汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
553名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 20:21:52.16ID:kT4irqbS >>552
有力情報ありがとナスッ!
有力情報ありがとナスッ!
554名前は開発中のものです。
2018/11/30(金) 20:32:51.37ID:ozobyw27 そんなあ!
みんなも15000円で買ってよおおおお
みんなも15000円で買ってよおおおお
555名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 00:30:51.48ID:/fggnmIR 15000ならまだ安いな
556名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 00:35:45.64ID:VXVR+O7n ユーザー増えるならそれでええねん
557名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 22:15:18.79ID:v/Lt9/Dn 4万で買った情弱は私です( ゚Д゚)
558名前は開発中のものです。
2018/12/01(土) 22:23:01.06ID:nVxYJjPN 買いたい時が、買い時なのです
559名前は開発中のものです。
2018/12/02(日) 09:17:31.87ID:5sfGu3B0 ほんとそれ。
ゲーム制作なんてやりたい時にしかできないんだから思い立った時が吉日
ゲーム制作なんてやりたい時にしかできないんだから思い立った時が吉日
560名前は開発中のものです。
2018/12/02(日) 10:28:00.48ID:O48KqUsF561名前は開発中のものです。
2018/12/02(日) 11:25:49.39ID:y6m7xvbx ほんとそれそれそ〜れそれ。
562名前は開発中のものです。
2018/12/03(月) 16:08:01.11ID:tV/O4cjA フリーダムプラネットなみのゲーム作れば4万なんて余裕でもととれる
563名前は開発中のものです。
2018/12/03(月) 21:24:56.83ID:7qSTlyKM 1000万人に1人実現できたらマシだな
564名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 00:14:50.88ID:Vx2NdmPY とりあえずエロいアクションゲームつくればソフト代くらいは回収できるんでは?
労力、時間に見合った儲けを出そうと思えばキツイだろうけど
作る事自体楽しかったなら元取ったとも言えるかもよ
労力、時間に見合った儲けを出そうと思えばキツイだろうけど
作る事自体楽しかったなら元取ったとも言えるかもよ
565名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 05:56:13.07ID:EmZT9KFq 愚問だぞ
当たれば天国
外れは地獄とわかりきったこと
当たれば天国
外れは地獄とわかりきったこと
566名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 07:41:47.11ID:xdsFfK7L エロゲー作ってる人って親とか身内にもエロゲー作ってるって明かしてる?
エロゲーの制作資料とか見られたらちょっと恥ずかしいかも
エロゲーの制作資料とか見られたらちょっと恥ずかしいかも
567名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 08:51:40.08ID:YOJLgxos 道具って別に元取るための物じゃないだろ。自分が使いやすいかどうかだけで
最初から金儲け考える奴はそもそもゲーム制作なんてやらないほうが良い
最初から金儲け考える奴はそもそもゲーム制作なんてやらないほうが良い
568名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 11:37:59.57ID:lJ5NbmCU テキストをサウンドノベルみたいに順番表示させるってことできる?
