汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
739名前は開発中のものです。
2019/01/14(月) 20:22:14.63ID:YTuu1MZA740名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 10:40:26.93ID:tsctwCf7 最近レスないな…
741名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 17:01:41.64ID:LjRySRbF 2.5+が来るからな
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
嵐の前の静けさ、ならまだいいんだが元々人少ないだけな現実
742名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 21:58:18.71ID:CfnPjIcI え?バージョンアップが発売されるの!?
743名前は開発中のものです。
2019/01/17(木) 22:34:53.82ID:9j5CXtaJ という妄想なので間に受けないように
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
公式はフォーラムで発売目途は発表しないと宣言してる
744名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:10:04.46ID:HTqEN2ar すいません、教えてください。
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。
敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定
ここまではマニュアル通り出来ました。
ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。
でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ
何が間違っているのでしょうか?
MMF2オリジナルガイドブックの15ページ目
「オブジェクトに動作を追加する」でマニュアル通りに追加は出来ましたが
追加した動作に変更ができなくてマニュアルにここがないので作業の仕方がわかりません。
敵01を右カーブの動作にパスで設定(動作#0)
プロパティ「動作」から「動作」項目の右にある「+/-」をクリックして動作項目を追加(動作#1)
動作#1に左カーブの動作をパスで設定
ここまではマニュアル通り出来ました。
ここでマニュアルは説明が終わってるので
とりあえず敵01をフレームに新しくドラックしました。
新しくドラッグした敵01のプロパティ「動作」から
さっき追加した動作#1に変更しましたが、左カーブに動きません。
最初の敵01、追加した敵01両方とも右カーブに動きます。
でもそれぞれクリックしてプロパティ「動作」を見ると
ちゃんと「動作#0」「動作#1」に設定されています。
パスもチェックしましたが右カーブ、左カーブになっています。
でもフレームを実行すると両方とも右カーブ
何が間違っているのでしょうか?
745名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:18:24.99ID:bBCMR9Jb746名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 01:39:27.69ID:HTqEN2ar >>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。
動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。
動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
747名前は開発中のものです。
2019/01/18(金) 02:19:04.52ID:bBCMR9Jb748名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 02:51:08.34ID:Ljgir2t4 >>742
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
749名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 03:09:03.51ID:ilNLLvjk750名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 03:28:54.83ID:oF13NcEp 作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう
751名前は開発中のものです。
2019/01/20(日) 15:26:23.55ID:MfSacCDN 2.5⁺出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
752名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 14:18:47.11ID:8/MGnLrl 敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。
同じ経験された方います?
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。
同じ経験された方います?
753名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 15:42:58.49ID:SGdA7WkQ それは本当にバグなのかな?
754名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 17:48:35.54ID:rOB2RCNe もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
755名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 17:54:15.08ID:KB3F961K 加えて
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
756名前は開発中のものです。
2019/01/23(水) 22:33:14.35ID:8/MGnLrl >>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。
条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。
条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
757名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 10:20:50.41ID:kGearab3 アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
758名前は開発中のものです。
2019/01/24(木) 20:05:09.53ID:abbaTU5D 俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
759名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 03:14:16.07ID:ws6VoWPU760名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 08:59:55.92ID:Bb1BcZpM 「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
761名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 15:32:58.35ID:CVG4Cqyw グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね
762名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 17:53:21.21ID:9+wRtoIM 変数とループは未だに使いこなせない
763名前は開発中のものです。
2019/01/25(金) 20:05:13.93ID:uQ4immMr 変数とループ使えないと、流石にブロック崩しくらいしか作れないでしょ
764名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 10:55:32.96ID:ES9doTCg ハァ…、ループとかもうまぢ無理ぽ…
みんなどうやって覚えたんだ…
みんなどうやって覚えたんだ…
765名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 10:58:22.89ID:M9EDdkRg 配列がわけわからん
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
766名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 12:41:07.64ID:XvqwQtYf >>765
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
767名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 19:35:29.10ID:MpZdrWw7768名前は開発中のものです。
2019/01/26(土) 19:59:36.61ID:fKY0rQF7 「街コロ」はカードゲームに興味ありな初心者の入門用に最適、サイコロを振って
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦
https://gigazine.net/news/20170921-hanninha-odoru-sugorokuya/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
正体隠蔽系ゲームに革命『斯くして我は独裁者に成れり』の感想
http://www.unjyou.com/entry/2019/01/13/200000
風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
ゲムマ2018大阪・春での話題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」
http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME
素数大富豪 Lv.0それは「素数」と「大富豪」をくみあわせたたまったく新しいカードゲーム!
