.92ID:B0lRPExY
そんな時はざる蕎麦を作るといいぞ 気分が落ち着くから
2018/08/19(日) 16:51:59.94ID:Fqo1Ly/l
Clickteam動作コントローラーの使い方がいまいちわからない
画面上に同じ種類の敵が3体いて、それぞれプレイヤーに向けてオブジェクトを発射したいんだけど1体の敵にしか適用されていない
画面上に同じ種類の敵が3体いて、それぞれプレイヤーに向けてオブジェクトを発射したいんだけど1体の敵にしか適用されていない
2018/08/19(日) 17:09:09.74ID:ab8ahwjK
>>70
敵ごとにForEachループまわす
ループ中にClickteam動作コントローラーのオブジェクトを変更して切り替える
弾を発射させるときはタイマー(条件の時間ごとに)を使うと正常に動作しないので変数のカウントごとにオブジェクト発射か生成で
敵ごとにForEachループまわす
ループ中にClickteam動作コントローラーのオブジェクトを変更して切り替える
弾を発射させるときはタイマー(条件の時間ごとに)を使うと正常に動作しないので変数のカウントごとにオブジェクト発射か生成で
2018/08/19(日) 17:15:19.46ID:ab8ahwjK
参考
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/複数オブジェクトのベクター動作について/
http://blog.clickteam.jp/forums/topic/複数オブジェクトのベクター動作について/
73名前は開発中のものです。
2018/08/19(日) 19:58:24.95ID:8yhIR6VE https://store.steampowered.com/app/248170/Clickteam_Fusion_25/
「ゲーム制作ソフトはたくさんあります。
これより良いのもあれば、これより酷いのもあります。
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら、
このソフトでもいいんじゃないでしょうか。 」
”これより良いもの”って何だろう。そいつの感性が試される発言。
「ゲーム制作ソフトはたくさんあります。
これより良いのもあれば、これより酷いのもあります。
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら、
このソフトでもいいんじゃないでしょうか。 」
”これより良いもの”って何だろう。そいつの感性が試される発言。
2018/08/19(日) 20:05:39.08ID:Qq/bVEbY
そいつのオススメは多分gameguru
2018/08/20(月) 09:45:49.57ID:6qzMS1lB
雛形がまるでないから土台から設計しなきゃないこれで
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら高確率で投げ出しそうな気がw
ツールってあえて大まかに分けるなら自由を取るならプログラム的な思考必要だし
気楽に作れるって点ではRPGツクールとかアクションエディターは優秀だと思う
とりあえずなんかゲーム作れればいいかな、ぐらいの気持ちの人なら高確率で投げ出しそうな気がw
ツールってあえて大まかに分けるなら自由を取るならプログラム的な思考必要だし
気楽に作れるって点ではRPGツクールとかアクションエディターは優秀だと思う
2018/08/20(月) 12:40:31.85ID:gE8+fkzo
文系にはオススメできないツールなのはたしか
2018/08/20(月) 17:32:41.25ID:/JM3lhOi
マインクラフトなみに解説本があれば挫折する人も少ないだろうに
2018/08/20(月) 18:34:46.91ID:4h8L6xXF
2018/08/20(月) 19:33:01.10ID:0Fq89TDT
物理ボール使って敵キャラみたいな動きするオブジェクトのつくってるんだが
速度あげても次第に動きが弱くなって止まってしまう
トルクや力与えても止まるし、これうまく動かしてる人います?
速度あげても次第に動きが弱くなって止まってしまう
トルクや力与えても止まるし、これうまく動かしてる人います?
