あまりコアな話は分からないからPAKファイル解凍してHP/MP増やして遊んでたら
解凍できないPAKファイルあるけどバイナリエディタでヘッダー弄ればどうにかなるとか無いのかね
探検
☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆
481名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 21:21:23.69ID:YPRNQtgA482名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 21:11:07.56ID:fMQTw0Wv くにおたちの挽歌のような坂道って再現できないんでしょうか?
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg
https://tadaup.jp/2521064234.jpeg
483名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 22:56:53.25ID:gVq4cFtF 坂道(Slope)は
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。
basemap {xpos} {zpos} {xsize} {zsize} {amin} {amax}
で表現します。(OpenBoR V3.4287以降)
敵の配置や Panel、Wall、Holeと同じ ステージ(level).txt へ記入します。
{amin} > {amax} だと下り坂。 {amin} < {amax} で上り坂。
下り坂だと basemap 0 240 200 100 60 0 な感じですね。
ややこしいですが、Levels.txt のほうでそのステージのZmin Zmax を指定した場合、Zmaxより下るには
Hole で穴をあけておく必要があります。
あと、基本無色透明の壁なので、作成中に確認するには Chronocrash Modder Tool でLevelを表示すると
Wall Hole Slopeが描画されるのであると便利です。
私の使ってるOpenBoR StatsではWallとHoleしか表示できませんでした。
手に入りやすいMODでは The City of Chaos のステージ8で坂道を使っていたと思います。
何かの参考になれば。
484名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 23:21:57.02ID:gVq4cFtF Legacy Manual では {xpos}{zpos} の場所が左上角になっていますが、
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心、Zが底面を指していて、
{xsize}で全体の幅、{zsize}奥行きといった形でイメージすると分かり易いかも?
485名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 02:26:31.67ID:ZmqzU//y > 基本Entity のOfset と同じく Xが水平の中心
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
ではなく Xpos は左端、要するに左下の角ですね、offsetと同じ X が水平の中心なのは Platform(Wall,Hole)です。
Xpos Zpos の始点はステージの最初の左端がゼロになります。
486名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 12:25:13.72ID:AMPeNRG8 気付いてなかったですが Tohou Madness Ver3 が発表されてますね。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
原作もかなり人気のようですが、実は未プレイで何も知らないのです。
MUGENのキャラでは大暴れしているのでマミゾー等は何となく分かるんですが、元々はシューティングのようですね?
MUGENからのキャラ移植で作ってみたいなとは思っていますが、トリッキーな技が多かったり、
画面一杯にエフェクト炸裂したりでベルトスクロールでちまちま殴らなくても良いのでは?となったりで1キャラ弄っては
半年放置という感じが何年か続いてますw
SoR2XがSoRXに改名してプロジェクトが続くようです。どうもSoR1〜3の内容で遊べるようですね。
SoR2XのMegaMixのほうが好きなので、そっちも続いてくれると良いのですが。
487368
2023/08/31(木) 08:54:08.21ID:rm/YzVT2 Tohou Madness Ver5 - 712MB
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???
mega.nz/file/LcQmQIjY#UOxB_BnsaJdT9uAIU9hI6VUBl5qcfXP_rsaPSr69NR0
終わっていた...
重すぎるしどっちにしても動かない
元ネタ 東方非想天則超弩級ギニョルの謎を追え
キャラ 声 チョイヤー voice patch
手に入らないのでテキトー(予定含む)
水樹奈々 iku
キャロル のだぽん witch(あおい)
パティmarisa
西田こむぎ sanae
マリエル ???
小牧愛佳 yuyuko
??? kokoa
まじきなみな eirin
スカイアリーナ
あなたをお人形にしてあげる alice
天峰咲姫 chen
小神あきら Peimu (reimu)
能登麻美子(宮崎のどか) reisen
vocaloid 阿久女イク
あたいの人 Patchouli
??? meirin
ebigen1 byakuren
桃子 koishi
レン TorylNormaBeatty
エンディングテーマ あさきゆめみしショートバージョン(世の中に出回ってない)
夢消失(世の中に出回ってない)
onion rage perfect風toumou par100MB???
488名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 03:08:23.01ID:Be5pbRJx Ver5 ですか、色々あるんですね。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
700MBというとサウンドデータが重そうですね。
Win版しか考えたことなかったですが、
その他ポートの事を考えると詰め込めば良いと言う訳ではないと。
まあ商売するわけじゃ無し、好きに作って問題ないとは思います。
489名前は開発中のものです。
2023/09/04(月) 03:25:01.95ID:Be5pbRJx 好きに作ってるといえば、ワールドスミスさん。ゲイリーさんの別名?
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
相変わらず大胆にスプライトをカットされてますが、何か信念でもあるのでしょうか?
サウンドデーターと違ってメモリー的なメリットも無さそうですが、
アンドロイドやPSPでプレイするには必要なテクニックなのですかね。
Prolophis Videogamerさん、PireWolfさん、BonusJZさん、復活していただけると個人的には嬉しいのですが、上手くいかないものですね。
490名前は開発中のものです。
2023/09/06(水) 04:41:08.35ID:geV1ojpk TekkenTDR を作られている Malik氏、成長システムが良く出来ているのでScriptsフォルダを覗くととても勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
FinakFight系やSoR系で採用されているLevelUpはScoreで成長していましたが、
Malik氏のものは能力に個別のExpを設定してプレイヤーが選択できるようにしたもの。
WarDukeですでに近いもの(アイテムや魔法管理)MixMastersのセーブデータ利用など
複雑なものは既に発表されてきましたが、TekkenTDRのものはかなり簡単に利用できますので、
興味があったら一度覗いて見てください。Speechの部分も楽にストーリーを追加できるので勉強になります。
491名前は開発中のものです。
2023/09/08(金) 11:22:52.90ID:wagNUWjJ >>490
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
見ましたが簡単にはいかなそう。何かデモなどないですか?
492名前は開発中のものです。
2023/09/09(土) 22:24:33.67ID:jQmpcZdf 動画見ました。
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
levels.txtファイルのskipselect Kazuyaを導入したいキャラに替えて、キャラのファイルにweaponsを追加したら戦闘まで行けました。
ただ装備メニューを開こうとすると落ちてしまいます。対策は分かりますか?
493名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 15:58:22.42ID:/j8KKXBB 先ず使用するキャラクターのanim spawn、anim deathにKazuyaから同じanimの@cmd 〜を移植します。特にspawnの@cnd〜は成長したステータスの書き換えなので無いとステータスの変化が反映されません。メニューを開くと落ちてしまうのは、data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngという画像を入れておきます。参考になれば。
494名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 23:20:59.37ID:HxjwxKxO anim spawn
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif
anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
delay 9
offset 27 112
frame data/chars/cvsyoko/395.gif
@cmd equipupdate getentityproperty(getlocalvar("self") "playerindex")
offset 41 103
frame data/chars/cvsyoko/396.gif
anim death
delay 9
delay 60
offset 47 21
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
@cmd changeopenborvariant "slowmotion" 0
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "health" 999
@cmd jumptobranch "branch_map" 1
frame data/chars/cvsyoko/165.gif
こんな感じです。
data/scripts/speech/〜に導入するキャラクターの名前+_face.pngは、Hisuiなら Hisui_face.png といったところ。
495名前は開発中のものです。
2023/09/10(日) 23:23:55.39ID:HxjwxKxO weapons MapKazuya KazuyaSafe
animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c
キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
animationscript data/scripts/scripts.c
onspawnscript data/scripts/player/onspawn.c
ondrawscript data/scripts/shadowon.c
ondeathscript data/scripts/player/ondeath.c
ondoattackscript data/scripts/ondoattack.c
キャラのヘッダーにこれらも記載しないとです。
496名前は開発中のものです。
2023/09/14(木) 21:20:58.87ID:W5QIGiJ6 レベルアップシステム面白いですね。ステータスがアップするだけではなく、技も変わるともっと面白くなりそうですが難しいですか?