http://fukuroudou.info/game/primedaifugou-lv0
理系魂を刺激するカードゲーム、技術者におススメ
https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00160/091100061/
カードを集めどんどん自分の街を発展させて勝利を目指せ
http://news.livedoor.com/article/detail/10962802/
大富豪(大貧民)のようなカードゲーム「ReCURRRing(リカーリング)」
http://www.tk-game-diary.net/recurrring/recurrring.html
「犯人は踊る」をプレイして「探偵」となって「犯人」を看破し脳内麻薬ドバドバに挑戦
https://gigazine.net/news/20170921-hanninha-odoru-sugorokuya/
経済が巡る!! 労働者と職場のマネジメントが癖になるワーカープレイスメント「ナショナルエコノミー」
http://bged.info/national-economy
正体隠蔽系ゲームに革命『斯くして我は独裁者に成れり』の感想
http://www.unjyou.com/entry/2019/01/13/200000
風刺画「顧客が本当に必要だったもの」がアナログゲームに
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20180513-00000005-it_nlab-life
かわいいひつじを増やして増やして増やしまくれ! “一人用”カードゲーム『シェフィ』
http://www.moguragames.com/entry/shephy/
ゲムマ2018大阪・春での話題作「Liqueur the GAME (リキュール・ザ・ゲーム)」
http://www.comonox.com/entry/boardgames/open/Liqueur-the-GAME
素数大富豪 Lv.0それは「素数」と「大富豪」をくみあわせたたまったく新しいカードゲーム!
http://fukuroudou.info/game/primedaifugou-lv0
理系魂を刺激するカードゲーム、技術者におススメ
https://tech.nikkeibp.co.jp/atcl/nxt/column/18/00160/091100061/
769名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 03:31:27.96ID:iVqQGwj2 配列オブジェクトって何に使うの?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
770名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 10:35:41.02ID:1XkSDpLY 配列グローバル化出来るよ
変数大量に使うゲームでは重宝する
変数大量に使うゲームでは重宝する
771名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 11:46:04.76ID:kkZV0KI1 配列使い慣れておいたほうがよさそうだね
772名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 12:57:09.47ID:6xBfuzWQ アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
773名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 14:24:17.71ID:iVqQGwj2 ”常に実行”だと
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
774名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 15:04:17.80ID:6xBfuzWQ775名前は開発中のものです。
2019/01/27(日) 22:10:19.73ID:SKn/zdti レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って
イベントで変更する事は可能でしょうか?
イベントで変更する事は可能でしょうか?
776名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 01:13:26.08ID:gqLk8oqj タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?
というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?
というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
777名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 10:21:50.18ID:irbhvW/P778名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 10:28:54.66ID:irbhvW/P >>776
こんな感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
こんな感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
779名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 13:33:14.47ID:gyzmTURz780名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 14:04:13.03ID:2ntSRMVD >>779
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
781名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 15:06:12.98ID:gyzmTURz >>780
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
782名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 16:00:25.89ID:irbhvW/P >>781
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
783名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 16:34:11.02ID:gyzmTURz >>782
使い方理解できました ありがとうございます!
使い方理解できました ありがとうございます!
784776
2019/01/28(月) 20:46:34.88ID:CiWDCSzr レスありがとうございます
サンプルもありがとうございます
780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
サンプルもありがとうございます
780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
785776
2019/01/28(月) 20:51:37.55ID:CiWDCSzr >>784訂正
誤り :780のページのことは知ってましたけど、
正しい:782のページのことは知ってましたけど、
海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、
英語分かんないので凄く損してる気分・・・
誤り :780のページのことは知ってましたけど、
正しい:782のページのことは知ってましたけど、
海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、
英語分かんないので凄く損してる気分・・・
786名前は開発中のものです。
2019/01/28(月) 21:17:46.20ID:Grrx1EK3 >>775
レイヤーオブジェクト使えば出来るよ
レイヤーオブジェクト使えば出来るよ
787名前は開発中のものです。
2019/01/29(火) 10:41:01.37ID:UnukEZ3W788787
2019/01/29(火) 12:19:25.90ID:UnukEZ3W 使い方はわかったけど、ある程度スクロールさせた状態でレイヤーの
係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に
背景も移動するんですね・・・
係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に
背景も移動するんですね・・・
789名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 01:00:56.18ID:UtC+mYpG カウンタオブジェクトの水平バー表示って
縦幅すら変えられないんですか?
もっと縮小したいんですけど
縦幅すら変えられないんですか?
