【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 19

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2018/07/28(土) 17:04:20.83ID:IQiedDEZ
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1515175748/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/s/ 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2019/01/18(金) 01:18:24.99ID:bBCMR9Jb
>>744
イベントエディタの方で

・条件
フレームが開始
対象のオブジェクトで
動作>複数の動作>動作を選択
から
動作#1
を選択してみなさい
2019/01/18(金) 01:39:27.69ID:HTqEN2ar
>>745
こんな時間にありがとうございます。
おっしゃる通りのやり方で「動作#1」の動きになりましたが今度は両方の敵が左カーブになっちゃいました。

動作の設定はフレームのプロパティじゃなくてイベントエディタで個別に設定していくということでしょうか。
敵の種類は1つなのでそれぞれ別の動作をさせるには
表示してる敵を別々の判定を入れる設定しなきゃいけない感じみたいですね。
(何言ってるかよくわからないかもしれませんが、私も理解半分で申し訳ないです)
ありがとうございました。
2019/01/18(金) 02:19:04.52ID:bBCMR9Jb
>>746
同一オブジェクトのクローンならそうなる
各々で別の動作を指定したいなら、変数に通し番号を割り振って
動作条件でその変数を使ってふるいを掛けて
各々動作を指定していくのが定番かな?
2019/01/20(日) 02:51:08.34ID:Ljgir2t4
>>742
Fusion 3と勘違いしてる奴いるけど2.5+は3月までに出すみたいよ
https://community.clickteam.com/threads/105094-Fusion-2-5-DLC-Official-pre-launch-Thread
2019/01/20(日) 03:09:03.51ID:ilNLLvjk
>>748
DLCかぁー
5千円くらい取られそう
2019/01/20(日) 03:28:54.83ID:oF13NcEp
作れる物が大きく変わる訳でもないんだろう
2019/01/20(日) 15:26:23.55ID:MfSacCDN
2.5⁺出るの本当みたいですね
個人的に今の2.5で一番不満なとこは、
グローバルイベントで組む時にアクティブオブジェクトとかの変数名(名前つけたやつ)呼び出せないとこ
これまじで改善しててほしい
2019/01/23(水) 14:18:47.11ID:8/MGnLrl
敵のやられアニメが終了したらスコアオブジェを作成、敵を破壊
と組んだんだけど、やられアニメが終っても敵がその場に残り、
それに接触すると敵が消えてもう一度スコアが作成されるというバグが発生。

同じ経験された方います?
2019/01/23(水) 15:42:58.49ID:SGdA7WkQ
それは本当にバグなのかな?
2019/01/23(水) 17:48:35.54ID:rOB2RCNe
もしアクティブオブジェクトの動作用のアニメ、特に"消える"とか
使ってたりするなら12以降に新規追加してアニメ使った方がいいかも
2019/01/23(水) 17:54:15.08ID:KB3F961K
加えて
条件アニメーション終了時も使わないほうがいいかも
2019/01/23(水) 22:33:14.35ID:8/MGnLrl
>>753 754 755
破壊アニメは「消える」で動かしてたので新規で作成してみたら正常に動作してビックリ!
ステージごと作り直す覚悟だったので大変助かりました。
感謝、感謝です。