497名前は開発中のものです。
2023/09/16(土) 04:15:39.68ID:vepgfV/D 少し前に坂道(Slope)を表現できないか?と話題に上がっていたので、簡単に作って動画に上げました。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。
>>496 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script
これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
見ていただけると分かりますが、そのまんまです。分かり易いように2Dステージになっています。
>>496 さん
難しく考えずに、Anim に@ScriptでHPやMPの上限で別なAnimに飛ぶようにすればOKだと思います。
@script
if(frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
if( getentityproperty(self,"health") >= (getentityproperty(self,"maxhealth")/5) ) {
executeanimation(self, openborconstant("ANI_Special"));
} }
@end_script
これはHealthが20%切るまで通常のSpecialが実行されるというもの。
このTekkenTDR Demoのシステムでは、MaxHPやMaxMPが増えていることを条件に別なAnimを実行させれば
技の分岐条件も簡単に設定できると思います。
2023/09/16(土) 19:56:51.33ID:kDDs5l2M
Go.ogleは、ほんと使えないね
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ
以前は、こんなページもあったのに
tadaup.jp/1619514043.jpeg
openborの日本語のページも消えて
何もかも消えて情報操作されて知らないうちに
少しずつGo.ogle←こういうのに
洗脳されていくんだねっ
499パクリ王世紀末バカボン
2023/09/18(月) 12:05:17.30ID:m1kOldW+ ついでにこれも消えた
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り
tu.be/watch?v=HxTxfNmjZds
お気に入り
500名前は開発中のものです。
2023/10/01(日) 02:55:25.04ID:ULBqh4r5 動画はNPCのSubType Followの実験です。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。
2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。
NPC側のAnim IdleのRange設定でプレイヤーをフォローしてくれます。
2Dステージの実験もしてるんですが、結構画面が狭く感じるものですね。
MUGENのD4サイズキャラを縮小して使用してみましたが、潰れがひどくて。
綺麗に縮小できるソフトを探してます。
501名前は開発中のものです。
2023/10/05(木) 11:45:46.57ID:gOKzcC12 edge129で
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて
edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは
3×3
□□□
□□□
□□□
こうじゃなくて
edge129で
2×2
1×2
2×1
1×1
____
||
------+-|
 ̄ ̄ ̄ ̄
5ちゃんねるのAAは おおきくズレる
パーツごとに縮小するしかないのでは
502名前は開発中のものです。
2023/10/05(木) 12:03:29.87ID:gOKzcC12 イメージ
tadaup.jp/0512003686.jpeg
tadaup.jp/0512003686.jpeg
503名前は開発中のものです。
2023/10/06(金) 02:04:29.90ID:bt3hcWO+ やはり一個一個丁寧にですよね。まあ元より50%も小さくしようというのが無茶なんで。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。
ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
XnViewでも結構きれいに縮小できそうなので、あとはDrawmethod Scaleで微調整しつつやってみようかと思います。
ワンピ、ドラボ、ユーギオなど色々なMODを開発されてた Betterbold氏お元気なのでしょうか?
別なEngineに行ってしまわれたんですかね。OpenBoRくらい気軽にいじれるEngineも中々ないと思うんで
もっとモッダーさんが増えてくれると良いのですが。
504名前は開発中のものです。
2023/10/08(日) 11:30:20.94ID:qbmCcrj4 MUGENのキャラが使えると聞いて調べたんですが、なんとかCSVファイルで出力するというところまで来ました。中身を見るとoffsetの情報など必要なデータが見つけたんですが、これらを抽出する方法が分かりません。表計算ソフトなどで抽出してるんでしょうか?専用のツールなどあるのでしょうか?よろしくお願いします。
505名前は開発中のものです。
2023/10/11(水) 22:08:22.45ID:OWT2uqg/ OpenBoR Statics というエディターの古いバージョンで出来たはず。どのバージョンだったかは失念。
506名前は開発中のものです。
2023/10/14(土) 12:58:34.01ID:QjQbC6zV Chronocrashには無いようです。sourceforgeというサイトにあるものが変換出来るようです。
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
あとはGithubにソースがアップされてるので、自分でアッセンブルするかでしょうか?
507名前は開発中のものです。
2023/10/19(木) 00:00:31.11ID:rPM7Eijg ChronoCrashではお馴染みの天才BLOODBANE氏のBARSHEN BELOW、
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
コンパクトにまとめながらも中身はテクニックの塊なので、中身を覗くと大変勉強になります。
特に画面内を跳ね回る部分などは、独自の投げによく使われるBindentityの応用で、
画面の端まで移動すると反対に方向転換する透明なキャラ(Entity)を作り。
その透明キャラに捕まえてもらって(Bindentity)、引きずり回してもらうw事により自在に移動するという画期的アイデア。
メインのキャラのIdleやWalkなどを一々いじらなくても画面内をバウンド移動することが可能。
?別に普通にWalkやJumpで良いんじゃ?と思うかもしれませんが、JumpしながらやAttackしながら常に移動できるのです。
アクションのボスやシューティングの敵のように常になにか他の動作をしながら移動することを最小限の手間で実現できるという。
元々のMODは最低限の演出やグラフィックだったので動画では他のMODのグラフィックを移植して派手にしてみました。
アイデアさえあれば応えてくれるポテンシャルを秘めているOpenBoR、この先もずっと楽しめそうです。
508名前は開発中のものです
2023/10/19(木) 23:35:17.41ID:aX6bkmvr 板の趣旨に反していたら誠に申し訳ありません。
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
行き着く場所がここしか無くて初カキコさせてもらいます。
openborでザコキャラを創って頂ける方を有償で探しているのですが、この場所にどなたかいらっしゃいませんでしょうか?
自分でも努力しましたが、どうにも既に完成しているキャラをステージへ入れるのが精一杯で一からは作れ無かったのです。
皆さんのポリシーに反しているなら、諦める所存です……
509名前は開発中のものです。
2023/10/21(土) 12:09:15.11ID:fP9sDA2A スレ主ではないので何とも言えませんが、有償だとクオリティや納期の問題などありそうなので、例えばアップローダーを借りてもらって材料を提供し、ここで要望やお題等を提示、皆さんに作成やアレンジを募るというのはどうででょう。
510名前は開発中のものです。
2023/10/21(土) 15:30:53.13ID:D76jcEPR おおっ!?
