☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆

1名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/14(月) 03:57:54.21ID:BfjgfhbB
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/

なかったので立て直しました
2022/05/15(日) 11:44:51.33ID:pXw15ZHa
もうすぐこの文章も消えますので保管します2
www.afeidj . com /tag/openbor/
(空欄3個)
パス afeidanji
2022/05/18(水) 01:21:30.91ID:2bJvsfcm
ツールなども開発しているクラタス氏
スクリプトを覗かせていただくと、最近のものはDeffine などを駆使して
省略形を使ったりしてちょっと癖が強いので、
すこし前のSoR2XMegaMixあたりだと読みやすくとても勉強になります。
getentityproperty(self,"animhits") こういった Propertyの使い方なども
とても参考になります。
2022/05/18(水) 01:29:14.80ID:2bJvsfcm
performattack(self, openborconstant("ANI_FOLLOW8"), 0);
changeentityproperty(self, "aiflag", "jumping", 1);
changeentityproperty(self, "takeaction", "common_jump");
こういった処理を見つけて、こうすればANI_Follow8はジャンプ扱いになるのかな?
と予想して自身の処理に組み込んでみたり。

changeentityproperty(self, "takeaction", "common_grabattack");
これだとAnim Grabattack 扱いになるのかな?などと色々実験してゆくうちに
夜が明ける感じです。
2022/05/22(日) 22:22:15.61ID:VlDnYkVW
保管させてください
mk2k.net/releases/psp/games/
ameblo.jp/shoanddiggy/entry-12224585029.html
3943668BiiEff
www.juwanshe . com /roms/bor/91-2-0-0-1.html
同人射撃遊戯東方射手5
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
2022/05/22(日) 22:35:25.61ID:VlDnYkVW
寝ぼけてすごく間違えちゃった
2022/06/01(水) 02:50:36.94ID:JmmaEfzE
くにおくんLAが流行のExtraMenuも導入されて、Ver3.1.6になってますね。
海外の くにおくん人気は凄まじいものがありますが、やはり元が良いからでしょうか。
2022/06/02(木) 00:15:15.40ID:Jne9s08k
ハイスクルーのやんちゃな男女が大暴れっていう、
くにおくんの系譜は現役で作られているようですね。
2022/06/02(木) 00:42:54.95ID:Jne9s08k
>>358
射撃武器を使った場合、弾薬の演出で簡単に済ますなら
Anim Attack{#}のコンボ途中にリロードアニメを混ぜればよいかもですね。
例えば、
Anim Attack5に射撃アニメ Anim Attack6にリロードアニメ
ヘッダーの設定で AtChain 5 5 5 6 0 のようにすれば4発撃ったらリロードになります。
Range を設定すれば、AtChain 1 1 2 3 0 5 5 5 6 0 これで
近距離(1 1 2 3)殴り、遠距離射撃(5 5 5 6)にできるかも?
ふと思いついたのでまだ試してませんがw
2022/06/03(金) 02:24:03.03ID:9BJR8uXf
何度目になったか、もう数えてませんが
くにおくんLA 最後まで遊ばせていただきました。
kt住江 氏の間の取り方、適度な演出、攻撃とHPのバランスの妙
最高ですね。Ver3.1.6などのEdit作品も原作リスペクトのアレンジでよいのですが
アンバーちゃん氏の巣穴ページからDLできる初期オリジナルが至高ですね(個人の見解)。
2022/06/03(金) 21:14:08.99ID:7Ag/1Egm
ちゃん氏ワロス
さすが日本人!全てに数字の鍵がかかってるね!
2022/06/03(金) 21:46:04.62ID:7Ag/1Egm
そして書き込みエラーワロス
mrbdn316.bl
og36.fc2 . com /bl
og-en
try-1186.ht
ml?sp
2022/06/03(金) 22:49:14.68ID:9BJR8uXf
Pass はDLページの一番上に書いてありますよ?
Edit作品は ChronoCrash にあります(要Login)。
2022/06/04(土) 00:43:37.98ID:dPRWKu7b
#define OBC openborconstant
#define GEP getentityproperty
#define CEP changeentityproperty
#define SLV setlocalvar
#define GLV getlocalvar
#define GEV getentityvar
#define SEV setentityvar
#define CLP changelevelproperty
#define OBV openborvariant
#define COBV changeopenborvariant
#define GPP getplayerproperty
#define CPP changeplayerproperty
#define SGV setglobalvar
#define GGV getglobalvar
#define self GLV("self")

こんな感じにスクリプトで宣言しておく事で
2022/06/04(土) 00:50:34.82ID:dPRWKu7b
void rotation()
{
changedrawmethod(self,"enabled",1);
changedrawmethod(self, "rotate", GGV("rotation"));
if(GEP(self,"type") == OBC("TYPE_NONE") )
{
if(playerkeys(0, 3, "moveup"))
{
float xpos = openborvariant("xpos");
float x = GEP(self,"x");
CEP(self, "velocity", (cos(GGV("rotation")) * 95)*0.01 , (sin(GGV("rotation")) * 95)*0.01, NULL() ); //Move!
if( x > xpos+310 ){ CEP(self, "position", xpos+310, NULL(), NULL());}
if( x < xpos+10 ){ CEP(self, "position", xpos+10, NULL(), NULL()); }
} else { CEP(self, "velocity",0,0,0); }
} }
こんな風に略することができるんですが、
浅慮な私には逆にデバグ面倒になってない?と思ったり。思わなかったり。
#define GLV getlocalvar
#define self GLV("self")
この辺は便利そう。

〜/Data/Scripts/〜.c とか〜.h の中で使います。
2022/06/04(土) 23:36:23.17ID:/SuZQTlg
先生の先生?374?ux.getuploader . com /gikotakurpg/
2022/06/08(水) 04:53:27.40ID:wI0LZaee
皆様、お久しぶりです。
2022年も相変わらず能天気なkt住江です。
ダブルドラゴン番外編やくにおくんLAを遊んでくれた方、本当にありがとうございます。
最近、ようやく新たなOpenBORゲームの開発をスタートしましたので、ほんの少し告知します。