条件アニメーション終了はバグが出やすいと前々から言われてましたね。
2019/01/24(木) 10:20:50.41ID:kGearab3
アニメーションの【消える】は正常に動作してたでしょ
CF2.5の仕様で消えるの動作が特殊なのは有名だよ
だから少し知ってる人は消えるのアニメ使わない人多い
バグではない
758名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/24(木) 20:05:09.53ID:abbaTU5D
俺いつまで経っても「イベント連続時にアクションを1回のみ」忘れがち。
しかもマシンスペック向上のせいで余程でないと気付かなくなった。
2019/01/25(金) 03:14:16.07ID:ws6VoWPU
>>757
初心者だとわからないアルアルは>>1に注意書きとして書くとかしたらよさそうだね
2019/01/25(金) 08:59:55.92ID:Bb1BcZpM
「アニメーション終了→オブジェの方に弾を発射」も出ませんよね。
指定した方向に発射だと出るけど、変な位置から弾が出ます。
「発射アニメ中、3フレーム目に発射」とかにしても、
オブジェの方向に発射だとやっぱり出ません・・・
2019/01/25(金) 15:32:58.35ID:CVG4Cqyw
グローバル変数かオブジェクトに変数持たせて制御するのが確実だよね
2019/01/25(金) 17:53:21.21ID:9+wRtoIM
変数とループは未だに使いこなせない
2019/01/25(金) 20:05:13.93ID:uQ4immMr
変数とループ使えないと、流石にブロック崩しくらいしか作れないでしょ
2019/01/26(土) 10:55:32.96ID:ES9doTCg
ハァ…、ループとかもうまぢ無理ぽ…
みんなどうやって覚えたんだ…
2019/01/26(土) 10:58:22.89ID:M9EDdkRg
配列がわけわからん
xyyに格納してるつもりだけど
思い通りの数字が読み出せないから
そもそも格納自体できなてないのかもしれない
766名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 12:41:07.64ID:XvqwQtYf
>>765
配列オブジェクトのプロパティーで「配列の種類」を数字配列に変更してる?
2019/01/26(土) 19:35:29.10ID:MpZdrWw7
>>766
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
マジで知らなかった・・・・デフォでテキスト配列なのか
プロパティよくいじればよかった・・ありがとう
768名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/26(土) 19:59:36.61ID:fKY0rQF7
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2019/01/27(日) 03:31:27.96ID:iVqQGwj2
配列オブジェクトって何に使うの?
ぱっと思いつくのは有限の変数を節約するために数値なり文字列なりを
収納する場所だけど。
あと配列ってフレーム移動しても保持されるの?
いちいち書き出しして読み込ませないとダメなやつ?
2019/01/27(日) 10:35:41.02ID:1XkSDpLY
配列グローバル化出来るよ
変数大量に使うゲームでは重宝する
2019/01/27(日) 11:46:04.76ID:kkZV0KI1
配列使い慣れておいたほうがよさそうだね
2019/01/27(日) 12:57:09.47ID:6xBfuzWQ
アクティブオブジェクトで「オブジェクトを点滅させる」ってあるけど
いまいち使い方がわかりません・・・
常に実行 で 点滅させる ってやっても消えたままになります。
どうやって使うのでしょうか?
2019/01/27(日) 14:24:17.71ID:iVqQGwj2
”常に実行”だと
点灯の最初の「消えた」状態が繰り返されてるので
一度だけ実行させればいい。
例えば”常に点灯に””イベント連続時にアクションを1回のみ”を足してみよう
2019/01/27(日) 15:04:17.80ID:6xBfuzWQ
>>773
なるほど 1回実行するだけでよかったんですね
3年くらい使ってるけどやっと謎が解けましたw
ありがとうございます!
2019/01/27(日) 22:10:19.73ID:SKn/zdti
レイヤーのスクロールオプションにあるX係数やY係数って
イベントで変更する事は可能でしょうか?
2019/01/28(月) 01:13:26.08ID:gqLk8oqj
タイマーは使わないほうがいいって聞きましたが、
例えばダメージくらって点滅させるだけなどの、イベント同士の処理に無関係である場合は
使っていいですよね?

というか簡単に色点滅できるエクステンションって無いですかね?
2019/01/28(月) 10:21:50.18ID:irbhvW/P
>>776
タイマーは別に使ってもいいよ
厳密なタイミング取る必要のない処理とかタイミングが重要なのには使うと
不具合出る可能性あるから気を付けとけばいい。
タイマーのn時間後に〜はよく使ってるなー
2019/01/28(月) 10:28:54.66ID:irbhvW/P
>>776
こんな感じ?
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1087 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2019/01/28(月) 13:33:14.47ID:gyzmTURz
>>778
776じゃないけど参考にさせてもらおうとサンプル見てみましたが
うちのCF2.5ではオブジェクト点滅しないです
2019/01/28(月) 14:04:13.03ID:2ntSRMVD
>>779
778じゃないけどLooki氏のシェーダー入ってないからだと思う
ttps://sites.google.com/site/mmf2stuff/shaders
こっからLooki's Shader Pack 2.0落としてEffectsフォルダにぶち込めばおk
2019/01/28(月) 15:06:12.98ID:gyzmTURz
>>780
点滅できました!ありがとうございます
エフェクトパラメーターの項目名がよくわからないのですが、どこかで参照とかできますか?
それともプログラミング的な命令で覚えるしかないみたいなカンジなのでしょうか?
2019/01/28(月) 16:00:25.89ID:irbhvW/P
>>781
詳しくはここ
ttp://blog.clickteam.jp/forums/topic/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%96%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%89%B2%E7%82%B9%E6%BB%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
2019/01/28(月) 16:34:11.02ID:gyzmTURz
>>782
使い方理解できました ありがとうございます!
784776
垢版 |
2019/01/28(月) 20:46:34.88ID:CiWDCSzr
レスありがとうございます
サンプルもありがとうございます

