汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
685名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 16:46:10.60ID:L1f0PpHI >>684
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
でも、それなら普通に配列オブジェクトでも良いような気が
686名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 20:09:26.06ID:yvssaOay687名前は開発中のものです。
2018/12/21(金) 21:43:23.94ID:L1f0PpHI >>686
表に直接書き込むってことなら、前にこのスレの人が編集エディタを作ってくれてたので、それ再アップしておいたよ
MMF2製なので、まだ使えるかわからないけど(それにもしかしたらもっとバージョンアップされたものもあるかもしれない)
あと、敵のパラメータ管理とかなら、テキストファイルの文字データをリストオブジェクトとString Parserオブジェクトで分割して読み込んで、
配列オブジェクトに代入するっていうのも便利だよ
表に直接書き込むってことなら、前にこのスレの人が編集エディタを作ってくれてたので、それ再アップしておいたよ
MMF2製なので、まだ使えるかわからないけど(それにもしかしたらもっとバージョンアップされたものもあるかもしれない)
あと、敵のパラメータ管理とかなら、テキストファイルの文字データをリストオブジェクトとString Parserオブジェクトで分割して読み込んで、
配列オブジェクトに代入するっていうのも便利だよ
688686
2018/12/21(金) 22:40:06.66ID:yvssaOay >>687
さっそくダウンロードして試してみました
めちゃいいですねコレ!これこそ自分が求めていたものです
貴重なファイル再アップしていただきありがとうございます!
作者さんもまだこのスレ見られてるのかわからないですが素晴らしいツール作っていただいて感謝します!
これから大事に使わせていただきます。(人''▽`)
リストオブジェクトとString Parserのテクニックも参考にさせてもらいます
ありがとうございます!!
さっそくダウンロードして試してみました
めちゃいいですねコレ!これこそ自分が求めていたものです
貴重なファイル再アップしていただきありがとうございます!
作者さんもまだこのスレ見られてるのかわからないですが素晴らしいツール作っていただいて感謝します!
これから大事に使わせていただきます。(人''▽`)
リストオブジェクトとString Parserのテクニックも参考にさせてもらいます
ありがとうございます!!
689名前は開発中のものです。
2018/12/22(土) 10:37:11.25ID:srcnxPdj >>687
御免どう使うのかわからない
御免どう使うのかわからない
690名前は開発中のものです。
2018/12/22(土) 18:49:16.38ID:O+2+VBnl くっそ手間だけど俺は敵やら装備の数値全部1個1個配列に入力してるわ
691名前は開発中のものです。
2018/12/22(土) 20:30:26.67ID:jWcwo2tS >>690
その内簡易ツール自作するようになるw
その内簡易ツール自作するようになるw
692名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 16:12:02.05ID:yEsyMl4w 処理落ちする場面があるんだがどうにかしたい
高速ループ3つ回してるのが原因かと思うんだけどどうなの
高速ループ3つ回してるのが原因かと思うんだけどどうなの
693名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 16:34:11.27ID:bZMiVulC 高速ループは10やそこら同時に回し続けても重くなるものじゃないと思うけど
694名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 17:05:18.89ID:KyrWpiBL よくあるのはオブジェクト大量生産して重くなるパターン
695名前は開発中のものです。
2018/12/23(日) 17:10:35.26ID:yEsyMl4w696名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 01:40:46.77ID:PcIh0IzH オブジェクト数上限いくつにしてんだ
697名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 16:14:08.15ID:MWqAVT8I https://www.youtube.com/watch?v=1X-G1Rj1LVQ
こういうゲーム(おそらくマップ自動作成)はCF2.5で作るの無理ですか?
こういうゲーム(おそらくマップ自動作成)はCF2.5で作るの無理ですか?
698名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 16:44:20.10ID:LCxIZ3Ft 余裕で出来るけど初心者がすぐに作れるかと言うとそうでもないかな
699名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 16:52:50.27ID:/9w1dgOr 多分ゲーム部分は1フレーム内ですよね?
