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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/01/17(木) 14:11:14.72ID:ULl+sUOw
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
0003名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 07:35:05.64ID:jDab5ThP
規模による。
ブラックオニキス程度なら練習がてらどうぞ。
ドラクエ1レベルはちょっと重い。1人ならかなり大変。
ドラクエ7レベルは、まぁ起業してから考えて。
0007名前は開発中のものです。
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2019/01/27(日) 17:55:41.95ID:RwVjgz4u
前スレのゲームアセットの黒くなる質問の人宛だけど
おそらくカメラの照明度の問題
ついてるtoon shaderがディレクションライトが標準だと暗くなる
明るさとか調整してみて
0008名前は開発中のものです。
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2019/01/30(水) 20:11:51.48ID:sFI2io1y
public class FollowPlayer : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
Transform target;
[SerializeField]
float offset = 3.0f;
private Transform transform;
private Vector3 v;
// Start is called before the first frame update
void Awake()
{
Vector3 v = new Vector3(0.0f, 2.0f, offset);
transform = GetComponent<Transform>();
}

// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
Debug.Log(v);
transform.position = target.position + v;
}
}


でDebug.Log見ると(0, 0, 0)で貼りついて動かないんですが、原因がわかりません。
0009名前は開発中のものです。
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2019/01/30(水) 20:31:31.56ID:xBSDC+D9
this.v = new Vector3(0.0f, 2.0f, offset);
こうでは
0010名前は開発中のものです。
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2019/01/30(水) 22:48:56.30ID:jTs43AUZ
>>8
ローカル変数とメンバ変数を同じ名前で宣言すんじゃねぇ
0011名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 03:39:50.83ID:9x5C7ULZ
>>9
>>10
Thisにするだけで思ったとおり動きました。
ローカル変数とメンバ変数なのか。
ありがとうございます。
0012名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 04:15:04.78ID:9x5C7ULZ
Vector3 v = new Vector3(0.0f, 8.0f, offset);
でnewすると、また同じ名前のvのインスタンス化することになる。
違う内容のv(ローカル変数で宣言したVector3 v(0.0f, 0.0f, 0.0f)のインスタンスとvoid Awake()でnew した新しいvインスタンスの(0.0f, 8.0f, offset))ふたつになる。
FixedUpdateでは最初のローカル変数で宣言したVector3 vが使われてて(0.0f, 0.0f, 0.0f)が使われていたというわけか。
0013名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 04:26:11.34ID:Cu02a2gM
>>12
うーん、ていうか、そういうこっちゃなくて、

スコープでググれ
0014名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 12:39:51.13ID:IBkek4z3
>>12
色々と間違ってる。
やり直し
0016名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 15:40:54.22ID:D9qs2EZ8
今回のは単に2つVector3型を宣言したのが間違い
0017名前は開発中のものです。
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2019/01/31(木) 16:15:15.91ID:raSsNd+I
ググったら、むせた。
0019名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 08:58:02.58ID:PH+kTIcV
みんなのプログラミング教室w
0020名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 15:53:30.87ID:b7YRAg4M
すいません。4日ほどハマってしまってるので、質問させてください。。。
Unity5.6.6f2でAndroidを対象にゲームを制作中です。
Googleログイン認証を入れたいと思い、「Google Login iOS & Android」というAssetを購入しました。
「Build And Run」でスマホに入れたアプリではGoogle認証が正常に行えます。
しかし、GooglePlayにアップしたものではGoogle認証が行えずに困っています。
GooglePlayConsoleか何かで何か特別な事をしなければならないのでしょうか?
何でも良いので解決策をいただけたら。。
よろしくお願いします。
0021名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 16:16:06.39ID:ANZaDmkq
Googleのアカウントがそんな信頼性高いのかと。
もし個人じゃない駆け出しスマホゲーベンチャーなら社長にGoogle認証止めましょうって言おうぜ。
調子に乗らせたらダメだよああいうGoogleは。
自社サーバーでログイン認証しろよ。どいつもこいつも。
0022名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 16:29:32.99ID:0S3GZ5SP
>>21
わからないならレスするな
バカは黙ってろよ
0024名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 23:44:32.90ID:D44WBKud
やらないか?
0025名前は開発中のものです。
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2019/02/01(金) 23:53:38.63ID:tOfc2Jy2
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?
0027名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 11:39:44.58ID:i+XT2wbW
オーディオミキサーのあるグループをプログラムからミュートするのってどうやるんだろう
マイナス80でミュートなのかな
0028名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 13:59:21.42ID:CKnnf7U5
こういうわけだからGoogle アカウント認証は4月か5月ぐらいまで待ったほうがいいです。
https://i.imgur.com/9IZ8Gg4.png

詳細情報 https://support.google.com/plus/answer/9195133
まだ、Google認証じたい潰すつもりはないっぽいけど、仕様は変わり通常の仕様ではgoogle認証が表示されなくすると言っている。
002920
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2019/02/04(月) 19:04:18.68ID:ainMwmcw
>>28
ありがとうございます。
Google+が無くなるのは以前からチラッと聞いていたので驚きませんでした。

>仕様は変わり通常の仕様ではgoogle認証が表示されなくすると言っている。
ちょっとそれがこの文章から組み取れませんでした。

Google+なら使用率が低いので「使えなくなるよ」で良いと思いますが、
Google認証が今まで通りではダメってのは、影響が大きすぎるのでGoogleでも躊躇するのでは、、
0030菩薩@太子
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2019/02/04(月) 19:46:11.82ID:3jKJOZgA
我はアインシュタインが死んだ4月18日生まれです。
ということはアインシュタインの生まれ変わりということになりますw
0032名前は開発中のものです。
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2019/02/04(月) 22:00:26.67ID:Cfl8Bd8h
大倉昂(Starxxx) Follow @kusyu_nya
Unityでクソゲーを作っている30代男性(無職)
ネットで声かけをして引っかかった人を集め、仕事を返上してでもゲーム製作作業をするようDiscodeで恫喝を繰り返す
非常に危険な陰謀思想も持っているサイコパスです。要注意
本人自作のサイト http://kuranobo.blog.jp
0034名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 06:12:06.84ID:c3KjPAyK
2Dだとごまかしきかないから実は難易度が高いぞ
3Dだとアバウトな動きしても許されるけど2Dは致命的だからな
003620
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2019/02/05(火) 17:27:41.48ID:91Mw8JnP
悩むこと1週間。。自己解決しました。。
ありがとうございました。
0037名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 21:39:33.86ID:AM9ahxzw
自己解決したのなら、それを書き残しておけば
今後あなたと同じようなことで躓いた人の助けになれるんじゃないの?
他の人もこれか?と誘導できるようにもなるぞ
0040名前は開発中のものです。
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2019/02/05(火) 21:52:54.20ID:b6iipqkm
2018.3.4f1でほぼ空プロジェクト作ってバッチビルドしようと以下のようなコマンドを叩いたんですが
エラーになって少し困ってます。原因わかる人いませんでしょうか?

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -buildWindowsPlayer 出力先パス -username "ユーザー名" -password "パスワード"

ログにこんなエラーが。。
IOException: Failed to Copy File / Directory from 'Temp/StagingArea\LinuxPlayer' to 'Temp/StagingArea': destination path already exists.

環境
・Windows10 64bit環境
・Users/ユーザーフォルダにプロジェクト配置
・バッチを管理者権限で起動
0042名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 02:17:45.81ID:PMRyoGst
Leapの新型まだですか
0043名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 02:41:04.56ID:ntbWMBTB
あ、これだ
destination path already exists
宛先パスは既に存在します
g g l翻訳だけど多分あたりかな
0044名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 03:17:11.24ID:RqLyNNgg
>>43
パスは全部半角
Temp削除
使ってないpackage削除
ファイアウォール停止
slnやprj削除
vbacscompilerプロセス停止
全ファイル読専解除
他windows向けのビルドオプション

は試したが変わらず
他環境で試してみるかな
004920
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2019/02/06(水) 10:20:53.09ID:dzZ1pOUM
>>37
では解決策を置いときます。

USBデバッグで認証できて、GooglePlayだと認証できないので、GooglePlayで設定できる何かが問題だろうと思って集中的に調査しました。
GooglePlayConsole -> ゲームサービス -> ゲームリストから対象を選択 -> リンク済みアプリで、AndroidとWebのクライアントIDを発行しました。
Webの起動URLはhttp://localhost/dummyとしました。
正常にクライアントIDが発行出来たら、ゲーム詳細の下の方に
----------
基本的なゲームサービスが動作するために必要な API
Google+ API、Google Play Game Services、Google Play Game Management
----------
と出るようになるみたいです。(5秒ほど待たないと表示されない)

クライアントからはWebのクライアントIDを使うようにしました。
LCGoogleLoginBridge.InitWithClientID(そのWebクライアントID);

他にも
GooglePlayConsole -> 設定 -> APIアクセス
で、GoogleAPIとリンクしました。
面倒な事に既存のGoogleAPIプロジェクトとのリンクはできなかったので、新規にGoogleAPIプロジェクトを作成しました。
「○○の権限の変更」というサブウィンドウが表示されるので、アプリの追加で権限を設定しました。

他にもFireBaseを無駄にかませたり、GoogleAPIで無駄なクライアントID発行したりしましたが多分意味がありません。
リンクとかは一切関係なく、"GooglePlayConsoleで"発行したクライアントIDを利用しないといけないみたいです。
005020
垢版 |
2019/02/06(水) 12:09:09.76ID:dzZ1pOUM
と思ったら他のユーザーの認証が上手くいきませんでした。
アルファ版特有の事象なのかどうかチェックしています。

ていうか、GooglePlayいじってたら全ユーザー認証通らなくなりました。。
ちょっとホント何なのこれ。。
005120
垢版 |
2019/02/06(水) 12:17:06.50ID:dzZ1pOUM
連投すいません。
解決しました。

GooglePlayConsole -> ゲームリストから対象を選択 -> リリース管理 -> アプリの署名 -> SHA-1 証明書のフィンガープリント
をFireBaseのSHA 証明書フィンガープリントに追加したら行けました。
他のユーザーのも認証できました。

誰かの助けになれば。。
0053名前は開発中のものです。
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2019/02/06(水) 21:00:17.11ID:RqLyNNgg
>>40
ですが、自己解決?しました
スクリプトでビルドすることでLinuxターゲットでHeadressビルドからdocker imageへの流し込みまでなんとか
無理やり感がひどい、Cloud Build 試してみるかな
https://dotnetfiddle.net/7enJh5
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -batchmode -executeMethod BatchBuild.LinuxServerBuild
0060菩薩@太子
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2019/02/09(土) 19:58:32.78ID:zrPQmPws
>>55
>3dゲー作るならローポリ系のほうがいいの?
>手間めっちゃかかるわよね

逆だろwローポリはポリゴン数が少ない3Dモデルのことだから、手間はハイポリよりかからないだろw
0061名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 05:15:07.41ID:m64yv+Pa
お知恵を拝借したい
UnityでMonoBehaviourを継承したクラス(クラスの内容は関係ない)をAddComponentで動的に生成すると、そのGameObjectを
DestroyしようがGCコレクトしようが関係なく生成した数だけ
プロファイラのMemory(Detail) → Scene Memory → MonoScriptが
回収されずにどんどん増えていくんだけどこれってこういうものなのかな
調べても何も情報がでなくてメモリリークしてるんじゃないかと気持ち悪くて…
0063菩薩@太子
垢版 |
2019/02/11(月) 19:45:31.99ID:UR87bmlg
>>62
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0064名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 21:21:02.26ID:m64yv+Pa
>>61
自己解決できた
普通のクラス定義だと発生しないけどクラス内クラスだとリークするっぽい
多分Unity側の不具合だと思うので報告しとく
0067名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/11(月) 23:46:19.21ID:raT9t918
2018.3にあげたら下記のエラーが出て困った

Terrain Layers cannot be populated at the same time as the splats

スクリプトでSplatPrototypeを使ってテレインのテクスチャを塗っていることが問題らしいが、どうすればいいのか全く分からない
知ってる人がいたら教えてくれ
0069名前は開発中のものです。
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2019/02/11(月) 23:56:56.54ID:raT9t918
>>68
動的フィールドを実現したいからそれは無理だ
0073菩薩@太子
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2019/02/12(火) 19:34:19.38ID:Kfbe33P1
>>66
99歳からでもゲームはつくれるよ。
100歳になるとさすがに無理だがねw
0075名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 04:02:18.24ID:N+1VT3Ud
マテリアルで質問なんですが
https://i.imgur.com/WIRUYFR.jpg
StandardだとMetallicとSmoothnessを0にしてもこの画像の上のように光を反射してしまいます
画像の下のように反射を無くすにはどうすればいいんでしょうか?
下のはLegacy shadersですが非推奨と書いてたので極力使いたくありません
0079名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 19:00:18.58ID:N+1VT3Ud
>>76
スペキュラを0にしても変わりませんでした
0080名前は開発中のものです。
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2019/02/13(水) 20:08:07.07ID:ZJYBMq30
>>79
正確になんと言えばいいのかよくわからないけど、metalic 0にしたら環境光無視で反射というかテクスチャをガツンとと照らすというかAlbedoのカラーが前面に出ると言うか。
。素材感無視でテカる。
standerdでAlbedoカラーをグレーにして、metaric 0.3以上くらいsmioth 0 speculerHighlights はオフでどうでしょう。
0081名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 20:51:14.69ID:N+1VT3Ud
>>80
その通りにやってみたんですが反射はほとんど変わりませんでした
ですが一応解決はしました
頂点数を抑えて作っていて角がほぼ直角だったんですが、ベベルで角を滑らかにするとこのようにテカりが無くなりました
https://i.imgur.com/3EKENG0.png
恐らく面のスムーズを使うには頂点数が足りなかったんだと思います
ありがとうございました
0083名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/13(水) 23:20:01.43ID:Rh4GUdHX
unityのcollab機能を使っているのですが、アップデートした内容、変更を取り消すということはどこから行えば良いのでしょうか。
0085菩薩@太子
垢版 |
2019/02/15(金) 17:46:47.92ID:R/Ldag/U
>>84
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0086名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 21:20:21.03ID:WX6jOMjH
>>85
>>83の酷い質問で適切なアセットが出せると思うか?
まともな質問じゃないからアセットて返してるのがわからないか?
日本語が判らないなら書き込むな!!!!
0087名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/15(金) 23:45:54.52ID:WeLBtgc1
UniRxでストリームを用いてコルーチンを再開するときはToYieldInstructionを使うみたいですが
OnCompleted以外を条件に、例えば「Subject<int> hogeがOnNext(1)を流したとき」を拾って再開させたいときはどうすれば良いのでしょうか
0088名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/16(土) 07:32:31.56ID:R73vUb97
>>86
すんごい早口でしゃべってそうw
0089菩薩@太子
垢版 |
2019/02/16(土) 20:32:03.85ID:XyXo+u7l
>>86
汝は、みなから嫌われているアセットおじさんの味方かね?
それともアセットおじさん本人かね?