テキスト表示は一括ドーンだよね
テキスト表示は一括ドーンだよね
569名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 14:29:45.85ID:BM5PsFd+ エロゲー作ってるが親身内には一切明かしていない。明かすメリットないしな。
570名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 20:35:47.15ID:1RD42bpb >>568
やり方は何種類かあるけどstring perser使うのが一般的かな…
ばらのテキストを可変文字列として読み込んで1行ずつappendしていく感じ
多分もっと簡単な方法もあると思うから誰か教えてあげてくれ
やり方は何種類かあるけどstring perser使うのが一般的かな…
ばらのテキストを可変文字列として読み込んで1行ずつappendしていく感じ
多分もっと簡単な方法もあると思うから誰か教えてあげてくれ
571名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 21:46:28.10ID:iicnKODH 1行ずつ表示ってことなら
リストオブジェクト使ったら簡単だよ
リストオブジェクト使ったら簡単だよ
572名前は開発中のものです。
2018/12/04(火) 21:57:02.58ID:7RxraNJC みんなすげえな
言われてすぐわかるものなのか・・・
言われてすぐわかるものなのか・・・
573名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 01:24:19.11ID:rb9FIuJB >>568
具体的に超シンプルにすればこう
一文字毎にポポポポってSE出したりボタン押してページめくったり
ログ遡ったりもできるけどそれは少しづつ付け足して試行錯誤していくといい。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1081 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
具体的に超シンプルにすればこう
一文字毎にポポポポってSE出したりボタン押してページめくったり
ログ遡ったりもできるけどそれは少しづつ付け足して試行錯誤していくといい。
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1081 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
574名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 09:58:05.71ID:MuwdcF1j 一文字ずつ表示は一応wikiのサンプル使ったことあるが原理もわからずなんとなく使ってたな
575名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 13:33:10.18ID:ryuY/y7P 一文字ずつ表示は世界中でまずやりたくなることだから方法はいっぱいあるけど
いつものASDサンプルが日本人になじみがあるノベル系タイプだな
いつものASDサンプルが日本人になじみがあるノベル系タイプだな
576名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 13:54:50.08ID:BHADX93K577名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 14:27:31.09ID:/CSggu6A >>573
横からだけど頂きました!
しかし超シンプルと言っても初心者なので原理がよくわからず…
普通のADV的に画面クリックで
2つ目以降のパラグラフを順次同じように一文字ずつ
表示にするにはどうしたらいいんでしょう?
横からだけど頂きました!
しかし超シンプルと言っても初心者なので原理がよくわからず…
普通のADV的に画面クリックで
2つ目以降のパラグラフを順次同じように一文字ずつ
表示にするにはどうしたらいいんでしょう?
578名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:14:51.11ID:csBInpBu ゲーム制作あるある
動けばいいやで作ってて後々大変なことになる
動けばいいやで作ってて後々大変なことになる
579名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:47:42.42ID:rb9FIuJB >>577
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1082 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
こういう感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1082 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
580名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:50:25.38ID:7wuZ8rpe cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
581名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:51:51.21ID:7wuZ8rpe cf2.5あるある
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
使い方がわからないオブジェクトやエクステンションの
チュートリアルのサンプル参考にしようとMFA開いてみたら
関係ない余計な演出ごちゃごちゃ入ってて肝心の使い方が解読できない
最低限シンプルなのでいいのに・・・
582名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:55:46.41ID:/CSggu6A >>579
うわ!すれ違ってしまった!
ついさっき自己解決しました…(汗)
宜しければ見てやってください。
表示方法をすこし変えたり
文字を二重にしてブラーを掛けたりして
よりADV向けに弄らせて頂きました。
ご教示ありがとうございました!
原理が分からないのにサンプルを強引に使うこと
あるあるですね〜(汗)
うわ!すれ違ってしまった!
ついさっき自己解決しました…(汗)
宜しければ見てやってください。
表示方法をすこし変えたり
文字を二重にしてブラーを掛けたりして
よりADV向けに弄らせて頂きました。
ご教示ありがとうございました!
