☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆

1名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/14(月) 03:57:54.21ID:BfjgfhbB
フリーのベルトアクション作成ツールBeatsofrageでオリジナルの
ベルトアクションを製作するスレッドです。
http://ime.nu/senileteam.segaforums.com/

なかったので立て直しました
2024/12/10(火) 17:51:10.84ID:QISulsJ1
ああごめん
dropvは高さ、距離、奥行だった
確かにキャラクター毎に吹き飛ばされ(投げられ)設定があったはず

throw {dist} {height}

Controls the angle at which this player or enemy flies if they get thrown.
これかな
2024/12/11(水) 02:34:41.87ID:X0LVhLYd
SF89 は興味あるけどまだ未プレイです。
Update.cはじめ尋常じゃないくらいスクリプト使ってるんじゃないかと想像。
スクリプトを読むのって結構体力使うんですよね。
616名前は開発中のものです。
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2024/12/11(水) 13:54:12.38ID:PBZpm/93
>>614
それって投げ技のアニメに付けるのとは別にキャラごとに設定できるのでしょうか??
家に帰ったら確認してみます、レスありがとうございました!


なんか吹き飛びアニメにjump frameで設定できそうですけど全ての吹き飛ぶアニメに記述しなければならない面倒さと
何も記述がないアニメの時にどこの数値を参照して吹き飛んでるのかの謎が気になります…
617名前は開発中のものです。
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2024/12/11(水) 13:56:46.24ID:PBZpm/93
>>615
スクリプトめちゃくちゃ多いですね
中身見てワードを検索かけてってチェックは一通りやったんですけどどこかに見落とした設定値があるのかも…
大変なゲームに手を出してしまったのか…
2024/12/11(水) 17:14:59.98ID:Y4wIdt/4
>>616
デフォルト値は何かあったと思います。
throw {dist} {height} これはそのキャラクターのtxtの先頭healthやrunningなどと一緒に書いておくものですね。
ただOpenBORってマニュアルでは存在してても機能してない事もあるので混乱します。
619名前は開発中のものです。
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2024/12/20(金) 17:15:23.66ID:5xp9z4+/
>>618
返信せずに失礼しました!
どうもうまくできませんでした…ので、とりあえずanimごとにjumpframeを使って設定してみます^^;


ところでまた質問で恐縮なのですが、たとえばジャンプの時だけ重力を変えるにはどうすればいいのでしょうか?吹き飛び時などの重力は通常のままで、といった感じです
調べたところ@cmd gravityやdegravityといったものがあるようなのですが、思うような効果ではないようでよく分かりません…
620名前は開発中のものです。
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2024/12/26(木) 00:32:27.32ID:FO3lTWyh
プレイヤーの移動可能範囲って変更できるのでしょうか?
具体的には画面端でキャラが画面外に見切れるのを防ぐために
デフォルトより内側までしか行かないようにしたいのですが…
2025/01/04(土) 15:35:08.78ID:z3vv+E0o
>>619
@cmdというのは、今回のように gravityやdegravityなどのユーザー作成スクリプトを呼び出すためのコマンドです。ユーザーの設定したスクリプトはほとんどの場合、data/scripts/〜.c といった形でまとめられています。
本来のコマンドを省略したものが多いです。
今回のケースだと、
changeentityproperty(getlocalvar(self),"gravity", 重力の強さの数値 ); 数値は 0.01~1
といったものになると思います。
コピペで良いとはいえ毎回書くのは面倒なので省略形を登録しておくのですね。
常にジャンプがふわふわした状態でよければ、キャラのヘッダーに antigravity 6 「100で重力の影響を受けない」のような形で設定しておくことも出来ます。
2025/01/04(土) 15:47:43.56ID:z3vv+E0o
>>620
上下(Z方向)の場合は Levels.txt で設定した範囲になりますが、左右はなかなか難しいですね。
基本、subject_to_screen {bi}

This command determines whether entity can move offscreen or not.
0 = Entity can move offscreen. Default for non-player entities.(画面外に出る)
1 = Entity can’t move offscreen. Default for players.(画面外に出ない)

このコマンドをヘッダーに設定しておけば画面外に出て行ってしまうことはなさそうです。

さらに内側となるとonmovexscript でスクリプトを設定してX座標を調べて移動を止めるということになりそうですが、
ステージに壁を作った方が早いかな?うーん色々方法はありそうだけど、もっと簡単な方法があればなー。
623名前は開発中のものです。
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2025/01/05(日) 22:05:22.16ID:7l8pDEFh
>>621
ありがとうございます!
よく分からず結局そのままでしたがcmd gravityでいけそう…?
数値はそんな小さいものだったんですね。またトライしてみます!