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
岩本三四郎先生
レクイエム→カラーズパーティー
ノレパン一味
MMDVTuber
密会緋萃伝実写
驚愕再来か!?
(こんなことを言って本人たちにバレたらこの世から消される)
511餅を食え餅を
2023/10/21(土) 16:24:19.69ID:D76jcEPR 鉛筆で描いて写真撮って
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう
G・こんばーちゃでgif化して
妖幻灯記みたいにしたら面白そう
512名前は開発中のものです
2023/10/21(土) 19:48:36.55ID:/WwezNXn <0509さん
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
アドバイスありがとうございます。自分でももっと色々考えてみます
513名前は開発中のものです。
2023/10/22(日) 03:57:49.80ID:PJFsMJGD 他のMODから移植はできるのなら、OpenBoR StatsやChronoCrash ModdersToolがあればアレンジを加えることは簡単だと思います。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
双方ともWindows10での基本的な動作は確認できてます(一部エラー落ちしますが、こまめにセーブしてれば大丈夫)。
MUGEN用のエディタ、SAEやFightersFactory等もあると便利ですよ(絵を登録してアニメーションさせるとき便利)。
位置関係(offset)や攻撃範囲、被弾範囲などは上記ツールが無いとやってられませんw
〜な感じのキャラ作りたいけどジャンプさせたら攻撃出せずに着地しちゃった。的に少し具体的に質問したら答えてくれる方もいらっしゃると思います。
一対一の対戦格闘ゲームみたいに厳密に作らなくても、それっぽく動いてればOKだと思うので、気楽に作ってゆきましょう。
514名前は開発中のものです。
2023/10/23(月) 02:25:25.65ID:XfCjZjWd 他人様の2Dシューティングを覗いていたら楽しくなってしまって、
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
グラを差し替えたり、攻撃パターンを変更したりしてたらゴチャゴチャと汚くなってしまいましたとさ。
やはりセンスがないと只ダラダラと垂れ流すだけになってしまいます。メリハリの大切さ。
515名前は開発中のものです。
2023/10/24(火) 23:37:49.28ID:qHqfdYZs 敵側に経験値やレベルアップを指定できませんか?経験値→(感情値)上がってイベント発生やりたいです
516名前は開発中のものです。
2023/10/27(金) 14:03:09.98ID:/XzAH1d2 ある数値(フラグ)でイベント発生はいくつか方法が考えられますが、単純なのは setglobalvar("EnemyExp",3)のように自分で好きな名前(EnemyExp)を付け、値(3)をセット(setglobalvar)して
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180
これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
必要な時に getglobalvar("EnemyExp") で内容を呼び出す(getglobalvar)と今回の例では”3”が返されます。
これを利用して if (getglobalvar("EnemyExp")==3) { jumptobranchi("EventMap",1); } このような感じで好きなマップに飛ばしたり。
いつもとは違う敵をspawnさせたり。条件によりを分岐を設定することができます。
spawn iroha
flip 1
health 100
aggression 60
@script
void main()
{
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "TYPE", openborconstant("type_NPC"));
changeentityproperty(self, "Hostile", openborconstant("type_ENEMY"));
changeentityproperty(self, "Candamage", openborconstant("type_ENEMY"));
performattack(self, openborconstant("ANI_Attack4"));
tossentity(self, 3, -2, 0);
}
@end_script
map 1
coords -100 200
at 180
これはレベル.txt 中に@Scriptを記述し、元々敵(type_enemy)ステータスをNPCに変えて攻撃目標やダメージを与える対象を
変更した後、アタック4の動作(performattack)をさせながらゲーム内に飛び込む(tossentity)させています。
healthやaggressionなどは特に@Scriptを使わなくても直接記述で変更できます。
517名前は開発中のものです。
2023/10/28(土) 06:11:44.34ID:zy56uO4y フラグの管理については上記(globalvarやentityvarなど)も含め幾つかの選択肢があります。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }
たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。
プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
他にも、プレイヤーのheightやaggressionはあまり使わないステータスなので、それを逆に利用して
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "aggression", 60);
int Code = getentityproperty(getlocalvar("self"),"aggression");
if(Code==50) { 特別なイベントlなどの処理 }
たとえば上のように特定の敵を倒したらプレイヤーのaggressionを変更して、
ステージ(Level)の途中でaggressionが一定以上ならイベントの発生のフラグといて利用する事もできます。
敵のステータスは出現したり倒されて消滅(値のクリア)したりが頻繁に起るので、
フラグとしては使いにくくglobalvarやentityvarなどで管理した方が良いかと思います。
プレイヤーはゲームオーバーにならなければ基本常に存在するので、利用頻度の少ないステータスはフラグとしても使えるという例。
518名前は開発中のものです。
2023/10/31(火) 22:37:26.10ID:DtlgNSQW 5ちゃんねるまた規制まみれ
書き込めねークソサイトに戻っちゃった
書き込めねークソサイトに戻っちゃった
519名前は開発中のものです。
2023/11/08(水) 17:10:33.65ID:sPBuqpr2 今さらですが、Tiled というマップ作成ソフトが便利すぎ。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
2Dゲームを作ってみようかと挑戦してますが、中々難しい、敵をある程度付かず離れずのようにしないと団子にw
空中に足場を作ってcheckwallなんかで確認させて上手くジャンプさせたり、意外に手間だだったりします。
一定のパターンで動き回る奴を織り混ぜたり、結構な種類の敵を作らないとです。
520名前は開発中のものです。
2023/11/09(木) 12:57:26.16ID:kE73dvo0 levels/stage.txtに
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
同じ縦の位置に足場を置けませんか?
