【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19

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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/12/07(金) 17:42:06.61ID:1I8pd1ds
くにおくんの大運動会みたいなのなら十分
2018/12/07(金) 20:25:56.82ID:l5tFy+CK
スマブラの原型になったであろう「マリオブラザーズで潰し合い」でさえ作るのは難しい
2018/12/07(金) 21:22:57.85ID:xajAPVCK
くにお運動会とかスマブラ系は敵の思考ルーチン作るの難しそう
2018/12/07(金) 21:53:00.28ID:hwCI1+X7
間合いを詰める・取るの管理を相手の残り体力とか状態から自動判定させればいいから
あとはプレイヤーと同じ動作を全て敵キャラに組めればなんとかなると思う
作業量がもの凄いから作るのは大変だな
2018/12/08(土) 01:33:02.81ID:2BpxFjyV
初歩的な質問かもしれませんが。
キャラクターの攻撃アクションで、武器だけ変えることって出来ますか?
例えば聖剣伝説2みたいな。
キャラの振るアニメーションはそのまま使い回しで、武器の種類だけ変えることって。
単純にキャラオブジェクトと武器オブジェクトの距離を一定に保っておけばいける?

それとも、もう武器ごとに全てのアニメーションを登録しておくべきですかね?
それだと効率悪そうですね。
2018/12/08(土) 01:43:18.41ID:o3DKAX6T
>>598
できるよ。
自機と武器オブジェクトの座標、アニメーションフレームをいかに同期させるかがポイントになりそう
2018/12/08(土) 09:52:39.69ID:qTAfruvr
アクションなんだけど、連射装置使う人がいることも考慮して難易度調整
するのって難しくないですか?
一応、一定の間隔でしかダメージを与えられないようにはしたけど、
それでも連付きと無しでは敵を倒す速さが違ってしまいますね。
2018/12/08(土) 10:05:12.19ID:K03tM9qJ
タイマーとか使って攻撃後1秒は次の攻撃できないとかにして
連射装置の有無関係なくすればいいんじゃないの?そういう意味じゃない?
2018/12/08(土) 10:08:15.80ID:o3DKAX6T
>>600
自分は連射装置は想定しないで難易度調整します。
遊んでくれる人全員が連射パッド使うと限らないしね

連射パッドを使用するか否かはユーザーの自由だし
敵を速く倒すかどうかもユーザーの自由だと思います
2018/12/08(土) 10:10:22.77ID:GyJggyWd
もとから押しっぱ連射な仕様じゃだめなん
2018/12/08(土) 10:24:55.29ID:lRC8HAuB
アナログ連射とかゲームセンターあらしの時代かよ
2018/12/08(土) 14:08:09.94ID:T6XAJiGu
昔のゲームは今みたいにオブジェクトを沢山画面に出せなかったからこそ
張り付いての連射が強かったんだよな
連射付いててもプレイヤー弾は画面内に5発までしか出せないとか
プレイ環境が変ってもばらつきが出ないような仕様にするのがいいかもね
2018/12/08(土) 20:13:00.12ID:d0fDPBex
やられに0.2秒くらいの無敵時間つければよいのでは?
2018/12/08(土) 20:30:10.93ID:qTAfruvr
>>601
敵がダメージを受ける間隔で調整してたけど、主人公の攻撃間隔をもう一度見直してみます。

>>602
自分も最初はそのつもりだったけど、連付きで簡単すぎてもマズイかなと思いまして…

>>603 >>604
剣を振るアクションなんで手連の方が戦ってる感じや人間っぽさが出るんですよ。
できれば連射装置は使ってほしくないです。

>>605
張り付き攻撃も強くなりすぎないように調整されてるゲームもありましたね。
テラクレスタとか…。連射間隔が制限されていて、どこかスッキリしない所がありました。
2018/12/08(土) 20:36:54.10ID:qTAfruvr
>>606
既にやってますが、それでも連付きと無しで差が出てしまいますね…。
2018/12/08(土) 21:16:18.98ID:oAedVnnn
もう駄目です誰か助けてください
まずは単純なものからと思ってジャンケン作り始めたんですが
CPUの動作すらできなくて

動作の流れ
1、キーボードのキーを押す(ここではHキー)
2、「カウンター」オブジェクトでランダム0、1、2のどれかを乱数選定
3、「カウンター」が0のとき「グー」1のとき「チョキ」、2のとき「パー」をテキストで表示