2018/08/21(火) 13:16:08.35ID:0hhKgJU6
Unityばりの「サンプルプロジェクトが大量に入ったCD付きの
しっかりとしたケーススタディが記載された日本語書籍」とかあれば
いいのになあと夢想するが、そんな本出したところで売れやしねえか
しっかりとしたケーススタディが記載された日本語書籍」とかあれば
いいのになあと夢想するが、そんな本出したところで売れやしねえか
2018/08/21(火) 17:12:55.56ID:TC36l/Kt
2018/08/21(火) 17:16:11.63ID:v+UpY66h
>>80
少なくともオレは買うよ
少なくともオレは買うよ
2018/08/21(火) 17:31:58.39ID:IW6nvvzI
せっかく物理演算があるのに全然つかいこなせなくてpmoを使ってしまう
2018/08/21(火) 19:29:34.89ID:GIKs21z3
物理エンジン、散々試行錯誤してみたけど
制御が不安定で難しいよ。
同じビルドしたゲームでも別のPCでプレイすると
挙動が明らかに変わったりする。
特にアクティブオブジェクトのサイズが大きいと
サイズに比例して誤差が大きくなる感じ。
個人的な感想だけどかなり大雑把なゲームじゃないと
使えないな。
制御が不安定で難しいよ。
同じビルドしたゲームでも別のPCでプレイすると
挙動が明らかに変わったりする。
特にアクティブオブジェクトのサイズが大きいと
サイズに比例して誤差が大きくなる感じ。
個人的な感想だけどかなり大雑把なゲームじゃないと
使えないな。
2018/08/21(火) 19:41:40.04ID:IW6nvvzI
そんなんつかえんよw
86名前は開発中のものです。
2018/08/23(木) 16:47:54.49ID:sktNOy+V 日本のやつインディーゲームクリエイターClickteam Fusionじゃなくて
ゲームクリエイターClickteam Fusionでよかったのにな。
インディーなんて接頭語付けたら格下感が拭えない。
極めし者でも殆どはスーパーファミコン(ソニック、マリオ、ロックマン、R-Type, etc.)のレベルに落ち着くから嘘じゃないけど。
ゲームクリエイターClickteam Fusionでよかったのにな。
インディーなんて接頭語付けたら格下感が拭えない。
極めし者でも殆どはスーパーファミコン(ソニック、マリオ、ロックマン、R-Type, etc.)のレベルに落ち着くから嘘じゃないけど。
2018/08/23(木) 17:08:29.66ID:ku5M8CKw
clickteamfusionは響き的にカッコいい
でもなんで2.5て付くのかわからん
でもなんで2.5て付くのかわからん
2018/08/23(木) 18:39:00.98ID:apEd/lqI
もうすぐ3になるから待ってて
2018/08/24(金) 00:48:26.00ID:pFzGZ/f2
Clickteamあるある
まず最初に外人製サンプルのSpeed Runnin' Santaの中身を見て
訳が分からず諦める
まず最初に外人製サンプルのSpeed Runnin' Santaの中身を見て
訳が分からず諦める
2018/08/24(金) 00:49:57.57ID:TgE7s1QC
最初に見るのはクソ魚がピョンピョンするやつじゃない?
2018/08/24(金) 17:06:35.34ID:0WpMgUIE
呪いの館見てこれなら俺でもいける!思って始めたオッサンです(´・ω・`)
10数年経験積んだせいか初心者時代と比べると同じタイプのゲーム作るのに
処理がすごく軽くなってて成長は感じる
10数年経験積んだせいか初心者時代と比べると同じタイプのゲーム作るのに
処理がすごく軽くなってて成長は感じる
2018/08/24(金) 17:09:06.13ID:5bxpIsD6
mmfと比べると処理速度が段違いらしいな
2018/08/24(金) 20:25:28.75ID:sPod1qAO
2018/08/24(金) 20:27:02.35ID:TLOnglDR
解像度高い状態でデカいキャラをアニメさせてると、すぐにメモリ食ってしまって、でも他のゲームじゃそんなメモリ使ってないし、
どうしてるんだろうと思ったけど、アクティブオブジェクトにもアニメフレームをその都度ロードする機能があったのね