我はみなの気持ちを代弁して、アセットおじさんの書き込みを無意味にしてやるために書いているのだよ。
わかったかい?新参者君w
0090名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/18(月) 23:57:12.82ID:Fw4Yqz5w
http://magnaga.com/unity/2016/04/25/unity-save2/
PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装

これ使えない

Static関数にLoad()
とあるが、後に削除されている。下のコメントで削除したと言っているが、解説が直されてない。
バグだらけで、放置している。最低の技術者ですね?
0091名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/20(水) 00:29:14.83ID:GOOORXV+
unityのSceneでゲームオブジェクトをいじっているのですが、ゲームの配置を微調整したいと思い、矢印キーを押したところ、選択しているオブジェクトを動かすつもりが、
Scene画面の表示される領域が移動してしまい、困っています。

・現状
Scene画面で矢印キーを押すと描写範囲が動いてしまう。

・解決後
矢印キーを押すと選択しているGameobjectのx座標とy座標を移動させるようにしたい。

多分どこかの設定を変えてしまったため起こっているのだと思うのですが、どこを触ったことが原因かわからず。
お手数ですがわかる方いますでしょうか。
0097菩薩@太子
垢版 |
2019/02/21(木) 20:03:59.13ID:E/J0+F94
//対数の底(ネピアカズ)の計算

#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main(void)
{
int i;
// 階乗
int kaijou = 1;
// 繰り返す回数
int number = 30;
// ネピア数
double napier = 1.0;
for(i=1;i<number;i++){
kaijou *= i;
napier += 1.0 / kaijou;
}
// ネピア数の出力
printf("計算結果 e = %f\n", napier);
// ネピア数の出力(math.hの定義)
printf("math.hの定義 e = %f\n", M_E);
return 0;
}

実行結果
計算結果 e = 2.718282
math.hの定義 e = 2.718282
0101名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 00:16:04.40ID:074sn1co
>>98
マジレスするとゲームエンジンの方がゲーム制作に必要な機能が一通り揃ってるぶん有利
そもそもJavaScriptは言語だからゲームエンジンと比べるようなものじゃない
0102名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 01:50:03.80ID:mCNM2pfE
FBでプログラミング教育にはUnityよりプロセッシングの方がいい!って等々と意見を述べてる人がいるんだけど、なんかめんどくさそうな人だから放置してるけどうざい
0104名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 12:04:56.69ID:BgWc3amx
マジレスすると、どんなパズルなのか構想をかきなされ、形あるピースを動かしたいならエンジン、数字だけ組み合わせるだけなら言語、まずはハサミと紙で作りなさいな
0105名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 12:30:17.31ID:7RbNNTCZ
アセット買えばパズルなんてあっという間に出来ちゃいます
0107名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 17:27:43.74ID:2XgovdT+
ゲームエンジンは機能多すぎるからjavascriptでしょぼいゲーム作ってみる
どこまでできるかわからないけど、しょぼいシミュレーションつくりたいわ
0108菩薩@太子
垢版 |
2019/02/24(日) 18:26:53.46ID:m18g0/pL
>>105
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0110名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 18:35:01.41ID:FGbh1s7F
javascriptでゲームってグラフィックはWebGLでも使うのかな
Three.jsとか?
0111名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 18:47:39.52ID:DArmLdkj
unity関係あるの?
0112名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/24(日) 19:02:10.05ID:6xbJLUGp
あるよ ツール選びも大事だから
自分が今作ってるのはjavascriptで作ろうと思ったけどグラフィック処理が面倒だから
unityにした
0115名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 18:32:05.51ID:wrJdi0J2
Visual Studio 2018よりVisual Studio codeのほうがいいよね

Code Lenz
VS2017 あるけど有料版限定
VS code デフォルトである

Snippet
VS 2017 拡張
VS Code 標準装備

動作
VS2017よりcodeのほうが軽い

まだあるけど思いつくところでこれぐらいか
0117名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 21:28:17.14ID:wrJdi0J2
まあcodeもVisualStudio2017もマイクロソフトなんだけどね。
0118名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/25(月) 21:43:58.15ID:plNZ0QS/
あれ?Unity、js切ったんだっけ?
0119名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/26(火) 00:01:46.92ID:Fq3OpB8b
VSCodeってインターフェース未実装の時に
自動で実装してくれる機能ってあったっけ。
あれだけVisualStudioにしかなかった気がする。
0120名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/26(火) 00:06:22.44ID:6z6qCMyg
引数 いんすう・・・
変換できない・・・
0123名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/02/26(火) 00:41:31.30ID:U6GlW9S9
UnityでSpineを使用しています
Spineのアニメーションの横幅に合わせて、キャラクターの当たり判定も伸縮させたく思います。

this.GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.Encapsulate(this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds);

上記のように作ったのですが、横幅に合わせて伸縮してくれず……
Spineのアニメーションの横幅について、どのようにすれば正確に取得できますでしょうか。
ご教示お願いいたします。
0124名前は開発中のものです。
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2019/02/26(火) 02:35:07.34ID:v2FSDrp0
>>119
それぐらいエクステンションでないの?
0126菩薩@太子
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2019/02/26(火) 21:23:16.88ID:DY91qqJe
>>125
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0127123
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2019/02/27(水) 00:44:40.95ID:E3MrCLkN
最終的に、メッシュレンダラーとBoxCollider2Dのサイズを同じに揃えようとおもいました。

_Bounds = this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds;
this.GetComponent<BoxCollider2D>().offset =new Vector3(0, _Bounds.extents.y, 0);
this.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector3(_Bounds.size.x/transform.localScale.x, _Bounds.size.y / transform.localScale.y, _Bounds.size.z / transform.localScale.z);

いろいろいじっていて、それっぽい記載ができたのですが、ずいぶん無駄な処理をしている気がとてもします……
上記内容について、よろしければご意見いただけると幸いです。
0130名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 02:02:49.65ID:aGTH+/Od
VRゲーム開発したいんだけど、Oculus DK1ってまだ使える?中古で安く手に入るのが…
スレチだったらすみません
0132菩薩@太子
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2019/02/27(水) 10:05:21.95ID:wLelcs0n
>>129
汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0135名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 11:34:24.28ID:HfcxIjmM
ここに、VRに詳しい人はあまり見たことないです。
oculsの販売元に問い合わせた方がいいかも。対応状況とか期間とか聞けると思います。
0137名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 12:16:16.04ID:iVwClHhY
>>134
まずは働いたらどうだ?
0141名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 14:55:04.74ID:bgSC2fm8
ゼビオアリーナ仙台行きたい
0142名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 14:55:28.05ID:bgSC2fm8
ゼビオアリーナ仙台行きたい
0146名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 22:59:48.33ID:NWYduqat
inputfiledで最大文字数に引っかかってしまう場合どうしたら良いでしょう?
作っているアプリの仕様で大量の文字を扱っていて、軽く文字の最大表示数を超えます(65535 vertices超え)
inputfiledなのは、ユーザーが全てのテキストを一括に編集ができるようにしている為で、inputfiledを
分割するわけにはいかない状態です。
0148名前は開発中のものです。
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2019/02/27(水) 23:25:20.04ID:Aiqv07nG
なんかアセットあるんじゃねーの?
こういうときこそアセットおじさんの出番だ
なんのアセットかは言わないと思うけどw
0152名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 12:13:37.28ID:AY8Mnodg
たぶんここで聞いても無駄だろうけど
WebGLの書き出しでエラーがでる
il2cppのとこでフリーズしてしまう
win7 unity2017 2018両方
英語も調べて設定を1024に書き換えたりしたけどダメだった
空プロジェクトでも無理
あとはunity5で試すしかないかな
0153名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 12:28:07.67ID:9wgP7e2f
>>152
無駄だったな
0155名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 12:45:48.44ID:Em+PUFf8
>>152
解決方知ってるけど一行目がなってないのでお預けだな
0156名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 13:01:15.88ID:WjTDhqxU
たしかに、答えが欲しい人の文ではないね。本人も適当でいいと思ってるみたいだし、いんじゃないの。
0159名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 16:54:00.45ID:hcS1kIsR
>>152
なぜその程度のことがググれないの・・・

フォルダに日本語使わなければ良いだけなのに

おおもとのフォルダ名を変更するだけだよ

c:\aとか作ってそこに全部ぶっこんで名前を英語にしてそれ開いてビルドしてごらん
0165名前は開発中のものです。
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2019/02/28(木) 17:41:40.19ID:hcS1kIsR
空のプロジェクトを新規作成
そのときにCドライブ直下で日本語使わずに英語でやってみ

これでダメならオラ知らね
0170名前は開発中のものです。
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2019/03/01(金) 19:31:55.44ID:n4D/bYG9
2018.3でProGridsがどこから使えるか誰か知らない?
統合されてるとか書いてあるくせに具体的にどこに機能が入ってるのかどこにもソースが無いんだけど
0172名前は開発中のものです。
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2019/03/02(土) 15:24:16.29ID:9Col7dyh
アセットストアの無料のじゃだめなんか?
0174名前は開発中のものです。
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2019/03/02(土) 15:54:10.28ID:RaPn0e2G
まだだね
プレビューとかでもないよね?まだ?
0175名前は開発中のものです。
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2019/03/02(土) 16:09:38.80ID:E2NKZ5Lc
>>170
まだ統合されてないからストアからDLする
統合されてたらパッケージマネージャー一覧にprobuilderみたいに表示されてる
0179名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 15:19:03.09ID:gmUkSine
いやわからん
MBPで作ってプレビューはできるやろけどswiftplaygroundがやや気になってきてる
0181名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 16:06:07.00ID:gmUkSine
現状ipadむりっぽい
ツイッタで調べたらluna displayがあればセカンドディスプレイとしていけるっぽい
0184名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 18:57:29.17ID:pqCHsndK
アプリを作るとき初めに設定したパッケージ名というのがありますよね
プレイストアのアプリのURLにも含まれてるやつです
Unity製アプリなんですが、
このパッケージ名を後から変更することはできるのでしょうか?
0185名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 21:08:41.44ID:1fd42Zfh
レンダリング結果を画像もしくは連番画像で出力したいんだけどやり方が分からないので教えてください。お願いします。無償版です。
0187名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/03(日) 23:00:26.71ID:1fd42Zfh
ありがとうございます。何のアセットを買えば解決するんですか?
0188名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 23:01:16.43ID:iTwibRij
CanvasのOnEnable(表示)、OnDisable(非表示)って取れない?
SetActiveでGameObjectごとOn/Offしないとだめ?
0190名前は開発中のものです。
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2019/03/03(日) 23:33:20.24ID:1fd42Zfh
ありがとうございます。買います。
0192菩薩@太子
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2019/03/04(月) 19:45:00.34ID:A1TbXPMY
未来技術板、「人工知能で自我・魂はつくれるか」スレより抜粋 ↓

>>423
スイッチが1個のシーソーゲームでしかないのよ。
0.入力待ち
1.何かしらの入力が打ち込まれる。
2.打ち込まれたものを計算する。
3.計算結果を出力する。
4.0に戻る。

まさに小学生がプログラミングの授業で一番最初に習いそうな内容だな。
次の授業ではもっと進んだことを習うだろうから、その内容は最初の1日目の授業だけで終わり。

それ書いて、人工自我つくるのに、何か関係があるのかね?
0193名前は開発中のものです。
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2019/03/04(月) 23:59:54.99ID:RQVIioQX
できないとは言えませんが、えらく遠回りになると思います。
それよりも並行して人口感情のシステムモデルを構築して、程よく成長した人工知能と融合する方が近道と考えます。
0195菩薩@太子
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2019/03/05(火) 06:44:10.67ID:f3RoT/ob
>>182
>>186
>>192
汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0196名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 08:04:13.58ID:q6epebTj
なんかセキュリティパッチガーとか来たけどこれハブとかから自動的にやってくれんのけ?
0197菩薩@太子
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2019/03/05(火) 14:49:03.48ID:f3RoT/ob
>>196
それは有名なネット詐欺だ。拘わると人生終わりだぞ。
0198名前は開発中のものです。
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2019/03/05(火) 19:34:56.97ID:gXzA10Uj
いや公式のツイッタとかでも言ってるがなw
0199名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 01:04:28.12ID:ovkIfiMN
VisualStudioからUnityを入れた場合は、VisualStudioのアップデートをかけると自動的にやってくれたな
他の場合はどうなんだろ?とりあえずHubなしで入れたMacの方にはなんも出てないな
0201名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 08:07:09.13ID:l566vMh1
Unityは複数バージョン別に入れるもんじゃないの?
0202菩薩@太子
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2019/03/06(水) 13:33:53.70ID:fyvYZD85
>>199
>VisualStudioからUnityを入れた場合は、VisualStudioのアップデートをかけると自動的にやってくれたな

それは危険だ。自動でアップデートを行うと、有償のものにアップデートしてしまうかもしれない。
実際それで破産したとかいうやつがいるとかいないとか・・・怖いぞ!!!
0204名前は開発中のものです。
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2019/03/06(水) 17:40:22.92ID:ovkIfiMN
>>202
病院にいけ
0206名前は開発中のものです。
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2019/03/07(木) 23:55:06.98ID:xobvHWdc
dynamicboneでスカート揺らしたいんだけど
一部ボーンが変な挙動してぐちゃぐちゃになります..
解決方法わかる方教えてください..!!!!
0207菩薩@太子
垢版 |
2019/03/08(金) 20:48:31.76ID:CPmP8Og7
未来技術板、人工知能で自我・魂はつくれるか?その3より抜粋 ↓

501菩薩@太子2019/03/08(金) 20:46:01.46ID:GOzLrYAr
>>499
>ここは人工的に自我や魂が作れるのかどうか?
>について自由に語る場所です。

「こんにちは」「さようなら」を言うのが、自我ということかw
幼稚園児でも自我はそんなに甘くないと言うだろうなw
0208名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 00:06:37.32ID:Wjxd5/XL
Unity初心者です。ちょっと質問させてくだしあ

Very Animationというアセットを使ってAnimationクリップを作っているんですが、
気がつくと 全フレームの Root Q / Root Tに値が勝手に入ってしまいます・・・

そのため、全フレームがキーになってしまってどこを編集したらいいのか
分からなくなります。これはUnityの仕様なんでしょうか?それともVAの仕様?
0209名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 01:57:35.34ID:8z6DHUyg
Game Engine全体の仕様。
root boneをキャラクターの立つ位置にして、Root Motionと非ルートモーションと言うのがある。
Unreal Engineに詳しく書いてるが。
Root Motionと言うのはキャラクタの位置をアニメーションのシステムがRootBoneからキャラクタの位置を管理してアニメーションでのキャラクタの動きと同時にそれをゲームシーン全体に反映させてるもの。
非root motionはアニメのシステムもキャラクタの位置を管理しないから、アニメーションが発動した位置からキャラクタの位置は変化しない。
root motion
https://api.unrealengine.com/images/Engine/Animation/RootMotion/RootMotionBone.jpg

motion後にキャラクタの位置が変わるような場合に必要なこと。
ユーザーが位置をスクリプトで管理とか至難なことで位置管理をアニメーションシステムに丸投げするのだよ。
ということでroot boneの扱いはUnityや他のエンジンでも様々だから、自分で調べて欲しい。
共通してるのはだいたいキャラの位置を管理するroot boneって一番根っこのboneで管理してる。
0210名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 02:03:36.80ID:8z6DHUyg
歩く 走る 止まるの動作は非RootMotionでゲームのシステム自体がプレーヤーの入力に合わせて位置を決めて動かしてるわけだよ。
この入力がないもしくはうまく動かないときは、いくらアニメーションシステムがキャラを動かしてもシーン全体から見ると、その場で足踏みするような形に見える。
これはプレーヤーの位置をシーンに反映するためには入力を受けてゲームコントローラーがキャラクタの位置を決める必要があるから。
0211名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 02:16:37.05ID:8z6DHUyg
非ルートモーションにするならキャラの位置になるrootboneは動かさずにその場で動作するようにつくる。
root モーションでもその場で動作するようにして(3DCGソフト側)、GamneEngine側で位置を調整したり、アニメーションマネージャー(ペルソナ?)かで。
3DCG側で(モーション)初期位置を決めて、そのアニメーションでの初期位置から最後の移動位置からの距離とかまで3DCG側でやったりとかあるから、Unityはどっちだっけ。
0212名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 05:15:35.69ID:Wjxd5/XL
>>209
なるほど。ルートモーションはキャラの位置を含むアニメーションクリップだから、
root boneの位置情報が入っちゃうんですね。
今作っているのは位置情報の必要が無いアニメーションなので、inspectorにある
「Apply Root Motion」のチェックをオフにして作ればいいのか・・・
凄い納得しました!ありがとうございました!!><
0213名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 09:21:45.95ID:HUNEGy2N
>>209
あなたが神か。
感謝しかない
0214名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 09:25:59.88ID:HUNEGy2N
んーRootMotion入ってる時はそのRootの動きがtransformにも反映されるって感じなのかの
0218名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 16:16:08.21ID:rFcx/fNV
>>215
お前のはどのレスに対するレスか分かんねーよ
0222名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 17:05:28.78ID:rFcx/fNV
>>219
全方位に喧嘩売るきちがいか
0223名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 17:09:05.39ID:CYYam+v8
2019.2.0a7でSpriteEditorの自動スライス機能が働かないのだが
0225名前は開発中のものです。
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2019/03/10(日) 17:23:44.09ID:T5C+C9ei
テクスチャを貼ったオブジェクトがunity上でライトの光の影響を全く受けてくれないのですがどこに原因があるのでしょうか。