>>622
見えない壁を作るというのは私も考えはしたんですが分からず…
でもLevels.txtの数値って上下だけだったんですね、それだけでも大変参考になりました。
ありがとうございました!
624名前は開発中のものです。
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2025/01/10(金) 15:02:29.29ID:IhSj3+KU
地味にいらない部分を削除したいのですが
pauseポーズ中の continue文字を非表示
配置位置?を655、-655
End game文字の消滅
あるいはEnd gameを無効化する
よく間違えて押してしまいGAME OVERになる

GAME OVERそのものの消滅→タイトル画面に直行
Hall of Fame 栄誉殿堂 スコアランキング
そのものの消滅→タイトル画面に直行
理想ですが TRUE、FALSE とかで
なんとかなりませんか?
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2025/01/17(金) 14:43:29.96ID:O/pbb3Nb
打撃でMPにダメージを与えたい時ってどのようにすれば良いのでしょうか?
つかみ技などではcmd hurtのようにコマンド使ってできることは分かったのですが…
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2025/01/17(金) 14:49:16.57ID:O/pbb3Nb
>>624
ゲームオーバーならsceneフォルダ内のgameover.txtみたいな名前のtxtをいじって画像なりムービーなりを消せば即得点ランキング画面に飛ぶと思いますが、それ以外は調べたこともなく分かりません…
得点画面は少なくとも背景画像を指定してるファイルはあるはずなのでそこをいじれば何かできそうですが
627名前は開発中のものです。
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2025/01/21(火) 22:36:05.46ID:Mj2JrbXR
End gameを無効化…鉄拳系ライトブリンガ系からのPAUSE引っ張って来ないと
厳しそうですね
MPダメージは
>>537
を見たり
プレイヤーダメージにMPコストつければ良い
2025/01/22(水) 18:51:10.94ID:TdXx0SAw
ステータスを変化(ダメージなど)させるのは少し上のchangeentityproperty で直接指定してやることで出来ます。
他に通常コマンドでもsealだったか指定した時間だけ必殺技を封じるものがあったはず。
game overやhall of fameのシーンを飛ばすスイッチかコマンドもあったと思うんだけど、legacy manual wikiで検索して出て来ないかな?
629名前は開発中のものです。
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2025/01/25(土) 12:58:58.92ID:wJgJKleg
defenseって複数設定できないでしょうか?
弱パンチでは怯まない、みたいにしたいんですけど威力で設定すると他の技にも影響が出て都合が悪く…
それと配布されてるゲームを見るとキャラのtxtのヘッダー部ののdefenseの頭に#がつけられているものがありますが
これはどういう効果なのでしょうか?

教えて教えてで申し訳ありません…
630介護でいっぱいで私の人生終わった
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2025/01/27(月) 14:57:30.55ID:3X42yn9A
アマチュアしろうとですが
ベテランくろうと様の存在は、とてもありがたい
頭に#は
その行だけは書いた--プログラムは無効--です
631名前は開発中のものです。
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2025/02/13(木) 20:51:56.36ID:++nNOBdA
OpenBORにMUGENのキャラデータはインポートすることは可能でしょうか?

他のOpenBORからキャラ(プレイヤーキャラ敵キャラどちらも)を引っ張ってくることはできますが、欲しいキャラや声が出てくるOpenBORを探すのがまずきつい(作りたいのは自分も敵も全員美少女キャラなので余計に)
MUGENなら美少女キャラいっぱい入れてるので、ここから持ってこれればラクだよな・・・と
632名前は開発中のものです。
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2025/02/14(金) 00:16:18.27ID:UZierBiC
プレイヤーのgrab(近づいたら相手をつかむ形の)を強制的に解除するのってどうすれば良いか分かる方いらっしゃいますでしょうか?
しばらく反対側にキーを押すと離れるのが仕様のようですが、一定時間で強制解除+反撃を受けるという形をとりたいのですが…
2025/02/14(金) 21:36:27.63ID:/rWK0RWo
インポートはこのスレでも出来るアプリがあるないで諸説あり。
以前はその技術をRose&Jasminさんが持ってたぽいけど消息を絶って久しいです。
今はファイターズファクトリースタジオというアプリでGIF画像を取得して、モッダーズツールで動作を仕上げるのが一番ぽい。