下画像の1番目、2番目のがイベントエディタ、3番目がフレーム
https://i.imgur.com/NMC7XzQ.jpg
で4番目が実行した画面なんですが
キーを押すごとにカウンターの数字は0、1、2がランダムで変更されていくものの
何故か画面にはチョキが最初からずっと表示したまま

キー押す前から「チョキ」が出てる理由がわからないのと
キー押してもカウンターの数字で決めたグーチョキパーのテキストが出ない理由がわからないです

何が間違ってるんでしょう・・・
2018/12/08(土) 21:32:41.39ID:KfEM+sKT
先ず『カウンターの数が0の時』だとカウンターオブジェクトの数を参照してることになるので
条件『カウンター値と比較』から数値を入力するのだ
あと『イベント連続時にアクションを1回だけ実行』も同じ行の条件に付け加えるといいのだ
611598
垢版 |
2018/12/08(土) 21:38:13.43ID:uxJHta3Z
>>599
ほうほう、ありがとうございます。
挑戦しがいがありそうですね
2018/12/08(土) 22:30:28.43ID:KfEM+sKT
>>607

射撃じゃなくて近接なら攻撃モーションが完了するまで次の入力が出来ないようにすれば
同じ間隔でしかダメージは通らないと思う…んだけど格ゲーみたいにキャンセルで
連続攻撃入る方がプレイする側としては楽しいかも
2018/12/08(土) 22:31:52.03ID:8GRynvv5
>>610
イベント連続時にアクションを1回だけ実行ってどういう時に使うのか
いまいち分かんないだよなー
2018/12/08(土) 22:58:06.95ID:oAedVnnn
>>610
なんと恥ずかしい・・・
そもそもイベントが間違ってたんですね
おかげさまでグーチョキパーが出てきました
今日じゃんけん作ろうと思ってからこれだけで何時間も考えてました・・・
ありがとうございました
2018/12/09(日) 02:41:15.33ID:wogOGq/A
質問なんですが知ってる方おられましら教えてください。
よくある普通のRPGっぽいゲームを製作中で、木とか草原とかのマップチップを背景オブジェクトで配置しています。
かなり広大なマップを計画しているのですが、背景オブジェクトはほぼ無制限に配置することは可能でしょうか?
背景オブジェクトもアクティブオブジェクトみたいに数の制限の影響を受けますか?
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/09(日) 16:23:28.05ID:mnragHDc
>>612
数モーションの間はキャンセル不可で良いと思う
MPみたいなリソース使う攻撃はさむならキャンセルOKで
連射使われたらとか
完璧に動かれたら敵が行動出来ないどうしよう
みたいな考えは捨てた方が良い
持っている前提で調整すると
高確率でたちまち理不尽クソゲーの出来上がりだ
2018/12/09(日) 20:08:20.52ID:e7wniZqG
>>615
いろいろと上限はあるよ「CF2.5」「上限」でググれば
wikiに記事がある

背景オブジェクトは65, 536個が上限になってるけど
そこまで行かなくても大きめのマップチップとか大量に配置すると
経験的に明らかに重くなるような気がする。

個人的には巨大マップは極力避けて
フレーム分けしたほうが無難だと思う。
618615です
垢版 |
2018/12/09(日) 21:02:25.30ID:wogOGq/A
>>617
背景オブジェも制限あったのですね
画面いっぱい背景オブジェ敷き詰めるとあっという間に膨大な数になってしまいますね(;'∀')
フレーム分けたりなんとか工夫してみようと思います
レスありがとうございます!
2018/12/09(日) 21:20:49.46ID:kGx9aapq
例えば、1つの大きなマップを縦3横3マスの合計9マスに区切り、それぞれを別フレームにする
現在いるマス(フレーム)から別のマスに移動した時、プレーヤーの座標は格納した変数やiniを呼び出すとして
その時にフレーム移動をしたことに気付かないくらい、スムーズに移動ってできる?
2018/12/10(月) 07:54:32.55ID:HPMoVI9H
配置されたアクティブオブジェクト数やイベントなんかの
重さ次第で数瞬のタイムラグは発生するけどうまく誤魔化せば
出来ないことはないと思う。