無限に自動マップ生成とか想像が付きませんわ…
無限に自動マップ生成とか想像が付きませんわ…
700名前は開発中のものです。
2018/12/24(月) 20:58:17.92ID:dGY3v73l 全てをアクティブオブジェクトで構成することになるからハードルはやや高いかもね
フィールド自動生成の方は後戻りできない構造ならば比較的簡単
スクロールはなんちゃってにして全てを同一フレーム内でリアルタイムに処理して
フィールドの構成要素をブロックに分けて乱数で自由に組み替えられるようにするといいよ
フィールド自動生成の方は後戻りできない構造ならば比較的簡単
スクロールはなんちゃってにして全てを同一フレーム内でリアルタイムに処理して
フィールドの構成要素をブロックに分けて乱数で自由に組み替えられるようにするといいよ
701名前は開発中のものです。
2018/12/25(火) 15:27:36.85ID:oyQwBjMQ 697です
アクティブオブジェで作るカンジになるんですね
今度試してみようと思います
みなさん回答ありがとうございます!
アクティブオブジェで作るカンジになるんですね
今度試してみようと思います
みなさん回答ありがとうございます!
702名前は開発中のものです。
2018/12/28(金) 17:31:39.74ID:ZPAu2GG7 CF2.5製のゲームってあんま見かけないんだけど完成させたことある奴いんの?
703名前は開発中のものです。
2018/12/28(金) 18:01:58.95ID:9MPoP2en フリーゲームでけっこう見かけるよ
有料のはPS4で最近出たソニックみたいなアクションゲームがCF2.5製でビビった
有料のはPS4で最近出たソニックみたいなアクションゲームがCF2.5製でビビった
704名前は開発中のものです。
2018/12/28(金) 22:07:15.82ID:q4KDp8t4 cfでandroidアプリ作り始めたんですけど、仮想ジョイスティックの使い方がわからないです。
コントロールオブジェクトを置いても画面に出てこないです。
コントロールオブジェクトを置いても画面に出てこないです。
705名前は開発中のものです。
2018/12/28(金) 23:03:11.34ID:vwJf/Is/ せめてキャプチャとかないと助言できんな
706名前は開発中のものです。
2018/12/29(土) 11:32:10.49ID:wj0+W+kH サンプル集にあったpingpongゲームを仮想ジョイスティックで操作できるようにしようと"ジョイスティックコントロールオブジェクト"を置きました。
そしてフレーム開始時にタッチジョイスティックを開始にし、全て1を選びました。
それで勝手に出てくると思ったのですが、他にもなにか必要なのでしょうか?
後、こういった基本的な使い方はどこで調べればいいのでしょうか?
そしてフレーム開始時にタッチジョイスティックを開始にし、全て1を選びました。
それで勝手に出てくると思ったのですが、他にもなにか必要なのでしょうか?
後、こういった基本的な使い方はどこで調べればいいのでしょうか?
707名前は開発中のものです。
2018/12/29(土) 14:13:00.91ID:wj0+W+kH フレームプロパティでタッチジョイスティックにしたらできました。
ジョイスティックを自分で描くのはできるでしょうか?
ジョイスティックを自分で描くのはできるでしょうか?
708名前は開発中のものです。
2018/12/29(土) 17:25:13.20ID:udrhe7cl フレームプロパティにタッチジョイステックなんてある?
709名前は開発中のものです。
2018/12/29(土) 18:27:30.16ID:N8mijULf イベント自分で組んだほうが早いんちゃう?
710名前は開発中のものです。
2018/12/30(日) 06:00:27.24ID:KJBP/c/I >>707
https://ux.getuploader.com/mmf/
ここにあったと思う 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
https://ux.getuploader.com/mmf/
ここにあったと思う 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
711名前は開発中のものです。
2018/12/31(月) 06:44:28.07ID:0sPnSNx1 >>702
https://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170223087/
CF2.5を知るきっかけがこのゲーム↑だった。
「へー、こんなのがVisualStudioでイチからとかじゃなくて既存のゲーム作成ソフトで作れるのかー」
↓
「ホームページにもマウスのクリックで組み立てるだけでゲームが作れるとか書いてるな」
↓
「プログラムの英単語羅列をシコシコ書かずにあんなのが作れるのかー」
↓
「じゃあ俺にもできるんじゃね?」
↑
間違いに気付くのはすぐだった…
https://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170223087/
CF2.5を知るきっかけがこのゲーム↑だった。
「へー、こんなのがVisualStudioでイチからとかじゃなくて既存のゲーム作成ソフトで作れるのかー」
↓
「ホームページにもマウスのクリックで組み立てるだけでゲームが作れるとか書いてるな」
↓
「プログラムの英単語羅列をシコシコ書かずにあんなのが作れるのかー」
↓
「じゃあ俺にもできるんじゃね?」
↑
間違いに気付くのはすぐだった…
712名前は開発中のものです。
2018/12/31(月) 09:46:04.55ID:bUw1vcwz >>711
道具使うから作れるんじゃなくて、もともと作れる奴が道具使ってるだけだからな
あと、どっかで見たことあると思ったらこれと同じ作者だったのか
https://www.4gamer.net/games/368/G036809/20171016069/
道具使うから作れるんじゃなくて、もともと作れる奴が道具使ってるだけだからな
あと、どっかで見たことあると思ったらこれと同じ作者だったのか
https://www.4gamer.net/games/368/G036809/20171016069/
713名前は開発中のものです。
2018/12/31(月) 21:42:19.33ID:epGUaK2p 誰かと思えば、罠チュートリアルを広めて多くの初心者を挫折させてきた、悪名高きアクションモグラの作者じゃねーか
714名前は開発中のものです。
2018/12/31(月) 22:16:56.95ID:REfDREaP モグラのチュートリアルは難しすぎてオレも挫折しました
715名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 01:38:11.25ID:QCSkuIzF あの人の最新作のTouhou Luna NightsもCF2.5製なんかね?