charsと頭がぶつかるのはなしでお願いします
521名前は開発中のものです。
2023/11/10(金) 13:30:00.50ID:oQEiwzju 足場が”subject_to_gravity 0”や"antigravity 100"になっていれば空中に浮くので、spawn {x} {z} {y}の{y}高さを調整するだけです。
が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。
質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。
が、頭をぶつけるという事は、キャラクターが足場に引っかかったりしてしまうという事でしょうか。
先ずは何故、キャラクターが足場に頭をぶつけるか、これは設定の height {int}が原因でこれはキャラクターの高さを仮に設定しています。
確か初期値は60位でoffsetの位置から60ドットの高さで足場(platform)に引っ掛かります。こんなんイラネーと思ったら、
”nohithead 0”とすることで一切引っかからなくなります。足場に乗ること自体はできます。
質問者さんは、たぶんジャンプして上昇中は足場をすり抜けて、着地の際は足場に乗りたいのではないかと想像します。
足場(platform)に乗れるかどうかは”subject_to_platform {bi}”で設定し、1で乗り、0で影響なしとなります。
なので、例えば"jumpheight 6"など高めに設定して、anim jumpの最初の frame で
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 0
と記入して、足場(platform)の影響をなくし
ジャンプが下降するタイミングで
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "subject_to_platform" 1
としてと記入して、platformの影響を戻せば足場に着地します。
また応用として、下+ジャンプボタンで anim slide が実行されますが、ここでも"subject_to_platform" 0を使えば
下に降りられる訳です。(anim jump)も(anim slide)別に(anim freespecial)を使っても構いません。
522名前は開発中のものです。
2023/11/15(水) 01:57:18.63ID:wDAw0PZ4 "nohithead", "animheight" など便利そうなコマンドはありますが、どうも不安定なようなので
@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
@cmd で "subject_to_platform" を操作した方が確実なようですね。
523名前は開発中のものです。
2023/11/18(土) 16:20:25.10ID:lj5sYLww プログラムあるあるで聞かれる「なんの効果も無いはずなのに消すとバグるから放置」
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという
たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
今私が弄ってるキャラの一つもそれがあり 他のキャラクターは全てoffにしてる gfxhadow をそのキャラに限って
1 以外に設定するとOpenBoRが丸ごと落ちて何故かエラーログにも原因が記録されないという
たぶんどっかに得体のしれない文字コードが紛れ込んでる(稀に良くある)からだと思うんですけどね
すっかり肌寒い季節になりました。皆様もご自愛ください。
524名前は開発中のものです。
2023/11/18(土) 16:24:13.01ID:lj5sYLww gfxhadow → ×
gfxshadow です。
entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
gfxshadow です。
entity(キャラ)のヘッダーの記述の順番で効果が出たり出なかったりすること意外と多いです。
525名前は開発中のものです。
2023/11/19(日) 04:13:58.35ID:8uJbot/L Type Trap のテスト動画
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
2Dゲームの宿命か、画面下に敵が溜まってしまうので障害物とリフトと壊れる床、一定数の敵撃破でボムが炸裂、ランダムに噴出する炎
透明から反応して炸裂する地雷、とりあえずHDDに入ってたモンスターなどなど適当にぶちまけたので画面が非常に五月蠅いですが
画面モードは640x480なんですがとても狭く感じます。さらにトラップや敵を増やす方向でゆくなら800x480でも良いくらいですね。
526名前は開発中のものです。
2023/11/26(日) 04:09:45.03ID:YPBtZh8k 移動する床は中々調整が難しいですが、出現させた場所(openborvariant("xpos")など)から移動させたい範囲を
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
指定してやればいい感じ。
sin(getentityproperty(self,"animpos")*18) とかやって、Frameを20個用意すれば360なので
まあまあ綺麗に動くんですが、無理に使わなくても大丈夫そうです。
しかし、nomove 1 1としたり、subject_to_platform 0, subject_to_wall 0, subject_to_gravity 0
などなど各種要素を影響無しにしてるのに、ぶっ飛んでったりするのは謎。指定する順番があるのかな?
527名前は開発中のものです。
2023/11/26(日) 04:25:26.24ID:YPBtZh8k 上でopenborvariant("xpos")を保持しておいて範囲を指定というのは、
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1
こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。
@script
void self = getlocalvar("self");
if(frame==0) { setentityvar(self,"HPos",openborvariant("xpos"));
} else {
float HPosition = getentityvar(self,"HPos");
~
@end_script
loop 1 1
こんな感じにフレーム0で初期位置を設定して、loop 1 1(1フレーム目から繰り返し)を
利用して以降必要な時にホームポジションとして初期位置を呼び出し
if (HPosition +300 <= 現在位置) { 移動を反転 } て感じに範囲を決めてあげれば良い訳です。
上にも少し書きましたが関数 sin() cos() 使えば -1, 0, 1を行ったり来たりするんで便利(受け売り)なんですけど数学は苦手の極。
ラジアン?...タイヤ?って感じです。
528名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 01:53:22.62ID:OrnNM7tr 画像データは用意出来ているのですが、それをopenbor用に敵キャラとして創って頂ける方を募集します。
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
どなたかいらっしゃらないでしょうか?
529448 487
2024/04/01(月) 22:48:18.53ID:Z+AjGCOd C言語を使わないパターンを考えて3年
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
なんでも募集 募集マン様?
各キャラクターモーションの場合は
ROSE&JASMIN様が戻ってこないと C言語が使えないから 無理っぽいです
ロゴ タイトル シーン Howtoチュートリアル
ゲームオーバー エンディングはGIMPで加工 (giam209)では配色が壊れる
wolf 格ツク MUGEN画像→openborに画像加工可能、画像のサイズが変えられない
levels/stage.txtに 同じ縦の位置
20 1900 60
20 1900 120
20 1900 180
に足場を置けずに作るのを投げてしまいました
530名前は開発中のものです。
2024/04/12(金) 14:51:33.51ID:n4qpM60R531名前は開発中のものです。
2024/04/12(金) 18:45:48.69ID:n4qpM60R 唯一の救世主ROSE&JASMIN様もいなくなっちゃったしプレイ専門に戻りますかね...
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない
Thank you
424が言うには1日本語サイトの人様
Sorry.This URL has been excluded from the Wayback Machine.なにこれ?
ROSE&JASMIN様
gikotakurpg(kt住江)様
すから(アイマスP)様
コウ様
betterbold様
ちんちら様
くりまみ様
お前はもう死んでいる様
おさんぽさわやか様
他過去の活動の痕跡や記憶を探してみたけど
黒いダルシムがヨガテレポートって言いながら大暴れとかほとんどの人が見つからない
532名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 15:28:59.92ID:iBhq05Jf >>528
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
面白そうですね。どこか素材や試作品などをアップする場所はありますか?単純に打撃とジャンプ攻撃だけするような敵なら簡単にできそうですが。
533名前は開発中のものです。
2024/04/15(月) 02:07:45.68ID:xWlx2vud 何を作りたいのか消極的すぎて伝わらないですが...
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね
再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け
MUGEN格ゲーベースか
一般的に道が平坦なベルトアクションか
もしも下記載のようなよくあるアクションであれば戻っても進行度が増えるのでオブジェクトと敵を開始直後に全て出現させないといけない
するとエラーを避けるために必然的に寂しくなりがち
各特徴を完成から逆算式に考えないと行き詰まるよね
再現不可能?