グラブに関しては、掴まれる側(敵)に Anim Grabbed という掴まれアニメを加えて
そこに Delay 200などと記述すれば、そのDelayが過ぎると離れる。掴みからの反撃用にAnim Special2とかあったような気がする。
2025/02/14(金) 21:50:15.51ID:XeBHF1cT
>>633
つまりMUGENのキャラから画像差分とボイスをそのままBORのフォルダに入れても上手くいかないということ?
最悪ボイスはアテナとかかすみとかと使い回しで構わないけど
2025/02/14(金) 21:53:46.10ID:/rWK0RWo
ディフェンスはキャラ毎にそして攻撃の種類ごとに設定できたはず。
Open BOR Legacy Manual で検索して。
CTRL+F で"defense" をさらに検索すれば詳しいことが出てくるはず。
2025/02/14(金) 22:02:42.87ID:/rWK0RWo
>>634
考え方はその通り。
位置関係を決定するoffsetとbboxやattackのボックス調整が手間なくらい。
音声もwavファイルをdataフォルダに入れて
soundコマンドにファイルネームを割り当てればOK
モッダーズツールがあるとその場で見ながら調整できて楽という話。
根気があれば手動でできる。
2025/02/14(金) 22:30:03.51ID:XeBHF1cT
>>636
> 考え方はその通り。
てことはMUGENのキャラデータの画像差分フォルダをそのままコピぺしてもBORでは上手く作動しないってことか・・・無念


MUGENのキャラデータそのまま使えてたら、もっと日本で活気があったんかなopenBORも
MUGENはニッチではあるが割とやってる人はいるしwikiもあるから
2025/02/15(土) 07:32:50.53ID:CT8ksvPh
英語とはいえ公式フォーラムも生きてるし、マニュアルも充実してる。
ファイターズファクトリーで画像は gif png で出力できるし。音声も wav に変換できる。
OpenBOR Statsで座標系もCSVファイルで出力はできるから、それを整形するマクロを組めれば
素材は全部揃うのである意味恵まれている方だと思うんだけどね。
modを作ることに興味を持つ人が減ったのかも。
もっと人口が増えればと思う反面、個人的には変な配信者に見つかって大騒ぎされるより良いかな。
639名前は開発中のものです。
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2025/02/15(土) 12:38:36.59ID:3rjydiPI
>>633
anim specialを設定したら反撃してくれました!
delayの設定はやっていましたがそれだけでは無意味のようで壁に当たっていたのですが無事解決です、ありがとうございました
640名前は開発中のものです。
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2025/02/21(金) 00:09:54.97ID:2+lgKPxo
あ、grabbedのdelayは関係なくanim specialは一定の時間経過で反撃する仕様のようです。grabattack中もカウントは進んでいるようで少し攻撃しただけで反撃されるという…
私の設定上grabattack一回が長いのが悪いんですけど、どこかで調節できないものでしょうか…
2025/03/03(月) 00:17:49.49ID:BmgQ4kpu
escapehits {#}
敵は{#}+1ヒット時にSPECIAL2を行う。これを使用する場合は、敵にanim SPECIAL2を与えることを忘れないでください。
この機能は敵が一定回数連続攻撃を受けると自動反撃を行うというものです。
敵が IDLE、FAINT、PAIN を除くアニメーションを再生すると、カウンターはリセットされます。