順序としては、
Blenderでオブジェクトを作りUV展開、影をベイクしたテクスチャ画像をそのまま割り当て

unityに持ってきて、シェーダー選択でトゥーンやunityテクスチャを選び上記の画像を割り当て

テクスチャはちゃんと表示されるものの周囲の光源からは光が当たっていない状態に
ただStandardシェーダー等テクスチャを割り当てないシェーダーを使うと光を受けているのが確認できる

なおライトの設定のCulling MaskはEverythingにチェックされています。
よろしくおねがいします。
0226名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 17:27:13.95ID:LaSNy1ws
>>220
お前自身に「お疲れ」言ってるのか。病人かよ

>>222
全方位とか意味不明。つくづく日本語が不自由だな

質問者には偉そうに「分かりにくい」とかすぐ言うくせに、あんなクソみたいな日本語不自由な書き込み有り難がってんじゃねーよカスども
0228名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 20:24:49.99ID:HUNEGy2N
きちがいゴミはとっととNG
0229名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/10(日) 20:32:21.72ID:OZiek1S/
スマホで日本語入力をさせたいのですがフリック入力画面を出す方法はないでしょうか?
TouchScreenKeyboardを見つけて「これだ!」と思ったらそっちは普通のキーボードが
表示されてしまいました
0230菩薩@太子
垢版 |
2019/03/10(日) 20:58:58.50ID:aqJ0wouG
>>203
>>224
汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
我の見守るこのスレで、誉れと思って、汝のやるべきことをやりなさい。
0235名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 10:22:26.79ID:ptmYL9I4
>>232
アップルの端末用アプリ作るなら、リリースでMacが必要なのは分かってるよね。おじさん、それだけは言っておくよ。
0236名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 11:52:39.10ID:wrXeKfx/
>>232
安い方がいいということで学生として答えるわ

エンジニアならMBPの容量大きい奴でデュアルブートが最適解(iOSのリリースもできる→iOSでリリースまで行った経験は就職にもある程度プラスになる。)
3D、デザイナーならwinのゲーミングPCの極力スペック高い奴(Unity自体は重くないけど素材制作には極力スペックが高い方が良い)

特に志望のない春から学生ってんなら学割使ってMBPがいいんじゃないかな、普段使いも便利だし
0238名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 12:01:55.92ID:8aEhQHOD
>>236
家での作業オンリーならデスクトップがおすすめだろ
0240名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 12:17:44.30ID:TyGXMctZ
今PC(64ビット)持ってるのならわざわざ買い換える必要なし
どうせ3Dの機能をフル活用するようなゲームは作れない(作れても遥か先の話だ)
持ってないのならゲーミングPCの最低なのでも問題ない
どうせ素材なんて自分で作れない
0241名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 13:04:12.55ID:87AFdn3D
>>232
OSはWindows 10で、Core-i○が乗ったPC、これ一択。できればWindows 7 の方がシンプルで良い(がサポートがもうすぐ切れるらしい)

MACだけはやめとけ。MACは何から何まで使いにくい。所詮は何となくリンゴ印に幻想抱くライト層のメンヘラ用。仕事でMACしか使っていない奴は「使えない奴」認定される
MACでマルチブートなんて不具合のオンパレードだから、経験が浅いなら絶対に手を出すな。時間の無駄でしかない
どうしてもMACやりたいなら、MACは別で確保しろ

しかし時間は限られてる。だからWindows環境に集中しろ
Windowsで出来るようになれば、OSが変わっても難なく対応できる
0242名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 13:05:42.26ID:wAIl8CyL
Macは使いづらいからiPhone用ビルド端末と化してる
0243名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 13:11:50.90ID:wrXeKfx/
出先での開発にはbootcampの端末使用してるけどでunityに不具合でたことなんか今の所全く無いけどなあ

ま、出先での利便性を重視するか自宅環境の拡張性を重視するかは個人の嗜好だけどゲーミングノートだけはやめときなよ
0245名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 20:33:57.11ID:vuyNwWdf
ブログ書いてたら彼女と無料で海外留学という名のデートに行けた話【影響力やばい】
https://www.youtube.com/user/divinewind820/videos
若いうちから人を雇ったり、任せるクセをつけるべき理由とは?
https://www.youtube.com/watch?v=6yAvDQxhldI
【対談】インフルエンサーマーケティングに300万円突っ込んでみた結果...
https://www.youtube.com/watch?v=AMjWD0F8PLQ
収入を上げたければ、自分の影分身を作るべし
https://www.youtube.com/watch?v=V3Kc-lUxH88
勉強のために10日間で21個のアプリを作った話【初心者時のプログラミング学習】
https://www.youtube.com/watch?v=JkN5kmR9dgk
0246名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/11(月) 20:35:49.97ID:8uwM0IXQ
OvrLipSync Awake: Queried SampleRate: 48000 BufferSize: 1024
UnityEngine.Debug:LogWarning(Object)
OVRLipSync:Initialize() (at Assets/Oculus/LipSync/Scripts/OVRLipSync.cs:271)
OVRLipSync:CreateContext(UInt32&, ContextProviders, Int32, Boolean) (at Assets/Oculus/LipSync/Scripts/OVRLipSync.cs:315)
OVRLipSyncContextBase:Awake() (at Assets/Oculus/LipSync/Scripts/OVRLipSyncContextBase.cs:113)

というエラーが出ているのですが、対処しようにもどういうことを言っているのか全く分からず、
エラーコードも見当たらずで困っています
OvrLipSyncというライブラリと、AniLipSyncというライブラリを使い、3Dモデルにリップシンクさせたいと思っています
これはどういったエラーなのでしょうか?
0250名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 06:26:39.54ID:HXfaTRWK
>>246
ovrlipsync 動かない で検索!
上位に出ると思います。他人のツイなんで自分で検索してみてください。
0253名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 19:49:34.72ID:YXpwoefK
だから、mbpご必要なのは、アップル端末のアプリをリリースする時だけ。
あとは、自分でしか出せないだろ?
0254名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 20:04:17.92ID:nmj65UC/
MBP→iOSリリースが出来る(winではできない)、軽くバッテリ持ちがいいので出先で作業しやすい。
win(デスクトップ)→コスト当たりの性能が高い。拡張性がある。解説記事やDCCツール等はwin環境が基本。
0255名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 20:15:14.83ID:x0rxMXnd
ユニティレコーダーっていうアセットを使っているんですがレンダリングボタンを押すとwaitng for playmode to startという表示が出てレンダリングが始りません。
多分、レンダリングを始めるためにplaymodeを始めるのを 待ってるんだと思いますがどうやったらレンダリングが始まるのでしょうか。
教えてください。お願いします。
0256名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 20:47:06.58ID:bDWDaNhQ
>>249
>>250
ありがとうございます
うまく動かないのは別の原因だったらしく、今のところ表示は消えないですが動くようになりました
大変失礼致しました。ありがとうございました
0258名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/12(火) 21:58:21.10ID:x0rxMXnd
バグだとしたら、再インストールするしかありませんか?
0260名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 11:06:53.75ID:nF7exv92
このスレまともに答える奴なんか殆どいないから話半分で聞いた方がいいぞ
もしくは「どうしたら良いですか?」ではなく「どう検索すれば良いですか?」と聞く
0261名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 13:10:10.66ID:A4qz43Eu
ありがとうございます。
0263名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/13(水) 23:15:15.87ID:YxWkBfGy
まあいい宣伝になってると思うが
0264名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 05:33:22.41ID:PB42TQdU
>>262
節税できて詐欺にあってる他の顧客からの法律相談を受けられる可能性もあるんだから弁護士として見れば14万の経費の価値はあったんじゃないの
0265名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 07:30:56.54ID:epO74I6P
侍園児塾の記事は冗長で素人コーディングで全く役に立たん
SEOだけは無駄に小ざかしいらしく、ちょっと調べ物したい時に検索で上位に出てくるのはホントに害悪
もはや検索結果の侍園児リンクを見た瞬間にスルーする習慣が身についた
0266名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/14(木) 15:49:49.18ID:uesnXy9P
Unity 2018.3.8f1 で新規プロジェクトを立ち上げた時点で
Read only asset Packages/com.unity.package-manager-ui/Editor/Resources/Templates/〜
〜PackageItem_IObitDel.uxml has no meta file.
といった黄色警告から赤エラーまで999を超えるエラーが表示され困ってます

どうもPackagesフォルダのパッケージらの事を言っているようなのですが
具体的な解決策が解りません
UnityはUnityHubで通常インスコ プロジェクトはC直下で作成しても同じ症状です
アンインストールして入れ直しても同じです
ヘルプからパッケをデフォルトにリセットしても改善されません

解る方おられましたらどうかヒントだけでも宜しくお願いします
0268名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 17:20:02.36ID:uesnXy9P
>>267 レス有難うございます 新しいPCは用意さすがに出来ないですが...
レジストリまで掃除してくれるソフトなどで消して入れ直しても同じ結果です
インストールはUnityHubからなのでprogram files/以下になります

今Packagesフォルダの無い2018.1.9f2を入れてみましたが、こっちは
Assertion failed: Removing Packages/com.unity.ads/CHANGELOG.〜
〜md_IObitDel because the asset does not exist
等とエラー数130程出ます

>>267 2018.3.8f1のexeを落としてC直下aフォルダにインスコしてみましたが
エラー999+のオーバーキル状態です...Unity画面に戻るだけで2〜3分かかって
しまいます

正常起動するのは再び入れた5.5だけのようです
0271名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 18:09:16.94ID:uesnXy9P
>>270 有難うございます 英語はほぼダメですがこのページは何度か見てますが
Packagesの中身をエクスプローラで開いて削除して、までは解るのですが
そこから「再インポートする」と言う意味がイマイチ...
>>266 にあるように「パッケをデフォルトにリセット」という意味なら
リセット後エラーの嵐になりますし、Standard assetsを入れろと言う記事もあったので
試してみましたが、これは2018.1.9f2以降のPackagesの中にあるものと
違うようですし...何より現プロジェクトファイルは何とかなっても
新規作成する度エラーの嵐になってしまうと思うのですが。
0273名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 18:45:00.47ID:6HINW6cT
2018.3でもだめ〜?
0274名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 19:08:48.85ID:uesnXy9P
皆さんどうも有難うございます
同じような症状の方でこういうのがありました
tps://teratail.com/questions/119744
自分のエラーログにも異様なほどその名前が出てきたので
Read only asset Packages/com.unity.analytics/Unity.Analytics.〜
〜Editor.dll_IObitDel_IObitDel_IObitDel_IObitDel.mdb has no meta file.
「IObit Uninstaller」をアンスコ後2018.3.8f1を入れた所、エラー数994...
ファイルの検索でIObitの文字列のついたファイルを全て削除し確認した所、
エラーは無くなりました!...が、2018.3.8f1ですが、
Unity画面に戻った時相変わらず2~3分は待たされます。皆さんもこんな待ち時間
なのでしょうか?そんな訳無いですよね、Packagesファイルを削除したら
5.5並の読み込みの速さでしたから...
今現在Hubから2018.3.8f1を入れ直してます。また報告させていただきます
0275名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 20:50:12.23ID:uesnXy9P
報告です...IObitDelの付いたエラーは消えてませんでした
エラータブが非表示になってただけでした。読み込み時間が変わらなかったのも
そのせいだと思います。IObit Uninstallerは関係なかったのかなぁ...
皆さんは新規ProjectファイルのPackagesフォルダの中にデフォルトのパッケージらが
入ってるんでしょうか?自分の環境だとmanifest.jsonしか入って無くて
LibraryのPackageCacheの中にcom.unity.ads@2.0.8などがある状態なのですが
これは問題ないのでしょうか
0276名前は開発中のものです。
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2019/03/14(木) 21:06:22.65ID:7nb2/fvD
iobit uninstaller が生き残ってるんじゃない?
初期で package には manifest だけなのは正しい
0277名前は開発中のものです。
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2019/03/15(金) 01:40:44.94ID:nwFZm+ef
>>276 遅くなりましたが有難うございます
色々な記事を参考に全てのiobit uninstaller は削除したつもりです
確実に削除する為、一度iobit uninstaller をイントールしようとした所
アンチウィルス(AVG)が反応して停止されたので、アンチウィルスも
削除して検証しております。今、更にspybotかけている最中です
つか、もうこれUnityの質問じゃないですね...皆さん本当に申し訳ありません
2018でやりたいーーー!!
0278名前は開発中のものです。
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2019/03/15(金) 01:45:28.27ID:nwFZm+ef
百度网&#30424;入れてしまった時並の絶望感!! です
0279名前は開発中のものです。
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2019/03/15(金) 02:25:29.14ID:nwFZm+ef
最悪Unity5.5でandroid用のアプリを作ろうと考えているのですが
皆さんはどのバージョンでやっておられますか?私は些細なアプリ程度
なのですが、それはUnity5.5で十分なのでしょうか
私が今勉強しているのはanima2dを使ったアニメーション
基本的に2Dのアプリしか制作するつもりはありません 個人制作です

うわぁ〜〜〜!!ダメだあ〜〜〜!!何で1000個近くもエラーが出るんだよ!!
ふざけんなiobit!!呪ってやる呪ってやるぞ!!OS再インスコだけはしたくない...
ジンコウガクエン2のmod設定なんか忘れてしまったし
mod作れるようになったらカラオケで乗来したキャラ達が順番に歌うって
modも作りたかったのにヨォ〜〜〜!!
先生達、腕や知識はあるけど発想がねーんだよなぁぁぁぁ~~ッ!!!
めっちゃエロイエロゲーとかも作りたかった...それこそ"動的”なやつ。

...スンマセン甘えてしまって。疲弊と泥酔でこんな感じです
こんな質問エスパーでも解らんわ
レスして下さった方々、本当に申し訳ありませんでした _(--)_
0280名前は開発中のものです。
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2019/03/15(金) 04:07:41.76ID:byGOgaQS
インストールしたがサインインできない
プロキシは使ってないのにService not availableと出る場合はどうすればいいの?
OS:Ubuntu16.04lTS
0281名前は開発中のものです。
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2019/03/15(金) 10:09:49.14ID:nwFZm+ef
皆のお叱りより自分の書き込みを見る方が怖いので内容だけ書いて逃げるッ
原因は多分UnityをIObitでアンイントールした事だと思う
自分のケースよりAndroidのビルドの時にIObitエラーが出る事が多いらしい
という事はIObit入れるだけでもイカンのかもしれない

1) アンチウィルスソフトをアンイントール
2) Unityをアンインストール
3) IObit Uninstllerを"完全に"アンインストール 方法は昨日の書き込みから
4) Spybot S&D をかけてキレーイにしてみる//これは別にイランかも
5) Unityの付くフォルダを手作業で削除する
C_ programFiles, programFiles(x86), ProgramData,
C_ユーザー_ユーザー名_AppData 内 Local, LocalLow, Roaming, 等
6)PC再起動した後Unityを入れる

UnityHub経由じゃインスコ遅いのでUnity 2018.3.8f1.exeからでのインスコ結果だけど
エラー0なのを確認しました
0283菩薩@太子
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2019/03/15(金) 20:21:23.62ID:wBcM1oDY
>>272
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉れと思って汝のなすべきことをしなさい。
0284名前は開発中のものです。
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2019/03/16(土) 23:02:10.02ID:I/1jd4X6
leap motionを使ってcanvasのボタンを押したいのですが、どのようにしたら良いのか参考が見つかりません。
教えてください。
0287名前は開発中のものです。
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2019/03/16(土) 23:23:19.97ID:I/1jd4X6
>>285
具体的にどのアセットか教えていただけませんでしょうか。

別にコライダーを付けて判断してみようかと考えているところです。
0289名前は開発中のものです。
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2019/03/16(土) 23:52:42.98ID:I/1jd4X6
>>288
ご指摘ありがとうございます。

とりあえずボタンにボックスコライダーを付けて動きました。
本当にやってみたいのは、
ttps://www.youtube.com/watch?v=UqNq0T0Le9c
ここまで複雑でなくても良いのですが、こんなイメージです。