780のページのことは知ってましたけど、やはり点滅処理は自前になりますよね
しかしこのLooki's Shader Pack 2.0っていろいろ面白く使えそうでいいですね
785776
垢版 |
2019/01/28(月) 20:51:37.55ID:CiWDCSzr
>>784訂正
誤り :780のページのことは知ってましたけど、
正しい:782のページのことは知ってましたけど、


海外サイトにはいろんなエクステンションありそうですが、
英語分かんないので凄く損してる気分・・・
2019/01/28(月) 21:17:46.20ID:Grrx1EK3
>>775
レイヤーオブジェクト使えば出来るよ
2019/01/29(火) 10:41:01.37ID:UnukEZ3W
>>786
ありがとうございます。
こんな機能を持つオブジェがあったんですね。
助かりました。
788787
垢版 |
2019/01/29(火) 12:19:25.90ID:UnukEZ3W
使い方はわかったけど、ある程度スクロールさせた状態でレイヤーの
係数を変化させると、最初からその数値でスクロールさせた位置に
背景も移動するんですね・・・
2019/01/31(木) 01:00:56.18ID:UtC+mYpG
カウンタオブジェクトの水平バー表示って
縦幅すら変えられないんですか?
もっと縮小したいんですけど
2019/01/31(木) 01:37:57.79ID:MWunV5OI
2回クリックすれば普通に変えられたと思うけど…勘違いだったらすまん
2019/01/31(木) 02:00:21.42ID:rsBG7G0k
>>789
プロパティのサイズ/位置で自由に変えられるよ
2019/01/31(木) 19:09:50.48ID:M2Hizt8g
>>790
ほんとですね、出来ました!

>>791
ワークスペースツールバーのオブジェクトをクリックしてプロパティ表示では出なくて、
フレームエディタの画像をクリックしてのプロパティ表示だと「サイズ・位置」がでました。

フレームエディタのがインスタンスでそれのプロパティ表示でないといけなかったんですね
2019/02/02(土) 09:05:12.50ID:SpSDZ71t
ブロック崩しできた
シューティングもなんとなくできた
クマのアクションゲームは説明入ってることわかるけどイベント設定がわけがわからない・・・
2019/02/02(土) 16:30:03.57ID:6A8UKPGy
2.5+の続報はまだかな
2019/02/04(月) 18:01:25.02ID:qgiOk8Pj
そんな待ち遠しい?
2019/02/04(月) 23:50:39.18ID:oUmkCOCC
ちょっとループの使い方がわかってきてうれしい
2019/02/05(火) 02:38:07.86ID:/ERlv9FJ
マジか
俺にもちょっとコツ教えてくれ
マジで高速ループだけは苦手だ
2019/02/05(火) 12:25:39.38ID:ZcPOUrWY
高速ループと各オブジェクトにつき>ループは別物なの?
2019/02/05(火) 14:10:07.47ID:vz25yNmi
それはForEachループ
2019/02/05(火) 15:36:36.66ID:3M2i8YQk
>>793
はじめのうちはイベントを真似していってパターンを覚えるしかないね(たぶん誰もが通る道)
ガチの初心者にはモグラのアクションゲームは理解するまでにかなりの時間かかるからな
その峠を乗り越えさえすれば一人前
2019/02/05(火) 17:47:45.83ID:ry+LrlNE
高速ループは単純に便利な機能
いったん覚えればなんてことない仕組みなんだけど、独特なので、最初は戸惑うよね
昔グロちゃんの動画で覚えたけど、いまはチュートリアルとかで覚えるのかな
2019/02/05(火) 20:53:43.69ID:7M4uMnz+
Forechループと高速ループってやり方違うだけでループの結果は同じだよね?
2019/02/05(火) 21:47:11.03ID:Gn2oZzEw
俺は別物として扱ってるよ
高速ループでforeachと同じ処理やろうと思えばできるけどね
2019/02/05(火) 21:53:15.43ID:RdF8TykN
foreachは同一画面に複数いるオブジェクト個々に別々に適応させたい場合に有利だし
高速ループはインデックスを使った関数で1フレームに色んなことが出来るのが便利
俺の場合はそれぞれで使う場面が違うかな
2019/02/05(火) 22:18:46.95ID:YI8Sqfrr
コンボボックスとかリストとかが全く使い方がわからない
例えばコンボボックスに呪文を並べておいて選択したらその呪文発動
みたいにできるのかと思ったけど「どこを選択したら」っていうイベントが無い気がする
2019/02/05(火) 23:17:24.83ID:Gn2oZzEw
例えば「攻撃」をえらんだときの処理として

