【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19

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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2018/12/17(月) 17:49:54.19ID:vWnf9qAK
>>662
まさに、それです!
ありがとうございます
これって、どういう風に組むんでしょうね
サーバにPHPのチャットを設置してweb呼び出しをする、とかですかね
2018/12/17(月) 18:13:43.76ID:sqFbFG9Q
Lacewingオブジェクトを使う方式で、これにはサーバーが必要
フリーで立ってるサーバーがあるのでそれ使えばいいみたい。
一から作ってる動画がこれ
ttps://www.youtube.com/watch?v=KinN2VKoAq8

PHP利用する方法もあるだろうけど、データ送って読み込んででバッティングした
場合問題置きそう。
あと、どちらにせよ2バイト文字は送受信の段階で禁止文字や文字化けの問題あるみたいなので
そこで詰むかも。
2018/12/17(月) 19:09:00.73ID:3n5eiY7r
やっぱり、データ送受信にはカゲロウ使うしかないよな
カゲロウさえ使いこなせればオンラインゲームも可能かもな
2018/12/18(火) 00:59:07.30ID:BNI9MBSB
RPGツクールとかのマップ作製のオートタイル処理(海と平地の境界処理みたいなの)って
CF2.5で作るのって難しいでしょうか?
2018/12/18(火) 01:18:27.43ID:LwxWnWRb
オートタイル処理自体は工夫次第で出来るけどそもそもマップチップの組み合わせで
ステージ作成できる構造になっていないからRPGのフィールドみたいな広大なマップは
難しいんじゃないかな

アクティブオブジェクトを背景に張り付けする機能はあるけど無限に出来るわけじゃ
ないらしいし色々なテクニックの合わせ技+管理の徹底で可能性あるかもって感じ
少なくとも俺はやったことないです
2018/12/18(火) 02:20:20.01ID:BNI9MBSB
即レスありがとうございます!
ちょっと試してたんですがイベントエディタで背景オブジェクトって画像変換できないんですね
そもそも背景オブジェクトってイベントエディタに表示されない・・
タイル処理は難しそうなので潔くあきらめようと思います
2018/12/19(水) 03:37:08.50ID:xfSyua2u
Humbleで35%オフが来てるね
Humbleで以前激安やってたからインパクト薄いけど
2018/12/20(木) 17:50:54.40ID:QfunDbQU
オブジェクト配置するとき
直接XY座標の数字入れないといけないけど
それだと一回どこかに配置→位置変更でX座標変更、Y座標変更だよね

格納した変数に座標の数字いれておいて
一発で目的の場所に新規オブジェクト作成できないものかな
2018/12/20(木) 19:03:24.28ID:FAqGSC+8
別に一回どこかに配置してから座標指定しなくても
直接座標を指定して作成すればいいんじゃ・・・
2018/12/20(木) 19:33:30.75ID:pWvkPjgc
生成→位置変更ってちょっと回りくどいけど
CF2.5のシステム的なもんだから仕方ない
2018/12/20(木) 20:20:32.50ID:ZotH/FcZ
>>670
それならあらかじめ変数に座標を入れておいて、オブジェクトを作った際にその変数を読み込んで、
X座標・Y座標を指定するようにしておけばいいだけだと思うけど、そういうことではなくて?
2018/12/20(木) 20:27:24.24ID:RA9ZUUt4
673に同意で俺はオブジェクト作成時に変数にxy座標の値を送って
別イベントでxy座標を任意の変数の位置に変更するように組んでるよ
このやり方だと座標指定に乱数や関数を組み入れられるから何かと便利
2018/12/20(木) 21:54:50.70ID:xqhIBF90
え、そんなことできるの?
2018/12/20(木) 23:40:27.38ID:pWvkPjgc
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
2018/12/20(木) 23:52:39.33ID:RA9ZUUt4
>>675