しかし違和感なくシームレスに背景を作るのもテクが要るので
山脈の向こうはトンネルを通らないと行けないとか
ゲート的な出入り口を工夫するほうが楽だとは思うが。

あとあんまり自由度の高い巨大なワールドマップを作ると
プレイヤーが迷子になりかねないのである程度フィールド分け
してあげたほうが親切設計になるんじゃないかな。
2018/12/10(月) 18:56:14.60ID:+LptnyhH
巨大なワールドマップもだけど
行った先で何かが起こるを散りばめられないと某ながいたびがはじまるゲームになるからね
探索型アクションゲーム作ってても行き止まりで何もないだけはしない様に心がけてる
2018/12/11(火) 17:54:05.24ID:YaMA18FP
この前のセールで購入してチュートリアルした程度ですが
引き続きチュートリアル、マニュアル見つつ
自分でも考えながら制作するのってどんなのが良いでしょうか?
ぐぐったらプログラ厶初心者だとライフゲームらしいのですが
2018/12/11(火) 17:59:28.78ID:fGS0NMLl
モグラのアクションゲーム
2018/12/11(火) 18:06:02.36ID:YaMA18FP
>>623
レスありがとございます!
さっそく考えながら作ってみます!
2018/12/11(火) 18:37:42.36ID:vO42ZXBY
アクションモグラは初心者殺しすぎる
2018/12/11(火) 19:14:19.81ID:hJzXfHCd
PEPOソフトのサイトの方が初心者向けだぞ☆
2018/12/11(火) 19:37:16.83ID:JzrnPJVE
ぶっちゃけ非スクロール式のシューティングゲームが一番簡単に作れるよ
アステロイド系とかスペースインベーダーとか
衝突判定と個々のオブジェクト制御の勉強にはちょうどいい
2018/12/11(火) 19:43:02.33ID:wLc8JM23
作りたいゲームが何かによるわな
まあ初めのうちは高望みせず基本を抑えて行くほうが無難だけどな
2018/12/11(火) 20:17:46.09ID:8TMCpJK/
でもプログラム経験ない人がこのツール買うと思うし
基本が何なのかわからなくないかな
2018/12/11(火) 20:43:42.76ID:7yjzVkpv
最初はwikiにあるようなサンプルを改造して遊ぶのが一番勉強になる
ちなみにモグラは全然参考にならん
2018/12/11(火) 20:58:32.30ID:V/BqjCwi
モグラは配布してるmfa内に全然説明ないし上級者向けだよな
2018/12/11(火) 21:11:22.38ID:gg+Wole4
モグラは上級者向けですらない、組み方としてかなり下手糞
今現在本人ですらあんな組み方してないだろう
2018/12/11(火) 21:18:57.56ID:huiiawXY
モグラの人はもうCF2.5使ってないぞ
オリジナルのゲームエンジン作ってそれで色々作ってる
2018/12/11(火) 22:13:07.45ID:F570RJ/J
>>622
この二つの講座一通りみたら大体マスターできる
https://www.youtube.com/channel/UCtztdjqO8vporNsaPcju_yQ
https://www.nicovideo.jp/mylist/28297928
2018/12/11(火) 23:33:33.76ID:MsepSZ97
初心者がまず始めるのはブロック壊しからだな
これが定番中の定番だろ
2018/12/12(水) 00:14:09.24ID:oDXUlqwa
バウンスボールでバウンスさせると時々変な方向に跳ね返るブロック崩しな
2018/12/12(水) 00:48:37.91ID:06Rjun5P
???
2018/12/13(木) 16:37:40.53ID:GRizgMDI
どういう手順で削除しても幽霊化してしまうオブジェクトは
そのまま別の用途で使い回すのは危険?隔離しといた方がいいのかな
2018/12/13(木) 20:13:45.82ID:abD4C65c
>>638
危険だと思う 自分なら放置してどのオブジェクトとも干渉させないなぁ
2018/12/13(木) 20:45:47.05ID:/cyEe+Nw
自分は余計なオブジェあると気になって仕方無いから無理やり使う
特に不具合はいままでなかったよ
2018/12/13(木) 21:02:08.76ID:qOGyzCa3
こわいから新しいフレームにイベントと幽霊以外のオブジェクトコピーして完全削除するわ
2018/12/13(木) 23:11:23.96ID:XKssslu6
幽霊オブジェクトの削除方法がどっかに載ってたはず
自分はそれで難なく削除できたよ
2018/12/14(金) 09:11:43.95ID:Up2ho6mU
それって幽霊化した後のオブジェクトを削除する方法?
幽霊化しないように消すやり方はwikiのリンクから動画見た事あるけど
あのやり方でも幽霊化防げない事もあるんだよね