原理が分からないのにサンプルを強引に使うこと
あるあるですね〜(汗)
583名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 16:58:28.28ID:/CSggu6A あ、URL忘れた。
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1083 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
https://ux.getuploader.com/mmf/download/1083 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
584名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 17:40:06.65ID:rb9FIuJB585名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 18:06:28.33ID:/CSggu6A ありがとうございます。
とりあえず前のパラグラフをクリアすれば
なんとかなりそうだとアタリをつけて
textオブジェクトを破壊して再生成したり
無駄に試行錯誤をしました。
頂いた追加サンプルを参考に
さらに改良してみます。
CF2.5は特にエクステンションや数式に関するマニュアルが少ないので
サンプルを参考に自力で解析するしか学習方法がないケースが多いんですよね。
>>573さんのサンプルはシンプルだったからまだ分かりやすかったけど
余計な数式やイベントが入り組んでいると初心者には
たちまち解析不能になってしまいます。
次のバージョンアップではtxtを読み込む機能か
専用のテキストエディタの実装が望ましいですね。
ご教示ありがとうございました。
とりあえず前のパラグラフをクリアすれば
なんとかなりそうだとアタリをつけて
textオブジェクトを破壊して再生成したり
無駄に試行錯誤をしました。
頂いた追加サンプルを参考に
さらに改良してみます。
CF2.5は特にエクステンションや数式に関するマニュアルが少ないので
サンプルを参考に自力で解析するしか学習方法がないケースが多いんですよね。
>>573さんのサンプルはシンプルだったからまだ分かりやすかったけど
余計な数式やイベントが入り組んでいると初心者には
たちまち解析不能になってしまいます。
次のバージョンアップではtxtを読み込む機能か
専用のテキストエディタの実装が望ましいですね。
ご教示ありがとうございました。
586名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 18:08:10.83ID:45mdoYiG 数式のマニュアルは欲しくなるなあ
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある
587名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 13:32:01.28ID:6F6hclvL ボビー・オロゴン「おめぇなんだよ、そんなのもわかんねえのかよ」
588名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 14:06:34.51ID:hWOzJp5Q ジョニー・ライデン「いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ!」
589名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 14:42:51.55ID:DkvyPoV6 外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う
590名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 15:26:13.24ID:DajBpyGQ 数式はやってること完全にプログラミングだから経験ない人はそりゃわからんよな
591名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:19:45.57ID:7AueCjjT ゲーム作ってる場合じゃねえ!
今日からスマブラだっ!!!
今日からスマブラだっ!!!
592名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:26:07.39ID:8UaPOOxN スマブラみたいなゲームをこれで作る
ぐらいの気概が欲しい
ぐらいの気概が欲しい
593名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:41:44.45ID:410SN9J2 スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう
594名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 17:42:06.61ID:1I8pd1ds くにおくんの大運動会みたいなのなら十分
595名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 20:25:56.82ID:l5tFy+CK スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい
596名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:22:57.85ID:xajAPVCK くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう
597名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:53:00.28ID:hwCI1+X7 間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
598名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 01:33:02.81ID:2BpxFjyV 初歩的な質問かもしれませんが。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?
それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?
それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
599名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 01:43:18.41ID:o3DKAX6T600名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 09:52:39.69ID:qTAfruvr アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
601名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:05:12.19ID:K03tM9qJ タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
602名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:08:15.80ID:o3DKAX6T >>600
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね
連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね
連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
603名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:10:22.77ID:GyJggyWd もとから押しっぱ連射な仕様じゃだめなん
604名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:24:55.29ID:lRC8HAuB アナログ連射とかゲームセンターあらしの時代かよ
605名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 14:08:09.94ID:T6XAJiGu 昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
606名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:13:00.12ID:d0fDPBex やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは?