オブジェクトは画面外に作成するようにして作った後で座標を変更する感じ

一行目が「オブジェクト作成 変数XとYを任意の値に変更してフラグ0を有効にする」
二行目が「フラグ0が有効の時X座標を変数Xに変更 Y座標を変数Yに変更 フラグ0を無効」
みたいな感じで
2018/12/21(金) 00:12:21.20ID:yvssaOay
今作ってて初めて知ったんやけど
DEV版のデータグリッドオブジェクトってグローバル化できないのね・・・OTL
2018/12/21(金) 00:40:57.73ID:yvssaOay
連投すみませんでした
2018/12/21(金) 00:52:29.22ID:VcHHmKsz
ごめんdev版だけど だってデータグリッドオブジェクト使ったことないんだもの
2018/12/21(金) 01:30:02.15ID:yvssaOay
配列オブジェクトみたいにグローバル化できると思ってた・・
敵のデータ全部データグリッドオブジェクトで作ってしまったから組みなおさなアカン・・OTL
2018/12/21(金) 12:01:01.32ID:kSYYkdua
グリッドオブジェクト触ってみたけど使い方が分んなかったから放置してるわ・・
2018/12/21(金) 13:23:27.03ID:iipeQOFl
>>681
dev版再DL出来なくなって試せなくなったけどグローバル化出来ないんだっけ?アレ
入力したデータ一旦セーブして他フレームにロードしてから読み込んだらどう?
684681
垢版 |
2018/12/21(金) 15:56:41.10ID:yvssaOay
>>680
>>682
配列オブジェクト使ったことあればすぐに使いこなせると思うよ
データグリッドは書き込みと呼び出しが行、列(y軸、x軸)になって配列とは順番が逆になるのがややこしいだけです

>>683
なるほど 他フレームからロードもありですね
データグリッドファイル同梱で作ろうかな
INIを使いこなせたらスマートにEXEファイルにまとめられるんだけどなあ・・・
はやくINIつかいこなせるようになりたい
2018/12/21(金) 16:46:10.60ID:L1f0PpHI
>>684
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
2018/12/21(金) 20:09:26.06ID:yvssaOay
>>685
データグリッドはエクセルみたいな表に直接データ書き込めるので
敵のパラメーターとかのデータ管理がすごく楽なんです
2018/12/21(金) 21:43:23.94ID:L1f0PpHI
>>686
表に直接書き込むってことなら、前にこのスレの人が編集エディタを作ってくれてたので、それ再アップしておいたよ
MMF2製なので、まだ使えるかわからないけど(それにもしかしたらもっとバージョンアップされたものもあるかもしれない)