くにおくんの新たなる戦いが、中国は龍海で繰り広げられる!
その名も『熱血硬派くにおくん 中国龍海編』
3〜4か月後の完成を目指しています。僭越ながら宜しくお願いします。
2022/06/09(木) 14:03:20.99ID:YHYJKkPV
うわお、新作超楽しみです。kt住江様のゲームの特徴として、アクション自体の爽快感もありますが、
もうひとつストーリーも毎回楽しみにしています。
DDは主人公達もある意味アウトローとして敵組織の殲滅に注力出来ますが。
くにおくん達はまだ学生、時には同級生も巻き込まれるかもしれないという、主人公の立場から、どんなストーリーが紡がれてゆくのか、とても楽しみです。
特に複雑なストーリーが無くても、挑戦してくる奴は誰でも相手になるぜ!って感じでも、
今から妄想が止まらないです。
2022/06/09(木) 14:06:02.51ID:YHYJKkPV
余談ですが、MikoQも大ファンです。
力まず頑張って下さい。
383名前は開発中のものです。
垢版 |
2022/06/22(水) 17:37:09.48ID:Q1gUnxNW
防御したときに自キャラが一瞬白く光る演出
古いゲームに良くありますが

光らせたいフレームの前に
drawmethod tintmode 1
drawmethod tintcolor 255_255_255
こうすることで真っ白になります
tintmode の 1はdrawmethod alphaと同じく
1〜6まで効能も一緒
tintcolor の数値は 0〜255まで、3つあるのは各々R.G.B.になります
効果を消す時は drawmethod tintmode 0
tintcolor 255_16_16 こんな風にすると真っ赤にまるのでダメージの時に便利

opebor wip tmaster で検索すれば、利用した動画が出てくるかと思います。
2022/06/25(土) 11:05:25.17ID:UnewVUwO
>>381 >>382
ありがとうございます。現在、開発は順調です。
ここで途中経過のマップをご紹介します。
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1540515621166653440/photo/1
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/07/06(水) 01:00:17.28ID:xUxwYeqH
おお、こういう背景絵は、32x32ドットみたいな決まったサイズのパーツを組み合わせて
タイルを敷き詰めるように描いて、最終的に一枚の画像として仕上げるのですかね?

写真をペイントソフトで加工して背景にしたりしてますが、なんか浮いてしまって
結局他のMODから流用させていただくばかりです。
2022/07/17(日) 00:24:42.53ID:WAmJWTWK
新作情報は kt住江様を楽しみにするとして。

Street of Rage Z2(格闘回帰Z2) は結構おすすめです。
古いMODなのでOpenBoR V3(Rev.3789)あたりなら何とか動作するかと思います。
敵や背景などはお馴染みSoRのものですが、某S社からRalfとYuriも参戦してますw
特にRalfはそのままパワーファイターなので爽快感抜群にたのしめます。
敵を掴んでJumpボタンを押すと原作SoRのように敵の背後に廻ったりできます。
敵を一定数倒すとレベルが上がってキャラが強く成って行きますが
Ralfは低レベルから持ち前のパワーで暴れまわれるようになっています。

この系統のMODは結構亜種派生があるのですが、スクリプトの都合か
結構OpenBoRのRevを選びます。クライアントが1.8メガ辺りなら動くものが多いかと
Openborconsrant で使う引数関係や標準コマンドでも廃止されたものが使われてると
最初のロードで落ちるので、Logから修正してゆけば良いんですけど中々時間がとれず
さらに直したところで結局UPできる訳ではないので、もどかしいですね。
2022/07/18(月) 02:47:26.48ID:tWbUHA9o
Briga de Rua(StreetFight)V1〜V3まで確認できています。

V1のステージ4の演出、ステージ序盤は霧に包まれていて
ボス戦になると霧が晴れるという演出スクリプトが面白いのと
ステージ中は列車の屋根という設定なので常に風が吹きキャラが流されます
これもステージ上のEntity全てにVelocityで移動させる処理を行っているのですが
画面上の全ての敵を凍らせるとか、吹き飛ばすなどプレイヤー他
必殺技に応用できそうですね。
V1〜V2は基本RocketViperの流用ばかりなのでステージの演出いがい特別なものは無いようです。
V3はKillerInstictというゲームやお馴染みMKからキャラに出張願っているようです。
バランスはいわゆる洋ゲー(緩め)なので、当たり判定や必殺技の調整にチャレンジして
自分好みに仕上げてみるとバランスの勉強になるかも?
kt住江 氏のゲームを遊んでみると、適度なストレスと開放の繰り返しに気付くかと思います。
これには経験を積み重ねるしかないと個人的に考えています。
その時、すでにバランスが取れているものを調整しても、どんどん難しくなってゆくばかりで
最後には、敵を集めて超必殺で終わりのような雑な仕上がりに陥ることがとても多くなります(個人的に)。
そんな時洋ゲー的雑なバランス(良い意味で)のものをを調整してゆく(難しいものを簡単に)と
いい感じに仕上がる事が多くなると感じています。
そんなとき便利なのが、Attack などの個別コマンドでは一撃10〜30のように統一して設定し
Offense all 1.8(数値が大きくなるほど強力)
Defense all 0.6(数値が小さくなるほど強力)
このコマンドを各キャラのヘッダー(HealthやSpeedなど書くところ)に記述して
このコマンドの引数でバランスを調整して、あまり各AttackやHelathなどは弄らすに
済ますようにしてバランス設定をすると、おおきな混乱なく調整できるかと思います。
2022/07/24(日) 19:15:52.84ID:yrPtcXzi
コウちゃん消えちゃったね...今年1月-6月分はどんなタイトルがありますか?
(壮絶介護と認知症介護で全く見られなかった...無念です)
2021年12月までは全てあります
2022/07/25(月) 03:26:21.56ID:R2FHKdS3
あ〜私もファンといいながらスペシャルの発表の頃チェックしに行くくらいでした。
1ヶ月くらい前はスペシャルの4デモとか、あと、FF、アナザーガールズ、といった
過去作のリメイク的なものだったかと思います。
どうやら会員制のサイトに登録か、ソーシャルネットの友達にでもならないと今後は絶望のようですね。