それを知らずに解像度下げたりキャラ小さくしたりアニメ数減らしたりあれこれやりくりしてたけど、すごい時間の無駄だった
やっぱり最初にオブジェクトの機能を網羅しておくっていうのが大事だね
どうしてるんだろうと思ったけど、アクティブオブジェクトにもアニメフレームをその都度ロードする機能があったのね
それを知らずに解像度下げたりキャラ小さくしたりアニメ数減らしたりあれこれやりくりしてたけど、すごい時間の無駄だった
やっぱり最初にオブジェクトの機能を網羅しておくっていうのが大事だね
2018/08/24(金) 20:31:46.12ID:TgE7s1QC
klikandplayとかclickandcreateとかmultimediafusionとかが
英語圏で検索しづらいだけだったんじゃなかろうか
逆に日本のインディゲームクリエイターとか誰向けに考えたか分からないクソ名称は早く変えて欲しい
英語圏で検索しづらいだけだったんじゃなかろうか
逆に日本のインディゲームクリエイターとか誰向けに考えたか分からないクソ名称は早く変えて欲しい
2018/08/24(金) 20:38:39.66ID:HmcYnJFX
でもcf2.5って呼び方してるの主に日本人だけだからインディクリエイターも含めて
ネーミングセンスないんだろうな洋画の邦題が酷いみたいな感じで
ネーミングセンスないんだろうな洋画の邦題が酷いみたいな感じで
2018/08/24(金) 22:26:39.90ID:pFzGZ/f2
Game Makerみたいにド直球の名前が結局いいのかな
日本だと〇〇ツクールしか知られてないし
3D系になるとUnityだのUnreal何とかだの適当なスタイリッシュな名前でやっていけるっぽいけど
日本だと〇〇ツクールしか知られてないし
3D系になるとUnityだのUnreal何とかだの適当なスタイリッシュな名前でやっていけるっぽいけど
2018/08/24(金) 22:59:08.36ID:O5FaJ/c8
しかし機能や安定性が格段に劣るアクツクMVがスゲェスゲェ言われてるとCF2.5の立場は一体…ってなるわ
あっちより遥かに簡単に不具合もなく同じことできるのに評価されなかったのは純粋にセールスが悪かったんだろうな
あっちより遥かに簡単に不具合もなく同じことできるのに評価されなかったのは純粋にセールスが悪かったんだろうな
2018/08/24(金) 23:27:50.88ID:D5wcFuc2
あとはアクツクMVは国産だからと言うのもあるんだろうな
正直cf2.5の方が安定性も信頼性も高いし真面目に作りたい人ならこっちだと思うけどね
正直cf2.5の方が安定性も信頼性も高いし真面目に作りたい人ならこっちだと思うけどね
100名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 23:28:39.78ID:0WpMgUIE >>98
向こうはPC98時代からRPGツクールで日本人にアピールしてる実績あるからね
こちらは日本にはたいしてアピールしていない&一部日本語化は約9年前
ほぼ初代アクツクと同時期あたり
ただMMF2の当時はイベント組み立てコメントに日本語不可の制約があった
性能よりも知名度で完敗しているだろうね
ただ自分は目的達成(ゲーム完成)する為の手段で使っているので割とどうでもいいw
向こうはPC98時代からRPGツクールで日本人にアピールしてる実績あるからね
こちらは日本にはたいしてアピールしていない&一部日本語化は約9年前
ほぼ初代アクツクと同時期あたり
ただMMF2の当時はイベント組み立てコメントに日本語不可の制約があった
性能よりも知名度で完敗しているだろうね
ただ自分は目的達成(ゲーム完成)する為の手段で使っているので割とどうでもいいw
101名前は開発中のものです。
2018/08/24(金) 23:33:53.57ID:0WpMgUIE CF2.5からはいった人は知らないだろうけど
MMF2日本語初期時代にデジカにやられた仕打ち俺は忘れていない(´・ω・`)
後からweb説明書翻訳するよ→スルー
ツールの翻訳途中だけどちゃんと追加やるよ→スルー
日本語版だけアプデ放置Σ(´・ω・`)!!?
MMF2日本語初期時代にデジカにやられた仕打ち俺は忘れていない(´・ω・`)
後からweb説明書翻訳するよ→スルー
ツールの翻訳途中だけどちゃんと追加やるよ→スルー
日本語版だけアプデ放置Σ(´・ω・`)!!?