条件で「選択の変更」と
2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい

とかどう?
2019/02/05(火) 23:55:11.25ID:YI8Sqfrr
>>806
・・・・しゅんましぇん・・やってみたけどわからない
「選択の変更」はあったからすぐわかったけど
>2つの一般値を比較から「編集テキストを取得」と”攻撃”が等しい
これのイベントの作り方って・・・?
2019/02/06(水) 00:04:38.13ID:c1J+53Di
どちらも条件に書くんだよ
新規条件の歯車のアイコンから「2つの一般値の比較」を選んで、
上側にはコンボボックスのアイコンクリックして「編集テキストを取得」を選ぶ
下側には”攻撃”とか書き込む
2019/02/06(水) 00:44:14.98ID:qNxg5D5h
俺805じゃないけどなるほどだわそう言うことね
2019/02/06(水) 02:19:23.75ID:YUc0cBhp
>>805
呪文を読み込むとかなら、テキストデータをリストボックスとString Parserで読み込めば便利だよ
ローダに一例としてサンプルをあげておいたよ
ついでに高速ループも使ってるので、それも参考までに
2019/02/06(水) 02:22:18.49ID:YUc0cBhp
あ、コンボボックスとリストの名称がごっちゃになってた
正しくは「リスト」なのですいません
2019/02/06(水) 08:09:34.72ID:K/m8R3/b
>>804
へー、そういう使い方もあるのか
為になった
2019/02/06(水) 19:40:51.48ID:Ckl7M1bN
>>808
>>810
ありがとう(´;ω;`)
こういうの使わないとわからないもの多い・・・
2019/02/06(水) 22:01:35.65ID:c1J+53Di
基本プログラミングと考え方同じようなもんだからc#やjavaとかの解説本見ても参考になることあるよ 関数とかは特に
2019/02/07(木) 19:11:47.34ID:CSp7OWFa
サインコサイン使わないと円運動できないって聞いて勉強したなあ
2019/02/07(木) 20:25:01.06ID:qT40rjqt
必死にサンプルを解読していくつかのテクニックを真似できるようになり
さぁこれからオリジナルゲームを作るぜ〜という段階になって
最大の鬼門”画力”にぶち当たって枕を濡らした
2019/02/08(金) 01:11:47.80ID:gaSEYin2
>>815
勉強しようとしたけど公式見ただけでギブ
2019/02/08(金) 19:04:29.96ID:+dTOWRK2
>>816
動作だけでもしっかり作ってサンプル提供できれば
絵師さん来てくれるかもしれないぞ
0からより動くものが既に出来てれば勧誘しやすい
2019/02/08(金) 21:01:26.43ID:/6dp4pf1
一本完成品作り上げられるようになるまではDL素材で良いんじゃないかな
2019/02/08(金) 21:03:24.81ID:ASedraBr
>>816
魔法の言葉『8bit風』で何とか乗り切るんだ!
GB風なら画面カラーは全4色で済むぞ!
2019/02/08(金) 21:26:55.13ID:ePae7Qmh
それだ!それでいこう!
2019/02/09(土) 03:37:02.47ID:r6lFAz2J
俺は逆に絵を描けるがCF2.5を使いこなせない
誰かと組んで互いを補完できればいいんだがなー
2019/02/09(土) 07:03:42.42ID:rHJ4qhlO
どんな絵描けるん?
ちょっとうpしてみてくれ
2019/02/09(土) 12:36:43.48ID:r6lFAz2J
どんなゲーム作れるん?
ちょっとうpしてみてくれ
2019/02/09(土) 13:51:33.13ID:ps89/312
String Parserで質問です
>>810のサンプルを見せて頂いたのですが、Set source stringでソース文字列を指定する場合
行単位でしか無理なんでしょうか?
例えば

魔法を唱える
詠唱
ブリザード!

と、三行を一度にソース文字列として指定するのは無理で

魔法を唱える詠唱ブリザード!