あと、敵のパラメータ管理とかなら、テキストファイルの文字データをリストオブジェクトとString Parserオブジェクトで分割して読み込んで、
配列オブジェクトに代入するっていうのも便利だよ
688686
垢版 |
2018/12/21(金) 22:40:06.66ID:yvssaOay
>>687
さっそくダウンロードして試してみました
めちゃいいですねコレ!これこそ自分が求めていたものです
貴重なファイル再アップしていただきありがとうございます!
作者さんもまだこのスレ見られてるのかわからないですが素晴らしいツール作っていただいて感謝します!
これから大事に使わせていただきます。(人''▽`)
リストオブジェクトとString Parserのテクニックも参考にさせてもらいます
ありがとうございます!!
2018/12/22(土) 10:37:11.25ID:srcnxPdj
>>687
御免どう使うのかわからない
2018/12/22(土) 18:49:16.38ID:O+2+VBnl
くっそ手間だけど俺は敵やら装備の数値全部1個1個配列に入力してるわ
2018/12/22(土) 20:30:26.67ID:jWcwo2tS
>>690
その内簡易ツール自作するようになるw
2018/12/23(日) 16:12:02.05ID:yEsyMl4w
処理落ちする場面があるんだがどうにかしたい
高速ループ3つ回してるのが原因かと思うんだけどどうなの
2018/12/23(日) 16:34:11.27ID:bZMiVulC
高速ループは10やそこら同時に回し続けても重くなるものじゃないと思うけど
2018/12/23(日) 17:05:18.89ID:KyrWpiBL
よくあるのはオブジェクト大量生産して重くなるパターン
2018/12/23(日) 17:10:35.26ID:yEsyMl4w
>>694
それだわ
設定ミスで12000オブジェクト生成されてた
2018/12/24(月) 01:40:46.77ID:PcIh0IzH
オブジェクト数上限いくつにしてんだ
2018/12/24(月) 16:14:08.15ID:MWqAVT8I
https://www.youtube.com/watch?v=1X-G1Rj1LVQ
こういうゲーム(おそらくマップ自動作成)はCF2.5で作るの無理ですか?
2018/12/24(月) 16:44:20.10ID:LCxIZ3Ft
余裕で出来るけど初心者がすぐに作れるかと言うとそうでもないかな
2018/12/24(月) 16:52:50.27ID:/9w1dgOr
多分ゲーム部分は1フレーム内ですよね?
無限に自動マップ生成とか想像が付きませんわ…
2018/12/24(月) 20:58:17.92ID:dGY3v73l
全てをアクティブオブジェクトで構成することになるからハードルはやや高いかもね
フィールド自動生成の方は後戻りできない構造ならば比較的簡単
スクロールはなんちゃってにして全てを同一フレーム内でリアルタイムに処理して
フィールドの構成要素をブロックに分けて乱数で自由に組み替えられるようにするといいよ
2018/12/25(火) 15:27:36.85ID:oyQwBjMQ
697です
アクティブオブジェで作るカンジになるんですね
今度試してみようと思います
みなさん回答ありがとうございます!
2018/12/28(金) 17:31:39.74ID:ZPAu2GG7
CF2.5製のゲームってあんま見かけないんだけど完成させたことある奴いんの?
2018/12/28(金) 18:01:58.95ID:9MPoP2en
フリーゲームでけっこう見かけるよ
有料のはPS4で最近出たソニックみたいなアクションゲームがCF2.5製でビビった
2018/12/28(金) 22:07:15.82ID:q4KDp8t4
cfでandroidアプリ作り始めたんですけど、仮想ジョイスティックの使い方がわからないです。
コントロールオブジェクトを置いても画面に出てこないです。
2018/12/28(金) 23:03:11.34ID:vwJf/Is/
せめてキャプチャとかないと助言できんな
2018/12/29(土) 11:32:10.49ID:wj0+W+kH
サンプル集にあったpingpongゲームを仮想ジョイスティックで操作できるようにしようと"ジョイスティックコントロールオブジェクト"を置きました。
そしてフレーム開始時にタッチジョイスティックを開始にし、全て1を選びました。
それで勝手に出てくると思ったのですが、他にもなにか必要なのでしょうか?
後、こういった基本的な使い方はどこで調べればいいのでしょうか?
2018/12/29(土) 14:13:00.91ID:wj0+W+kH
フレームプロパティでタッチジョイスティックにしたらできました。
ジョイスティックを自分で描くのはできるでしょうか?
2018/12/29(土) 17:25:13.20ID:udrhe7cl
フレームプロパティにタッチジョイステックなんてある?
2018/12/29(土) 18:27:30.16ID:N8mijULf
イベント自分で組んだほうが早いんちゃう?
2018/12/30(日) 06:00:27.24ID:KJBP/c/I
>>707
https://ux.getuploader.com/mmf/

ここにあったと思う 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
711名前は開発中のものです。
垢版 |
2018/12/31(月) 06:44:28.07ID:0sPnSNx1
>>702
https://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170223087/
CF2.5を知るきっかけがこのゲーム↑だった。

「へー、こんなのがVisualStudioでイチからとかじゃなくて既存のゲーム作成ソフトで作れるのかー」

「ホームページにもマウスのクリックで組み立てるだけでゲームが作れるとか書いてるな」

「プログラムの英単語羅列をシコシコ書かずにあんなのが作れるのかー」

「じゃあ俺にもできるんじゃね?」

間違いに気付くのはすぐだった…
2018/12/31(月) 09:46:04.55ID:bUw1vcwz
>>711
道具使うから作れるんじゃなくて、もともと作れる奴が道具使ってるだけだからな