102名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 01:16:39.04ID:UGpw2JBs 初期は本体のヘルプファイル削った状態で売って翻訳以前にまず英語版のヘルプファイルすら入って無かったね
そこから放置プレイだったし、デジカ含めて代理店ではもう二度と買わないな
そこから放置プレイだったし、デジカ含めて代理店ではもう二度と買わないな
103名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 01:38:01.56ID:la4hE3pJ つまるところ日本のパブはどこも売り逃げ上等で内情がブラックってことよね
まあ脱線はこの辺にしといてそろそろいつもの質問メインの流れに戻そうぜ
まあ脱線はこの辺にしといてそろそろいつもの質問メインの流れに戻そうぜ
104名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 05:59:07.77ID:5jqFrr1O105名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:17:13.82ID:5A5vntEy 新しいバージョン処理が重くなってない?
前のバージョンで作ったのはサクサク動くのに
今回のは同じ処理でも重くなってる
さて、どうしようかな
前のバージョンで作ったのはサクサク動くのに
今回のは同じ処理でも重くなってる
さて、どうしようかな
106名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 11:45:28.10ID:o5sMmHIf 新しいバージョンってR291.6のこと?うちでは特に変化はないけれど
107名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 13:08:49.72ID:h7hQP8vJ >>101>>102
代理店っていうか日本のベンチャー全般が客を舐めてる印象あるよなビットコイン関連といい
中でもデジカは初期にちょっとした問い合わせで「ダメだこいつら」ってなったから避けてた
まだあったんだなw
代理店っていうか日本のベンチャー全般が客を舐めてる印象あるよなビットコイン関連といい
中でもデジカは初期にちょっとした問い合わせで「ダメだこいつら」ってなったから避けてた
まだあったんだなw
108名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 17:51:30.60ID:GayV96T4 新しいバージョンは不具合でるってフォーラムでユーザーさん言ってたから
自分はまだバージョンアップさせてない
そのユーザーさんかなりキレてたので相当やばいバージョンなのかと
自分はまだバージョンアップさせてない
そのユーザーさんかなりキレてたので相当やばいバージョンなのかと
109名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 17:59:49.69ID:o5sMmHIf 再度聞くけど新しいバージョンってR291.6のこと?
うちでは特に不具合は出てないけど どんな症状が出てるのか詳しく教えて
うちでは特に不具合は出てないけど どんな症状が出てるのか詳しく教えて
110名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 18:49:27.68ID:GayV96T4 ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/r291-4アップデートのバグ【緊急】/
このページ見たよ
もしかしたら291.4なのかな
ちなみに自分の今のバージョンはDEV290.4です
このページ見たよ
もしかしたら291.4なのかな
ちなみに自分の今のバージョンはDEV290.4です
111名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 19:31:07.07ID:rGvsxh04 新しいバージョン=R291.6です
数年前からシューティング作ってるけど
以前のバージョンから比べると明らかに重い
当たり判定付きのキャラを表示するとフレームがガタ落ち
表示キャラを減らすと多少改善する
前のバージョンでは、一切なかった現象だ
こんなの初めて経験するよ
前のバージョンの奴はフツーにすいすい動いてる
数年前からシューティング作ってるけど
以前のバージョンから比べると明らかに重い
当たり判定付きのキャラを表示するとフレームがガタ落ち
表示キャラを減らすと多少改善する
前のバージョンでは、一切なかった現象だ
こんなの初めて経験するよ
前のバージョンの奴はフツーにすいすい動いてる
112名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:00:06.54ID:UUE+DrXa ちなみに1ふーレム内のオブジェクトの瞬間最大数はいくつくらい行ってます?
