汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
探検
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
586名前は開発中のものです。
2018/12/05(水) 18:08:10.83ID:45mdoYiG 数式のマニュアルは欲しくなるなあ
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある
なんでうまく動作しないのかさっぱりわからないときある
587名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 13:32:01.28ID:6F6hclvL ボビー・オロゴン「おめぇなんだよ、そんなのもわかんねえのかよ」
588名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 14:06:34.51ID:hWOzJp5Q ジョニー・ライデン「いいか、一度や二度やられたからって挫けるなよ!失敗から学ぶんだ!」
589名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 14:42:51.55ID:DkvyPoV6 外部テキストから読み込んで表示は昔出来たけど
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う
まずアプリ設定を読み込みUTF8・表示Unicodeにして
外部テキストをUTF8にしないと日本語は化けた
エクステンションは「A」ってアイコンのなんかファイル読めるテキスト系の奴だったと思う
590名前は開発中のものです。
2018/12/06(木) 15:26:13.24ID:DajBpyGQ 数式はやってること完全にプログラミングだから経験ない人はそりゃわからんよな
591名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:19:45.57ID:7AueCjjT ゲーム作ってる場合じゃねえ!
今日からスマブラだっ!!!
今日からスマブラだっ!!!
592名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:26:07.39ID:8UaPOOxN スマブラみたいなゲームをこれで作る
ぐらいの気概が欲しい
ぐらいの気概が欲しい
593名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 16:41:44.45ID:410SN9J2 スマブラを作ろうとしたらアーバンファイトが出来上がるだろう
594名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 17:42:06.61ID:1I8pd1ds くにおくんの大運動会みたいなのなら十分
595名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 20:25:56.82ID:l5tFy+CK スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい
596名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:22:57.85ID:xajAPVCK くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう
597名前は開発中のものです。
2018/12/07(金) 21:53:00.28ID:hwCI1+X7 間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
598名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 01:33:02.81ID:2BpxFjyV 初歩的な質問かもしれませんが。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?
それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?
それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
599名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 01:43:18.41ID:o3DKAX6T600名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 09:52:39.69ID:qTAfruvr アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
601名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:05:12.19ID:K03tM9qJ タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
602名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:08:15.80ID:o3DKAX6T >>600
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね
連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね
連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
603名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:10:22.77ID:GyJggyWd もとから押しっぱ連射な仕様じゃだめなん
604名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 10:24:55.29ID:lRC8HAuB アナログ連射とかゲームセンターあらしの時代かよ
605名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 14:08:09.94ID:T6XAJiGu 昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
606名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:13:00.12ID:d0fDPBex やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは?
607名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:30:10.93ID:qTAfruvr608名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 20:36:54.10ID:qTAfruvr >>606
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。
609名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 21:16:18.98ID:oAedVnnn もう駄目です誰か助けてください
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて
動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示
下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま
キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです
何が間違ってるんでしょう・・・
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて
動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示
下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま
キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです
何が間違ってるんでしょう・・・
610名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 21:32:41.39ID:KfEM+sKT 先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
612名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:30:28.43ID:KfEM+sKT >>607
射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
613名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:31:52.03ID:8GRynvv5614名前は開発中のものです。
2018/12/08(土) 22:58:06.95ID:oAedVnnn >>610
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
615名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 02:41:15.33ID:wogOGq/A 質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
616名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 16:23:28.05ID:mnragHDc >>612
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
617名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 20:08:20.52ID:e7wniZqG >>615
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある
背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。
個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある
背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。
個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
618615です
2018/12/09(日) 21:02:25.30ID:wogOGq/A >>617
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
619名前は開発中のものです。
2018/12/09(日) 21:20:49.46ID:kGx9aapq 例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
620名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 07:54:32.55ID:HPMoVI9H 配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。
しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。
あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。
しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。
あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
621名前は開発中のものです。
2018/12/10(月) 18:56:14.60ID:+LptnyhH 巨大なワールドマップもだけど