勝手に改変されクレジットを偽って無断配布された的なことを書かれていたので、
仕方がないかもしれませんね。もともと法的にグレーゾーンだけど、完全フリーだし良いよね?的な
曖昧さでOpenBoRは成り立っている面もあるので、氏の怒りはもっともではあるものの、
結局、氏のMODもプレイアブルキャラ以外は他者からの流用が殆どなので、
2次創作として有料サイトに登録は自衛としてギリギリの落とし所なのかなと思います。

というか改変に関しては、様々なMODやムゲンから切り張りして私も使ったりしているので、
偉そうな事は一切言えないのでしたw
2022/07/25(月) 12:02:19.45ID:uTZpI5um
2021年後半の作品は、VSゾンビとか妖怪とかエイリアンとの戦いが目立っていたので世界観が??謎すぎると思って??記憶から消えがちだったかも知れません
RAGE (VS人)は18作品
HAZARD (VS異種)は10作品以上と2022年の5作品位かな?
スペシャル3は2021年の夏ごろで
スペシャル4はつべ削除後とかかな?
お返事くださりありがとうございました!
2022/07/25(月) 18:35:12.74ID:15AbLW26
世界観かあ、あまり考えてなかった。
確かにエイリアンとアニメ主人公的なキャラが同時に敵として現れたら変な感じですね。
MODの中には、普段はホラー系の敵で、ゲーム中テレビに閉じ込められて、そのテレビの映像の敵と闘うというように別な世界観を上手くMIXさせていたり。パレットで肌の色を青や緑に替えてゾンビ化してしまった的な感じなものもsりました。
くにおくんのような世界観が固まっている作品はアレンジが難しいでしょうね。
2022/07/26(火) 01:59:53.89ID:Z0JONnIb
Ladies of Rage(Remix) / Anime Mix Chaos / Womens War とか女性の敵からボコボコにされるのを楽しむ系もありますねw
2022/07/26(火) 03:39:33.19ID:GiffkAeR
プロ-ロキsちゃんはもう少しでこのへん行きそうだったのにね
(素晴らしいぞこの力)
tube.com/playlist?list=PL902ACB2B1DD07901
いなくなってしまって誠に残念
2022/07/27(水) 01:52:47.09ID:YIU6GmYF
BonusJZ氏 BlazeRhodon氏などお見かけしなくなって久しい反面、
Kratus氏 BloodBane氏 kt住江氏などなど頑張っていらっしゃる方も多数なので、
まだまだOpenBoRは大丈夫だと思います。
2022/07/27(水) 15:16:34.55ID:QvRu+w5T
次こそは、シェリア ミウ シエル で投剣ガールズか!?
とツッコミ入れようとして
3月後半の0時-6時未明に落としていた
スペシャル4HAZARD (VS異種)あった!
2022/07/27(水) 15:28:43.99ID:QvRu+w5T
2021年春頃に次こそは投剣ガールズか!?と思いつくも結局1回も突っ込んでいない
2022/07/28(木) 01:51:19.28ID:i5ijIl7+
KOU氏のプレイアブルキャラの選定センスは
かなり上手いところを突いていると個人的に思っています。

RAGE編だと、KoFの主人公やそのライバルキャラをブっ飛ばす事になるので、
ある程度残虐でも許容できるHAZARD編に移行したのかも知れませんね。
そうなってくるとDemonSlaga風に派手派手にぶちまけても良いかも。

なんにせよ期待できますね。
2022/07/28(木) 21:34:11.02ID:8H72i6gQ
tales EXNeoBlood2 meltybloood(投剣) XXvsXX→ with! onisengoku
いいね!! (>v<)o!
2022/07/31(日) 02:55:53.36ID:ZiN6ib1W
void dodgez( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pZ = getentityproperty(self, "z");
int sZ = openborconstant("PLAYER_MIN_Z");
int mZ = openborconstant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if((pZ-sZ) > ( mZ - sZ)/2) { Vz = -Vz; }
if( Vx!=NULL() && Vy!=NULL() && Vz!=NULL() ) {
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
} }

まあ、雑談ばかりでもアレなんで、
Anim Dodge を設定していると
上上や下下でAnim Dodge が実行されますが、このコマンドがAnim AttackUpや
Anim AttackDownと被っているので、どちらかの選択になります。
そこで、上記スクリプトを使うと好きなコマンドで緊急回避的ま動作
Z軸によって画面奥か手前に自動でジャンプ移動します。
Anim AttackBackward などに設定しても良いですね。
2022/08/01(月) 03:19:56.78ID:wW6uwh2l
キャラクターや演出などのMODEL を作る際に設定する TYPE
大雑把に Player Enemy NPC Obstacle などありますが
演出や弾丸、波動拳的な飛び道具を設定するときは Type Noneを使う事が多いかと思います。
ですが、Type None に設定してしまうと、Anim Attackなど結構な数のAnim が制限を受けます。
なので、例えば敵との距離で炸裂したい弾を作りたいと思ったら、TypeをNPCにして
あとは、Hostile Enemy、Candamage Enemy、Anim Attack(FollowAnim/FollowCond)、など自由に設定して
高性能な飛び道具を作る事ができます。
NoMove 1 1 としておけば勝手に移動もしません(ChangeEntityProperty でVolocityを弄れば動かせます)。
SubType Chaseにすれば強力な誘導弾にもなります。
Range 設定やAnim JumpAttack(自動でジャンプ攻撃), JumpAttack2(垂直ジャンプ攻撃)を使って
罠のような性質にもできるので、あとは想像力次第ですね。
2022/08/04(木) 01:57:45.95ID:MsMljLu8
>>372 で ComboStyle 1 の ATChain と Range を調整する事で
近距離と射撃の混合。
例えば、近距離殴り(1 1 2 3)、遠距離射撃(5 5 5 6)みたいに出来るかも?
の実験結果、遠距離/近距離の切り分けは普通にできますが
遠距離は5,5,5,6、のように綺麗には発動せず。
ただ、まあまあ雰囲気はでるかな?くらいの効果はありました。
実験用動画ではハンドガンとグレネードガンでおなじみのキャラをインポート。
C社のキャラは本当に良く出来ていますね。
2022/08/09(火) 02:25:56.85ID:JDfy2WDi
MOD MixMasters では、敵キャラがプレイヤーキャラより手前に来ると
UpDate / UpDated.C を使って、敵キャラを半透明になるようにしていました。
4〜5体の敵が出てくると、結構プレイヤーと被って見え辛くなるので
上手い処理方法があると良いのですが、なかなか難しい。
2022/08/09(火) 02:37:05.37ID:JDfy2WDi
最初はA2ボタンなどに必殺技として登録していたハンドガンや擲弾銃を
>>401のようにAボタンのコンボで出るようにして
無敵にならないように、間に隙としてリロードを挟むようにしたら
思ったよりストレスw 調整っていろいろ難しいですね。
2022/08/10(水) 01:45:49.65ID:bGglhmth
EntityProperty の ”Grabbing” 現在掴んでいる相手の情報が格納されているようなのです。
Target = GetEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing")
if(Target != NULL()) { 〜
こんな感じにとても便利に使えるのですが、
ChangeEntityProperty(getlocalvar("self"),"Grabbing",NULL())
こういう風に使おうとすると、無理〜っとErrorが出て落ちます。
GitHubに OpenBoRのソースがあるので追ってゆけば良いのですが、
まあそこまでしなくてもスクリプトでいっかとなってしまいますw