マリオ独特な動きと多すぎるオブジェクト 金網 ツルつた はしご 強制スクロール
ロックマン独特なステージのスクロール
カービィ複雑な動きと多すぎるプレイヤーと敵の変化
ドラキュラ複雑すぎるステージマップ 壁 天井
ゼルダ2D細かすぎる仕掛け
534名前は開発中のものです。
2024/04/15(月) 11:57:17.08ID:1F+kSl05 大丈夫ですよ。
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
まだ終わってないと思います。
tubeなど見てると新作が発表されてますし。
知り合いに聞いたところでは、Pongsuke氏は
貰ったXB○Xのサブスクにハマってるそうですw
2024/04/17(水) 14:33:02.59ID:kpAOUYyf
7月7日に理不尽にログアウト後も永久アク禁食らった人
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます
英文コミュニティと@ScriptやC言語は無理ChronocrashやDiscordも嫌い
日本人なら5ちゃんねるここに来てほしい
相澤ヤスヒラ様の活動を見つけた
七夕アク禁人の活動は
媚薬を漬けるために(仮)身体をこすりつけたり押しあてたり悪戯するためにも
スリスリしたりします。いずれにしても拘束系の攻撃が多い。
空中で拘束する時は掴めないのでプレイヤー側に追加モーションと一時的にantigravity加えてます
536528
2024/04/18(木) 20:01:24.95ID:9v7oZY+b537sage
2024/04/19(金) 02:07:01.87ID:Qq5LzTXU 七夕アク禁人です
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる
twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります
日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
アク禁のことなら
海外コミュニティでは階級制度が多く権限がない場合は
情報を伏せて隠したら
警告する
情報を開示したら
警告する
情報提供も交換もダメ
となり運が悪い(コミュ向いてない)と
バンプするな(ageるな)リンク乞食。階級最低投稿数未満で永久ban
(アカウント永久banプロバイダーban)となる
twitter他 discordは端末が弾かれてログインできない
本気で自分一人でopenbor活動していればいずれわかります
日本人にここに来て簡単な方のプログラムcameraType等々のちゃんとした使い方を余すことなく教えてほしいです
これ見たけれど全然わかんない
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
後半の七夕アク禁人のベルトアクション作成の活動は、について
392様の発言が性的マイノリティやフェチっぽかったので便乗して言ってみただけです
538相澤ヤスヒラ
2024/04/25(木) 19:13:14.62ID:9Nb5YE8x 528及び536です。一度だけコテハンを使わせて下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。
相澤ヤスヒラと申します。もし協力して下さる方がいらっしゃったら、私のtwitterのDMかピクシブのメッセージまで連絡を下さい。
539名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 18:37:12.70ID:Vsfi7AsF それは優しいコテ(kt住江)様本人に言わないと
http://www.pixiv.net/users/161461
http://www.pixiv.net/users/161461
540名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 03:09:06.23ID:BA4DpYUi すみませんコテハンファイトのことだと思ってしまいました
541名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 04:03:23.73ID:BA4DpYUi これ役に立たないですが
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
542名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 12:18:02.20ID:H+j+Xwq1 >>528
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。
FightersFactoryというmugenのキャラクター作成編集ソフトはご存じですか?
KoF系キャラを作るならmugenから移植するのが手っ取り早いので、上記ソフト(フリー)をつかって
必要なアニメファイルを抜き出して、ChronoCrashModdersToolで調整するのが簡単ですよ。
543七夕アク禁人
2024/05/01(水) 10:24:09.86ID:PZTy230q 542先生へ
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう
私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます
相澤ヤスヒラ様は
私の持っているビギナーズ初心者知識や作成編集ソフト
http://pc-news.ldblog.jp/archives/51594571.html
このスレッドの全ての基本的な技術は
既に会得しているように見えます
ChronoCrashで活動もしていて
私よりも良いプログラムを知っているでしょう
私はPSP用openbor活動なので
上限4000ピクセルと@ScriptやC言語の制限を受けます
544相澤ヤスヒラ
2024/05/01(水) 16:15:45.29ID:yNzwlSYK お返事ありがとうございます。できる限り自分で何とかしようとは思っています
545名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 09:41:36.28ID:LOgO3FeE ChronoCrashで活動されてる方でしたか。偉そうにすいませんでした。
546名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 10:09:40.97ID:LOgO3FeE >>537様
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。
各種コマンド、内部パラメーターや正式な動作に関してはopenbor wikiのLegacy Manualとエラーの際に出力されるテキストから辿って調査するしかないのがもどかしいですね。
android版やpsp版だとメモリーなど制限も多いのかな?キャラクターやステージを増やすと100Mbとかすぐ超えてしまいますよね。
547名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 13:53:48.35ID:93iFH8hz ChronoCrashといえば、O'Z Gamesさんのテンプレートがアップされてましたよ。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。
水に入った際の波紋とステージ演出デモの2種類なので解析して流用するもの楽だと思います。
548名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 23:18:28.93ID:bZphPzhk あのちゃんやコレみたいに
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え
www.youtube.com/watch?app=desktop&v=oN_UxU05yo0
ボクはボクはあぁーみたいなものが
テレビでよく見かけるようになったからエロゲリョナゲトランスジェンダーゲームを
思いついてしまったではないか
というわけで
憲磨呂の顔だけショタキャラにデザインチェンジを希望します
声はハルくんに吹き替え
549名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 06:35:16.24ID:Duz8uNhJ ふと、何気なく欲しいゲームを探してたら
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/
(くにおくん)メルカリで偽物?を見つけて
もしやと思ったら壮絶に見てはいけないものを見てしまった
www.romhacking.net/hacks/4179/
これは、もしかしたら
失われたPCゲームの知名度が低いみんなの知らない敵雑魚を量産できるかもしれない
www.romhacking.net/hacks/4217/
550名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 14:04:14.54ID:5DmvrwMH NES SNES GENESIS(MEGADRIVE) の頃は8x8ドットのチップを組み合わせてキャラを作っていたので、ROMからのコンバートは1からキャラクターを作る位大変なはず。
551名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 06:11:47.11ID:jZ58br5d553七夕アク禁人
2024/05/12(日) 01:05:16.32ID:WMf+efrJ 説明しよう
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
ドングリシステムは書き込み後に
なんと5分間待たせられる、そして
2回書き込みをさせられるのだ
もうここはダメっぽいので何処か流浪の旅に出ます。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。
ゲームもそうですがゴミシステムのせいで一瞬にして衰退するのを目の当たりにして、ちょっと勉強になりました。
これにて失礼致します。
555名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 03:14:04.55ID:sjS/9vfU 先生へ
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
もしよかったら したらば に
スレ立てしていただけませんか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/subject.cgi/game/59608/
夜中はエラー気味で投稿しづらいですが...
556名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 22:49:13.34ID:swRNz1G/557名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 03:10:58.18ID:gkIFjF1V ただでさえ希少なモッダーさん達が消えてしまう?GAMEJOLTにKoFベースのモッドがアップされてましたよ。まだ大丈夫です。
558名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 17:13:40.34ID:alIzYx55 クロノクラッシュで某スミスさんがアカ休止させられてて、ちょっとワラ
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
本人曰くモッダーツール等エディター無しの全て手作業でMOD作成してたようで、それはそれで凄いなと思いました。
私はもうOpenbor statsやModdersTool無しでは何も出来ない身体ですw
559名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 18:30:21.28ID:BK91MWFd もし、モッダーさんがあまり採用していないスプライトを探しているなら、Infinity mugen teamさんの所に大量のスプライトが用意されてますよ。
560名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 14:42:09.57ID:x1FTEJRl まだ試してませんがChronoCrashModdersToolでもムゲンのAirファイルを読めるようになったようですね。
561名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 11:31:30.28ID:R46jOG0S 上で言われてるCMTのムゲンファイル読み込みはエラーで機能せずトホホ。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
Openbor statsじゃないとまともに変換出来ませんね。
562名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 11:02:10.44ID:wA4/+KIF OpenBoR stats 0.53 これ以降のstatsではMUGENのファイルを読み込み出来なくなっていますが何故?