もしかしたらループ処理に重複があるとか組み方の癖から来るものかもしれない
うちの開発中のアプリでは今のバージョンでも前のバージョンでも
動作や処理速度には全く問題が出ていないからなんとも言えないですね
もしかしたらループ処理に重複があるとか組み方の癖から来るものかもしれない
うちの開発中のアプリでは今のバージョンでも前のバージョンでも
動作や処理速度には全く問題が出ていないからなんとも言えないですね
113名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:09:22.97ID:rGvsxh04 表示関係の不具合は出なかった
主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ
当たり判定の無いキャラは問題なくて
判定付きのヤツが問題
アップデート怖いね
主に処理落ち(スロー化、フレームレート落ち)がヒドイ
当たり判定の無いキャラは問題なくて
判定付きのヤツが問題
アップデート怖いね
114名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:17:18.29ID:rGvsxh04115名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 20:32:32.43ID:xcPeKRCP オブジェクト数650だと多分cf2.5で快適に動作する上限に到達してるので
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね
pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
オブジェクト数を減らさないと速度維持は厳しいでしょうね
pcのスペックにもよるけど500を越えたら段々と処理落ちが始まるので
シーン毎にパーティクルやエフェクトの数の最大数を変えるとか組み方で
対処するしかないんじゃないかな
116名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:04:00.46ID:rGvsxh04 当たり判定の無いオブジェクトなら2000オーバーでも
まったく問題ないのになぁ
まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
まったく問題ないのになぁ
まぁ仕方がないけど仰る通り
組み方とかいろいろと考えて対処します
117名前は開発中のものです。
2018/08/25(土) 21:07:54.76ID:l7FofDP3 >>113
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
その判定はどういう付け方してるとか言ってくれないとわからないな
291.6は確かに俺がわかってる限りでもいくつか不具合あるからそれも本体側の不具合かもしれないが
公式のバグ報告場所がいつまでも再開しないからどうしようもない
118名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 02:52:36.17ID:pNY1P7gU かなり変わった人間ではあるけど1日で勤務先の監視カメラソフトを作るような職場の博士が
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
バージョンアップは何か問題が起こってる時にそれが解決する場合だけやればいいとか言ってた。
何かが修正されたからと言って自分に関係ないならしなくていいって。
119名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 10:09:04.42ID:JECVaQUl 理論は合ってる
120名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 13:06:15.80ID:bKYxgRgD 16bitの時代は処理速度を維持するためにやりくりするのもテクニックだったけど
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね
昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
今は開発者の瀬戸際の見極めよりツールの基本性能への依存が大きいような気がして
現界ギリギリまで攻めてる感動とかはあまりなくなったよね
昔は処理速度が落ちてるのも現界までパワーを引き出してるからだとか好印象持たれたり
したのにねぇ
121名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 13:40:04.18ID:DCn0BFCh 遊ぶ側のPCスペックがまちまちなのでギリギリのラインがわからないなぁ
122名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 16:27:43.44ID:w0Pmd8Ey プレイヤーが重いと言うと
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
こちらグラボGTX○○で開発してますが問題ないです(ドヤァ
こういうやつはどこでもいる
123名前は開発中のものです。
2018/08/27(月) 23:59:44.66ID:7FICON83 オレは逆パターンを経験したよ
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
うちは低スペックPCで作ってるんだけど
ネットカフェのPCでテストプレイしたら爆速すぎてゲームにならんくなった
原因はタイマー動作使って組んでたせい
タイマーの危険性を身をもってしりました
124名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 21:14:01.05ID:ENN/74D0 フレームベースがめんどいから
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
タイマーで作ろうという魔がさしそうになったけどやらんくてえがった
125名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 22:45:34.24ID:UeeybdJ0 テーブルゲームみたいなあんま描画しないようなジャンルなら
タイマーのほうがよさげ
タイマーのほうがよさげ
126名前は開発中のものです。
2018/08/28(火) 23:28:15.43ID:PzNaFcbg どんなもの作ってもびっくりするぐらい低スペックなPCでやる奴はいるし
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
びっくりするぐらい高スペックなPCでやる奴もいる
127名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 18:14:46.51ID:g9jGpHS5 タイマーってプレイ環境によってタイミング変わるのか、知らんかった
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
ちょっとした罠だな
しょうがない、別方法で作り直すか・・・
128名前は開発中のものです。
2018/08/30(木) 19:54:11.31ID:H+gmLMrg タイマーベースは実時間ベース
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
フレームベースはゲーム内フレームベース
タイマーベースで1秒ごと
フレームベースで60フレーム事
同じように見えるけど、ゲームには処理落ちというスローが起きるので
タイマーベースにしていると処理落ちしてるのに実時間の1秒ごとに処理されてしまい
処理が狂うことが考えられる。
って事でいい?
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