何がしたかったというと、掴み暴発の際に即リリースできたらと思った訳です。
Anim Grab に Cancel 0 99 0 A2 FreeSpecial な記述を加えて
A2で技を出すや JでGrabAttack2 で解除など他にやりようがあるので
切実な問題というわけでもないのですが、MOD Tekken Demo v6のように
コマンド技で掴みというのも面白いかもしれませんね。
2022/08/15(月) 01:00:51.91ID:lU8v9ZEH
スレの趣旨と違ってしまうかもしれませんが、
「〜というMODの〜の表現(必殺技など)はどうやってるの?」的な質問があれば
分かる範囲ですが解説します。
標準コマンドで為しえるのか、スクリプトでないと無理なのか、などなど
情報を共有して行きましょう。
そしていつかはオリジナルMODを作り上げましょう。
2022/08/19(金) 04:45:00.56ID:MOIk3mud
セーラー真空波動拳というものを見たことがありますが数年見つけられずに忘れかけて います
誰かこれをダウンロードできた人はいますか
twitter.com/sailor_beyond/status/1297100443395346432
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/08/20(土) 02:22:24.53ID:ELyaagM/
水夫月に関するものはopenBoRだけでも結構あるので全く分かりません。

SetEntityVar/GetEntityVarを上手く使って敵同士が連携をとる
すばらしいスクリプトのMODがリメイクされている最中なようですが、
同じものかは分かりません。
往々にしてOpenBoRのMODの場合、自分で作ってしまったほうが早い事も多いので
自分式MODを作成して、後に正式リリース版と比べて解釈の差を楽しむのもありです。
2022/08/20(土) 09:09:14.53ID:b85V74xz
Ladies of rage の完成版 (キャラ少ない初期の物)に
v3の ももこ アテナ を全てのステージに追加する方法を詳しく教えてください
お願いします!
(pak展開はできます)
2022/08/20(土) 09:27:34.07ID:b85V74xz
プレイキャラとして
が抜けていました
ロード時 コンティニュー時 も選べるようにしたいです
お願いします!
2022/08/21(日) 01:45:09.25ID:HGvXapyt
>>408
 Ladies Of Rage の真のオリジナルを私も所持しているかというと確証が無いのですが、
キング・メイ・マリン・シオン の4キャラが最初かと思います。
そして、V3ですが、標準は上記にアテナ・シキが加わりモモ(カポエラ)が使えるものかと思います。
基本的なところですが、先ずOpenBoR のシステムとして MODELS.txtが読み込まれ
LEVELS.txt が読み込まれます。
必要があれば SCRIPTS.txt 他 BGS SCENES などなど
 LadiesOfRageではRocketViper2のスクリプトでキャラを読み込むような無茶な事はしていないので、
MODELS.txtとLEVELS.txtだけを覗けば概要がわかります。
MODELS.txtを見てみると # Players must also be loaded. と書かれた所に
know momo data/chars/momo/momo.txt
とありますので、know をload に変えてやると初期キャラとして使えるようになります。
 何故そんなことが分かるかというと、LEVELS.txt に SET P.M.S. とありますが
これは、ゲームモードを選ぶときの選択肢として出てくるものです。
見てゆくと、SET 〜が他にもあるかと思いますが、ゲーム中はP.M.S.を一回クリアしたらと表示されてます。
他の SET 〜 には ifcomplete 1 という記述があります、これが一回クリアしたら解禁の部分です。
他にも Credits 〜 Lives 〜とありますね、意味はなんとなく察する事ができるかと思います。
脱線しました。
さて、ここまで分かれば、もともと同じ内容のMODなので、キャラクターの移植は簡易です。
2022/08/21(日) 02:13:57.65ID:HGvXapyt
続き
MODELS.txt にある
load athena data/chars/athena/athena.txt
load Mball data/chars/athena/mball.txt
load(Know) momo data/chars/momo/momo.txt