他にもあったような気もしますがとりあえず。指定した数で必ず反撃されてしまうので痛し痒し。
2025/03/03(月) 00:57:26.10ID:BmgQ4kpu
ふと思いついたけど、敵にmp 50のmprate 1 とか設定して、anim Specialやanim Special2と一緒にenergycost 40 1 とか書いておけば
MPを消耗した敵は掴み放題にならないかな?
2025/03/04(火) 09:16:32.50ID:UE1KtC9Z
>>636
MUGENとopenBOR
画像は仕様が違って、音声は仕様が同じ?
2025/03/05(水) 07:41:59.21ID:ofr+umWF
ムゲン用にパックされてるだけ
open borもMODの配布時はパックされてるのと同じ
ムゲン用のエディターで画像と音源を抽出できる
2025/03/05(水) 07:51:51.64ID:ofr+umWF
画像はpngやgif
音はwavが基本だったはず
座標系はcsv形式で出力されると思った
open borのoffsetに直すのは探せばgithubとかにあるんじゃない?
5年位前はあったけど今はわからん
646名前は開発中のものです。
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2025/03/14(金) 00:48:55.50ID:gVXsGnNl
スクリプトで敵キャラのキャラ名を指定する事ってできないでしょうか?
プレイヤーならgetplayerpropertyが使えるのはわかったのですが、getlocalvar("キャラ名")でやってみてもエラーは出ませんが条件が成立していないのか何も変わりません。
具体的にはあるキャラがあるアニメをした時にオブジェクトを消したりがしたいのですが…
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/15(土) 16:58:17.96ID:DU9f2TnG
オブジェクトと親子関係作ってparentでできました
キャラ名とかからも指定できると楽でいいのに…
2025/03/21(金) 00:18:42.49ID:fZYOdb0A
ああ何だったかあったような、でもparentやownerなんかは良く使うんでそっちに慣れとけば応用効くと思う。
aliasも識別してくれたと思った。プレイヤー以外の個体を識別するのって結構面倒、出現したときidを記録しておくんだっけか、普段は大雑把な分け方なのにopenborって変なとこで文字列と数値を厳密に分けるんだよね。
2025/03/22(土) 02:39:23.91ID:Z7ib8CUe
フラグを立てるキャラが決まっているならそのキャラがanim fall等の時にカウントを増やして、設定したカウント以上になったら別なanimを実行してオブジェクトを消すとかでいいんじゃない?
他はweaponの切り替えでフラグを立てるとか。あとキャラのアニメを調べるときはopenborconstant("ANI_Fall")とか。
650名前は開発中のものです。
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2025/03/25(火) 22:43:28.22ID:/6npZobL
ありがとうございます!カウントを増やすというのがやり方がわかりませんが…
ownerなんてのもあるんですね!調べてみます!
651名前は開発中のものです。
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2025/04/10(木) 14:52:05.29ID:lbza9lY9
>>650
カウントを増やすというのは、適当な変数を用意して( int countとか)特定の敵が倒されるanim deathとき(count+=1)して(if count>=9{〜)といった感じにします。 set globalvarなんかでも良いかも。
652名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/28(月) 08:22:05.91ID:YF/cST1i
iconpainなんですけど、これってfallの時では再生されないですよね?
つかみ技を受けてもfallアニメになのでやはり再生されないのですが変更方法ってあるのでしょうか?
HPが減った時、なんかでもいいのですが…
653名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/28(月) 08:24:12.14ID:YF/cST1i
やっと書き込めた…

>>651
ありがとうございます、変数ってそんな使い方できたんですね
アニメまたいでも適用されるって事ですよね?やってみてうまくいきませんでしたが、そもそもスクリプトをまだ使いこなせてないのでもっと調べてみます!
654名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/06/14(土) 01:25:49.90ID:yujthT6W
jumptobranchでエリアを移動した後って体力、MPが全回復するのは仕様なんでしょうか?
それまでの数値を継続させたい場合どうすればいいかご存じの方いらっしゃったら教えていただけないでしょうか
2025/08/28(木) 18:09:35.26ID:xTHfBAT5
グローバル変数に現在値を保存しておいてステージの最初に書き戻す感じかな。
後はmix masters のようにファイル保存とか
656名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/09/01(月) 13:57:23.91ID:hbZOnKFA
>>655
返信ありがとうございます!
質問以降グローバル変数を覚えたのでそれを使って設定できました。仕様を変えるのはなかなか大変なものですね
2025/10/11(土) 11:22:12.34ID:BIEiIkFg
>>656
あー面倒だよね。
攻撃が当たったら回復とかはシステムで用意されてるけど。
変数を操作したいanim に 変数の変化とその時間を@script で書き込んで、
必ず実行されるanim(walkとか) でまた@script 使って 時間経過を調べて数値をクリアしたり。
専用のスクリプト作って @cmd で処理してもいいんだけどね。
基本フラグを立てるだけだから、そこまでするまでも無いことも多いし。
まあ解決して良かった。
2025/10/11(土) 11:40:47.33ID:BIEiIkFg
あーステージの切り替えだから、level.txtの部分に記述しとけば良いのか。
@script
void main()
{
playmusic("data/music/boss.ogg",1);
}
@end_script
こんなのとか
spawn TwinB2
spawnscript data/scripts/lifebar.c
health 500
map 1
boss 1
aggression 25
こんな感じにステージの設定部分でもスクリプトを使用できますよ。
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