716名前は開発中のものです。
2019/01/03(木) 21:52:51.44ID:AWa5bZ6b たしかもう自作のエンジン使ってるってこのスレで見た気がする
717名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 16:09:00.70ID:3N1LlIi7 あの人とやら(krobon)は引退してるんだよね
http://teamladybug.info/
http://teamladybug.info/
718名前は開発中のものです。
2019/01/04(金) 17:10:00.16ID:1M0HldsQ このゲームエンジンはcf製ですが
719名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 22:55:10.11ID:f/IkC9s5 いやCF2.5に似たツールをPEPOさんと一緒にUnityで作った自作のエンジンだよ
Twitterで前にツイートしてたの見たことある
CF2.5そのままじゃCS機やその他に移植できないから自作エンジンUnityで作ったんじゃないかな
Twitterで前にツイートしてたの見たことある
CF2.5そのままじゃCS機やその他に移植できないから自作エンジンUnityで作ったんじゃないかな
720名前は開発中のものです。
2019/01/05(土) 23:49:26.28ID:kO1fgovL しんめがみてんせいのバイナリはcf25だったからそれ以降かな?
721名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 10:59:23.72ID:b9ONl3CO >>711
その人MMF2どころかClick Create時代からこのツールに触れてる猛者中の猛者だからね
真似して作ろうと思ってもそりゃ簡単に同じようなゲーム作れるはずないさ
もう15年ぐらい使ってるんじゃないかな?
クロボンも兄がゲーム業界出身だから元々経験値が違う
その人MMF2どころかClick Create時代からこのツールに触れてる猛者中の猛者だからね
真似して作ろうと思ってもそりゃ簡単に同じようなゲーム作れるはずないさ
もう15年ぐらい使ってるんじゃないかな?
クロボンも兄がゲーム業界出身だから元々経験値が違う
722名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 13:26:33.59ID:ff0H4nAk Touhou KSG StoryもCF2.5製
723名前は開発中のものです。
2019/01/06(日) 22:19:30.40ID:D6rIFi5C Unity製ツールはまだ未完成なのかな?
724名前は開発中のものです。
2019/01/08(火) 20:15:27.69ID:Todhg0CM Androidにadmobで広告つけようとしているのですがテスト用のidだと表示されて自分のアカウントで作ったidだと表示されません。支払い設定はしてあります。
アプリIDは使わなくていいのでしょうか?
それとアプリケーション1の隣のアスタリスクはどういう意味なのでしょうか?
アプリIDは使わなくていいのでしょうか?
それとアプリケーション1の隣のアスタリスクはどういう意味なのでしょうか?