もっと縮小したいんですけど
790名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 01:37:57.79ID:MWunV5OI 2回クリックすれば普通に変えられたと思うけど…勘違いだったらすまん
791名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 02:00:21.42ID:rsBG7G0k >>789
プロパティのサイズ/位置で自由に変えられるよ
プロパティのサイズ/位置で自由に変えられるよ
792名前は開発中のものです。
2019/01/31(木) 19:09:50.48ID:M2Hizt8g793名前は開発中のものです。
2019/02/02(土) 09:05:12.50ID:SpSDZ71t ブロック崩しできた
シューティングもなんとなくできた
クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・
シューティングもなんとなくできた
クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・
794名前は開発中のものです。
2019/02/02(土) 16:30:03.57ID:6A8UKPGy 2.5+の続報はまだかな
795名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 18:01:25.02ID:qgiOk8Pj そんな待ち遠しい?
796名前は開発中のものです。
2019/02/04(月) 23:50:39.18ID:oUmkCOCC ちょっとループの使い方がわかってきてうれしい
797名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 02:38:07.86ID:/ERlv9FJ マジか
俺にもちょっとコツ教えてくれ
マジで高速ループだけは苦手だ
俺にもちょっとコツ教えてくれ
マジで高速ループだけは苦手だ
798名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 12:25:39.38ID:ZcPOUrWY 高速ループと各オブジェクトにつき>ループは別物なの?
799名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 14:10:07.47ID:vz25yNmi それはForEachループ
800名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 15:36:36.66ID:3M2i8YQk >>793
はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道)
ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな
その峠を乗り越えさえすれば一人前
はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道)
ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな
その峠を乗り越えさえすれば一人前
801名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 17:47:45.83ID:ry+LrlNE 高速ループは単純に便利な機能
いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね
昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな
いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね
昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな
802名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 20:53:43.69ID:7M4uMnz+ Forechループと高速ループってやり方違うだけでループの結果は同じだよね?
803名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 21:47:11.03ID:Gn2oZzEw 俺は別物として扱ってるよ
高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね
高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね
804名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 21:53:15.43ID:RdF8TykN foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし
高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利
俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな
高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利
俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな
805名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 22:18:46.95ID:YI8Sqfrr コンボボックスとかリストとかが全く使い方がわからない
例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動
みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする
例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動
みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする
806名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 23:17:24.83ID:Gn2oZzEw 例えば「攻撃」をえらんだときの処理として
条件で「選択の変更」と
2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
とかどう?
条件で「選択の変更」と
2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
とかどう?
807名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 23:55:11.25ID:YI8Sqfrr >>806
・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない
「選択の変更」はあったからすぐわかったけど
>2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
これのイベントの作り方って・・・?
・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない
「選択の変更」はあったからすぐわかったけど
>2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
これのイベントの作り方って・・・?
808名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 00:04:38.13ID:c1J+53Di どちらも条件に書くんだよ
新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、
上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ
下側には”攻撃”とか書き込む
新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、
上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ
下側には”攻撃”とか書き込む
809名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 00:44:14.98ID:qNxg5D5h 俺805じゃないけどなるほどだわそう言うことね
810名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 02:19:23.75ID:YUc0cBhp >>805
呪文を読み込むとかなら、テキストデータをリストボックスとString Parserで読み込めば便利だよ
ローダに一例としてサンプルをあげておいたよ
ついでに高速ループも使ってるので、それも参考までに
呪文を読み込むとかなら、テキストデータをリストボックスとString Parserで読み込めば便利だよ
ローダに一例としてサンプルをあげておいたよ
ついでに高速ループも使ってるので、それも参考までに
811名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 02:22:18.49ID:YUc0cBhp あ、コンボボックスとリストの名称がごっちゃになってた
正しくは「リスト」なのですいません
正しくは「リスト」なのですいません
812名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 08:09:34.72ID:K/m8R3/b813名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 19:40:51.48ID:Ckl7M1bN814名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 22:01:35.65ID:c1J+53Di 基本プログラミングと考え方同じようなもんだからc#やjavaとかの解説本見ても参考になることあるよ 関数とかは特に
815名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 19:11:47.34ID:CSp7OWFa サインコサイン使わないと円運動できないって聞いて勉強したなあ
816名前は開発中のものです。
2019/02/07(木) 20:25:01.06ID:qT40rjqt 必死にサンプルを解読していくつかのテクニックを真似できるようになり
さぁこれからオリジナルゲームを作るぜ〜という段階になって
最大の鬼門”画力”にぶち当たって枕を濡らした
さぁこれからオリジナルゲームを作るぜ〜という段階になって
最大の鬼門”画力”にぶち当たって枕を濡らした
817名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 01:11:47.80ID:gaSEYin2 >>815
勉強しようとしたけど公式見ただけでギブ
勉強しようとしたけど公式見ただけでギブ
818名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 19:04:29.96ID:+dTOWRK2819名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 21:01:26.43ID:/6dp4pf1 一本完成品作り上げられるようになるまではDL素材で良いんじゃないかな
820名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 21:03:24.81ID:ASedraBr821名前は開発中のものです。
2019/02/08(金) 21:26:55.13ID:ePae7Qmh それだ!それでいこう!