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
622名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 17:54:05.24ID:YaMA18FP この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
623名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 17:59:28.78ID:fGS0NMLl モグラのアクションゲーム
624名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 18:06:02.36ID:YaMA18FP625名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 18:37:42.36ID:vO42ZXBY アクションモグラは初心者殺しすぎる
626名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:14:19.81ID:hJzXfHCd PEPOソフトのサイトの方が初心者向けだぞ☆
627名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:37:16.83ID:JzrnPJVE ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
628名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 19:43:02.33ID:wLc8JM23 作りたいゲームが何かによるわな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
629名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:17:46.09ID:8TMCpJK/ でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし
基本が何なのかわからなくないかな
基本が何なのかわからなくないかな
630名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:43:42.76ID:7yjzVkpv 最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる
ちなみにモグラは全然参考にならん
ちなみにモグラは全然参考にならん
631名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 20:58:32.30ID:V/BqjCwi モグラは配布してるmfa内に全然説明ないし上級者向けだよな
632名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 21:11:22.38ID:gg+Wole4 モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
633名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 21:18:57.56ID:huiiawXY モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
634名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 22:13:07.45ID:F570RJ/J635名前は開発中のものです。
2018/12/11(火) 23:33:33.76ID:MsepSZ97 初心者がまず始めるのはブロック壊しからだな
これが定番中の定番だろ
これが定番中の定番だろ
636名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 00:14:09.24ID:oDXUlqwa バウンスボールでバウンスさせると時々変な方向に跳ね返るブロック崩しな
637名前は開発中のものです。
2018/12/12(水) 00:48:37.91ID:06Rjun5P ???
638名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 16:37:40.53ID:GRizgMDI どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
639名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 20:13:45.82ID:abD4C65c >>638
危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ
危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ
640名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 20:45:47.05ID:/cyEe+Nw 自分は余計なオブジェあると気になって仕方無いから無理やり使う
特に不具合はいままでなかったよ
特に不具合はいままでなかったよ
641名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 21:02:08.76ID:qOGyzCa3 こわいから新しいフレームにイベントと幽霊以外のオブジェクトコピーして完全削除するわ
642名前は開発中のものです。
2018/12/13(木) 23:11:23.96ID:XKssslu6 幽霊オブジェクトの削除方法がどっかに載ってたはず
自分はそれで難なく削除できたよ
自分はそれで難なく削除できたよ
643名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 09:11:43.95ID:Up2ho6mU それって幽霊化した後のオブジェクトを削除する方法?
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね
どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね
どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
644名前は開発中のものです。
2018/12/14(金) 23:57:20.18ID:zIqXTNxw カーソルがボタンとかに乗ってるときだけわかるようにテキスト太文字にしたり色変えたりする場合
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
645名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 00:00:12.32ID:prYAcpCr646名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 00:53:25.96ID:+A+b428d と言うか「× マウスポインタが○○上にある」の時に反転を戻す処理を付け加えれば
とりあえず機能すると思うよ
とりあえず機能すると思うよ
647名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 02:22:11.50ID:tEFJG1Wz >>644
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
648名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 10:15:25.56ID:n3eAK3GJ みなさんレスありがとうございます
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・
https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・
https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
649名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 11:24:47.95ID:fHs/aQaD 1・マウスが◆上にある:変数Aに固定値を代入
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする
とかはどうかな
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする
とかはどうかな
650名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 13:49:18.50ID:tEFJG1Wz651名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 14:00:39.79ID:tEFJG1Wz 実際に同じように組んで試したらRGB入れ替えだとオブジェクト特定できずに
なぜか全部にアクション適用されるね
なぜか全部にアクション適用されるね
652名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 14:30:36.26ID:n3eAK3GJ653名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 15:50:36.61ID:prYAcpCr >>652
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ
たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ
たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
654名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 17:05:18.47ID:n3eAK3GJ655名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 17:08:31.71ID:fHs/aQaD 648の色の入れ替えっての今まで使った事なかったから知らなかったけど
アクティブオブジェクトそのものの配色?を変更するから個別化が出来ないぽい
色の入れ替えじゃなくRGB係数で色変えならループ無しで1.2行目だけでいけると思う
ただ2行目の オブジェクト上にマウスが無い って方の条件は個別判定されないから
オブジェクト間に隙間が無いとか1フレーム内で他のオブジェクト上に移動する可能性ある場合は
上にマウスが無いって条件が満たされずに通ってきたオブジェクトの色が変わったままになる
Foreachなり固定値なりの使い方を覚えるとこの辺も解決出来るようになるんじゃないかな
653さんが高速ループの例あげてくれてるけど一応649で言った固定値のやつとForeachのやつ
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1085 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
アクティブオブジェクトそのものの配色?を変更するから個別化が出来ないぽい
色の入れ替えじゃなくRGB係数で色変えならループ無しで1.2行目だけでいけると思う
ただ2行目の オブジェクト上にマウスが無い って方の条件は個別判定されないから
オブジェクト間に隙間が無いとか1フレーム内で他のオブジェクト上に移動する可能性ある場合は
上にマウスが無いって条件が満たされずに通ってきたオブジェクトの色が変わったままになる
Foreachなり固定値なりの使い方を覚えるとこの辺も解決出来るようになるんじゃないかな
653さんが高速ループの例あげてくれてるけど一応649で言った固定値のやつとForeachのやつ
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1085 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
656名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 17:26:24.13ID:n3eAK3GJ >>655
ぬああすげえ!