563名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 21:59:30.50ID:3eAlS52r キャラクターを作成する際、drawmethod scaleで大きさを調整することも多いかと思います。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
ただattackの範囲やbboxの範囲がズレてしまうのがもどかしいですね。
そんなとき、chronocrash modders tool (CMT)を使えばdrawmethod scaleにあわせて自動で調整してくれます。勘で調整ともオサラバとっても便利。
564名前は開発中のものです。
2024/07/26(金) 17:11:14.83ID:gnlwzN1O 相澤氏のFem雑魚に触発されて色々いじってみましたが、攻撃を当てたた際のリアクションを工夫しないとその他大勢が団子になって襲ってくるだけになっちゃう。敵を作るのも難しいなー
565名前は開発中のものです。
2024/07/29(月) 13:28:25.99ID:TlUe4JSw Jikubon様のAkari1を視聴してたらRunningから次の動作に移るときブレーキ動作をしていて意外と芸細で驚いた
566名前は開発中のものです。
2024/08/01(木) 03:28:19.21ID:SxvxfjU8 覚え書き
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
@script
if (frame==0) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
}
}
if (frame==10) {
void self = getlocalvar("self");
int cm = getentityproperty(self,"map");
if(cm!=NULL()) {
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);
}
}
@end_script
違うパレットが混在しているときint cm = getentityproperty(self,"map");で現在のパレットを取得
基本ヘッダーで設定したremapやalternatepalは上から順番に1〜附番されるので
取得したパレット番号から足し引きしてsetdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);
こんな感じに設定すればanimの一部に別なパレットを混在させることができる。
もう一度setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm);で元に戻すのを忘れずに
int cm = getentityproperty(self,"colourmap");としてしまうと特殊なパレット番号の書式になってしまうので注意
567名前は開発中のものです。
2024/08/01(木) 03:52:50.10ID:SxvxfjU8 changedrawmethod(self,"remap",cm+4);でもいいのかも?と思ったけど
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
setdrawmethod(self,1,255,255,0,0,0,0,cm+4);で変更したパレットを戻すときは
changedrawmethod(self,"remap",cm);で出来るものの、
animの最初にパレットを変えるときはsetdrawmethod(でないとダメみたい
568名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 20:30:25.16ID:AxNjbkLi 覚え書き
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "noaicontrol",0);
"noaicontrol" ,0 と,1 でキー入力によるコントロールのOn/Offができる。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+300);
+300の数値を変更することで、Jump中に空中にいる時間を調整できる。
antigravity ##で調整しようとすると、どこかにぶっ飛んでいったり難しい(特に被撃判定があったりすると)。
因みに、下のように100分の1で設定する。
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "antigravity", 0.03);
569相澤ヤスヒラ
2024/08/17(土) 22:30:56.27ID:m6+AlUdu570名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 17:52:24.83ID:MdELCvpI 良いですねー。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
欲をいえば剣系の武器キャラには血飛沫のエフェクトがあると雰囲気出まくりですね。
attackコマンドの前にhitflashコマンドで指定したり。
キャラのヘッダーにflashコマンドでデフォルトのヒットエフェクトを設定したり。
ギルティギアMODって古い割りに良く出来てますよね。
この頃のMODって波動拳系の弾もキャラクターと一緒の一枚絵だったり、キャラクターそのものも巨大なスプライトだったりで改造は大変そうなイメージです。
571名前は開発中のものです。
2024/08/20(火) 18:43:17.76ID:HD6VviUH MOD エターナルチャンピオンズに続編があった?
委細は分からないのですが気になります。
委細は分からないのですが気になります。
572名前は開発中のものです。
2024/08/21(水) 04:47:57.94ID:jn8miy9d 覚え書き
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
anim freespecial
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
こんな感じに attack コマンドを使っても 11.gif から 15.gif までにヒットは一回しかしません。
ignoreattackid 1
を先頭に記述することで 11.gif から 15.gif まですべてのフレームで連続ヒットします。
フレーム間にいちいち attack 0 を記述しなくても連続ヒットしてくれて便利。
573名前は開発中のものです。
2024/08/23(金) 20:09:42.20ID:fNuPrmQv 覚え書き補足
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
anim freespecial
ignoreattackid 1
delay 12
offset 14 90
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
frame data/chars/nyuri/11.gif
delay 9
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 24 90
frame data/chars/nyuri/12.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 52 70
frame data/chars/nyuri/13.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 41 79
frame data/chars/nyuri/14.gif
attack 0 0 50 20 9 0 0 0 3 9
offset 29 54
frame data/chars/nyuri/15.gif
実際にはこういう記述になります。
574名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 18:21:11.08ID:8JunIM9g ランダムで分岐
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
@script
if(frame==0) {
int RND = rand()%9;
if(RND<0) { RND = -RND; }
if(RND==9) { changeAni("ANI_Follow43"); }
else
if(RND>=7) { changeAni("ANI_Follow42"); }
else
if(RND>=4) { changeAni("ANI_Follow45"); }
} else {}
@end_script
changeAni はユーザースクリプトで内容は下の通り
void self = getlocalvar("self");
changeentityproperty(self, "animation", openborconstant(Ani));
または performattack(self, openborconstant(Ani), 0);
または executeanimation(self, openborconstant(Ani), 0);
例えば敵のanim attack1 に range 10 80 を設定して特定の距離で反応するようにしても
こんどは同じ攻撃ばかりしてきてウンザリ。
そんな時上のランダムで分岐をつかえば、いくつでも動作を増やせます。
575名前は開発中のものです。
2024/09/07(土) 17:28:05.24ID:OdR2v3Us576名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:10:47.07ID:EPXy7bOH 覚え書き
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
counterrange 0 12 3 1
followanim 11
0フレームから12フレームまでの間、敵から攻撃を受けたら(3)、ダメージは受ける(1)
follow11 を実行
攻撃を受ける必要があるので上の例では0〜12フレームまでの間にBBOXが必要。
1: カウンターは常に使用されます。
2: カウンターは、攻撃者が敵 (敵が使用した場合はプレイヤー) である限り使用されます。
3: カウンターは、攻撃者が敵であり、攻撃がブロック不能ではなく、ユーザーを正面から攻撃し、フリーズ攻撃ではない限り使用されます。
4: カウンターは(体力 – 攻撃ダメージ) <= 体力 の場合使用される。
ヒットによってダメージを受けるかどうかを決定します。
0、ダメージを受けない
1、ダメージを受ける
自分からの攻撃が相手にヒットした時に実行される
followanim #
followcond #
と共にとても便利。
577569
2024/09/13(金) 19:32:03.37ID:4npTznVQ >>575
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
開発環境はwindowsです。ただ既存のキャラを切り貼りしているだけなので、一からキャラを作る技量はありません。
録画ソフトはwindows10に付随している録画機能ですね。色々と便利です。
578名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 05:13:41.11ID:By4Wszer >>577 ありがとうございます。標準で録画ソフト付いてたんですね。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
OBS Studioで録画して、それをShotcutで変換してとか色々手間だったので助かります。
キャラクター作り大変ですよね。もっぱらMUGENだよりです。
579569
2024/09/15(日) 19:28:04.02ID:2bYfBg4y >>578
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
ぜひそちらが作っているopenborも見てみたいですね
580名前は開発中のものです。
2024/09/20(金) 20:38:41.93ID:ocf7lWJ0 私は専らプレイするだけで、稀に別なMODのキャラクターを移植して動画に撮るのが趣味なので特にアップはしてないです。ウィンドウズに動画撮影ソフトが付属してるのも知らないくらい機械音痴です。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
作り上げてアップされてる方を尊敬してます。
581名前は開発中のものです。
2024/09/27(金) 21:47:51.14ID:gbaODYRQ 余計な事だけど一度アップしてみたら世界が変わるかもよ?