この3行を移植先(今回はオリジナルLoR)のMODELS.txtへ、
Data/Chars/ にある athenaフォルダ momoフォルダを
移植先のData/Chars/ にコピーしてあげるだけでプレイアブルキャラとして
使用できるようになるかと思います。
ヴァージョンによって既に athena ・ momo フォルダが存在しているかもしれません。
そんなときは、上書きせずMODELS.txtだけ書き換えれば良いかと思います。
私が持ってる LoR V3 は2015年版なので違う部分もあるかもしれませんが、
キャラ移植の基本は MODELS.txt へのpath記述です。
SkipSelect などが絡んできたらまた解説します。何かのお役に立てれば幸いです。
2022/08/21(日) 06:42:24.72ID:Jk6y5MtS
ありがとうございます
せっかく面白いアプリのテーマATHENAを作ったのに初音ミクのアクションゲーム onion rage (仮)とPSYCHO SOLDIER X
が非公開で困っていました
たくさんありそうで実際は少ないものですね
お返事くださりありがとうございました!
2022/08/21(日) 07:59:32.24ID:Jk6y5MtS
ATHENAプレイヤー5種類位?少ないです
モーションだけATHENAであってそうではないキャラと言語が英語のグレイスミスは除外
あるいは敵キャラばかりに採用されてます
2022/08/21(日) 17:14:31.20ID:HGvXapyt
>>411 の続き
肝心な事を忘れてました、
Data/Chars/ に キャラクターフォルダをコピーしたし
MODELS.txt にもPathを記述したのに Athenaが出てこないよ?
そんなときは、キャラクターのファイル、アテナなら Athena.txt
このファイルの上のほう(HealthやType Player)があるところに
Secret 1 がないか見てください、あったら #でコメントにするか、削除すれば
最初から使えるようになります。
2022/08/22(月) 01:44:28.79ID:RGCjwBou
void dodgeleapz( float Vx, float Vy, float Vz )
{
void self = getlocalvar("self");
int pz = getentityproperty(self, "z");
int sz = openborvariant("PLAYER_MIN_Z"), mz = openborvariant("PLAYER_MAX_Z");
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(dir==0){ Vx = -Vx; }
if(pz-sz >= mz-sz ) { Vz = -Vz; }
tossentity(self, Vy, Vx, Vz);
}
少し上のAnim Dodge に使うと、画面のZ軸から跳ぶ方向を自動で振り分けるスクリプト
ちょっとミスがあったので修正。Z軸の移動範囲を半分にして、手前なら奥に、
奥なら手前に跳ぶようにできます。
Vxは前後方向、Vyは跳ぶ高さ、Vzは奥行きへの移動量。
2022/08/23(火) 02:15:45.23ID:eu39154P
>>413
言われてみればOpenBoRでプレイアブルキャラとしてAthenaを採用しているのは、
意外と少ないかもしれません。
スミス氏のキャラは豪快にスプライト数を削除しているので、移植には不向きな面もありますね。
OpenBoR Engineのポテンシャルや昨今のPCパワーから、少々メモリを節約したところで
それほどパフォーマンスに影響するとも思えませんが、それぞれ様々な考え方があると勉強になります。
2022/08/23(火) 19:34:10.32ID:yVU1cDs2
いつも本当に本当にありがとうございます!
2022/08/24(水) 03:38:17.12ID:ZMrXo7PJ
アテナが少ないに触発されて、ムゲン(Chloe氏作)からインポート中。
ただ根本を知らないので、
なんかこう着替え(コスプレ)攻撃を得意とするキャラなの?という感じ。
基本技のみ仕上げたところで断念。
動画ではステージ1クリアまで。まだ被撃判定つけてないので無敵。
2022/08/25(木) 16:15:58.28ID:WPMDJWrZ
つべの動画見ました!完成が楽しみですね!
2022/08/26(金) 00:47:01.71ID:5AHLYqLV
元々全てがひと様の物なので永遠に完成はしないですw
FFactoryで、ただボーっと元の製作者様のスプライトとアニメを見て、
ああきっとこんなキャラなのかな?と勝手に解釈してOpenBoRに移植してます。
421別の人
垢版 |
2022/08/26(金) 04:41:39.70ID:oO5qftHX
完成イコールキャラフォルダだけをThe MUGENとかに投稿してデータ保管とか
2022/08/27(土) 01:15:34.53ID:TnfcNmnm
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
void dir = getentityproperty(self,"direction");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_Special2") )
{
if (dir==0) { tossentity(tar, 2.2, -0.8, 0); }
else { tossentity(tar, 2.2, 0.8, 0); }
} } }
@end_script

普通は animationscript data/scripts/script.c
こんな感じに別なテキストファイルを用意したりしますが、直接キャラファイルに
書き込んでも機能します。
上の例では、Anim Special2 が実行されている間、攻撃が当たるたび相手が浮くというもの
いわゆるお手玉ですね。相手のAnim Fall が短かったり無敵になったりすると
落としてしまいますが、連続技の演出に便利です。
2022/08/29(月) 02:38:09.46ID:qC23piWD
anim follow55
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
setentityvar(self,"px",x);
setentityvar(self,"pz",z);
}
@end_script
delay 9
offset 36 84
frame data/chars/athena/913.gif
attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
@cmd dasher 3 0 0
offset 28 82
frame data/chars/athena/981.gif
@cmd stop
offset 35 93
frame data/chars/athena/982.gif
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "position" getentityvar(getlocalvar("self"),"px") getentityvar(getlocalvar("self"),"pz") 0

これだけだと意味が無いですが、最初(Frame==0)に自信の位置をpx pz に代入して
一番最後の changeentityproperty で自分の位置情報を最初の位置に書き戻してます。
途中の@CMD Dasher〜で素早く移動するような動作をさせています。
これを繰り返して、様々な(frame)を記述することで、同じ場所に立ちながら
分身を連続攻撃させているような効果になると思いたいw

動画では普通のmove を使った連続攻撃と混ざって分かりにくいですが、
setentityvar / getentityvar を使うと簡単に座標などを保持できるという例でした。
2022/08/31(水) 04:04:17.93ID:fm9hvYJ9
なんか日本語サイト消えててムカついた
アドスクショしたのは半年前

ウィンドウ(ズ)方式

ファイルをダウンロード.pakして、Windows Toolsset で抽出できます。
名前はOpenbor Makepak & Extractor.