607名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:30:10.93ID:qTAfruvr608名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:36:54.10ID:qTAfruvr >>606
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。
609名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 21:16:18.98ID:oAedVnnn もう駄目です誰か助けてください
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて
動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示
下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま
キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです
何が間違ってるんでしょう・・・
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて
動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示
下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま
キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです
何が間違ってるんでしょう・・・
610名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 21:32:41.39ID:KfEM+sKT 先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
612名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:30:28.43ID:KfEM+sKT >>607
射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
613名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:31:52.03ID:8GRynvv5614名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:58:06.95ID:oAedVnnn >>610
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
615名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 02:41:15.33ID:wogOGq/A 質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
616名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 16:23:28.05ID:mnragHDc >>612
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
617名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 20:08:20.52ID:e7wniZqG >>615
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある
背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。
個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある
背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。
個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
618615です
2018/12/09(日) 21:02:25.30ID:wogOGq/A >>617
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
619名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 21:20:49.46ID:kGx9aapq 例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
620名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 07:54:32.55ID:HPMoVI9H 配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。
しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。
あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。
しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。
あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
621名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 18:56:14.60ID:+LptnyhH 巨大なワールドマップもだけど
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
622名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 17:54:05.24ID:YaMA18FP この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
623名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 17:59:28.78ID:fGS0NMLl モグラのアクションゲーム
624名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 18:06:02.36ID:YaMA18FP625名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 18:37:42.36ID:vO42ZXBY アクションモグラは初心者殺しすぎる
626名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:14:19.81ID:hJzXfHCd PEPOソフトのサイトの方が初心者向けだぞ☆
627名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:37:16.83ID:JzrnPJVE ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
628名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:43:02.33ID:wLc8JM23 作りたいゲームが何かによるわな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
629名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:17:46.09ID:8TMCpJK/ でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし
基本が何なのかわからなくないかな
基本が何なのかわからなくないかな
630名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:43:42.76ID:7yjzVkpv 最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる
ちなみにモグラは全然参考にならん
ちなみにモグラは全然参考にならん
631名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:58:32.30ID:V/BqjCwi モグラは配布してるmfa内に全然説明ないし上級者向けだよな
632名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 21:11:22.38ID:gg+Wole4 モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
633名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 21:18:57.56ID:huiiawXY モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
634名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 22:13:07.45ID:F570RJ/J635名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 23:33:33.76ID:MsepSZ97 初心者がまず始めるのはブロック壊しからだな
これが定番中の定番だろ
これが定番中の定番だろ
636名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 00:14:09.24ID:oDXUlqwa バウンスボールでバウンスさせると時々変な方向に跳ね返るブロック崩しな
637名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 00:48:37.91ID:06Rjun5P ???
638名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 16:37:40.53ID:GRizgMDI どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
639名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 20:13:45.82ID:abD4C65c >>638
危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ
危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ
640名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 20:45:47.05ID:/cyEe+Nw 自分は余計なオブジェあると気になって仕方無いから無理やり使う
特に不具合はいままでなかったよ
特に不具合はいままでなかったよ
641名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 21:02:08.76ID:qOGyzCa3 こわいから新しいフレームにイベントと幽霊以外のオブジェクトコピーして完全削除するわ
642名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 23:11:23.96ID:XKssslu6 幽霊オブジェクトの削除方法がどっかに載ってたはず
自分はそれで難なく削除できたよ
自分はそれで難なく削除できたよ
643名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 09:11:43.95ID:Up2ho6mU それって幽霊化した後のオブジェクトを削除する方法?
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね
どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね
どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
644名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 23:57:20.18ID:zIqXTNxw カーソルがボタンとかに乗ってるときだけわかるようにテキスト太文字にしたり色変えたりする場合
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
645名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 00:00:12.32ID:prYAcpCr646名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 00:53:25.96ID:+A+b428d と言うか「× マウスポインタが○○上にある」の時に反転を戻す処理を付け加えれば
とりあえず機能すると思うよ
とりあえず機能すると思うよ
647名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 02:22:11.50ID:tEFJG1Wz >>644
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
648名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 10:15:25.56ID:n3eAK3GJ みなさんレスありがとうございます
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・
https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・
https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
649名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 11:24:47.95ID:fHs/aQaD 1・マウスが◆上にある:変数Aに固定値を代入
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする
とかはどうかな
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする
とかはどうかな
650名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 13:49:18.50ID:tEFJG1Wz651名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 14:00:39.79ID:tEFJG1Wz 実際に同じように組んで試したらRGB入れ替えだとオブジェクト特定できずに
なぜか全部にアクション適用されるね
なぜか全部にアクション適用されるね
652名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 14:30:36.26ID:n3eAK3GJ653名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 15:50:36.61ID:prYAcpCr >>652
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ
たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ
たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
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