Core_Assets_4.4.0の使い方とか日本語でまとめているサイトを探していますが、なさそうですね
0290名前は開発中のものです。
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2019/03/17(日) 00:25:10.29ID:tb6QxiY+
>>284
サンプル、前のインタラクションがなくなってたので、サンプルにあるシェイプを組み合わせたボタンをキャンバスのボタンに重ね合わせ、そのイベントを取ってボタンで呼ぶ処理呼んだ。
けど、最終的になんか推し具合をうまいこと調整できなかったのでleapのライブラリ使わず、デモだったのでただ触れたかだけをとって処理に当てた。ちゃんとやるなら押し込むベクトルとかとってやるかな…
0291菩薩@太子
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2019/03/17(日) 05:35:48.73ID:CJj7veVp
>>285
汝よ、汝は適切なアセットがあったら、質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉れと思って汝のなすべきことをしなさい。
0292名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 05:18:51.57ID:6gV5EW2g
直接Unityじゃない質問なんだけど
Anima2D使ってる人に聞きたい
2Dメッシュにボーンを設置してるんだけど
結構な確率でムチャクチャになってまう
ボーンを一々新規作成するのが面倒だからDupe(複製)して
配置してるんだけど それがイカンのだろうか?
0293菩薩@太子
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2019/03/18(月) 06:11:21.60ID:dWnCiMmU
>>292
キミはちゃんとやれないようだね。キミには欠陥があるのかな?
0294名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 09:00:36.54ID:jjZVVEMB
UIのボタンを点滅させたりしたいんですが、コードを書かずに実現する場合Shader Graphというものを使えばよいのでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 09:16:43.12ID:mK4tJzq4
DoTweenで1、2行コード書いた方がはるかに楽

コードアレルギーのUIデザイナーにやらせたいならUITransitionとかかね
0296名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 10:30:52.05ID:jjZVVEMB
>>295
ありがとうございます!
チュートリアル見てUI要素にAnimatorが設定できるのを初めて知りました。
これで考えていたよりもっと良いUIアニメーションが作れそうです。
0298名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 16:55:56.75ID:Z43eYNM0
こんにちは。質問よろしいでしょうか?
自分はUnity初心者なんですが、
http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/07/06/191833
このサイトを見ながら軽くやっていって、bulletPrefabとスクリプト内で宣言した変数と関連付ける所で詰まってしまいました。
サイトが書かれたのは何年も前で、仕様が変わっていて…
どうすればrocketからbulletPrefabを生成できるんでしょうか?ご回答をどうかよろしくお願いします…
0299名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 18:52:13.29ID:F0G4xyl8
>>293
なんでこういう答える気も知識も無い奴がつまらんレスするんだ
そのレス面白いとでも思ってんのかw
0300名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 18:57:45.89ID:hnGFWw8B
>>298
今どういう状況か説明しないと何も言えないよ。
例えば貴方が車の修理業者として「電話で車動かんくなったから診て」と言われてどう答えますの?
0302名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 19:51:55.27ID:Z43eYNM0
>>300
申し訳ありません、要領の得ない質問でした。
まず自分はシューティングゲームののようなものを作っていて、ロケットから弾を発射したいんです。
なので弾丸をprefabにして、Instantiateでprefabを指定して、ロケットから弾を発射させたいんですよ。
そのためにInstantiateで宣言した変数とprefabを関連付けしたいんです。
参考にしているサイトはずいぶん前に書かれたような記事なので、仕様が変わっています。
書かれた当時は関連付けをするには作ったprefabをInspectorにドラッグ&ドロップする場所があったようなのですが、今はそれが見当たらず…
自分が作ったプログラムが原因かと思い、色々と見ましたが見当たらず…
visual studioで書いているのですが、原因だと思われる部分には「現在のコンテキストに'bulletPrefab'(関連付けたいprefab)は存在しません」と出ています…
どうすればいいでしょうか?
0303名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 20:00:54.99ID:TbO+HtZj
>>302
public GameObject bulletPrefab;
って書いた?
0304名前は開発中のものです。
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2019/03/18(月) 20:08:53.85ID:Z43eYNM0
>>303
ありがとうございます!!!!!解決できました!!!!
くだらない見落としでした!!!!本当にありがとうございます!!!!!
0306名前は開発中のものです。
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2019/03/19(火) 02:22:06.83ID:zEuDyB/p
cameraをいじっていたら表示が魚眼レンズ(?)のようになってしまいました……
画像に写っているもの、真球と立方体なのですが、奥行きがビローンと長く写ってしまいます。
Cameraの設定を色々いじったのですが治らず、正常に見えるようにしたいのですが、どの数値をいじればよいか、教えていただけませんでしょうか……
Projectionだけは「Perspective」のままにしたいと思っております。

https://dotup.org/uploda/dotup.org1800602.png
0307292
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2019/03/19(火) 02:29:17.58ID:0EHIoVpR
>>292 だけども レス煽りしかついてなくて悲しい
2Dスプライトメッシュでアニメを作る場合、皆はどのように
ボーンの長さを調節してるの?長さだけしかいじっちゃダメ?
複製は厳禁?一つ一つ新規作成してるんでしょか
0310名前は開発中のものです。
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2019/03/19(火) 12:03:02.23ID:LdoSItuU
Metallicとsmoothnessを一つの画像にするためにtgaにしたのですがサイズが巨大になってしまいます
他の方のテクスチャを覗くとpngだったのですがpngにアルファチャンネルを保持させる方法が分かりません
使用ソフトはPhotoshop CS6です
0311名前は開発中のものです。
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2019/03/19(火) 14:18:13.48ID:WvWegLJf
フォトショの板行きなさいw
背景をエリア指定して、カット。
画像設定が32bitならもうそれで抜き色になってるはず。
0313名前は開発中のものです。
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2019/03/19(火) 17:29:34.49ID:LdoSItuU
>>311
すみません
ありがとうございます
結局ガイドラインを読んでいたらphotoshopではpngよりtgaがよいと書かれていたので他のソフトを使って代用してしまいました
0317名前は開発中のものです。
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2019/03/19(火) 23:41:08.98ID:HT0Y+2P8
>308-309
ありがとうございます!治りました!
なんか描写おかしいと思っていたのですが、この設定が原因だったので無事制作進められそうです!
0318名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 09:53:24.66ID:9zvosYN/
physicで処理したclothなどの動きをベイクする方法はありますか?
もしくはランダムシード固定などで毎回同じ挙動にする方法など…
よろしくお願いします
0321名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 14:16:22.86ID:1tB9ymik
そういえばclothのウェイトをペイントする時の丸!
あれ普通の人間サイズだとデカすぎて何も見えないんだけどw
みんなスケール変更して設定してんの?
0322名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 14:48:58.65ID:pg1JN+Qj
autodeskinteractiveのシェーダでLOD クロスフェードの機能使いたいのですがどうすればいいですか
0324名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 21:29:27.16ID:WeIKLw6j
>>322
アセットを買えばいいと思います!
0326名前は開発中のものです。
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2019/03/20(水) 22:23:25.19ID:+o/E4UGp
>>324
あったら教えてほしいです
0335名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 00:07:28.22ID:5yj3CmZ6
unityでパソコンのスピーカーの出力を取得する方法はありませんか?
UnityWasapiLoopbackAudioはエディター上で動いたのですがビルドして実行すると動きませんでした....
0337名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 08:59:16.70ID:N6iKOnpG
>>333
普通気になるよなw
0338名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 09:40:58.85ID:44+nBfe+
アセットコレクター
0339名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 17:42:05.53ID:F+xA48k2
RPGの敵のテンプレートとかってどうやって保存してる?
gameobjectとしてキャラクタごとにプレファブ化しているのか、csvやjsonでデータベース化して動的にぽんぽん作ってるのか
ぜひ教えて欲しい
0340名前は開発中のものです。
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2019/03/22(金) 18:04:40.50ID:rDy6r95T
エクセルで表作ってパラメータはそこに書き込む
プレファブの名前をパラメータの一つとしてその表に書き込む
0344名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/22(金) 22:01:01.79ID:y2uqsiUR
>>339
敵ごとに特殊な行動やパラメータはプレファブやスクリプタブルオブジェクトで、それ以外はDBだな
0347名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 00:16:10.33ID:k4gFpjZC
シャドウバースのスキンみたいなのってどうやって動かしてるんですか?
プリセットみたいなの用意してパーツ毎に動きを設定してるんですかね?
0348名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 09:47:33.81ID:QWEO2lNp
>>347
そうだろうね、としか言いようがない。気になるなら会社に聞けば教えてくれると思うよ。ここで聞いたところで想像でしかない。
結果できれば、やり方なんぞどうでもいいのがプログラム。思いついた事をやればいいよ。
0350菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:08:06.03ID:DvBUYX1y
>>312
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0351菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:08:58.07ID:DvBUYX1y
>>324
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0352菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:09:33.10ID:DvBUYX1y
>>331
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0353菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:10:27.87ID:DvBUYX1y
>>336
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0354菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:11:05.07ID:DvBUYX1y
>>349
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0355菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 15:17:43.11ID:DvBUYX1y
汝らに注意しておくが、アセットおじさんがアセットをすすめたからといって、
具体的なアセット名を聞いたり、そんなアセットはないと反論しても無駄だよ。

アセットおじさんがアセットをすすめるのは単なるコピペなんだから、

生物板全体を荒らしている、

糞を糞でこすってもぬぐい去ることは絶対にできない。
『群馬県伊勢崎市 保方は小保方の誤記? 』でググってみな。

とコピペを繰り返しているやつと同じ穴のムジナだってことw
その点アセットおじさんはUnityスレしか荒らす力量がないからまだ可愛いか・・・w
0359名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 18:03:55.33ID:2RkRPxO2
質問なんですがゼルダのBOTWみたいにキャラに服を着せ替えさせる方法ってどんなのがあるんでしょうか
個別にモデルを用意しないといけないんでしょうか?
0362菩薩@太子
垢版 |
2019/03/23(土) 19:17:43.29ID:DvBUYX1y
>>360
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0363名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 20:29:31.14ID:Lt1GY7Kn
スプライトのpivotがspriteeditorで設定した時とsceneに置いた時で0.025くらいずれるんだけどなんでかわかりません!お助けください!
0364名前は開発中のものです。
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2019/03/23(土) 21:46:27.96ID:yRz/8qUn
tilemapでTile.ColliderTypeまでたどり着くのはどうすればいいんでしょう?
tilemap.GetTileしてもTileBaseを返してくるので、Tileの要素であるColliderTypeにたどり着けないんですが。
0365名前は開発中のものです。
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2019/03/23(土) 22:56:02.40ID:0HWibX32
>>347
Spine、SpriteStudio、Live2Dあたりのミドルウェアを使って制御してる
2Dアニメーションツールとかパペットアニメーションツールと呼ばれる物

調べてみるとシャドバはSpine採用みたいだな
https://gamebiz.jp/?p=192687

ゲーム業界はCEDECやUniteあたりのカンファレンスイベントで自社の制作に関する情報公開してるから調べてみると出てくることも多い
0367名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/23(土) 23:37:45.67ID:zXAG5av/
アセットおじさん少しは違う趣向で書き込めよ。無能すぎるだろw
0370名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 00:12:36.60ID:9QbJjwVK
アセットおじさんは毎日どの時間帯だろうが書き込んでるみたいだけどアセット買うお金持ってるの?
0372名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/24(日) 08:14:58.27ID:oIS99A0e
無能なスレ民に対する当て付けで始まったんだろうけどそれのおかげでここ3年Unityスレは崩壊してるんだよなあ
0376菩薩@太子
垢版 |
2019/03/24(日) 20:17:40.99ID:7vPQ5B/D
>>366
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0377菩薩@太子
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2019/03/24(日) 20:21:22.96ID:7vPQ5B/D
>>370
>アセットおじさんは毎日どの時間帯だろうが書き込んでるみたいだけどアセット買うお金持ってるの?

汝よ、アセットおじさんはアセットを買ったことがないし、買うお金も持っていないだろう。
しかしこれまで1個か2個くらいはアセットを買ったことがあるかもしれない。
その時に経済的にピンチになった経験を生かして、有料アセットをすすめることで同じように貧乏なやつをビビらせてやろうというのが本心だろうなw
0380名前は開発中のものです。
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2019/03/26(火) 18:49:51.11ID:WR3a4OQS
最近急にOnBecameInviteisibleが使えなくなったんだが不具合とか俺もって言う人はいないよな?
0382名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 22:53:53.84ID:8g3aKfNR
はじめてunityでassetを出品しようと考えているのですがどのバージョンにすべきでしょうか?
単純な小道具系のモデルです
0383名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/26(火) 23:03:21.45ID:waXltKlo
>>380
今見たら名前が変えられてるのか全部小文字になってたりしてたわ
0384名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/27(水) 01:29:58.63ID:tNjP5KFk
ColliderをもったオブジェクトをSetActive(false)するとOnTriggerExitに引っかからなくて困ってます
何かいい方法ありますでしょうか。SetActiveの前にColliderをOFFにしてOnTriggerExitに反応するようにするしかないでしょうか
0386384
垢版 |
2019/03/27(水) 01:53:24.17ID:tNjP5KFk
と思ったらSetActive関係なくCollider.enable=falseでも
onTriggerExitに引っかからないぽいですね。。。別の方法考えてみます
0387384
垢版 |
2019/03/27(水) 02:30:56.81ID:tNjP5KFk
ひとまずCollider有効中にHitしたColliderをListに入れておいて
それら全てのColliderがOFF状態ならOnExitと見なすようにして対応できました。
お騒がせしました
0388名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 07:14:34.99ID:IlMIdQDA
解決したらしいけど何がしたかったのかわからん
そりゃSetActiveやenableいじったらイベント来なくなるのでは…
0391名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 12:42:12.34ID:wttpVHep
アセット購入もありだね
0392名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 18:52:36.85ID:8SyA7XLn
deltatimeのわかりやすい例えないですか?
例えば1秒1m進むプログラムを書いたとしても、PC側の処理が遅くなったりすると、2秒経過しているのに1秒しか進まなかったりするということでしょうか
0393名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 19:04:03.58ID:8SyA7XLn
例えばPC側の処理が重くなった場合は、その分移動速度が早くなるということでしょうか?
0394名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 19:42:23.46ID:5iePMYfm
前フレームからの経過時間でしょ?
0395名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 19:45:49.34ID:y2SqH77x
>>392
作り方にもよるけど、そうなった場合でもカクカクしつつも、2秒で2mを一気に進む作りにするのが普通だよ

どう作るかだよ
0396名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 19:53:37.87ID:o7bejxi1
>>392
Time.deltatimeは1フレームあたりにかかった時間
プログラムは1フレーム単位で処理するから1フレームあたりにかかった時間を加算していけば現実時間での経過時間を計算できる

フレームを間引きして実時間で処理するのはFixedUpdateね
これはフレームに関係なく0.02秒ごとに呼ばれる
0398名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 20:08:24.24ID:y2SqH77x
いや、わかりにくいだろその説明じゃ…


前フレームが始まった時の時刻

今フレームが始まった時の時刻

この 差 がdeltatimeに入ってると思って良い

例えばがっつり処理落ちするととんでもない大きな値が入る

でもそれを制限してくれるTimeManagerってやつがある
0399名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 20:18:37.52ID:8SyA7XLn
なるほど、1フレームに10秒かかったとしたら、単純に10秒加算すれば
実際の経過時間がわかりますよね
その先の処理がよくわからないですけど、移動量に乗算してる感じですかね
>>395
処理の遅いマシンの場合は、カクッカクッと移動することになるわけですよね
瞬間移動のように
0402名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 21:33:55.15ID:FI3bILge
こうやって回答者を叩くことで自分たちのコミュニティを崩壊に追いやるのが日本
「わかりやすく」って書いてあるのに合わせて説明してると見りゃわかるのに
0403名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 22:15:26.23ID:fNJfbT99
>>396
FixedUpdateの説明は間違ってる
0.02秒(今のデフォルトは約0.016秒)ごとに呼ばれるんじゃなくて、1描画フレームの間にdeltaTime / fixedDeltaTime回分まわして実時間に追い付こうとしてるだけだよ
上記の仕組みからFixedUpdateが呼ばれるフレーム間隔は均一どころじゃないくらいバラバラだよ
0404名前は開発中のものです。
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2019/03/27(水) 23:03:15.33ID:o7bejxi1
>>403
失礼、勉強不足だったわ。間引き処理という表現はよろしくなかったかもしれない。
内部処理は確かにそうだと思うんだけど、機能としては「現在のフレームレートに関わらず現実時間で一定間隔ごとに実行される」ってことで合ってる?
0405名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 00:38:23.80ID:E+NEi0hz
>>404
0.016秒だろうが0.02秒だろうが問題なく同じ動きをするように作るべき