アーカイブを抽出する
.pakファイルを配置して名前を変更する
bor.pakバッチファイルを実行extract.batPAK
ファイルはディレクトリに抽出されdataます...
そのサブフォルダーをhome-pi-retropie-roms-ports-openbor-gamename.bor 5.1に移動すると、 gamename.bor
5.2 の無料の場所dataのディレクトリを選択できますgamename.bor

これじゃ新規の人はほぼわからない
あとクロノとレディット嫌い 簡単に翻訳されない
2022/08/31(水) 06:22:18.65ID:3nOEbrfx
windows 7 - 64ビット非互換性うんぬんで
PACKER EXEが動かずに元に戻せない!
.pakにするにはどうしたら良いの
2022/08/31(水) 13:29:09.39ID:3nOEbrfx
pakはデスクトップ直下に置いたら偶然展開はできた(paxplode.exeで偶然展開)

エクストラクター: extract.bat と paxplode.bat を使用します
Pak メーカー: makepack.bat と packer.bat
を使用します borpak.exe は、pak ファイルの抽出または作成に使用できるファイルです。
(.batは全て動かない)

.pakに戻す正確なやり方がわからない

win 7 home premium sp1 (64ビット)
net frameworkは 3.5 のみ
ほかにはDirectXくらい

.pakにするにはどうしたら良いの?
2022/08/31(水) 23:44:06.64ID:xnrBW77r
私の環境は Windows7/64bit です。
ChronoCrash からDLしたBoRPAK.exe を利用しています。
先ず、PAKファイルを解凍するのは単純に、BoRPAK.exe に対象のPAKを
ドラッグドロップするだけで、PAKと同じフォルダにDataフォルダが自動作成され
Dataフォルダ内に必要ファイルが解凍されます。
OpenBoRの実行ファイルと同じフォルダに、このDataフォルダを入れておくと
OpenBoRを実行した際に、最優先でDataフォルダが実行されます。
メニューが出て幾つかPAKが選べたとしても、ゲーム内容はDataフォルダのものになります。
2022/08/31(水) 23:55:36.38ID:xnrBW77r
上の時点で不具合が発生する場合、BoRPAK.exeのプロパティで管理者権限にしてみたり、
XP(SP3)モードにしてみるなり、先ずはWindowsの権限を開放しましょう。
あとはアンチウィルスソフトで隔離されていないか確認です。

さて、もう一度PAKファイルに戻すには。私の場合は付属のCompile.batを使っています。
デスクトップに適当なフォルダ(MakePAKとか)を作成して、
そこにChronoCrashからDLした、BoRPAK.exeと付属の〜.bat ファイルを入れ、Dataフォルダも入れます。
そして、Compile.batと管理者として実行すれば、同じフォルダにMyGame.pakが作成されます。
これを適当にリネームしたら出来上がりです。

何もファイルが作成されない。Permission Denied 的なエラーはWindowsの権限不足か
アンチウィルスソフトが何かしてる事が殆どなので、その辺を確認してみてください。

何かのお役に立てばです。
2022/09/01(木) 00:10:19.71ID:BBcaXtm7
BoRPAKの説明どおりにPathを通しても全く上手く行かないので、
デスクトップで作業したほうが早いです。

openBoR のMOD 作成に興味を持った方がいらして本当に嬉しいです。
これからも楽しくMOD作成が出来ますように。
2022/09/04(日) 02:53:33.24ID:4+zfMfyQ
>>424

日本語サイトを探すのは至難の業でしょうね。
Kt住江 様を筆頭とするまっとうな方の話以外は
酔っ払いのたわごとが多く、
情報が古い、誤字脱字、妄想、思い込みなどなど
役に立たない事がほとんどなので、
>>7 にあるマニュアルサイトをDeepL先生かGoogle先生に翻訳してもらうのが
一番手っ取り早いかと思います。
2022/09/04(日) 21:15:33.40ID:fufu1JVK
実は日本語サイト少し前まではあったのねそれで展開の知識だけあったのね

クロノはわかりづらくて、しかも基本普通の人はダウンできない
なのでBlaze Rhodon IIからry

可能性の話
Makepak & Extractorは誰かがテストプレイしながらアップされたものを落としてそこだけ切り抜いた結果
中身がないbor.pakとかDataがあってそれが邪魔していたと考えられる?
8月31日は考えられる?すべての方法を否定された
ツールが1箇所にまとまっていなかったのが原因
9月1日完成!makepackbatバッチファイル動きました Thank You!
ここすら書き込めないとかまじなんなの
2chGearに変えたわ
2022/09/08(木) 01:12:37.92ID:qw1ooLxH
動作したのでしたら何よりです。
〜.batファイルはシンプルで便利ですが、時に問答無用で上書きしてしまったり、
Windowsのエラーメッセージが出て意味不明だったりでハマると苦労しますね。
2022/09/12(月) 00:32:14.53ID:62TYiDdQ
void spawnentitybyallenemy(void vName, float fX, float fY, float fZ)
{ void vEnt; //Entity placeholder.
int iType , iValid, iDead, iECnt, iEnt; //Entity counter.
int Tx = 0, Ty = 0, Tz = 0, Tdir = 0;
void spawned = 0;
void self = getlocalvar("self");
iECnt = openborvariant("ent_max"); //Get current entity count.
for(iEnt=0; iEnt<iECnt; iEnt++) //Loop entity collection.
{ vEnt = getentity(iEnt); //Get entity handle.
if(vEnt) //Valid handle?
{ iValid = getentityproperty(vEnt, "exists"); //Get exists confirmation.
iDead = getentityproperty(vEnt, "dead"); //Get death status.
iType = getentityproperty(vEnt, "type"); //Get type.
if(vEnt && iValid && !iDead //Alive?
&& iType == openborconstant("TYPE_ENEMY")) //Enemy type?
{ Tx = getentityproperty(vEnt, "x");
Ty = getentityproperty(vEnt, "a");
Tz = getentityproperty(vEnt, "z");
Tdir = getentityproperty(vEnt, "direction");
if ( Tdir == 0 )
{ spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",1);
} else
{ fX = -fX;
spawned = spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);
changeentityproperty(spawned, "direction",0);
} } } } }
画面上のHealth 0 以上の全ての敵の座標を取得して、その座標にEntityを出現させるスクリプト

動画のSpecial で全ての敵に物が降って来る演出に使っています。
2022/09/12(月) 10:36:28.99ID:gZ1BdrNz
動画でジルさんが人気者でワラタ
2022/09/14(水) 17:21:05.82ID:qyoFRhP/
確かに参考動画の平均視聴30回なのにJillさんだけ80回超えですね。C社のスプライトは本当に生き生きと良く動くから、見ていて気持ち良いからかも?
2022/09/16(金) 23:54:50.01ID:SwvCtaVf
>>433
spawnchildentityforparent(vName, self, (Tx+fX), (Ty+fY), (Tz+fZ), 0);

ここは
clearspawnentry();
setspawnentry("name", vName);
iDirection = getentityproperty(parent, "direction");
if (iDirection == 0) fX = -fX;
fX = fX + getentityproperty(parent, "x");
fY = fY + getentityproperty(parent, "a");
fZ = fZ + getentityproperty(parent, "z");
}
vSpawn = spawn();

