>>940
C++11とC++14が何かすら分かってないのか?
Unityで言うと「基本C#4.0で作られてるけどC#6.0の機能も使ってますよ」程度の意味だぞ。
そしてビルドツールが必要なのはUE4で定義された便利なマクロの置換処理で、Unityのmetaデータのようにそういう独自の前処理をやらないゲームエンジンはまず無い。ビルドツールもエンジンと一緒にちゃんとソース公開されてるしな。

んでUnityは標準のMonoじゃなくてカスタムされたコンパイラ&ランタイム。
だからMonoでとっくの昔に実装されてたTaskによるマルチスレッド(C#4.0以降)や低負荷なGC(世代別GC)が長年使えなかったし、MSのVC#コンパイラや公式のMonoと最適化の挙動が違ったりしていた。
これをユーザーが弄るには数百万以上払ってソースコードライセンスを買う必要があって実質無理だった。
この制約の差がデカすぎてちょっと力のあるゲーム会社はUE4一択になった。
五年前のUE4の情報が少なかった昔ならともかく、今Unityを持ち上げるのはプログラミングを知らない初心者だよ。