何かカウント処理なんかしてたらよろしくないぞ
この値は未来になればなるほどどんどん速くなるからな
0406名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 01:10:58.24ID:1Xag3n5W
実務経験1年で月収80万稼げるエンジニアになった理由
https://www.youtube.com/watch?v=DrbbyGsHQic
意識が低いエンジニアこそフリーランスになれ
https://www.youtube.com/watch?v=nSEaAJlgjbQ
フリーランスエンジニアの週3労働ってどんな感じ?
https://www.youtube.com/watch?v=8yjoDCdbzMc
ぼくがスキルのない社畜ならこうやって脱する
https://www.youtube.com/watch?v=aae8xxbUlMM
初めて人を雇ったらもう二度とサラリーマンをやりたくないと思った話
https://www.youtube.com/watch?v=U0OCGRVLFsM
プログラミングは文系でも余裕で出来ます!理由を現役プログラマーが解説
https://www.youtube.com/watch?v=iBOeiSKBIW8
貧乏人こそ社会不適合者
https://www.youtube.com/watch?v=O3BT72BIBJI
元ド貧乏が教える】貧乏を抜け出すための2つの考え方
https://www.youtube.com/watch?v=IRrCgTy3ckc
より良いオファー貰ってるのに転職しないとか何考えてるの?
https://www.youtube.com/watch?v=i0J6uRhlj7o
0409名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 10:06:30.04ID:4ifOU9ge
侍www
0410名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 10:08:09.97ID:cFf/bei5
deltatimeはつまり
10秒に1フレーム呼べる場合
スピード×10秒
1秒に1フレーム呼べる場合
スピード×1秒
とすることだよね
実際キャラクターはどういう動きになるのですか?
要は3dソフトでいうステップさせた、レンダリングみたいなことをしてるんだるね?
0411名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:34:59.92ID:1s4tynC9
>>408
ないないwww

公式にも書いてあった筈だが、固定長ではなく可変と書いてある
デフォは60fpsではなく50fpsの可変。
もし固定長なら10fpsまで処理落ちすると、時間の流れが5倍遅くなるが
当然そうはならない。侍何とかが勘違いしてる。っていうか常識レベル。
0412名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 11:57:06.99ID:3Bnzx7e9
俺も0.02大前提で書いてて最近0.016に変更する必要があって困った困ったハマったハマった
0416名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 13:03:50.13ID:oDpI4Duu
>>410
>前フレームが始まった時の時刻
>今フレームが始まった時の時刻
>この 差 がdeltatimeに入ってると思って良い

ただの値であって、動かし方とか聞いているが勘違い。
0417名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 16:02:27.07ID:fsHKecKP
Unity Analyticsを使っています
PC版ビルドはUnity Analyticsを使わず、
AndroidとiOS版だけUnity Analyticsを使うようにビルドする方法はありますか?
0419菩薩@太子
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2019/03/28(木) 22:04:56.67ID:dSDoFvZr
>>385
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0420菩薩@太子
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2019/03/28(木) 22:05:30.86ID:dSDoFvZr
>>391
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0421菩薩@太子
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2019/03/28(木) 22:06:21.45ID:dSDoFvZr
>>413
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0422菩薩@太子
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2019/03/28(木) 22:06:47.38ID:dSDoFvZr
>>418
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0423名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 22:06:49.54ID:4YzUKkJ0
>>419
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0424名前は開発中のものです。
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2019/03/28(木) 22:07:06.75ID:4YzUKkJ0
>>420
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0426名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 00:20:42.31ID:aoP3PYfl
>>425
レスありがとうございます
プロジェクトを分けると管理が大変になりそうなので、他に方法がなかったときにそうします
0428名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 02:27:36.47ID:YTKnPQv9
>>426
普通はプラットホームごとにプロジェクトを別けてビルドするもんじゃないの?
別れてないとビルドする度にスイッチプラットホームが走るから余計に時間かかるし
0429菩薩@太子
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2019/03/29(金) 06:11:22.29ID:FQv95Nyd
>>427
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0431名前は開発中のものです。
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2019/03/29(金) 19:53:44.28ID:HMb4UWFv
ピクセルパーフェクトカメラくっそ使いにくい
痒いところに手がとどかん
0433名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 03:26:25.62ID:cmp+OIxU
2018が出てることを知らなくて5向けの入門書を買ってしまいました
勉強のためと割り切って5をインストールするつもりですが、2018でも初心者が触る機能については、5との大きな違いは無いのでしょうか?
0434名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 04:02:25.65ID:PI1ZMguG
脳死で最新版入れとけ
一部メソッドの形式が改められて使えないかもしれんけどIDEの側で「代わりに◯◯を使え」と指示が入るし最悪ググるかここで聞けばいい
0437名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 10:14:12.95ID:Zc3eaYkm
>>433
本見てないから確実ではないが、作業しててもそれほど変わらなかったよ。
但し、非推奨になったものはなるべく使わないように。
0438名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 10:26:45.38ID:jfjIci/k
>>433
入門書なんて高くても4-5千円だろ
捨ててもいいと思うが。
まあ2019もうすぐ来るだろうしその時点で変えるとかでもありかもだけど
0439名前は開発中のものです。
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2019/03/30(土) 12:13:55.55ID:1siZgb+3
【新元号に、分合、が適すわけ】k フランス、失明22人、手の喪失5人、頭部重傷者228人、天皇を打倒せよ
https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1553910895/l50

君が代、日章旗、元号、の強制やめろ!
0440菩薩@太子
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2019/03/30(土) 20:51:38.63ID:Oy/JeZRn
>>439
新元号は「妍栄」ではないかな?「けんえい」と読む。
「妍栄」の「妍」は勿論、金妍児の「妍」w
つまり人類最高の素晴らしい存在である金妍児のようにいつまでも栄える世の中であって欲しいという意味。

これは予言というよりも期待ではあるがねw
0441名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 00:41:29.04ID:mtlCOb0A
誰だよそれw
0444名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 11:12:11.01ID:AdOQEV1P
なんのゲーム作ってる?パズル系?
手間的に3dはきついね
マリオみたいなのでもさ
0448名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 14:58:40.07ID:lrDSN94C
新規シーンを作ると
地平線と空がついてますけど
これを消して無地にする方法教えてください
0449名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 15:19:12.60ID:nRC84Lpm
CameraのClear FlagsをSolid Colorにするとか
0451名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 15:30:03.95ID:PXahnAmV
お前ら…スカイボックス変更したことないのか…

(Window>Rendering>)Lighting>Enviroment>Skibox Materialをnoneに変更だよ…
色指定したければ単色のマテリアル作ってシェーダーをskyboxに変更してインスペクタで色設定な
0454名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 17:18:13.81ID:jkMQ806N
uGUIのボタンやパネルにCubeなどのオブジェクトの影を付けたいのですがどのようにすればよいか教えてください。
Canvasは[Screen Space]にしております。
ボタンのImageのMaterialを設定してみたのですが、特に変化がなかったです。
よろしくお願いします。
0456名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/03/31(日) 19:38:39.37ID:lrDSN94C
>>451
サンクスできた
0457名前は開発中のものです。
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2019/03/31(日) 21:40:32.90ID:vERxeWr8
WebViewを導入しようとしていて
いくつかのサイトを参考にしてインポートなどは済んだのですが、
WebViewObject.cs?をどうしたらいいのかがよくわかりません。

http://loumo.jp/wp/archive/20131115085810/
には「表示するだけなら以下のように WebViewObject を作って」
0458457
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2019/03/31(日) 21:47:35.59ID:vERxeWr8
(※規制のため分割しています)

h●ttp://matudozer.blog.fc2.com/bl●og-entry-8.html
には 「新規GameObjectを作成し、新規スクリプトと、
Plubins配下のWebViewObject.csをアタッチする。」 とあります。

ダウンロードしたzip内のWebViewObject.csを使うということでしょうか?
プロジェクト内で新規GameObjectを作成してWebViewObjectという名前にすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0465菩薩@太子
垢版 |
2019/04/01(月) 21:07:40.05ID:FWeMb0qX
〜某板の某スレより〜

>>931
>冷倭に通じる これは評判悪かろう

どこが通じるんだw
昭和は笑倭に通じるか?明治は姪痔に通じるか?大正は耐笑に通じるか?平成は閉性に通じるか?

頭大丈夫か?
0466名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/02(火) 05:58:02.61ID:yN9HmS68
なんでこのスレに貼るんだよw
0467菩薩@太子
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2019/04/02(火) 21:10:48.03ID:nwfMXIEH
>>466
この世に他と完全に切り離されて存在しているものなど、ひとつもないんだよ。
この世のありとあらゆるものはつながっているんだ。

だからこのスレと、全然無関係な別のスレだってどこかでつながっているんだよ。
0471菩薩@太子
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2019/04/04(木) 20:50:05.85ID:w6pHIYWz
>>445
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0472名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/04(木) 21:37:20.56ID:x/KRWaKm
>>471
どこが通じるんだw
昭和は笑倭に通じるか?明治は姪痔に通じるか?大正は耐笑に通じるか?平成は閉性に通じるか?

頭大丈夫か?
0473名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/05(金) 20:18:55.54ID:rauzhuWD
なんでネットに転がってるコードってライセンス明記されてないものばかりなの
この有用で難解な数百行を俺は再開発しなくちゃならんのか
0474名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 04:54:30.83ID:YcU2n1UV
ライセンス明記してなければライセンスはないんだけど
著作権法を5chで勉強したクチかな?
0478名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 14:26:41.76ID:kU3rk494
>>477
これは、エンジンは何も使ってない。WebGLでポリゴンを書いてる。
言語は、C++ Nex で、バックエンドは、WebAssembly。
IEでは見られないので、新しいFireFoxかChromeで見てね。
0479名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 14:55:18.33ID:81XC9Diq
>>477
イイネ
これ頂点位置と頂点色だけで描画してる?
頂点法線は微妙に合ってないっぽい
テクスチャを貼ってみたら見栄えも大きく変わるんじゃないかな
0480名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 15:10:54.32ID:kU3rk494
>>479
>これ頂点位置と頂点色だけで描画してる?
そうだょ。

>頂点法線は微妙に合ってないっぽい
今のところ山の色はランダムにしてあって、頂点法線は全く使ってない。
0481名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 15:12:21.87ID:kU3rk494
>>479
>テクスチャを貼ってみたら見栄えも大きく変わるんじゃないかな
最近は、当たり前のようにみんながテクスチャ貼るので、テクスチャを全く
使わないと面白いかなと思ったりしてるぅ。
0483名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 19:20:57.52ID:omuF/FKv
エンジンが何をやってるのか知るためにスクラッチで作るのは果たしてスレチか
0485名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 20:48:17.91ID:81XC9Diq
Unityで出来るか聞いてるとも読み取れるから、スレチじゃないぞ
つーか、折角の真面目なネタなのに、盛り上がれよ
アセットじいさんでは盛り上がるくせに
0487名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 21:19:15.01ID:81XC9Diq
>>486
じゃあUnityで何をどうやれば>>477が実現できるのか、当然お前は具体的に答えられるんだろうな?
あと「スレチ」の根拠も詳しく言いさらせ
ま、脳みそがショボいやつは精々論点摩り替えるだけで、答えられないだろうがなw
0488名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 21:28:13.65ID:4qYlHPS+
スレチだとは思うし、非エンジンと言われてもみすぼらしすぎてだからなんだとも思うけれど
まだ迷惑なほど長く居座って非Unityの話してるわけでもないからなぁ
0490名前は開発中のものです。
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2019/04/06(土) 21:54:58.56ID:x1Fgx35V
>>487
> あと「スレチ」の根拠も詳しく言いさらせ

???

Unityの質問スレで、Unityでもなく質問でもない日記帳のどこに該当する要素が???
0491名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 21:56:30.32ID:0YvlDDUG
failed to delete old unity iOS installation files.Maybe Unity orsome of its tools are still running
Unityをアップデートしようとすると出てきたんだけど
日本語訳すると「ファイルを消す!古いUnityのIOSサポートファイルを付け替える。Unityかいくつかのツールは続けてもいいですか?」
何こいつ?宇宙人なん?Unityのこういう宇宙人みたいなとこまじきらいだわ
アンリアルエンジンに乗り換えようかと思うほど殺意がわくんだよな
0493名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 21:57:10.55ID:8YWBK62c
>>490
質問スレとは書いてるけど>>1が未整備のせいで質問をするスレとは書いてないんだなこれが
総合スレ落ちてるし
0494名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 21:58:06.57ID:0YvlDDUG
しかも選択肢が中止と再試行と無視しかないからな
疑問文で聞いてるくせにOKがないとかアホだろこいつ!
0495名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 22:02:53.45ID:81XC9Diq
ほらな、低能>>489みたいにロクに答えられずに、話摩り替えるだけだろ?

>>488, >>490
>>485の「Unityで出来るか聞いてるとも読み取れる」の反論もせずに、何、スレチ決め付けてんだよカスが
まあ低能のお前にとっては???になるのも無理は無いだろうが、低能と話をするのはこれだから不愉快なんだよ
そもそも低能に言っても無駄だろうが、OpenGLや頂点バッファなどは、Unityでも共通するレンダリング構成要素じゃねえか
0496名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 22:05:14.31ID:8YWBK62c
>>491
エラー文訳すと
「Unity iOSのインストールファイルを削除するのに失敗しました。Unityもしくはその他のツールが実行中の可能性があります。」
みたいな感じだと思うよ
0498名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 22:12:54.51ID:Mg9xEuKD
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast((Vector2)ray.origin, (Vector2)ray.direction);

if (hit.collider.transform.tag == "Button")
{
SceneManager.LoadScene("test");
}
}
}

間違いなく2DcolliderつけたImageオブジェクトの上でクリックしているのにhitがnullになるのはなぜでしょうか
0500名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 22:28:56.78ID:0YvlDDUG
>>496
サンクス!Unity本体消して再試行押したらうまく行ったと思ったんだけど全然進まなくなったから強制終了してやったのよ
そしたらこれ
https://dotup.org/uploda/dotup.org1815677.png
まじUnityって人をイラつかせる天才だよな
アップデートすら満足にまともにできないのかよ
始める前段階のこういうのってマジイラつくからな始まったあとならまだマシだけどさ
Unityは死んだほうがいいからUE4に乗り換えるわ
0501名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 22:31:05.10ID:81XC9Diq
ほらな、低能>>497みたいに反論できずに印象操作で論点摩り替えるだけだろ?
単発の上、草まで生やしやがって
まるで国賊集団の低能売国痔明党ネトサポのようだな
0502名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/06(土) 23:01:12.00ID:Mg9xEuKD
>>499
ありがとうございます
Canvas groupのBlock Raycastsのチェックは外しています
2DBoxColliderの設定はデフォルトです
0504名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 08:01:58.15ID:BKr//4St
>>491
訳が酷すぎて草生えるw
0506名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 08:03:49.75ID:BKr//4St
>>494
こいつマジでアホかwその状態でその3択じゃなくOKだったら何されるかわかったもんじゃねーだろ
0508名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 08:23:32.74ID:ZKM6pJKT
>>498
パッと見でわからない場合、まず新しいプロジェクトで試してみて、それでもnullかどうか確認するといいよ。それでヒットするなら違うところで問題が起きているだろうし、それでもヌルなら、そこの仕組みの勉強ができる。
0510名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/07(日) 10:37:36.71ID:f5BbAhFD
昨日macbookpro買ってきたんですがメモリ8GBだとまともに動かないって本当でしょうか?
0511名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 11:09:46.38ID:ZKM6pJKT
まともの基準が曖昧ということに、そろそろ気付いてください。
もう買ったのでしょう?どうですか、貴方の基準でまともに動いていますか?どちらにせよ、Macのスペックと何を使ってるか書いてもらえれば、その後の人達の糧になります。
0513名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 11:44:20.32ID:f5BbAhFD
>>511
失礼しました、スペックです
Mid:2018 CPU:Core i5 2.3GHz/4コア
メモリ:8GB
メモリ規格:LPDDR3 PC3-17000
液晶サイズ:13インチ