どうやっても幽霊化するオブジェクトは怖いから使わない様にしたいけど
作り込まれたフレームとかでは消す予定の無いオブジェクトの中にも
どうせ確定幽霊たくさん居るんだろうし気にするだけ無駄と思っておこう
2018/12/14(金) 23:57:20.18ID:zIqXTNxw
カーソルがボタンとかに乗ってるときだけわかるようにテキスト太文字にしたり色変えたりする場合
「マウスポインタがオブジェクトの上にある」「反転」で切り替えすると
1個の場合うまく動作するんだけど1個つくってそれを複製すると↓みたいになっちゃう
複製しても1個1個動作区別させるのって1個1個にフラグ立てしないとだめなのかな
https://i.imgur.com/WivW2lF.gif
2018/12/15(土) 00:00:12.32ID:prYAcpCr
>>644
ダメというか、変数さえつけて識別すれば解決するよ
そのたびにループ使って調べればOK
2018/12/15(土) 00:53:25.96ID:+A+b428d
と言うか「× マウスポインタが○○上にある」の時に反転を戻す処理を付け加えれば
とりあえず機能すると思うよ
2018/12/15(土) 02:22:11.50ID:tEFJG1Wz
>>644
GIF見た感じだとおそらくだけど条件と別の行で反転アクションさせてるのでは?
マウスポインタの位置で複製されたオブジェの一つだけ絞り込むだけならループもフラグも使わなくていけるよ
「マウスポインタがオブジェクト上にある」条件と同じ行に反転アクションさせれば出来るはず
2018/12/15(土) 10:15:25.56ID:n3eAK3GJ
みなさんレスありがとうございます
>>645 それだとオブジェクト100個複製したら変数1から1個1個手動で・・・200個だったら・・・・orz
>>646 1行目:カーソルが上にあれば色を変更 2行目:1行目の反転 の結果あがこれなんですが、「反転を戻す」っていうのは更にイベント追加ということですかね
>>647 同じ行にまとめたら何も反応しなくなっちゃいました・・・

https://i.imgur.com/g4rluPp.gif
頭悪くてすんませんホント・・・
2018/12/15(土) 11:24:47.95ID:fHs/aQaD
1・マウスが◆上にある:変数Aに固定値を代入
2・変数A <> ◆固定値 : オブジェクトを色Aにする
3・マウスが◆上にある
 ・変数A = ◆固定値 :オブジェクトを色Bにする

とかはどうかな
2018/12/15(土) 13:49:18.50ID:tEFJG1Wz
>>648
1行目そのやりかたで間違ってないよ
なぜ全部の色が変わるのか謎だ
ファイルあげれる?
2018/12/15(土) 14:00:39.79ID:tEFJG1Wz
実際に同じように組んで試したらRGB入れ替えだとオブジェクト特定できずに
なぜか全部にアクション適用されるね
2018/12/15(土) 14:30:36.26ID:n3eAK3GJ
>>649
ううやり方がわからないですイベントリストエディタ貼ってもらえないですか
>>650-651
全部変わっちゃいますよね
オブジェクトをコピーせずアクティブオブジェクト自体を1個1個作っていくしかないのかな
2018/12/15(土) 15:50:36.61ID:prYAcpCr
>>652
ボタンの識別だけなら、ループ使えばいいと思ったんだけど、そういうことじゃないのかな
いちおうアップローダに、ボタンを作成して、「マウスポインタがオブジェクトの上にある」のを識別して、
テキストを変更するだけのものを上げておいたよ

たとえばオブジェクトを光らせるとかも、これですぐに出来ると思うけけど、何か違ってたらごめん
2018/12/15(土) 17:05:18.47ID:n3eAK3GJ
>>653
ちょっと違うけどループの超勉強になりました!
これ改良したらできそうです
ありがとうございます!
2018/12/15(土) 17:08:31.71ID:fHs/aQaD
648の色の入れ替えっての今まで使った事なかったから知らなかったけど
アクティブオブジェクトそのものの配色?を変更するから個別化が出来ないぽい
色の入れ替えじゃなくRGB係数で色変えならループ無しで1.2行目だけでいけると思う

ただ2行目の オブジェクト上にマウスが無い って方の条件は個別判定されないから
オブジェクト間に隙間が無いとか1フレーム内で他のオブジェクト上に移動する可能性ある場合は
上にマウスが無いって条件が満たされずに通ってきたオブジェクトの色が変わったままになる
Foreachなり固定値なりの使い方を覚えるとこの辺も解決出来るようになるんじゃないかな