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
エフェクト1個変えてみたでも何でもその一歩が大事だと思う。
582名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 08:50:49.61ID:UrQaYuHP あれ?ここって
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
kiseirian様
相澤ヤスヒラ様
ROSE&JASMIN様
たまにしかこない
kt住江様っと
いつも2人か3人しかいないですよね?
もっといますか? mp4でいいじゃありませんか?
583名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 14:14:03.57ID:fKvSPxzB 他に
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
謎のポンスケ氏もいるようですが
ここに来てるかは謎
私はGDev.やGodot、OpenBORなどヲチするのが趣味なので特に制作はしてない名無し
584名前は開発中のものです。
2024/10/04(金) 07:44:01.50ID:rs5GvRsm まあ誰でも歓迎ということで良いと思います。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
続報無いですがクレしんMod面白そうですよね。
何処かで発表されているのでしょうか。
585名前は開発中のものです。
2024/10/04(金) 14:22:30.34ID:c2vwKxOc crayon shin chan openbor project canceled...
586名前は開発中のものです。
2024/10/05(土) 10:45:17.59ID:jVEf5rlA ありゃそれは残念です。
587名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 17:46:21.94ID:pIJqazU2 飛び道具(波動拳的な)で当たった相手を一定時間拘束するのが上手く行かなくてゲンナリです。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
didhitscriptを設定して当たった相手の情報をdamagetakerで取得。
そこに動かないオブジェクトをbindentityして相手の動きを封じる予定なんですが。
格ゲでいうところのスパイディのネットとか、毘沙門の人魂とか。
他に良い方法があるよとか、
参考になりそうなMODや動画をご存知でしたら教えてください。お願いします。
588名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 17:51:33.95ID:pIJqazU2 連投すいません。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
attackコマンドのエッセンスでStunやFreezeだと次の攻撃がヒットしたとき転んでしまうので思惑と違ってしまいます。
イメージとして一定時間同じ場所に留まって移動できず立ち尽くす。といった感じです。
良い方法や参考資料などあったらお願いします。
589名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 18:02:31.42ID:pIJqazU2 さらにすいません。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
攻撃をくらう相手にanim pain5などで立ち尽くすアニメを設定して、これにattack5コマンドの攻撃を実行するというのが結局一番簡単かもしれません。
ただこの場合、攻撃をくらう可能性がある相手にanim pain5を設定しなければならないので、弾の方で動きを封じる事が出来ればと思い。今回質問させて頂きました。
何度もすいません。宜しくお願いいたします。
590七夕アク禁人
2024/10/09(水) 00:57:04.74ID:MaFq3Ts6 試して欲しいこと
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…
1、微妙に宙に浮かせて落下させ続けている
2、硬直時間を増殖させる
3、無敵時間の設定
http://gist.github.com/Plombo/7df6b03c9ce48797512e
何か足りない…
http://web.archive.org/web/20041210073812/http://beatsofrage.client.jp/
何か足りない…
591sage
2024/10/09(水) 01:23:15.60ID:MaFq3Ts6 唯一ありそう
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
硬直時間を増殖させる+nopain?
何か違う…
592名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 10:51:36.67ID:PEoYx0f+ レスありがとうございます。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
コマンド、プロパティリストとても参考になりました。
私もスレを読み返して>>116辺りのcharmについての部分を流用してみました
動かないobstacleのエンティティを作り
ターゲットにbindentityではなく
obstacleにターゲットをbindentityすることで
ターゲットを動けなくする事に成功
obstacleはlifespanで一定時間後消滅するようにしました
近寄ると反撃されたり、プレイヤーがターゲットを掴んでしまったりしますが
発射した弾でターゲットを拘束するという目的は果たせました。
まだ他にもスマートな方法がありましたらご教示頂ければと思います。
ありがとうございました。
593名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 11:03:54.86ID:PEoYx0f+ >>591さん
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
nopainの他にもFreeze攻撃やnoreflect、
Stun、Attackの硬直を999みたいに伸ばすなど
なんとか通常コマンドで対処できないか実験してみたのですが
私の技術ではダメでした。
594相澤ヤスヒラ
2024/10/09(水) 19:38:03.96ID:pModDTZf >>580さん
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
そうでしたか。しかし新たな知見を得る事が出来るかもしれないので、もし良ければDMを下さい。
595七夕アク禁人
2024/10/10(木) 00:10:12.96ID:taJ38VBV あなたに1000GB計画の断片をたくそう
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
憲磨呂の18禁制?
Monster_Girl_Dimensions_[18+](HD)[Ver._1.0.8][v.3.0_Build_4453]
拘束のかまたり(塊)
https://archive.org/download/OpenBOR-Packs
596名前は開発中のものです。
2024/10/11(金) 03:34:52.31ID:jVZx/2TX >>595
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
O’Z GamesさんのMODですね。
320x240の画面サイズが多い中、かなりの高解像度で作成されていたのが印象に残っています。
そうそしてプレイヤーキャラの拘束とレバガチャでの脱出、このギミックも印象的だったので
今回逆にプレイヤーの発射する弾で上手く敵を拘束できないかなと思い上のような実験を繰り返していました。
とても参考になります。ありがとうございます。
2024/10/16(水) 12:34:57.54ID:fzjwwgDN
Openbor statsやModdersTool
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
起動するところと使っているところを
動画でアップして欲しいです
2024/10/18(金) 23:36:11.48ID:XuQojG55
1番近しい人がいなくなってしまった
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
ROSE&JASMIN様...
わがまま言ってごめんなさい
今度はgikotakurpg(kt住江)様のように
小物ロダで教えてください
599名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 10:44:32.32ID:JX2Fz3fn 横からごめんなさい。このスレのロダあったんですか!?
600名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 16:47:29.55ID:hIOF87o5 CMTってキーを素早く打つと落ちるのどうにかして欲しいですよね。あとは早くムゲンキャラ読み込めるようにして欲しい。個人開発なんで無理言うのもアレだけど。
601名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 00:15:50.37ID:KT5HywdF ろくに調べもせずな質問で申し訳ないのですが…
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
ファイナルファイトのようなコンテニュー専用画面って作れるんでしょうか?
602名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 14:31:23.66ID:LIc7j7Hs 完成形openborほぼ全部やりましたが
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
アズバレルセット
メメマニアセット
パンクスセット
ゲームオーバー画面をコンティニュー画面にc言語で
変えることができない限り難しい?