内容はこういったものなので、似たもので代用してください。
2022/09/17(土) 05:08:07.68ID:fStGlV/y
つべcrayon shin chanはあなた様ではないですよね
testやBindEntityで検索しても出てこなくなっちゃった
2chGearが特定の文章を削っているのかな?
2022/09/18(日) 12:37:16.13ID:iI+JI5KT
bindentity系の動画は新しいの作成中で削除してしまってます。
クレしんMOD面白そうですよね。DD Toki氏が作成中のようです。Jillさん動画とは無関係ですね。
2022/09/26(月) 01:50:21.99ID:6J4qsPGM
OpenBoR knockback Test この動画で、>>422 を通常攻撃で作用するようにしてみました。

最初の3分くらいまでがノックバック有り、以降終わりまでがノックバック無しです。

あまり違いが分からないですね。
ただ、連続技で突き抜けることは少なくなると思います。
2022/09/27(火) 02:08:31.73ID:7tkhAq8/
anim spawn
delay 12
drawmethod alpha 6
delay 12
drawmethod clip 0 0 90 30
offset 40 30
frame data/chars/cvsjill/551.gif
drawmethod clip 0 0 90 50
offset 43 50
frame data/chars/cvsjill/552.gif
drawmethod clip 0 0 90 75
offset 42 75
frame data/chars/cvsjill/553.gif
drawmethod clip 0
delay 6
offset 37 111
frame data/chars/cvsjill/554.gif

Jillさん動画で地面からゾンビ出現するときの演出に使っている
Drawmethod Clip これは 始点 X,Y 幅、高さ W,Vで画像を切り抜くというもの
1枚しか画像が無くても、出現(描画)する部分を選んで表示することが出来ます。
そんなに使う機会は多くは無いですが結構便利です。
2022/10/02(日) 23:57:48.95ID:KXJhanxF
OpenBoRはこれもつかえるようです。

? : 条件演算子 a ? b : c aが真ならbが実行、aが偽ならcが実行。
i = (i < 10) ? i + 1 : 0;
この例ではiが10未満なら+1され、10以上ならi=0となります。
If文で記述すると次のようになります。
if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

でも普通にIf文で記述したほうが分かり易いですねw
2022/10/03(月) 23:13:00.80ID:bRhmO1hJ
>> if (cnt < 10) { i = + 1; } else { i = 0; }

if(i < 10) { i = + 1; } else { i = 0; } が正解

for 文みたいな感じですね。
for (cnt = 1; cnt <= 10; cnt ++)
443代理投稿
垢版 |
2022/11/19(土) 13:54:34.11ID:eQ2LBrG8
お久しぶりです、kt住江です。
このたび、11月22日の夜21:00に、
新作ベルトアクションゲーム『AAシャドウ外伝』を公開します。
原作は、モナー板のモナーRPGの作者さん、
マンドーさんがツクールVXACEで作った『AAシャドウ』となっています。
↓予告OPGIF
ttps://twitter.com/ktsuminoe/status/1590322155405062144

なお、くにおくんのほうは一旦開発を中断していますが、
中止したワケではありません。
12月から開発を再開し、必ずコチラも完成させます。
申し訳ありません。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
2022/12/04(日) 01:52:02.96ID:fNIoeOHl
おかえりなさい。
この板はとてもとても時がゆっくり流れているので全てノープロブレモです。
気付くと半年くらい過ぎてますね。
私は私でOpenBoR WIP PiyoPiyo を自分で上げたような気がしてるんですが
しかし、こんなのいつ作ったんだか?まったく記憶に無いので狼狽してます。
ジントニックばっかし飲んでた記憶はあるような無いような、
皆さんもお酒はホドホドが宜しいかと存じます。
といいつつ、芋焼酎お湯割りとバーボンの美味しい季節になりました。
2022/12/21(水) 10:22:25.04ID:d5uvwmxl
ROSE&JASMIN様の動画何かいっぱい消えてる
最近2chGearがv1.1.6になりました
2023/01/09(月) 03:02:48.95ID:FNtCxN0E
個人的には業務目的とかでなければ、そんなに気にしなくても良いと思いますが。
ROSE&JASMIN氏としては他人様のリソースをモディファイしてるだけなので、
大っぴらに発表しにくいと考えているようですね。
技術の見本として参考になるんで、どんどんUPしてもられると嬉しいです。
2023/02/26(日) 00:15:48.61ID:9HodEVn/
気がついたら3ヶ月経ってました。
kt住江様、
『AAシャドウ外伝』 とても楽しませていただきました。
kt住江様のゲームは特徴のあるキャラクター達(原案あれど、命を吹き込まれたその動き)と、
「間」がとてもしっかり作られていて、各ステージも作業にならず
コンボでパターン化しても良し、嵌めても落としても良し
でも舐めプするとガシガシとHPを削られると攻略にメリハリがあって
とても楽しめます。ボスがちゃんとボスしてるし、攻略の糸口もちゃんとある。
とにかくしっかり作られていて、バランスの良い仕上がりに毎度ながら脱帽です。
FC/MSX?的な独特のグラフィックも素晴らしいセンスでまとまっていて、
相当なドットワークの経験をお持ちなのかと思います。
楽しい時間をありがとうございます。
2023/02/26(日) 22:04:15.21ID:JSJyAtRN
早苗7というふざけたキャラクターを作りました音声ファイルが正常に再生されています

キングボンビーレム7というふざけたキャラクターを作りましたが
--ビット深数なのか周波数なのか
用意したwav音声ファイル読み込まないけれどなにで録音し直したらいいのでしょうか?--
2023/02/27(月) 01:08:35.22ID:H4ZrGNd0
.WAV ファイルはデフォルトばかり使っているので詳しくは分かりませんが
マニュアルでは
ビット深度
8 - 一般的なサウンドエフェクトに推奨。
16 - スクリプトでステレオミキシングを行う場合に推奨します。
   8ビットでミキシングすると、効果音に "ポップ "な音が入ることがあります。
サンプルレート
11Khzから44Khzまで。
一般的に音質とサイズのバランスが最も良い22Khzを推奨します。
となっていて、特に変わった制約などは無いようです。
キャラクターモデルファイルを読み込む際に
コマンド SOUNDがあるとメモリに読み込まれる仕様。