これがやりたかったやつです!
1つのアクティブオブジェクトなのにカーソル乗せたら全部個別に反応してる・・・すごい・・・
しかも別パターンまで・・ありがとうございます
「オブジェクト間に隙間が無い」 ←いろいろやってるときこれもありましたくっついてるとダメみたいですね
感謝です!ありがとうございます!
ぬああすげえ!
これがやりたかったやつです!
1つのアクティブオブジェクトなのにカーソル乗せたら全部個別に反応してる・・・すごい・・・
しかも別パターンまで・・ありがとうございます
「オブジェクト間に隙間が無い」 ←いろいろやってるときこれもありましたくっついてるとダメみたいですね
感謝です!ありがとうございます!
657名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 17:33:05.26ID:f4gJZ2MY こういうの見てると自分が如何に考え方がなってねえの痛感するわw
よく短時間で解決するな
よく短時間で解決するな
658名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 17:34:38.13ID:5Vs+XjNq ゲーム作りはセンス大事よ
色々作ってセンス磨け〜
色々作ってセンス磨け〜
659名前は開発中のものです。
2018/12/15(土) 18:38:40.83ID:fHs/aQaD 念のため言わせてもらうと655のサンプルではイベント回りっぱなしなので
必要な時にだけ回るように条件付け加えないと対象数によっては負荷が気になるかも
必要な時にだけ回るように条件付け加えないと対象数によっては負荷が気になるかも
660名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 00:32:28.46ID:cNBHVbTd ところで諸氏 mmf2の頃からある実行中に突然処理が1秒くらい止まって
その後何事も無かったようにまた動作する現象って頻繁に起こります?
俺の環境では時どきあるんだけど他の人のところではどうなのかと思って
その後何事も無かったようにまた動作する現象って頻繁に起こります?
俺の環境では時どきあるんだけど他の人のところではどうなのかと思って
661名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 05:47:54.01ID:OOjxxW9z CF2.5で、P2Pかそれに類似する方法でメッセージのやり取りって実現できますか?
662名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 10:06:26.16ID:sqFbFG9Q >>661
ttps://clickstore.clickteam.com/index.php?route=product/product&product_id=206&search=chat
こういうの?
ttps://clickstore.clickteam.com/index.php?route=product/product&product_id=206&search=chat
こういうの?
663名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 17:49:54.19ID:vWnf9qAK664名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 18:13:43.76ID:sqFbFG9Q Lacewingオブジェクトを使う方式で、これにはサーバーが必要
フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。
一から作ってる動画がこれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8
PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした
場合問題置きそう。
あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので
そこで詰むかも。
フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。
一から作ってる動画がこれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8
PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした
場合問題置きそう。
あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので
そこで詰むかも。
665名前は開発中のものです。
2018/12/17(月) 19:09:00.73ID:3n5eiY7r やっぱり、データ送受信にはカゲロウ使うしかないよな
カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな
カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな
666名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 00:59:07.30ID:BNI9MBSB RPGツクールとかのマップ作製のオートタイル処理(海と平地の境界処理みたいなの)って
CF2.5で作るのって難しいでしょうか?