653さんが高速ループの例あげてくれてるけど一応649で言った固定値のやつとForeachのやつ
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1085 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/12/15(土) 17:26:24.13ID:n3eAK3GJ
>>655
ぬああすげえ!
これがやりたかったやつです!
1つのアクティブオブジェクトなのにカーソル乗せたら全部個別に反応してる・・・すごい・・・
しかも別パターンまで・・ありがとうございます
「オブジェクト間に隙間が無い」 ←いろいろやってるときこれもありましたくっついてるとダメみたいですね
感謝です!ありがとうございます!
2018/12/15(土) 17:33:05.26ID:f4gJZ2MY
こういうの見てると自分が如何に考え方がなってねえの痛感するわw
よく短時間で解決するな
2018/12/15(土) 17:34:38.13ID:5Vs+XjNq
ゲーム作りはセンス大事よ
色々作ってセンス磨け〜
2018/12/15(土) 18:38:40.83ID:fHs/aQaD
念のため言わせてもらうと655のサンプルではイベント回りっぱなしなので
必要な時にだけ回るように条件付け加えないと対象数によっては負荷が気になるかも
2018/12/17(月) 00:32:28.46ID:cNBHVbTd
ところで諸氏 mmf2の頃からある実行中に突然処理が1秒くらい止まって
その後何事も無かったようにまた動作する現象って頻繁に起こります?
俺の環境では時どきあるんだけど他の人のところではどうなのかと思って
2018/12/17(月) 05:47:54.01ID:OOjxxW9z
CF2.5で、P2Pかそれに類似する方法でメッセージのやり取りって実現できますか?
2018/12/17(月) 10:06:26.16ID:sqFbFG9Q
>>661
ttps://clickstore.clickteam.com/index.php?route=product/product&product_id=206&search=chat
こういうの?
2018/12/17(月) 17:49:54.19ID:vWnf9qAK
>>662
まさに、それです!
ありがとうございます
これって、どういう風に組むんでしょうね
サーバにPHPのチャットを設置してweb呼び出しをする、とかですかね
2018/12/17(月) 18:13:43.76ID:sqFbFG9Q
Lacewingオブジェクトを使う方式で、これにはサーバーが必要
フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。
一から作ってる動画がこれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8

PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした
場合問題置きそう。
あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので
そこで詰むかも。
2018/12/17(月) 19:09:00.73ID:3n5eiY7r
やっぱり、データ送受信にはカゲロウ使うしかないよな
カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな
2018/12/18(火) 00:59:07.30ID:BNI9MBSB
RPGツクールとかのマップ作製のオートタイル処理(海と平地の境界処理みたいなの)って
CF2.5で作るのって難しいでしょうか?
2018/12/18(火) 01:18:27.43ID:LwxWnWRb
オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで
ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは
難しいんじゃないかな

アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ
ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ
少なくとも俺はやったことないです
2018/12/18(火) 02:20:20.01ID:BNI9MBSB
即レスありがとうございます!
ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね
そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・
タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います
2018/12/19(水) 03:37:08.50ID:xfSyua2u
Humbleで35%オフが来てるね
Humbleで以前激安やってたからインパクト薄いけど
2018/12/20(木) 17:50:54.40ID:QfunDbQU
オブジェクト配置するとき
直接XY座標の数字入れないといけないけど
それだと一回どこかに配置→位置変更でX座標変更、Y座標変更だよね

格納した変数に座標の数字いれておいて
一発で目的の場所に新規オブジェクト作成できないものかな
2018/12/20(木) 19:03:24.28ID:FAqGSC+8
別に一回どこかに配置してから座標指定しなくても
直接座標を指定して作成すればいいんじゃ・・・
2018/12/20(木) 19:33:30.75ID:pWvkPjgc
生成→位置変更ってちょっと回りくどいけど
CF2.5のシステム的なもんだから仕方ない
2018/12/20(木) 20:20:32.50ID:ZotH/FcZ
>>670
それならあらかじめ変数に座標を入れておいて、オブジェクトを作った際にその変数を読み込んで、
X座標・Y座標を指定するようにしておけばいいだけだと思うけど、そういうことではなくて?
2018/12/20(木) 20:27:24.24ID:RA9ZUUt4
673に同意で俺はオブジェクト作成時に変数にxy座標の値を送って
別イベントでxy座標を任意の変数の位置に変更するように組んでるよ
このやり方だと座標指定に乱数や関数を組み入れられるから何かと便利
2018/12/20(木) 21:54:50.70ID:xqhIBF90
え、そんなことできるの?
2018/12/20(木) 23:40:27.38ID:pWvkPjgc
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
2018/12/20(木) 23:52:39.33ID:RA9ZUUt4
>>675