725名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 13:16:59.55ID:WZzBSxXP チュートリアル終わったんだけど
アクションとシューティングで制作の労力にかなり差があるような・・・
アクションって難しいんだね
アクションとシューティングで制作の労力にかなり差があるような・・・
アクションって難しいんだね
726名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 14:22:48.26ID:1yY3Dsnl シューティングの作りやすさは最強だよねこれ
727名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 19:16:50.18ID:9DR2VJuX 昔作られたアクションゲー
のろいの館は実は凄い作品だったか
のろいの館は実は凄い作品だったか
728名前は開発中のものです。
2019/01/09(水) 22:05:52.57ID:FsUQnQSX 俺は最初にルールが単純なテトリス作ろうと思って苦労したわ・・・
729名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 11:03:09.82ID:i62lEwJ+ >>727
プレイ時間短いあのぐらいのゲームならそこそこ努力すればぽんぽん作れるようになるけど
プレイ時間長い悪魔城、メトロイド、ロックマンのようなゲーム作ろうと思ったら
ハードルがぐんと跳ねあがるね
こういったプレイ時間長い作品を1作でも作れたらもう一人前と思っていいだろう
プレイ時間短いあのぐらいのゲームならそこそこ努力すればぽんぽん作れるようになるけど
プレイ時間長い悪魔城、メトロイド、ロックマンのようなゲーム作ろうと思ったら
ハードルがぐんと跳ねあがるね
こういったプレイ時間長い作品を1作でも作れたらもう一人前と思っていいだろう
730名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 15:27:47.90ID:UCD/jUBL CTFをUnityにコンバートする機能あったらな
731名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 17:57:29.80ID:8ce1SF2a 小者なうちはチート対策なんて考えなくていいよね
対策の仕方なんて知らないんだけどさ
対策の仕方なんて知らないんだけどさ
732名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 19:17:45.69ID:VngEMGFx 俺なんてチートしたくなるゲームすら作れないぜ!
733名前は開発中のものです。
2019/01/10(木) 19:40:37.34ID:b6akliyT とりあえずセーブファイルを暗号化しておけばいいんじゃないかな
734名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 09:50:17.67ID:Kph2i2XN タスク監視でCheat Engineが動いてるかが判る方法があれば
多少なりとも対策楽なんだけどね。
多少なりとも対策楽なんだけどね。
735名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 14:02:05.83ID:M+hqPPq4 そのリアルタイムで弄られるのなんてどうしようもないし対策するだけ無駄と思った方がいいかもね
セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど
iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た
スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな
ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから
セーブはPCゲーならINI+AESでひとまずいいのかもしれないけど
iosじゃAES使えないしandroidでもINI処理重いから推奨出来ないみたいなの本家フォーラムで見た
スマホ向けのは数値配列でセーブして幾つかダミーでも置いとく程度でいいんじゃないかな
ゲームを楽しみたいと思ってくれる人が一番大事だしそういう人はチートなんてしないだろうから
736名前は開発中のものです。
2019/01/11(金) 15:23:23.78ID:0O/PGLP/ ぶっちゃけiniより配列のほうが使いやすくない?iniのメリットってありますか?
737名前は開発中のものです。
2019/01/12(土) 00:30:00.09ID:FGzadG9j iniを使ったセーブと暗号化のガイドがあるから使ってる人多いってだけなんじゃないかな
738名前は開発中のものです。
2019/01/13(日) 07:00:09.76ID:6LPSjxaz >>729
2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな
作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる
初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う
一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う
「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」
「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」
この4つだけ切り取っても答えを見つけるのにかなり試行錯誤する
2DジャンプACTの壁は「ジャンプの操作性」かな
作ってると目が曇るけどプレイヤーが気持ちよく飛べるのを作るってのはかなり労力がいる
初心者の壁は「複数の雑魚を制御して動かす」事だと思う
一度理解してしまえば簡単になるけど理解するまでの発想の転換とかで悩みまくると思う
「壁にぶつかったら方向転換」「前に穴があったら方向転換」
「プレイヤーが近づいたら行動」「プレイヤーが自分を見ていたら行動」
この4つだけ切り取っても答えを見つけるのにかなり試行錯誤する
739名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 20:22:14.63ID:YTuu1MZA740名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 10:40:26.93ID:tsctwCf7 最近レスないな…
741名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 17:01:41.64ID:LjRySRbF 2.5+が来るからな
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
742名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 21:58:18.71ID:CfnPjIcI え?バージョンアップが発売されるの!?
743名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 22:34:53.82ID:9j5CXtaJ という妄想なので間に受けないように
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
744名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:10:04.46ID:HTqEN2ar すいません、教えてください。
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。
敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定
ここまではマニュアル通り出来ました。
ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。
でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ
何が間違っているのでしょうか?
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。
敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定
ここまではマニュアル通り出来ました。
ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。
でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ
何が間違っているのでしょうか?