603名前は開発中のものです。
2024/12/03(火) 20:54:53.04ID:KT5HywdF604名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 20:39:39.42ID:ttepPvq8 基本複数人でプレイが可能なので、いわゆる昔のアーケードゲーム的な連コインしてコンティニューして!というシーン自体ほぼ必要ないのでわざわざ作ってる人は居ないかな。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
ただ数年前のChronoCrashで話題には登っていたと思います。OpenBORでは内部ステータスでメニュー画面なら「in menu」とか「in level」などシーン毎に名前がついているので上の方が仰っている通り、そのシーンを差し替えればよいのではないかと思います。
605名前は開発中のものです。
2024/12/06(金) 21:06:40.40ID:nyagqmY5 >>604
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
そうなんですね。ファイナルファイトのような臨場感が欲しくてやってみたいのですが調べてみます。ありがとうございます!
連続質問申し訳ないのですが、画面外に敵が吹き飛ぶかどうかの設定ってどうやるのでしょうか?
606名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 09:48:19.19ID:8/5mrpfD subject_to_screen {bi}
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
このコマンドは、エンティティが画面外に移動できるかどうかを決定します。
0 = エンティティは画面外に移動できます。非プレーヤーエンティティのデフォルト。
1 = エンティティは画面外に移動できません。プレイヤーのデフォルト。
これはどうかな?healthとかmpの設定の所にsubject_to_screen 0とか書き入れとく。もともと敵はぶん投げると吹っ飛んでったような気もしたけど、どうだったかな
607名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 13:47:30.05ID:Hu/P4Tsm >>606
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
ありがとうございます
それ試してみたんですけど確かに歩いて移動する時は画面外に行くんですが投げや吹き飛ばした時は出て行かないんですよね…記述箇所が間違えてるのかも?後ほどもう一度やってみます
ちなみにSF89というファイナルファイトのゲームなのですが、nodropn(倒されて復活するときに敵が吹き飛ばない)も効果なく普通に吹き飛びますし(というより最初から記述されていた)、なんか色々謎なんです
そもそも画面外に敵が飛んでいかないゲームはこれが初めてです
608名前は開発中のものです。
2024/12/07(土) 13:53:51.55ID:Hu/P4Tsm nodropenでした、スペル間違えてたのかも😅
609名前は開発中のものです。
2024/12/08(日) 00:09:46.08ID:4lvEf+Ff subject_to_screen解決しました
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
スクリプトのファイル内にこれが1で設定されていて、それを0に変えたら全員画面外に飛んでいくようになりました!
610名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 05:31:02.54ID:D4zWI+21 またまた質問させていただきます…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
ノックダウン効果のある攻撃で吹き飛ばした際の飛び方ってどこで設定するのでしょうか
dropvで指定してあるものもありますが、そういう記述のない汎用的な吹き飛び方があるようなのですが調べても分かりません…
611名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 16:20:02.48ID:8GRPivyx 書き込めない
612名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 16:27:26.23ID:8GRPivyx 個
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
人
的につまら
ない世の
中になった!ご新
規様!面白
いのを作ってよね!
1
4.g
igafil
e.n
u/032
0-c6ce4
06c96d
72b923b
2ffa8c0
32a57ccc
613sage
2024/12/10(火) 17:34:34.82ID:QISulsJ1 >>610
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
簡単なのは
attack{#} {x} {y} {right} {down} {damage} {power} {block} {noflash} {pausetime} {z}
このコマンドの吹き飛ばし{power}を設定して
次の行に
dropv {x,y,z}で吹き飛ぶ距離を設定します
614名前は開発中のものです。
2024/12/10(火) 17:51:10.84ID:QISulsJ1 ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず
throw {dist} {height}
Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
615名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 02:34:41.87ID:X0LVhLYd SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 13:54:12.38ID:PBZpm/93 >>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!
なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 13:56:46.24ID:PBZpm/93618名前は開発中のものです。
2024/12/11(水) 17:14:59.98ID:Y4wIdt/4 >>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619名前は開発中のものです。
2024/12/20(金) 17:15:23.66ID:5xp9z4+/ >>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;
ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620名前は開発中のものです。
2024/12/26(木) 00:32:27.32ID:FO3lTWyh プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
621名前は開発中のものです。
2025/01/04(土) 15:35:08.78ID:z3vv+E0o >>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
622名前は開発中のものです。
2025/01/04(土) 15:47:43.56ID:z3vv+E0o >>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}
This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)
このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。
さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}
This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)
このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。
さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623名前は開発中のものです。
2025/01/05(日) 22:05:22.16ID:7l8pDEFh624名前は開発中のものです。
2025/01/10(金) 15:02:29.29ID:IhSj3+KU 地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる
GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる
GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
625名前は開発中のものです。
2025/01/17(金) 14:43:29.96ID:O/pbb3Nb 打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
626名前は開発中のものです。
2025/01/17(金) 14:49:16.57ID:O/pbb3Nb >>624
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
627名前は開発中のものです。
2025/01/21(火) 22:36:05.46ID:Mj2JrbXR628名前は開発中のものです。
2025/01/22(水) 18:51:10.94ID:TdXx0SAw ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
629名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 12:58:58.92ID:wJgJKleg defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?
教えて教えてで申し訳ありません…
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?
教えて教えてで申し訳ありません…
630介護でいっぱいで私の人生終わった
2025/01/27(月) 14:57:30.55ID:3X42yn9A アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
631名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 20:51:56.36ID:++nNOBdA OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?
他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
632名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 00:16:18.27ID:UZierBiC プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
633名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:36:27.63ID:/rWK0RWo インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。
グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。
グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
634名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:50:15.51ID:XeBHF1cT635名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:53:46.10ID:/rWK0RWo ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
636名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 22:02:42.87ID:/rWK0RWo >>634
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
637名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 22:30:03.51ID:XeBHF1cT >>636
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念
MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念
MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
638名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 07:32:50.53ID:CT8ksvPh 英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
639名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 12:38:36.59ID:3rjydiPI640名前は開発中のものです。
2025/02/21(金) 00:09:54.97ID:2+lgKPxo あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
641名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 00:17:49.49ID:BmgQ4kpu escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。
他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。
他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
642名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 00:57:26.10ID:BmgQ4kpu ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
643名前は開発中のものです。
2025/03/04(火) 09:16:32.50ID:UE1KtC9Z644名前は開発中のものです。
2025/03/05(水) 07:41:59.21ID:ofr+umWF ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
645名前は開発中のものです。
2025/03/05(水) 07:51:51.64ID:ofr+umWF 画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
646名前は開発中のものです。
2025/03/14(金) 00:48:55.50ID:gVXsGnNl スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
647名前は開発中のものです。
2025/03/15(土) 16:58:17.96ID:DU9f2TnG オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
648名前は開発中のものです。
2025/03/21(金) 00:18:42.49ID:fZYOdb0A ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
649名前は開発中のものです。
2025/03/22(土) 02:39:23.91ID:Z7ib8CUe フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
650名前は開発中のものです。
2025/03/25(火) 22:43:28.22ID:/6npZobL ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
651名前は開発中のものです。
2025/04/10(木) 14:52:05.29ID:lbza9lY9 >>650
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
652名前は開発中のものです。
2025/04/28(月) 08:22:05.91ID:YF/cST1i iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…
653名前は開発中のものです。
2025/04/28(月) 08:24:12.14ID:YF/cST1i やっと書き込めた…
>>651
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
>>651
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
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