オブジェクトは画面外に作成するようにして作った後で座標を変更する感じ

一行目が「オブジェクト作成 変数XとYを任意の値に変更してフラグ0を有効にする」
二行目が「フラグ0が有効の時X座標を変数Xに変更 Y座標を変数Yに変更 フラグ0を無効」
みたいな感じで
2018/12/21(金) 00:12:21.20ID:yvssaOay
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
2018/12/21(金) 00:40:57.73ID:yvssaOay
連投すみませんでした
2018/12/21(金) 00:52:29.22ID:VcHHmKsz
ごめんdev版だけど だってデータグリッドオブジェクト使ったことないんだもの
2018/12/21(金) 01:30:02.15ID:yvssaOay
配列オブジェクトみたいにグローバル化できると思ってた・・
敵のデータ全部データグリッドオブジェクトで作ってしまったから組みなおさなアカン・・OTL
2018/12/21(金) 12:01:01.32ID:kSYYkdua
グリッドオブジェクト触ってみたけど使い方が分んなかったから放置してるわ・・
2018/12/21(金) 13:23:27.03ID:iipeQOFl
>>681
dev版再DL出来なくなって試せなくなったけどグローバル化出来ないんだっけ?アレ
入力したデータ一旦セーブして他フレームにロードしてから読み込んだらどう?
684681
垢版 |
2018/12/21(金) 15:56:41.10ID:yvssaOay
>>680
>>682
配列オブジェクト使ったことあればすぐに使いこなせると思うよ
データグリッドは書き込みと呼び出しが行、列(y軸、x軸)になって配列とは順番が逆になるのがややこしいだけです

>>683
なるほど 他フレームからロードもありですね
データグリッドファイル同梱で作ろうかな
INIを使いこなせたらスマートにEXEファイルにまとめられるんだけどなあ・・・
はやくINIつかいこなせるようになりたい
2018/12/21(金) 16:46:10.60ID:L1f0PpHI
>>684
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
2018/12/21(金) 20:09:26.06ID:yvssaOay
>>685
データグリッドはエクセルみたいな表に直接データ書き込めるので
敵のパラメーターとかのデータ管理がすごく楽なんです
2018/12/21(金) 21:43:23.94ID:L1f0PpHI
>>686
表に直接書き込むってことなら、前にこのスレの人が編集エディタを作ってくれてたので、それ再アップしておいたよ
MMF2製なので、まだ使えるかわからないけど(それにもしかしたらもっとバージョンアップされたものもあるかもしれない)

あと、敵のパラメータ管理とかなら、テキストファイルの文字データをリストオブジェクトとString Parserオブジェクトで分割して読み込んで、
配列オブジェクトに代入するっていうのも便利だよ
688686
垢版 |
2018/12/21(金) 22:40:06.66ID:yvssaOay
>>687
さっそくダウンロードして試してみました
めちゃいいですねコレ!これこそ自分が求めていたものです
貴重なファイル再アップしていただきありがとうございます!
作者さんもまだこのスレ見られてるのかわからないですが素晴らしいツール作っていただいて感謝します!
これから大事に使わせていただきます。(人''▽`)
リストオブジェクトとString Parserのテクニックも参考にさせてもらいます
ありがとうございます!!
2018/12/22(土) 10:37:11.25ID:srcnxPdj
>>687
御免どう使うのかわからない
2018/12/22(土) 18:49:16.38ID:O+2+VBnl
くっそ手間だけど俺は敵やら装備の数値全部1個1個配列に入力してるわ
2018/12/22(土) 20:30:26.67ID:jWcwo2tS
>>690
その内簡易ツール自作するようになるw
2018/12/23(日) 16:12:02.05ID:yEsyMl4w
処理落ちする場面があるんだがどうにかしたい
高速ループ3つ回してるのが原因かと思うんだけどどうなの
2018/12/23(日) 16:34:11.27ID:bZMiVulC
高速ループは10やそこら同時に回し続けても重くなるものじゃないと思うけど
2018/12/23(日) 17:05:18.89ID:KyrWpiBL
よくあるのはオブジェクト大量生産して重くなるパターン
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