>>512
iOSアプリの開発を想定しています
0515名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 12:05:18.83ID:ZKM6pJKT
>>513
アプリ開発なら、unityでちょっとしたものなら1G〜だから、問題ないと思うよ。
動画データを大量に内蔵するアプリなら不味いけどw

でも、開発に使うなら次からはメモリは多く積んだ方がいい。
0518名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 13:46:45.78ID:VuM5AlzX
シーン1を開いてる状態で、
SceneManager.LoadScene("シーン2", LoadSceneMode.Additive);
でシーン2を追加ロードした後、
画面のどこかを一度タッチしたらシーン2が消えるようにするには、

SceneManager.UnloadScene("シーン2");

これにどのようなコードを加えればいいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
0519名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 14:58:22.21ID:wClBXiYi
タッチの話をしてるんだったら
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
SceneManager.UnloadScene("シーン2");
とかやれば
0521名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 19:58:23.28ID:VuM5AlzX
>>519
ありがとうございます
if文の前に何かつける必要があるようで、

void Update()
{if〜}
にしたら、「Updateと呼ばれるメンバーを同じパラメーターの型ですでに定義しています」
と出てしまい、privateをつけてもだめなのですが、
こういう場合どうしたらいいのでしょうか?
0523名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 20:13:14.91ID:VuM5AlzX
>>522
Updateにかかってる赤の波線に合わせると、
日本語で
「型'スクリプト名'は、'Update'と呼ばれるメンバーを同じパラメーターの型で既に定義しています。」
と出ます。

少し上の辺りに

// Update is called once per frame
void Update()
{
}

これがあるのでこれのせいでしょうか
これって必要なんですかね
いまいち意味がよくわからないです。
0524名前は開発中のものです。
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2019/04/07(日) 20:55:02.09ID:X5V9Q1JK
既にあるUpdateを無視して新しく作ったりしてるの?
そうならば、まずはプログラムの基礎を勉強してみたらいいんじゃないかな
0525菩薩@太子
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2019/04/07(日) 20:55:28.52ID:CzFS05Rv
>>505
>>520
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0529名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 08:25:22.43ID:ekUqf1gl
unityでwindowsゲームを作ると大体どれくらいのサイズになるものですか?
素材部分を除いて、プログラム等の部分で。

もしかしたらunityは起動時にネットからライブラリ等のDLを勝手に行ったりしますか?
実際にユーザー環境でどれくらいのディスクスペースを使用するのか知りたいです。
0534名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 15:42:49.21ID:QlNNngpu
大体アメリカ(?)の企業は不都合な情報は書いてない。
サイズがとんでもなく大きいとかね。
0535名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 15:51:17.77ID:ekUqf1gl
簡単に言うとゲームエンジンの簡単な比較をしてて
Unityのファイルサイズはどうなのかなと思ったんです。

起動時にどこかからファイルをDLするような仕様が入っていると
最終的なサイズ≠ビルドサイズなので
ぐぐっても実際の情報が出てこなかったので聞きました
0537名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 16:30:43.56ID:ekUqf1gl
>>536
ベストアンサー

素材込みで100-800MBくらいですね
極端に素材が少なそうなゲームは27MB。
使用している機能によって組み込まれるプログラムも変わりそうです

しかし参考になりました。
0538名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 16:49:37.75ID:PMoA+QIv
ま、これだけは覚えておいてな
実装したい事が自分でできる→何使っても生きていける
プログラム何それ美味しいの?→コードサンプルや情報が少ないほど詰み易い
0539菩薩@太子
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2019/04/08(月) 19:54:11.64ID:KGOEyejK
>>527
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0541名前は開発中のものです。
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2019/04/08(月) 22:24:36.74ID:7+AlPIZo
>>537
ソシャはほぼUnityだけど規定の150MBに管理ファイルおさめてAssetBundleで追加DLで4GBくらいまで増やすのが標準的だな
デレステとかFGOとかUnityだからDLしてサイズ遷移見てみるのがおすすめ
0544名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 08:00:03.39ID:5EEc8o3n
もうあと数年で容量なんて気にしない時代に突入するでしょ
容量なんて気にせずシーンに直置きでいいよww

とはいえパッチのサイズを小さくするためにリソースを細切れにする必要があるとは思うけどね
0546名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 09:21:22.42ID:mDHafDD4
ミニUnityみたいなの作られてる時点で何をいってるのか感
0547名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 14:40:22.65ID:LC1MuflF
Unityのステークホルダー(利益を受ける人)がいるので、話が変になる。
簡単なパズルゲームでサイズが20MBなんて異常。
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2019/04/09(火) 21:01:57.82ID:667GXRwu
シーン管理用のjsonにシーンのGUIDを保存しておいてAssetDatabaee
から引こうと思ったんだけどAssetDatabaeeはEditorでしか使えませんでした
ビルドでもGUIDで引けませんか?
それともGUIDで管理しないほうがいいですか?
0549名前は開発中のものです。
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2019/04/09(火) 22:26:45.29ID:WSKdVRHI
MOD対応のゲームってどう作れば良いのか誰か知らない?

起動時にmodフォルダあるモデルやスクリプトを読み込んで、
予め用意しておいた自前のパーサーを通して動的に差し替えるくらいしか思いつかない
0556名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 08:04:43.83ID:h04ZsNH7
質問してるのがUnityどころかプログラム言語の知識もないハイハイ始めたばかりの赤さんたちばかりだからなぁ
まず入門書一冊でいいから読めよっていう
0557菩薩@太子
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2019/04/10(水) 08:16:10.54ID:AV14rV53
>>555
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0558名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 08:33:39.93ID:udA2Qr1C
>>533
コンマイがエニックスに2メガロムを提供してくれてたらドラクエは1の時点で文字数に悩まされなくて済んだのになー
0559名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 08:46:02.49ID:VOr9M0bw
uGUI、ワールドにしてパネルみたいに表示させた場合、VR上でいくつか重ねたらたまに奥のものが手前に表示される場合があるんだよね
パネルは全部カメラの方を向く。カメラからのZがギリギリと言うわけでもなさそう。
パターンがわからないのだけれど簡単に出すことはできる
uGUIのシェーダーについて何か特殊なことあったっけ?
レイヤーとかTransparentなどの描画の順番とか。
それでもおかしくなるのはuGUIどうしなので関係あるのだろうかという感じなのだけれど…
0560名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 08:49:46.32ID:UhfEvHm0
質問の意図がイマイチわからんが、描画順なら、レイヤーもあるが、もう1つ、インスペクタに更に若い順の数値設定があったね。いま手元ないから何か知らんw
大抵0か-1?が入ってたような。
0561名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 09:37:15.03ID:VOr9M0bw
特にその辺を設定しないのでおそらく同じ描画順のものでカメラからのZでは遠くにあるものがなぜか手前に表示されるのはなぜか?って質問です。
0563名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 13:17:25.33ID:ViKDJSzy
アセット、多すぎて何を使えばいいのか分からない。
探すだけで一ヶ月以上かかりそう。
0564名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 13:50:05.35ID:cN05/PUo
アセット、良いゲームを作ろうと思ったら物凄い数のものが必要になり、
10万円位は必要になりそう。
結局、金が無いとまともなものは開発できないんだ。
0565名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 14:00:36.82ID:UhfEvHm0
まともって何?
そりゃ似たようなもの作るなら、相手より綺麗な凄い見栄えがあった方が人気出ると思うけど、そこにはアイデア勝負ないよね。
同じもの作って商売なら会社作ってやるのがいい。
0567名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 14:42:44.86ID:ViKDJSzy
・たとえ無料のアセットであっても、回線が遅ければダウンロード時間も馬鹿にならない。
・開発マシンの画面が小さいと色々と作業効率が落ちる。
・コードのコンパイル時間、地形の生成時間、3Dモデラーのレスポンス速度などにが違ってくるので、速いマシンも重要。
・有料のアセットを使えば作業効率がとても上がる。
・結局、金がないと作業効率がとても落ちる。
・つまり、金が金を呼ぶ状態になっている。
0568名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 14:52:51.44ID:Hjrl4tXj
お前がアセットをアホほど買ってゲーム作れば儲かるかと言うと
たぶんアセット買った分丸損だぞw
0569名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 14:59:09.08ID:RHR59Z0l
つーてもアセットも当たり外れデカいからなあ
今まで「これは買ってよかったぜ!これはダメだぜ!」って有料アセットを教えてくれ
俺は

【良かったアセット】
VeryAnimation・・・万能超すげえ
aura2・・・凄すぎ神
CTAA・・・確かに凄い。VRはダメ
TENKOKU・・・凄いが重い
AllSky・・・必須

【ダメだったアセット】
Puppet3D・・・なんでもできそうでなんもできない
Enviro - Sky and Weather・・・誇大広告。複雑すぎ
Shader Painter・・・ペイントショボすぎ
GeNa2・・・これいらなくね?
CTS・・・微妙
Gaia・・・自分で作ったほうが早いw
0570菩薩@太子
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2019/04/10(水) 15:00:59.00ID:AV14rV53
>>568
たぶんどころじゃねーよ。
100%丸損だ。当たり前だろw
0571名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 15:07:05.14ID:CirwYPe+
>>562
んー、その値はどうなってたかわからん
同じ値だったらzに従うのかな?
0572名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 15:08:45.25ID:ViKDJSzy
>>569
>Gaia・・・自分で作ったほうが早いw

どういう意味? 地形を自動生成してくれるんじゃないの?
Gaia を使わない場合、地形はどうやって作ればいい?
0573菩薩@太子
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2019/04/10(水) 15:11:06.84ID:AV14rV53
>>569
アセットおじさんが知らないアセットばかりだな。
知らなくても、知ったかぶりするから教えないほうがいいよ。
0574名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 15:15:27.79ID:RHR59Z0l
>>572
Gaiaは結局スタンプっていうかパターンの組み合わせなんで、
色々気に入らない部分を調整とかしてたら結局時間かかるし、
それなら最初から自分でterrainで作ったほうがよくね?って感じ
unityの次のバージョンで洞窟とかできるって話もあるし

草木も勝手に配置してくれるけど、素晴らしい配置かっていうと
逆にイメージ通りにならないことが多いし、パラメータで悩むより
terrainツールでベタで書いていったほうが早いw

※あくまで個人の主観
0577名前は開発中のものです。
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2019/04/10(水) 18:14:28.53ID:7Wah/aoc
雑談なら総合スレでやれ
超初心者の質問は許せるが>>567みたいな低レベルのメモ書きは
読んでしまった自分が許せなくなる
0579名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 00:50:23.65ID:Um0PODjB
>>575
ヒエラルキーは兄弟なんだよねぇ
兄弟でZが向こうにあるやつの、同じプレファブからインスタンス化して特にレイヤーもオーダーもいじってないので同値だと思うのだけれど、後から作ったほうがインクリメントされるとかあるんだっけ?
といってもZが正常に表示されるのがほとんどだからなあ…同じものを生成する動作でパターンがわからないけれど表示が前後する時があるという感じ
0580名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 00:52:25.19ID:Um0PODjB
すめん2行目なんかおかしい
>兄弟でZが向こうにあるやつの、
->兄弟でZが向こうにあるやつの数値も全部同じなはず。
0581名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 01:10:44.60ID:pnFrWpys
ごめんマジでどうでもいいからもうやめて?
順番が変わることで都合悪いことがあるなら最初から決めとけよ
0582名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 07:42:23.01ID:AMifne/E
gaiaは俺も買って損したと思った
あれって結局「ただterrainを作るだけ」なので自分で作れるなら自分で作った方が早い
まぁリアリティーのある地形を作れるという利点はあるが。
初心者がterrainを初めていじった時に大抵「なんじゃこのダサい地形w」ってなるからね
0583名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 09:36:56.45ID:7bCmsEpl
>>582
Unity公式(?)のterrain toolも含めて、どっちも実際に使ってみたことが無いので、
どういうことか分からない。

もっと詳しく教えてほしいな。
0584名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/11(木) 12:16:14.67ID:1bfQnkyK
田植えでいう手作業かコンバインかの違い。
Gigaは有償ライセンスで無料ゲットできたが旧式だから不自然な配置になる。
最近出たアセットならちゃんと自然にしてくれるらしいが
買ったまま積んでるわ(´・ω・`)
0585名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 13:18:36.58ID:AMifne/E
>>583
公式のterrainってのはマウス操作でモコモコと隆起させたり地面テクスチャをぬりぬりとやっていく
ツールなのだが初心者が使うとどうしても自然な感じにならない
それを解決してくれるのがgaiaでgaiaは用意されてる地形画像の部品をスタンプしていく事で
自然な地形が作れる
スタンプ用の地形画像は自作のものも使える
地形に合わせてテクスチャをリアルに貼ってくれる機能があってそれは便利だったと思う
木や草もいい感じに植えてくれる

公式のterrainツールを使った事がないというのはちょっとお話にならないので触ってみたらどうかな
0586名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 15:36:11.95ID:sgtEtrpQ
>>581
奥にあるものが手前に表示されるからなんでって質問、極めて真っ当な話だし、お前が興味ないとか知らんがな
0587名前は開発中のものです。
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2019/04/11(木) 15:46:12.74ID:L1T/xCAP
プログラムは本人の命令通りに融通利かずに動いてるだけだから
大抵の場合設定した本人の問題
0589名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 07:44:01.81ID:4eTlemV0
アセット教えてとかいう前に自分のやってるゲームのライセンス表記やら見たらどうなのよ
0590名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 14:08:12.56ID:06o1UaSd
>>548
自己解決しました。
GUIDとファイル名の両方をjsonに保存しておいてeditorではGUIDを使ってビルド時はファイル名を使うようにしました
0591名前は開発中のものです。
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2019/04/12(金) 18:55:33.45ID:AbMqTOlq
シーン内のImageで使われている、
unity_builtin_extraのBackgroundっていう画像を探して全部空にしたいんですが、
何か方法あるでしょうか?