745名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:18:24.99ID:bBCMR9Jb746名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:39:27.69ID:HTqEN2ar >>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。
動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。
動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
747名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 02:19:04.52ID:bBCMR9Jb748名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 02:51:08.34ID:Ljgir2t4 >>742
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
749名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 03:09:03.51ID:ilNLLvjk750名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 03:28:54.83ID:oF13NcEp 作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう
751名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 15:26:23.55ID:MfSacCDN 2.5⁺出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
752名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 14:18:47.11ID:8/MGnLrl 敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。
同じ経験された方います?
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。
同じ経験された方います?
753名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 15:42:58.49ID:SGdA7WkQ それは本当にバグなのかな?
754名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 17:48:35.54ID:rOB2RCNe もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
755名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 17:54:15.08ID:KB3F961K 加えて
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
756名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 22:33:14.35ID:8/MGnLrl >>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。
条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。
条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
757名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 10:20:50.41ID:kGearab3 アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
758名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 20:05:09.53ID:abbaTU5D 俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
759名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 03:14:16.07ID:ws6VoWPU760名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 08:59:55.92ID:Bb1BcZpM 「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
761名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 15:32:58.35ID:CVG4Cqyw グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね
762名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 17:53:21.21ID:9+wRtoIM 変数とループは未だに使いこなせない
763名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 20:05:13.93ID:uQ4immMr 変数とループ使えないと、流石にブロック崩しくらいしか作れないでしょ
764名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 10:55:32.96ID:ES9doTCg ハァ…、ループとかもうまぢ無理ぽ…
みんなどうやって覚えたんだ…
みんなどうやって覚えたんだ…
765名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 10:58:22.89ID:M9EDdkRg 配列がわけわからん
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
766名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 12:41:07.64ID:XvqwQtYf >>765
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
767名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 19:35:29.10ID:MpZdrWw7768名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 19:59:36.61ID:fKY0rQF7 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦
https://gigazine.net/news/20170921-hanninha-odoru-sugorokuya/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
正体隠蔽系ゲームに革命『斯くして我は独裁者に成れり』の感想
http://www.unjyou.com/entry/2019/01/13/200000
風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
ゲムマ2018大阪・春での話題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」
http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME
素数大富豪 Lv.0それは「素数」と「大富豪」をくみあわせたたまったく新しいカードゲーム!
http://fukuroudou.info/game/primedaifugou-lv0
理系魂を刺激するカードゲーム、技術者におススメ
https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00160/091100061/
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦
https://gigazine.net/news/20170921-hanninha-odoru-sugorokuya/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
正体隠蔽系ゲームに革命『斯くして我は独裁者に成れり』の感想
http://www.unjyou.com/entry/2019/01/13/200000
風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
ゲムマ2018大阪・春での話題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」
http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME
素数大富豪 Lv.0それは「素数」と「大富豪」をくみあわせたたまったく新しいカードゲーム!
http://fukuroudou.info/game/primedaifugou-lv0
理系魂を刺激するカードゲーム、技術者におススメ
https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00160/091100061/
769名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:31:27.96ID:iVqQGwj2 配列オブジェクトって何に使うの?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
770名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 10:35:41.02ID:1XkSDpLY 配列グローバル化出来るよ
変数大量に使うゲームでは重宝する
変数大量に使うゲームでは重宝する
771名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 11:46:04.76ID:kkZV0KI1 配列使い慣れておいたほうがよさそうだね
772名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 12:57:09.47ID:6xBfuzWQ アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
773名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 14:24:17.71ID:iVqQGwj2 ”常に実行”だと
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
774名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 15:04:17.80ID:6xBfuzWQ775名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 22:10:19.73ID:SKn/zdti レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って
イベントで変更する事は可能でしょうか?
イベントで変更する事は可能でしょうか?
776名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 01:13:26.08ID:gqLk8oqj タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?
というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?
というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
777名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 10:21:50.18ID:irbhvW/P778名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 10:28:54.66ID:irbhvW/P >>776
こんな感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
こんな感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
779名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 13:33:14.47ID:gyzmTURz780名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 14:04:13.03ID:2ntSRMVD >>779
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
781名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 15:06:12.98ID:gyzmTURz >>780
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 16:00:25.89ID:irbhvW/P >>781
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
783名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 16:34:11.02ID:gyzmTURz >>782
使い方理解できました ありがとうございます!
使い方理解できました ありがとうございます!
784776
2019/01/28(月) 20:46:34.88ID:CiWDCSzr レスありがとうございます
サンプルもありがとうございます
780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
サンプルもありがとうございます
780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
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