CF2.5で作るのって難しいでしょうか?
667名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 01:18:27.43ID:LwxWnWRb オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで
ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは
難しいんじゃないかな
アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ
ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ
少なくとも俺はやったことないです
ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは
難しいんじゃないかな
アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ
ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ
少なくとも俺はやったことないです
668名前は開発中のものです。
2018/12/18(火) 02:20:20.01ID:BNI9MBSB 即レスありがとうございます!
ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね
そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・
タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います
ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね
そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・
タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います
669名前は開発中のものです。
2018/12/19(水) 03:37:08.50ID:xfSyua2u Humbleで35%オフが来てるね
Humbleで以前激安やってたからインパクト薄いけど
Humbleで以前激安やってたからインパクト薄いけど
670名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 17:50:54.40ID:QfunDbQU オブジェクト配置するとき
直接XY座標の数字入れないといけないけど
それだと一回どこかに配置→位置変更でX座標変更、Y座標変更だよね
格納した変数に座標の数字いれておいて
一発で目的の場所に新規オブジェクト作成できないものかな
直接XY座標の数字入れないといけないけど
それだと一回どこかに配置→位置変更でX座標変更、Y座標変更だよね
格納した変数に座標の数字いれておいて
一発で目的の場所に新規オブジェクト作成できないものかな
671名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 19:03:24.28ID:FAqGSC+8 別に一回どこかに配置してから座標指定しなくても
直接座標を指定して作成すればいいんじゃ・・・
直接座標を指定して作成すればいいんじゃ・・・
672名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 19:33:30.75ID:pWvkPjgc 生成→位置変更ってちょっと回りくどいけど
CF2.5のシステム的なもんだから仕方ない
CF2.5のシステム的なもんだから仕方ない
673名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 20:20:32.50ID:ZotH/FcZ674名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 20:27:24.24ID:RA9ZUUt4 673に同意で俺はオブジェクト作成時に変数にxy座標の値を送って
別イベントでxy座標を任意の変数の位置に変更するように組んでるよ
このやり方だと座標指定に乱数や関数を組み入れられるから何かと便利
別イベントでxy座標を任意の変数の位置に変更するように組んでるよ
このやり方だと座標指定に乱数や関数を組み入れられるから何かと便利
675名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 21:54:50.70ID:xqhIBF90 え、そんなことできるの?
676名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 23:40:27.38ID:pWvkPjgc 今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
677名前は開発中のものです。
2018/12/20(木) 23:52:39.33ID:RA9ZUUt4 >>675
オブジェクトは画面外に作成するようにして作った後で座標を変更する感じ
一行目が「オブジェクト作成 変数XとYを任意の値に変更してフラグ0を有効にする」
二行目が「フラグ0が有効の時X座標を変数Xに変更 Y座標を変数Yに変更 フラグ0を無効」
みたいな感じで
オブジェクトは画面外に作成するようにして作った後で座標を変更する感じ
一行目が「オブジェクト作成 変数XとYを任意の値に変更してフラグ0を有効にする」
二行目が「フラグ0が有効の時X座標を変数Xに変更 Y座標を変数Yに変更 フラグ0を無効」
みたいな感じで
678名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 00:12:21.20ID:yvssaOay 今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
679名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 00:40:57.73ID:yvssaOay 連投すみませんでした
680名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 00:52:29.22ID:VcHHmKsz ごめんdev版だけど だってデータグリッドオブジェクト使ったことないんだもの
681名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 01:30:02.15ID:yvssaOay 配列オブジェクトみたいにグローバル化できると思ってた・・
敵のデータ全部データグリッドオブジェクトで作ってしまったから組みなおさなアカン・・OTL
敵のデータ全部データグリッドオブジェクトで作ってしまったから組みなおさなアカン・・OTL
682名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 12:01:01.32ID:kSYYkdua グリッドオブジェクト触ってみたけど使い方が分んなかったから放置してるわ・・
683名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 13:23:27.03ID:iipeQOFl684681
2018/12/21(金) 15:56:41.10ID:yvssaOay685名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 16:46:10.60ID:L1f0PpHI >>684
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
686名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 20:09:26.06ID:yvssaOay■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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