Projectビューでは表示されないので、Find References In Sceneが使えない状況です
0594名前は開発中のものです。
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2019/04/13(土) 17:59:48.95ID:sp65F+Uy
労力は少ないし負荷も軽いけど素材のクオリティのハードルや操作関係のプログラムに求められるスキルは高くなるよ
「面白そうに見えるらゲーム」を作るだけなら3Dの方が簡単
0597名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 19:08:36.65ID:w7IkB4PL
アクションrpgはハードル高いの?
moonみたいな

個人で作れる2dゲーってどこまでじゃろ
0599名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 19:23:57.32ID:5YhYT/s8
今度プレステでダウンロード販売するけど
個人で作ったぞ
情熱あればなんでもできるから頑張って
0600名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 19:41:26.19ID:Ex8nt9yR
少なくとも外注しないのであればデジタルでのイラスト作成は出来ないと難しいな
線画、塗り、合成の概念の理解とゲームに使うだけの素材を自分で描く画力は必要

むしろそれが出来る腕があるなら数字アレルギーでプログラムから逃げ出さなければ普通に個人で制作可能
0601名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 21:54:26.93ID:sgCoAgTI
キャラは豆腐&棒人間でよい
完成したら外注に絵かかせりゃ済むことだ
0603名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 22:14:20.28ID:BHkwO+Qq
2Dゲーのコアになる素材をアセットで実装は作ったとは言わんだろw
ゲーム作ったことないのか?w
0604名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 22:20:00.70ID:3MSQa6pL
>>603
アセットを使うと作ったとは言わない???
?????????????????????
??????????????????????????
??????????????????
だめだこいつ
0605名前は開発中のものです。
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2019/04/14(日) 22:35:19.03ID:BHkwO+Qq
>>604
拡大解釈し過ぎだろ
「コアとなる部分に」アセットを使用したら制作したとは言えないってことだ
音ゲーなら音楽の部分にアセットを使ってしまったらオリジナルの音ゲーとは言えんだろ?
2Dゲーで2D素材にアセットを採用するのも同じこと
そのゲームのアイデンティティとなる部分をアセットで賄ってしまったらそれはもうオリジナルゲームとは言えない
0608名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 11:14:05.50ID:fNNDmJ6s
卵も牛乳も農家が作った
カスタードクリームを作ったとしても作ったとは言えないwww
0611名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 13:55:30.40ID:25txw/ia
素材全部アセットでも2Dゲームを個人で制作したという実績にはなるだろうがそれがオリジナル作品として市場に出せるかは別
まあ就職作品としてなら良いんじゃないか
0612名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 16:13:31.17ID:F4b8Bk/a
オリジナル作品でなければ評価しないってアホかね?
世の中の99.9%の人間は、模倣作品ですら形に出来ない無能なのだがね
0614名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 16:56:37.14ID:25txw/ia
就職関係なしにしても99%のやつが出来ない個人でのゲームの完成を成し遂げた凄いヤツ、という評価は貰えるだろう
ただそれは作品が評価されたことと同義ではない
0615名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 17:01:52.72ID:MYDz/WTo
いつ誰が「作品の評価」の話してんの?
2Dゲームを作ったか否か、作れる技能あるか否かの話でしかないのだが?
必死なバカ

オリジナルでも全く売れないゲームもある
オリジナルなら諸手を挙げて評価するのかね?
0616名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 17:04:39.24ID:0HaW3G9M
市場の人「あ!この絵はアセットの奴だ!評価しないぞ!」「こっちの絵は見たことないなぁ評価しよう!」
0617名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 17:22:33.13ID:2Vod39Zw
>>613
ねーよアホかw
0618名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 17:32:13.35ID:3L+GgmKl
ぶっちゃけゲーム内容さえしっかりしてれば、2Dのキャラなんかデザイナー調達すれば
いいだけだし、個人で作る分にはどうでもいいわ
オリジナルキャラだろうが何だろうが、作りあげることができるというのは立派だし評価される。
俺みたいな、作りかけては飽きて辞めちゃうとか最悪w
0620名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 17:56:08.02ID:6VeVS+Im
ユニティちゃんみたいにメジャーなものなら、またかみたいなのはあるだろうけど、
かなりメジャーな素材じゃないと、もう分からないくらい数出てねえか?
0621名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 18:40:50.38ID:IA3cMPxC
アセットやフリー素材を使いまくりなゲームだと、
そのゲームの作者への好意は薄くなるよね
0622名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 19:08:19.77ID:g4tvS4Kt
質問じゃあないんだけど、他が過疎なのですみませぬ。

平面に線とか描きたいと思ってググったらラインレンダラー?ばかり出てきてちっとも分からんちんなので、結局、見下ろし固定カメラで3D空間に線引くことにする!
3Dは線描けてたので。

ベンキョーが足りないなあ。
0623名前は開発中のものです。
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2019/04/15(月) 22:25:27.27ID:/11519wE
>>622
シェーダーで描けば?
0626名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 08:11:31.72ID:RE7hMw8W
キャンバスの中でapiでドローできるやつなんかあったろ
0627名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 08:12:19.86ID:RE7hMw8W
スクリプトで何かのクラス継承するやつだったかな
0628名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 08:43:13.69ID:ejTwHYDR
>>625
そんなのアセット買えば簡単だろ
0632名前は開発中のものです。
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2019/04/16(火) 21:57:02.44ID:P7l48PfU
UIをAnimationで動かしたいのですが、相対的な動きをしてくれません。
左右に揺れるカーソルを作りたいので、
Animationで「AnchoredPosition」にアニメーションをつけるました。
アニメーションを再生したところ、正常に動いてくれたのですが、カーソルを移動させようとしても同じ場所から動かず、絶対位置でアニメーションを続けてしまい、困っております。
これをいろいろな位置でも動いてくれるようにしたいのですがどうすればよいでしょうか。
Animatorの「ApplyRootMotion」は変更しても何も変わりませんでした。

ご助言お願いいたします。
0634名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/17(水) 07:31:09.86ID:36kp1UKb
こんにちは、質問よろしいでしょうか。
今自分はUnityのチュートリアルをやっています。
オブジェクトを光らせるために、MaterialのEmisionを使う必要があるのですが、Emissionの色設定の横にある光の設定数値?が、見つかりません。
アップデートなどでどこかに移動してしまったのでしょうか?それでしたら、どうか場所を教えてください。もしくは、代わりになる機能を教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
0637名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/17(水) 09:26:55.44ID:8FEVGsjw
unityのマニュアル見ると、
>FixedUpdate 内で移動の計算を行う場合は、 Time.deltaTime で値を乗算する必要はありません。

って書いてるけど、つまり、deltaTimeの乗算をupdate内でやってれば、FixedUpdate関数は必要ないってこと?
0638名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 10:11:08.63ID:ZgXi1ddB
>>637
アセットを買ってスクリプトから解放されましょう
0639名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 10:15:40.54ID:J7ZIvzb3
>>637

updateは負荷が高いと間隔が伸びて呼ばれる だからdeltaTimeに時間幅が入ってる

FixedUpdateはその名の通り、固定間隔で呼ばれる
よって、間隔は不定ではなく固定値

Update()とFixedUpdate()には使い分けがあった!?
https://www.clrmemory.com/unity/proper-update-fixedupdate/

一般に、物理エンジンに関する処理はFixedUpateに記述する
ジョイパッドやキー入力はUpdateに書く
といったルールがある
0640名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 11:48:21.48ID:S3Vgcylq
>>637
結論から言うとUpdateで移動すると壁にめり込む

イベントの実行順
https://docs.unity3d.com/ja/current/uploads/Main/monobehaviour_flowchart.svg

『FixedUpdate』は物理ロジックの括りで、
OnCollisionやOnTriggerと一本化されてる
つまりここで移動すれば壁との衝突を即座に判定して画面に映る前に修正できる

『Update』はゲームロジックの括りで、
入力やコルーチンと一本化されててすぐ後には描画が走る
だからここでの移動は自前で衝突判定してなければ壁を突き抜けててもそのまま画面に映っちゃう
0641名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 12:01:16.21ID:S3Vgcylq
あとdeltaTimeの補間はその間を飛ばすことになるから
例えば60fpsで1m移動するなら10fpsの場合は6mの移動になって、
ぶっちゃけ何も対策してなければその間のオブジェクトすり抜けるバグになる

判定が発生する系の動作ではあんまり推奨しない
0644名前は開発中のものです。
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2019/04/17(水) 19:42:51.24ID:+p3B1ySI
fixedupdateは「実時間に対して固定間隔で呼ばれているようにふるまう」と書いた方がいい
さらに書くと処理上は遅延が発生するとphysics時間を実時間に合わせるために1フレーム中に何回も呼ばれる。
逆にFPSが高すぎるとUpdateだけ呼ばれてFixedUpdateは呼ばれなかったりする。そういうシロモノなので
「固定」という言い方はおかしい。
普通はCPUの処理=フレームに対して「固定」と読むから文の意味がまったく逆になってるw
0648名前は開発中のものです。
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2019/04/18(木) 21:49:54.39ID:aDbJk6Po
>>647
無い
roll a ballと2DSTGの公式チュートリアルが一番おススメ
それやったらゲームの作り方はだいたいわかるから後は自分の作りたい方向性の書籍なり上級のチュートリアルなりを進める

ここまで終わった奴でまだ作りたいゲームがわからんならとりあえずチーム組んで誰かにゲームを考えてもらって手を動かす方がいい
0649名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 00:13:23.38ID:IPKL8ogg
本やるならなるべく薄いのがいいな
厚いのは途中で飽きる
基本だけわかったらすぐなんか作るのがいい
0651名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 02:33:43.04ID:R1pL0mXk
>>648
俺もこれだった
書籍は買わずチュートリアルの最初のやつとシューティングのやつをやってなんとなくフワッと理解して
あとはひたすらググりながらひたすらググらながらひたすらググりながら作ったわ
苦労しただけあって販売することになったよ
0654名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 08:05:05.25ID:j7dXLUWo
>>652
新しいやつか?
前のはプラスのおまけでやったけど
0655名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 11:08:55.16ID:+OXiEf3f
Unity Game Dev Coursesってやつ
新入社員に研修で見せるような動画で、
日本語字幕入っててエディタの使い方から解説してる
0658名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 14:09:16.91ID:2NBAmadA
TileMapにコライダを追加するTilemap Collider 2Dコンポーネントを使っています
しかし、スプライトの形とコライダの形がずれて
何もないところに当たり判定ができたりします
Tilemap Collider 2Dの形をできるだけ正確にする方法はありませんか?
0662名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 20:28:35.25ID:j7dXLUWo
それすら調べられない無能は黙ってれば
0663名前は開発中のものです。
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2019/04/19(金) 20:41:59.00ID:CN0R/VtM
アセットを買えばURLも書けますよ
0664菩薩@太子
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2019/04/19(金) 21:02:46.00ID:En41kn0F
>>628
>>630
>>638
>>663
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0667名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 15:16:41.47ID:d83f6FYN
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0668名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 21:31:00.22ID:j9T41LWe
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https://gigazine.net/news/20151016-highest-paid-youtuber-2015/
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https://www.businessinsider.jp/post-108355
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https://www.businessinsider.jp/post-242
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http://mogumogunews.com/2018/12/topic_24722/
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https://forbesjapan.com/articles/detail/14474
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https://matomenewsxx.com/hikaru-income-8181.html
はじめしゃちょーの年収は6億?2017年は30億突破か?
https://2xmlabs.com/archives/1873
0669名前は開発中のものです。
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2019/04/21(日) 22:21:17.32ID:EwKOG2tI
unityでエロゲーは作れますか?
0674菩薩@太子
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2019/04/22(月) 20:17:23.26ID:4XR++ILk
>>671
>>673
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0675名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 20:49:48.45ID:z1BbKboY
Cドライブ拡張するアセットってSCPか何かでふか?(^^
質問でふけどシムシティとかみたいなゲーム作るのに参考になるサイトありまんこ?(^^
0676名前は開発中のものです。
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2019/04/22(月) 21:12:04.08ID:nm0uoGWL
>>669
キミにはUnityから作るのは無理っぽいから
エロゲツクールでエロゲを作ればいいよ
今週末に発売のイリュのエモーションクリエーターズおすすめ
0682名前は開発中のものです。
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2019/04/24(水) 19:52:21.43ID:hzTI/2ER
void Update()
{
}

このUpdateの中が空のものをよく見ますけど
この一文のあるなしで挙動にどういう違いがあるのでしょうか?
0686名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 09:35:32.91ID:6ik2iGrk
webview使ってる人いる?
大変ですか?
0688名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 09:59:09.45ID:UftGgboj
まあそりゃ次元増えれば考えなきゃいけないことも増えるだろ
0690名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 10:33:35.24ID:uRM4VpBQ
真面目な話それなんか楽しいの?
0691名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 13:01:53.78ID:Q5STKqPG
一からつくるなら3Dのほうが大変かもしれんが
アセットやら他人のプログラムちょこちょこイジって改変して自分で作ったと言うなら大差ないよ
0692名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/25(木) 13:16:10.45ID:ziuc+v5C
複素平面がクオータにオンになるが
0693名前は開発中のものです。
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2019/04/25(木) 17:14:09.91ID:6ik2iGrk
なんでUnityの参考書はwebviewについて解説がないの?
0695名前は開発中のものです。
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2019/04/26(金) 01:54:40.14ID:ytv6xJsZ
ROSとUnityの違いについて教えてください。ロボットの動作を機械学習を使って学習させようと思っているのですが、ROSを使うとUnityをベースにするのと比べて、どんなことが便利でしょうか?Unityでできること、ROSで
できることがあれば教えてください。
0696名前は開発中のものです。
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2019/04/26(金) 07:19:53.02ID:9BQH9tOp
>>695
Unity には豊富な有料アセットがあります
0698名前は開発中のものです。
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2019/04/26(金) 22:31:32.86ID:9Urc83GC
同じ物理法則のボックス同士がぶつかった時の反動を0にして、重力の落下するようにしたいんだが
どう設定したらいいんだろうか
Bouncinessを0にしても若干跳ね返る、これをなくしたい
0700名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/26(金) 23:36:52.97ID:uMxU0G1D
初カキコなんですけどタイトルに書いてある通り3dの質問しか受け付けてないですか?
0702名前は開発中のものです。
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2019/04/26(金) 23:46:22.17ID:9Urc83GC
>>699
ありがとう
多分そのコードぶっ込めばいいんだろうけど
何分今日が初めてで命令コード分からんから
試行錯誤してみるわ

衝突判定がOnCollisionstayで
反動0にする奴がrigid.velocity
なのは分かったけどどう組み合わせればC#として成り立つか、難しい
0703名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 00:02:45.40ID:lqLqUiIk
言語は何が使えるの?
習得言語がないorゲームエンジン初めてだとかなりのチャレンジャーになるけど
0704名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 01:02:35.10ID:dVL4JDBP
>>703
HSPでSTGを作ったくらいだから無いに等しい
まぁルールとかは何となくわかるけどね
コマンドごとの直ぐに呼び出せるヘルプが欲しい……
0706名前は開発中のものです。
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2019/04/27(土) 01:17:14.89ID:w4fC/pN8
>>702
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rb;

void Star()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}

void FixedUpdate()
{
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
rb.velocity = new Vector3(0, 10, 0);
}
}

void OnCollisionEnter (Collision col)
{

}
0707名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 01:23:37.86ID:w4fC/pN8
>>706
途中で送ってしまった、、、
スマホでプログラムコード書くもんじゃないね


public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rb;

void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}

void OnCollisionEnter (Collision col)
{
rb.velocity = Vector3.zero;
}
}

これでどうよ?
0709名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 01:37:13.45ID:dVL4JDBP
凄く有難い!というかスマホでプログラムとか凄い時代

ただぶち込んだらでも欲しい結果が得られず……
多分何処か設定ミスってるのかも
そのコード参考にしながらどうにかしてみます
0712名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 03:25:38.76ID:DHG5AdSC
跳ね返るのは当たり判定同士が埋まってる反動だろうから
当たった瞬間にRigidBodyをオフにして位置を固定先座標に合わせるとええぞ
0715名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 10:08:06.63ID:xdx5Ubpq
unityのhumanoidというアーマチュアのライセンスはどこに書かれていますか?
0719名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 13:45:11.21ID:VoR27jhe
自由落下は使わない方がいいんですね……
まぁキャラをブロックの上に乗せる予定なんで加速度変数?作ってみます
0720名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 18:17:10.85ID:On6wk3YY
shader graphを最近触り始めたんですが、Previewって好きなメッシュを
選んで表示することも可能なんですよね?
なんかデフォルトのSohereがそのままのこって選択したメッシュと共存しちゃってるんですが、
サイトみたり動画見たりしてるぶんにはそのようなことがないようで
何か設定とかしなきゃいけないんでしょうか?
例としてパネルメッシュを選択してちょっと傾けた状態のプレビューだと
こんな感じになってしまいます。
ttps://gyazo.com/f37527589be97b0a7d6a37b2cb308366

unity 2018.3.0f2
shader graph 4.10.0
Lightweigh RP 4.10.0
0721名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 21:29:46.71ID:ybi1QCe6
初めてUnityでビルドしてみたらStarting Android buildからさっぱり進む気配がなくCancel押しても中断できなくて詰んだか?と思ってるんですがこれは正常なんでしょうか
本来どのくらい時間がかかるものなのかわからないのでフリーズしてるのかただ単に時間かかってるのかがわからず……
0722名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/27(土) 21:33:52.18ID:Dttcljjn
初めてで何でandroidでやるんだよ
PCのスペックも書いてないし時間が何時間かかってるかも書いてないから
誰もわかんねーよアホンダラ
0723菩薩@太子
垢版 |
2019/04/28(日) 05:52:05.08ID:RyOWiMe2
>>708
707はさりげなく、おれはすごいぞと誇示してるんだよw
0725名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 12:23:14.08ID:hPXGnbEO
2Dでシーン上にボタンを配置するときについて質問です。
同じシーン内にボタンを複数置き、
Z座標はシーン、ボタンすべて0にしてあるのですが、
Unity上の再生でも、ビルドしてスマホ上でも、
画面のシーン上に表示されるボタンと表示されないボタンがあり、
画面を動かすとボタンが表示されたりされなくなったり変化します。
なぜか表示されてない状態でタップしても、きちんと所定の動作をします。
ボタンが常に表示されるようにするにはどうしたらいいでしょうか。
よろしくお願いします。
0729名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 21:17:22.49ID:hPXGnbEO
ボタンの Order in Layer を1にしたら解決できました。
ありがとうございました。
0730名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/28(日) 23:23:43.05ID:TBc7I4eT
グラフィック系のアセットを買って
インポートできてシーンなども見れるのですが、
こういうエラーメッセージが出たので、