ファイルの場所指定が間違っている無いかとか、
ファイルネームに空白が混じっていないかとか
ファイルネーム長すぎでも駄目なときがあります
何かの参考になれば
2023/03/07(火) 04:35:09.35ID:OFiiM21T
もうAthenaさんを調整しつつ動画を上げてた事も忘れてました。
Jillさんとか本当に自分が上げたなんて信じられないくらい忘れてる。
ブログなどでやれって話かもしれませんが、このスレが覚え書きになってくれてとても感謝です。
WarDukeのように分岐のあるダンジョンでも作ろうかと色々試していますが、
フラグの管理で気が遠くなりそう、WarDuke作者様の根気に感服しています。
2023/03/31(金) 17:15:20.50ID:ChfoT1ii
246できません
敵が召喚したアイテムを敵に当てられません
--自滅が目的です--
item none npc player enemyほかに候補はありますか
2重召喚する必要がありますか
2023/04/09(日) 02:04:27.71ID:cawyYZ6p
MUGENの便覧
やりたいことができないしエラーだらけで全部使えないし!はいこれ
ux.getuploader.com/bon0718/download/3
453名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/16(火) 13:07:18.64ID:udHk8L9s
ちょくちょく参考にさせてもらってます。
質問ですが、grabinの掴みが機能するのは動かない時のanim attackだけっぽいですかね?
「grabin 1 36」とAttack Boxを設定した同じアニメーションをanimation typeだけ変えて試した範囲では
↓Attack Boxヒット時に引き寄せた後のanimation type毎の挙動
attack → 掴む
attack(「move」がある) → 掴まない
attack(「jumpframe」がある) → 掴むがjumpframeの移動が続く
attackboth → 掴まない
block → 掴まない
chargeattack → 掴まない
follow → 掴まない
freespecial → 掴まない
(※)freespecial → Attack → 掴まない
special → 掴まない

※以下の内容(frameのpathは省略)のfreespecialから上と同じAttackを呼び出す
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_ATTACK")
frame 〜

こんな感じでした。
「Grabdistance 0」にして接近だけで掴み状態にせずに掴みアクションから掴める様にしたり
ラッシングビート修羅のジミーの様に特殊技として吸い込み掴みを使いたいんですが…
普通のgrabやanim attack以外からのgrabを使っている作品とか方法を知ってる方いますか?
454名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/05/18(木) 01:52:06.20ID:Ahrjuvwy
すいません多分解決しました。。
dograbなんてあったんですね…OpenBORManualに記述なかったので盲点でした。
2023/07/08(土) 22:08:59.78ID:OiebaP6r
>>453
通常のGrabやAttackコマンドを介さずGarbするのは中々難しそう
私の知っている範囲だと、掴む相手(GrabedTarget)の選定が面倒で
敵が複数(AとB)いて、
Aを攻撃して倒し切らずに、Bに近付いてスクリプトで掴もうとすると
Target判定の残っているAを掴んでしまう事(Aが離れていてもテレポートで吸い込むw)が結構あります。
スクリプトの段階でTarget判定を丁寧にすれば良いと思うのですが乱戦が多いゲームなんで面倒そうw
通常コマンドのGrabWalk関連を調べてみるとよいかもですね。
2023/07/10(月) 10:33:44.29ID:JU+qA8cq
掴みからの投げキャラで良くできてるなと思ったのがCrimeBustersのMaximaかな
SoR2Xとか掴んだあと相手の後ろに回ったりとか原作みたいなアクションできた気がする
2023/07/10(月) 14:02:24.25ID:OCTNwGwj
合体技またはそれに近いものってありますか?
tube/watch?v=EuscUBTIIQw
2023/07/15(土) 04:12:21.23ID:xZYhvS94
これって役に立ちます?
dxlib.xsrv.jp
2023/07/15(土) 13:44:18.46ID:uA8buZeb
合体技はChronoCrashのフォーラムにあった気がする。
2023/07/19(水) 16:58:27.39ID:L6Ei/eLq
A.I.の台頭で背景画やアニメーション制作がしやすくなったっぽい?
某「クエイサーっぽい」MODのような演出に凝った作品制作にチャレンジできるかも。
というかニコニコで発表されてから12年もの月日が流れているとはw配布されたんですかね?
さておき、良い材料がそろっても結局製作者の想像力が追い付かないと、どうにもこうにもでしょうね。
2023/07/20(木) 21:26:14.84ID:1PWQA0vF
マスカクの作者さんですかね?>クェイサーっぽい
GIFアニメを駆使した力作のようでした
ふっと消息を絶たれて今に至るようです
復活が期待されますが
今はgodotにunityと開発環境が豊富ですからね
2023/07/20(木) 21:35:38.67ID:1PWQA0vF
そういえば、DD Tokki氏のKofRがアップデートされているようです
粛々と開発を続けてらっしゃるようで完成が待ち望まれます
2023/07/26(水) 01:04:49.36ID:QkJIux70
gifアニメってどうやって作ってますか?
howtoが再生できません
2023/07/27(木) 04:48:54.90ID:9IranWxT
>>463
Howto や Gameover など、特に面倒はなかったかと思います。

基本、
data/scenes/howto.txt こんな感じで /scenes/ フォルダにHowto.txt があれば、ゲーム中の Menuで選べるようになり。
txtの内容も単純に下のように

music data/music/howto.bor 1
animation data/scenes/howto.gif 0 0
silence

こんなんでOK

> animation のところでGifファイル(アニメ)を指定すればよいだけですが。
一枚絵を無限ループアニメと設定しておいても、一瞬で終わってしまうようです。
例えばGIMP(その他GIFアニメ作れればなんでもOK)でレイヤー(同じ絵でOK)を2枚用意して
ファイル保存(GIFでエクスポート)>>アニメーション設定をチェック>>一枚当たり500ミリ秒(適当)表示としておけば
一瞬で終わることなくHowtoやGameoverなどのシーンを表示できるかと思います。
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