あと、どっかで見たことあると思ったらこれと同じ作者だったのか
https://www.4gamer.net/games/368/G036809/20171016069/
2018/12/31(月) 21:42:19.33ID:epGUaK2p
誰かと思えば、罠チュートリアルを広めて多くの初心者を挫折させてきた、悪名高きアクションモグラの作者じゃねーか
2018/12/31(月) 22:16:56.95ID:REfDREaP
モグラのチュートリアルは難しすぎてオレも挫折しました
2019/01/03(木) 01:38:11.25ID:QCSkuIzF
あの人の最新作のTouhou Luna NightsもCF2.5製なんかね?
2019/01/03(木) 21:52:51.44ID:AWa5bZ6b
たしかもう自作のエンジン使ってるってこのスレで見た気がする
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/04(金) 16:09:00.70ID:3N1LlIi7
あの人とやら(krobon)は引退してるんだよね
http://teamladybug.info/
2019/01/04(金) 17:10:00.16ID:1M0HldsQ
このゲームエンジンはcf製ですが
2019/01/05(土) 22:55:10.11ID:f/IkC9s5
いやCF2.5に似たツールをPEPOさんと一緒にUnityで作った自作のエンジンだよ
Twitterで前にツイートしてたの見たことある
CF2.5そのままじゃCS機やその他に移植できないから自作エンジンUnityで作ったんじゃないかな
2019/01/05(土) 23:49:26.28ID:kO1fgovL
しんめがみてんせいのバイナリはcf25だったからそれ以降かな?
2019/01/06(日) 10:59:23.72ID:b9ONl3CO
>>711
その人MMF2どころかClick Create時代からこのツールに触れてる猛者中の猛者だからね
真似して作ろうと思ってもそりゃ簡単に同じようなゲーム作れるはずないさ
もう15年ぐらい使ってるんじゃないかな?
クロボンも兄がゲーム業界出身だから元々経験値が違う
2019/01/06(日) 13:26:33.59ID:ff0H4nAk
Touhou KSG StoryもCF2.5製
2019/01/06(日) 22:19:30.40ID:D6rIFi5C
Unity製ツールはまだ未完成なのかな?
2019/01/08(火) 20:15:27.69ID:Todhg0CM
Androidにadmobで広告つけようとしているのですがテスト用のidだと表示されて自分のアカウントで作ったidだと表示されません。支払い設定はしてあります。
アプリIDは使わなくていいのでしょうか?
それとアプリケーション1の隣のアスタリスクはどういう意味なのでしょうか?
2019/01/09(水) 13:16:59.55ID:WZzBSxXP
チュートリアル終わったんだけど
アクションとシューティングで制作の労力にかなり差があるような・・・
アクションって難しいんだね
2019/01/09(水) 14:22:48.26ID:1yY3Dsnl
シューティングの作りやすさは最強だよねこれ
2019/01/09(水) 19:16:50.18ID:9DR2VJuX
昔作られたアクションゲー
のろいの館は実は凄い作品だったか
2019/01/09(水) 22:05:52.57ID:FsUQnQSX
俺は最初にルールが単純なテトリス作ろうと思って苦労したわ・・・
2019/01/10(木) 11:03:09.82ID:i62lEwJ+
>>727
プレイ時間短いあのぐらいのゲームならそこそこ努力すればぽんぽん作れるようになるけど
プレイ時間長い悪魔城、メトロイド、ロックマンのようなゲーム作ろうと思ったら
ハードルがぐんと跳ねあがるね
こういったプレイ時間長い作品を1作でも作れたらもう一人前と思っていいだろう
2019/01/10(木) 15:27:47.90ID:UCD/jUBL
CTFをUnityにコンバートする機能あったらな
2019/01/10(木) 17:57:29.80ID:8ce1SF2a
小者なうちはチート対策なんて考えなくていいよね
対策の仕方なんて知らないんだけどさ
2019/01/10(木) 19:17:45.69ID:VngEMGFx
俺なんてチートしたくなるゲームすら作れないぜ!
2019/01/10(木) 19:40:37.34ID:b6akliyT
とりあえずセーブファイルを暗号化しておけばいいんじゃないかな
2019/01/11(金) 09:50:17.67ID:Kph2i2XN
タスク監視でCheat Engineが動いてるかが判る方法があれば
多少なりとも対策楽なんだけどね。
2019/01/11(金) 14:02:05.83ID:M+hqPPq4
そのリアルタイムで弄られるのなんてどうしようもないし対策するだけ無駄と思った方がいいかもね
セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど
iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た
スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな
ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから
2019/01/11(金) 15:23:23.78ID:0O/PGLP/
ぶっちゃけiniより配列のほうが使いやすくない?iniのメリットってありますか?
2019/01/12(土) 00:30:00.09ID:FGzadG9j
iniを使ったセーブと暗号化のガイドがあるから使ってる人多いってだけなんじゃないかな
2019/01/13(日) 07:00:09.76ID:6LPSjxaz
>>729
2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな
作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる
初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う
一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う
「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」
「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」
この4つだけ切り取っても答えを見つけるのにかなり試行錯誤する
2019/01/14(月) 20:22:14.63ID:YTuu1MZA
>>738
自分の思い通りに動いてくれた時の快感が半端ないよね
フラグだと動かないのに変数を条件にしたら動く時が何回かあって
困惑した思い出が・・・
CF2.5特有のよくわからないバグ
2019/01/17(木) 10:40:26.93ID:tsctwCf7
最近レスないな…
2019/01/17(木) 17:01:41.64ID:LjRySRbF
2.5+が来るからな
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
2019/01/17(木) 21:58:18.71ID:CfnPjIcI
え?バージョンアップが発売されるの!?
2019/01/17(木) 22:34:53.82ID:9j5CXtaJ
という妄想なので間に受けないように
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
2019/01/18(金) 01:10:04.46ID:HTqEN2ar
すいません、教えてください。
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。

敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定

ここまではマニュアル通り出来ました。

ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。

でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ

何が間違っているのでしょうか?
2019/01/18(金) 01:18:24.99ID:bBCMR9Jb
>>744
イベントエディタの方で

・条件
フレームが開始
対象のオブジェクトで
動作>複数の動作>動作を選択
から
動作#1
を選択してみなさい
2019/01/18(金) 01:39:27.69ID:HTqEN2ar
>>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。

動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
2019/01/18(金) 02:19:04.52ID:bBCMR9Jb
>>746
同一オブジェクトのクローンならそうなる
各々で別の動作を指定したいなら、変数に通し番号を割り振って
動作条件でその変数を使ってふるいを掛けて
各々動作を指定していくのが定番かな?
2019/01/20(日) 02:51:08.34ID:Ljgir2t4
>>742
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
2019/01/20(日) 03:09:03.51ID:ilNLLvjk
>>748
DLCかぁー
5千円くらい取られそう
2019/01/20(日) 03:28:54.83ID:oF13NcEp
作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう
2019/01/20(日) 15:26:23.55ID:MfSacCDN
2.5⁺出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
2019/01/23(水) 14:18:47.11ID:8/MGnLrl
敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。

同じ経験された方います?
2019/01/23(水) 15:42:58.49ID:SGdA7WkQ
それは本当にバグなのかな?
2019/01/23(水) 17:48:35.54ID:rOB2RCNe
もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
2019/01/23(水) 17:54:15.08ID:KB3F961K
加えて
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
2019/01/23(水) 22:33:14.35ID:8/MGnLrl
>>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。

条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
2019/01/24(木) 10:20:50.41ID:kGearab3
アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 20:05:09.53ID:abbaTU5D
俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
2019/01/25(金) 03:14:16.07ID:ws6VoWPU
>>757
初心者だとわからないアルアルは>>1に注意書きとして書くとかしたらよさそうだね
2019/01/25(金) 08:59:55.92ID:Bb1BcZpM
「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
2019/01/25(金) 15:32:58.35ID:CVG4Cqyw
グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね
2019/01/25(金) 17:53:21.21ID:9+wRtoIM
変数とループは未だに使いこなせない
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