822名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 03:37:02.47ID:r6lFAz2J 俺は逆に絵を描けるがCF2.5を使いこなせない
誰かと組んで互いを補完できればいいんだがなー
誰かと組んで互いを補完できればいいんだがなー
823名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 07:03:42.42ID:rHJ4qhlO どんな絵描けるん?
ちょっとうpしてみてくれ
ちょっとうpしてみてくれ
824名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 12:36:43.48ID:r6lFAz2J どんなゲーム作れるん?
ちょっとうpしてみてくれ
ちょっとうpしてみてくれ
825名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 13:51:33.13ID:ps89/312 String Parserで質問です
>>810のサンプルを見せて頂いたのですが、Set source stringでソース文字列を指定する場合
行単位でしか無理なんでしょうか?
例えば
魔法を唱える
詠唱
ブリザード!
と、三行を一度にソース文字列として指定するのは無理で
魔法を唱える詠唱ブリザード!
としか渡せないのでしょうか?
>>810のサンプルを見せて頂いたのですが、Set source stringでソース文字列を指定する場合
行単位でしか無理なんでしょうか?
例えば
魔法を唱える
詠唱
ブリザード!
と、三行を一度にソース文字列として指定するのは無理で
魔法を唱える詠唱ブリザード!
としか渡せないのでしょうか?
826名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 21:57:09.80ID:0YKpmKqL ここで言われてるモグラってサンプルマニュアルにあるクマのやつのこと?
827名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 22:27:12.59ID:zNG19NVM そうだよ クマに見えるけどモグラだよ
教える気ゼロのサンプルゲームな
教える気ゼロのサンプルゲームな
828名前は開発中のものです。
2019/02/09(土) 22:30:56.97ID:0YKpmKqL829名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 01:58:42.85ID:jg896+sS >>825
自己解決しました
自己解決しました
830名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 07:14:41.12ID:CnST5Rq5 >>825
自己解決したみたいだけど、3行分を順に読み込んでnewline$でつなげるか、
「魔法を唱える★詠唱★ブリザード!」みたいにして、String Parserで★をnewline$に置き換えるなりすればいいと思う
それともいっぺんに複数行を取得する方法もあったりするのかな
自己解決したみたいだけど、3行分を順に読み込んでnewline$でつなげるか、
「魔法を唱える★詠唱★ブリザード!」みたいにして、String Parserで★をnewline$に置き換えるなりすればいいと思う
それともいっぺんに複数行を取得する方法もあったりするのかな
831名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 09:22:20.70ID:jg896+sS >>830
結局newline$の命令見つけて繋げました
結局newline$の命令見つけて繋げました
832名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 11:20:25.22ID:y9w4KTgW 敵を40体ほど配置して、敵を倒した時にフレーム移動した際でもその倒した敵が記憶されてるようにできる方法ありませんか?
要するにフレーム1で敵ABCD・・・と複数いた場合、敵Cを倒した後にフレーム2に移動し、
その後再びフレーム1に戻った時に敵Cが倒されてる状態にしたいです。
要するにフレーム1で敵ABCD・・・と複数いた場合、敵Cを倒した後にフレーム2に移動し、
その後再びフレーム1に戻った時に敵Cが倒されてる状態にしたいです。
833名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 12:51:30.47ID:jg896+sS834832
2019/02/10(日) 13:04:09.61ID:ZRfDjvt0 >>833
iniに記憶する場合はどのような形で記憶させればよいでしょうか?
オブジェクトの変数を記憶させようにも1オブジェクトにつき27しか変数作れないし、40〜個分の個体オブジェクトを管理できる何か良い方法ありますでしょうか?
iniに記憶する場合はどのような形で記憶させればよいでしょうか?
オブジェクトの変数を記憶させようにも1オブジェクトにつき27しか変数作れないし、40〜個分の個体オブジェクトを管理できる何か良い方法ありますでしょうか?
835832
2019/02/10(日) 13:04:59.78ID:ZRfDjvt0 あ、26でした
836名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 13:54:17.28ID:Sxfjh5/j この先他の処理も組んでいくんだろうしそんだけの数制御するとなると
まず通し番号だとかforeachインデックスの使い方を覚えた方がいいかも
まず通し番号だとかforeachインデックスの使い方を覚えた方がいいかも
837832
2019/02/10(日) 14:04:52.13ID:lxpUfNlC 何かいいサンプルありますか?
教えていただけると嬉しいです
教えていただけると嬉しいです
838名前は開発中のものです。
2019/02/10(日) 15:53:30.35ID:jg896+sS >>837
こうかな
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1089 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
こうかな
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1089 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
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