としか渡せないのでしょうか?
2019/02/09(土) 21:57:09.80ID:0YKpmKqL
ここで言われてるモグラってサンプルマニュアルにあるクマのやつのこと?
2019/02/09(土) 22:27:12.59ID:zNG19NVM
そうだよ クマに見えるけどモグラだよ
教える気ゼロのサンプルゲームな
2019/02/09(土) 22:30:56.97ID:0YKpmKqL
>>827
サンクス
ログみてたらモグラはチュートリアルに向かないみたいな書き込みあったから
でも理解できなきゃアクションゲーム作れんのだろうなあ・・・・
2019/02/10(日) 01:58:42.85ID:jg896+sS
>>825
自己解決しました
2019/02/10(日) 07:14:41.12ID:CnST5Rq5
>>825
自己解決したみたいだけど、3行分を順に読み込んでnewline$でつなげるか、
「魔法を唱える★詠唱★ブリザード!」みたいにして、String Parserで★をnewline$に置き換えるなりすればいいと思う

それともいっぺんに複数行を取得する方法もあったりするのかな
2019/02/10(日) 09:22:20.70ID:jg896+sS
>>830
結局newline$の命令見つけて繋げました
2019/02/10(日) 11:20:25.22ID:y9w4KTgW
敵を40体ほど配置して、敵を倒した時にフレーム移動した際でもその倒した敵が記憶されてるようにできる方法ありませんか?
要するにフレーム1で敵ABCD・・・と複数いた場合、敵Cを倒した後にフレーム2に移動し、
その後再びフレーム1に戻った時に敵Cが倒されてる状態にしたいです。
2019/02/10(日) 12:51:30.47ID:jg896+sS
>>832
グローバル変数を使うのは現実的じゃないので、フレーム移動が起きる度に
iniに記録、フレームの冒頭でiniを読み込んで敵配置
というのがいいんじゃないかな?
834832
垢版 |
2019/02/10(日) 13:04:09.61ID:ZRfDjvt0
>>833
iniに記憶する場合はどのような形で記憶させればよいでしょうか?
オブジェクトの変数を記憶させようにも1オブジェクトにつき27しか変数作れないし、40〜個分の個体オブジェクトを管理できる何か良い方法ありますでしょうか?
835832
垢版 |
2019/02/10(日) 13:04:59.78ID:ZRfDjvt0
あ、26でした
2019/02/10(日) 13:54:17.28ID:Sxfjh5/j
この先他の処理も組んでいくんだろうしそんだけの数制御するとなると
まず通し番号だとかforeachインデックスの使い方を覚えた方がいいかも
837832
垢版 |
2019/02/10(日) 14:04:52.13ID:lxpUfNlC
何かいいサンプルありますか?
教えていただけると嬉しいです
2019/02/10(日) 15:53:30.35ID:jg896+sS
>>837
こうかな
ttps://ux.getuploader.com/mmf/download/1089 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
2019/02/10(日) 15:57:14.18ID:jg896+sS
>>838
ちょっと補足
イベントの2,4行の通し番号処理は消し忘れで不要です
(最初は個別を識別させようと思ったけど複雑になると思ってシンプルにしたので)
840832
垢版 |
2019/02/10(日) 16:12:18.12ID:2Q/2yixZ
ありがとうございます!
今はちょっと確認できないので後で確認して、
わからないところがあったらまた聞いてみます!
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/10(日) 23:09:50.02ID:JmMBNSk4
超初心者です。
親子の自動リンク ガイドの説明を見ながら
そのとおりにやってみたのですが
ヘルスが全く表示されません。
試しにカウンター(ヘルスゲージ)の
ランタイムオプション・作成オプション・開始時に作成のチェックを入れてみて
(チェックは外さなければならないとなっている)
アプリを実行してみたところ
スペースキーを押して出現させた瞬間のオブジェクトにしか
ヘルスが追随していきませんでした。
親-子オブジェクトの自動リンク機能で
ガイドの説明以外で
何か他に重要なことがあるのでしょうか?

こんなのでつまづいていて
ゲームが作れるようになるか不安になっています。
ご教授の程、何卒宜しくお願い致します。
ww.clickteam.jp/tutorials/parent-child
2019/02/10(日) 23:17:06.32ID:jg896+sS
作った物のイベント見て無いのでどうも言えないけど
ガイド通りに作れてないという事でしょう
2019/02/10(日) 23:56:21.03ID:unquyG4p
あのガイド日本語不自然でわかりにくいな
2019/02/11(月) 14:29:11.99ID:9+3AAzoz
>>841
続いて同じイベント行で、新規オブジェクトの作成 のセルを右クリックし、今度はカウンターオブジェクトを作成します。

↑これを見落としてない?
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