Shader error in '○○':
Unrecognized sampler '△△' - does not match any texture and is not a recognized inline name (should contain filter and wrap modest) at kernel CSFace (on gles3)

このアセットのシーンを使わずに
いままで通りの内容でビルドしようとしたら
エラーになってビルドできなくなってしまいました。

このエラーはどう解決すればいいのでしょうか?
また、このようにエラーを含むアセットがプロジェクト内にあるだけで
ビルド対象シーンに入れなくてもビルドできないのでしょうか?
0731名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 07:37:21.33ID:SGlj2Lc9
初歩的な質問を申し訳ないです
簡単なAR(マーカーの上でモデルが踊るような)を作ろうと思ったのですがWebカメラがありません
開発してAndroidに入れてテストという方法を考えましたがやはりWebカメラを買って試しながら作ったほうが良いのでしょうか
0733名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 08:34:26.55ID:WC76p2d/
高価な機材ならともかく、クソ安い価格帯からある機材なんだから買えば?という回答になってしまうな
0734名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 09:00:42.59ID:kI8b6q28
何万〜何百万するVRとかの機材ならともかく
Webカメラなんて解像度低いので良ければ2000円あれば買えるし
散歩ついでに買ってくるのがいいと思うよ
0735名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 10:17:00.18ID:CBDUJgDv
>>731
別にアンドロイドで問題ないならそれでいいんじゃ?
ウェブカメラあった方が節約できるラウンドタイムとかあって、それがコストに見合うなら買えばいいだけ
0741名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 14:07:42.26ID:T+qq8alj
ARとか時間の無駄でしかないと思うけどな
自己満足ですそれでいいんですってんならどうぞどうぞって感じだけど
ツイッターなんかでUnityで僕が作りましたー!アピールされるともうね・・・

ジャイロとか重力センサーの気が狂うぐらい調整して実現したならともかくもう今は何もしないで2秒で作れるやん
0744名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 15:22:06.53ID:6oQFiMuz
>>741
いちいち人の作ったもの気にしてるとかほんと暇なんだな
0745名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 15:46:34.24ID:L7eK9Ckf
シーンA→シーンB→シーンAと行って戻ってくる
シーン間の移動について教えてください。

シーンA上の座標(10,10,10)の地点でボタンを押して
SceneManager.LoadScene("SceneB", LoadSceneMode.Additive);
によって
シーンAは残したまま、シーンBを追加ロードすると同時に
カメラはシーンBに移動or切り替えてシーンBを表示し、
シーンAは写らないようにする。
その後、シーンB内でボタンを押して
シーンA上の座標(10,10,10)の地点に移動する、
という動作を行いたいと思います。
どのようにしたらいいのか教えてください。
よろしくお願いします。
0747名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 16:33:15.64ID:z9sQzu9n
質問がありまんこ(^^
サーバー金払ってレンタルするでふよね?(^^
そのレンタルした鯖にデータを保存する方法を知りたいでふ(^^
有能な方がいたら教えていただけると感謝感謝のボッキング!(^^
今は鯖は1年レンタルしてるものがありまんこ(^^
0748名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 16:44:35.38ID:PakYZD3A
>>747
レンタルに保存なんかできるわけねーだろ
ツタヤ知ってるか?
何借りたか警察に教えてるから気を付けろよ
0749名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/29(月) 17:21:03.13ID:L7eK9Ckf
>>746
ありがとうございます。
まず、カメラについては、
シーンAのMain CameraはシーンA用に範囲が決めてあるので、
シーンBには別のMain Cameraをつける必要があると思うのですが、
さっき試したら、カメラは自然に切り替わらないようで、
シーンBをロードすると、画面にシーンAとシーンBが両方見えてしまっていて
どちらのカメラが有効になってるのかもはっきりしない状態です。
シーンAを維持したままシーンAは写さずに
シーンBのカメラに切り替えるにはどうしたらいいでしょうか?

シーンBからシーンAに戻るときには、
後々再度シーンBをロードする場合に重複ロードになるのを避けるため、
シーンBを破棄してシーンAの(10,10,10)に戻りたいのですが、
この場合のシーンBの破棄とカメラの切り替え?のコードなどは
どうやればいいのでしょうか?
0752菩薩@太子
垢版 |
2019/04/29(月) 21:26:05.48ID:LCvwf8Ox
>>732
>>743
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0755名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/04/30(火) 00:41:22.11ID:HYAEcwi9
>>751
こういうサーバー関連ははじめてなものでひて…(^^
何からやっていいかわからないのでふよ(^^
0758名前は開発中のものです。
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2019/04/30(火) 19:04:30.74ID:+oFd0NMT
>>754
データの格納はrdbms入れる
Webサーバ立ててapi経由でゲームから受けたデータをdbに突っ込む
api作る言語は何でもいい
リアルタイム性が求められる場合は話が変わる
0759名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 18:21:07.56ID:dhdjK0EU
質問です。
AにBが触れた時、Cを表示させてアニメーションを再生させる……ということをscript以外でできる方法はありませんか?
Cを表示させるまではparticle systemのtriggersでできると思うのですが、アニメーションを再生させる手段がわかりません。
0760名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 20:14:08.73ID:qY5ZUhxv
BOLTSとか使ったら
0761菩薩@太子
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2019/05/01(水) 20:40:38.35ID:JU8BAWz0
>>760
LGBTも役に立つよw
0763名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 21:53:15.47ID:U4aBBvQI
思っているんだろう

ところで当たり判定で当たった向きを感知する方法ってある?
上からとか下からとか横からとか
0765名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 22:21:55.99ID:qY5ZUhxv
何がしたいん?
結局はpositionと速度考慮した補正ぐらいに落ち着きそうだけど
0767名前は開発中のものです。
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2019/05/01(水) 23:08:05.31ID:m5aMWrGm
久々にUnityで開発することになって浦島太郎状態なんだが
昔はUnityをインストールするとMonoDevelopも付いてきたんだが、今は無いの?
あとVisualStudio2019で期限が切れるからプロダクトキーを入力しろと言われるんだが
プロダクトキーどこで見れる?
0771名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 00:33:07.46ID:kU6p1xax
>>767
金払え
0772名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 05:44:31.16ID:54sADhlr
>>763
俺は横とか上とか下にそれ専用のあたり判定のコライダ(トリガーで)わざわざ作ってる
これでええのか?と思いながら
0773名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 06:47:30.97ID:0kZIwKv+
>>766
マス目状なら2次元配列で処理すればいいんでない?

そうじゃないなら進行方向にcastするのが楽だと思う
0775名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 14:02:33.97ID:2UdT3kGM
あるアセットを買ってインポートし、まだその機能をつけてない状態で
普段のビルドをしようとしたところ、

Manifest merger failed : uses-sdk:minSDKVersion 16 cannot be smaller than version 21 dedared
in library[:アセット名:]

C:\〜\〜¥AndroidManifest.xml
as the library might be using APIs not available in 16 See the Console for details.
  〜
Suggestion: use a compatible library with a minSdk of at most 16,
or increase this project's minSdk version to at least 21,
or use tools:overrideLibrary="com.onevcat.uniwebview" to force usage (may lead to runtime failures)

このようなエラーが出たので調べたところ、
このサイトに解決方法が載っているのですが、
http://y-anz-m.blogspot.com/2015/09/minsdkversion.html

「エラーメッセージの Suggestion にある通りに tools:overrideLibrary="利用しているライブラリ" を
追加すればいいのですが、問題は追加する場所です。
uses-sdk タグに追加します。」

01.<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android";
02. xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools";
03. package="net.yanzm.sample">
04.
05. <uses-sdk tools:overrideLibrary="利用しているライブラリ" />
06.
07. ...
08.
09.</manifest>

このコードをどこに追加すればいいのか教えてください。よろしくお願いします。
0779菩薩@太子
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2019/05/02(木) 19:37:58.00ID:0/iAGwzt
>>768
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0780767
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2019/05/02(木) 21:35:39.52ID:Jm+Ddfg0
>>770
サンキュー
やっぱり2017使うしかないか
特に問題なさそうだしな

>>771
(*´∀`*)

>>774
どこにある?
Unity2019インストールして
フォルダをMonoDevelopで検索しても、そもそもなんだが…
0782名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 22:43:45.00ID:ZRsqECHP
やばいまじでやばい
UnityHubでUnityの最新バージョンをインストールして
プロジェクトを最新バージョンで開いたら
コンパイルエラーになってどうやって直したらいいかわからん

バックアップはとっておいたから元に戻せそうだけど
バージョンアップするのってこんなに大変なんか

でも古いのだとSDKとかのエラーが出てくるらしいし
どうにかしてくれ
0783名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 22:49:36.47ID:Ajioo/zi
>>782
インストールしたバージョンで新しいプロジェクト作成
アセット、パッケージ類をストア、マネージャーからインポート
固有のゲーム素材、スクリプトを前のプロジェクトからプロジェクトウィンドウにインポート

だいたいエラー起きるのはメタデータ関連とパッケージ関連なので面倒がってそのまま開かずインポートしなおそう
この手順でやると自作スクリプトのレガシー部分のエラーorアセットのバージョン未対応に絞られるので比較的楽に対応できる
0784名前は開発中のものです。
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2019/05/02(木) 22:59:29.81ID:cgsC+WfH
バージョンアップは毎回地獄の作業だぜ
0786名前は開発中のものです。
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2019/05/03(金) 12:34:19.33ID:BHc0qQaa
>>783
サンクス
新規プロジェクトでやって何とかキーストアまでたどり着いた
(黄色エラーはいくつか出てるけど)
キーストアで前回と同じにしようとしたら
そのAliasはもう使われてるって出る
変えなきゃいけないの?
0790名前は開発中のものです。
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2019/05/03(金) 22:55:35.60ID:b2nJzyt8
>>788
ググったらそのまま出てくるじゃねーか
0791名前は開発中のものです。
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2019/05/03(金) 23:25:20.54ID:O4kmFuXz
初歩的な質問ですいません
unity開こうとすると、unityが予期しない理由で終了しましたって出て開けないです
動作環境はMac OS ] 10.9.5 メモリ4GBなんですけど、スペックが足りないんでしょうか?
0793名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 01:11:01.54ID:0nSGa6ON
スマホにビルドすると、
シーンの連続読み込みがちゃんと作動するのに
Unityの再生画面では次のシーンに行かず途中で止まったりするときは、
問題なしと考えていいんですか?
0795名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 06:08:54.20ID:jbD8h7De
>>789
例えばx座標が0.1、y座標が0.5にあったら1にするってことですか?
何を1にするのですか?
xを1にしたら10倍の1、yも10倍にすると5になるってことですか?
0796名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 06:09:29.24ID:jbD8h7De
また、何のためにこういうことをやるんですか?
切りのいい数字の方が利用しやすいってことすか?
0798菩薩@太子
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2019/05/04(土) 07:28:07.15ID:VwaZiEeH
>>797
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0800767
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2019/05/04(土) 08:54:31.91ID:nQseYvKK
マジでMonoDevelopどこにある?
フォルダ全検索しても無いんだが
0802名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 10:29:31.99ID:U0g/2ab9
シーンのアンロードについて質問です。
SceneAの上にSceneBを追加ロードした後で、
SceneB上に配置したボタンを押したら
SceneBがアンロードされるようにしたくて

public void OnRetry()
{
SceneManager.UnloadSceneAsync("SceneB");
}

という風にしたのですがアンロードされません
ボタンでアンロードはできないのでしょうか?
0805名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:10:26.52ID:o9GPIznK
>>800
Monoエディタとしてはクソやろ
0806名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:11:16.52ID:MXBXIPOk
ベクトルの正規化なら>>790が書いてるとおりググったら
丁寧な図解ありのページがそのまま出てくるが、これでもダメと?
0807名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:22:01.16ID:jbD8h7De
だって正規化しても0.9999みたいな数値が出てきますよ?
切りのいい数字になってないよ?
0808名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:23:43.32ID:FuWmdUsa
何のためにやるって?そりゃ方向を出すためでしょ
何気なく利用してるtransform.rotationだって内部的には正規化されたベクトルだよ
0809名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:25:23.06ID:4dxZTXrn
xはいくつになった?
yはいくつになった?
それぞれ二乗したものを足してルートしたら何になった?
0810名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 12:41:05.72ID:o9GPIznK
>>807
だから何なの?
0812名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 15:34:14.81ID:U0g/2ab9
色々試してたら、再生のとき警告で
Unloading the last scene "SceneB" ,is not supported.
Please use SceneManager.LoadScene()/EditorSceneManager.OpenScene() to switch to another scene.
と出ました。
SceneBの下(裏)にはSceneAがあるのに
なぜかラストシーン扱いになってしまいます。
このように最後に出したシーンの破棄をしたいとき
どうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。
0817名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 16:49:57.30ID:jbD8h7De
別の質問なんですけど、position と vector2の違いってなんですか?
どちらもx座標とy座標の位置を格納しますが、移動に用いられるのはpositionのほうですよね
違いはなんですか?
0819名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 17:07:30.18ID:+Oa0h3hU
作業時間の半分以上は調べごと
答えはネットにいくらでも転がっているから

分からないこと知らないことを逐一ひとに聞くタイプには続かない
0820名前は開発中のものです。
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2019/05/04(土) 18:08:25.03ID:SFqnyx1Z
>>570
すみません、アプリ内課金Unity IAPのことでお聞きしたいのですが、ユーザーの方々から課金をしたところ、処理がいつまでも終わらず、アプリを終了して再起動したらデータがかなり前にロールバックしている、という報告が何件か上がってきました。
ゲームではこまめにオートセーブされるようになっているので、ロールバックされる可能性はないはずなのですが、どういう原因が考えられますでしょうか?
0822名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/04(土) 18:21:28.31ID:jbD8h7De
>>818
vector2がクラスで、positionがおそらくtransformのプロパティなのはわかるのですが、どちらもxとyの座標を持っているわけですから、どちらも移動に使えますよね
だったらなぜ2つ存在するのですか?
0823名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/04(土) 19:24:44.85ID:DMl5rtDm
>>820
「昔に戻る可能性はないはず」
この事象は、そもそも保存されていない状況でしか起きないのだから認識が間違ってる。相手が覚え違いの可能性もあるが取り掛かりとしては、調べやすいバグを先にすべき。
0824名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 15:08:24.34ID:kMxtgvPG
それがOOPだからな
Vector2を流用せず自分でclass設計してみれば何となく分かる

正規化ですら理解するのに数日掛かるような石頭じゃ
10年掛けても無理だから諦めろ
0825名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 16:18:16.59ID:gbpgL/RU
>>822
お前はまず文字列クラスもプレイヤーのNameプロパティも同じメソッドなどを持つことに気を配るべき
0827名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 17:58:40.48ID:v1UB8agp
position = vector2(10,20)などとして位置を指定しますよね
これってどういう役割の違いがあるんでしょうか
vector2は値を入れておくハコで、positionは実際に位置を動かす関数って感じ?

>>825
文字クラスもvector2を持つということですか?
0834名前は開発中のものです。
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2019/05/05(日) 19:04:03.24ID:lbOImea1
>>833
基礎できてねえだけだろ
四則演算も出来ない馬鹿が、イキって中高生の授業受けて
分かりませんって言ってるだけじゃねえか 場違いなんだよ
レベルデザイン君みたいな奴だな
0835名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 19:15:26.10ID:v1UB8agp
別に初心者禁止とも書いてないし
一般知識ではないプログラミングを四則演算に例えるのはおかしい
どんだけ叩きたいんだろうか
0836名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 19:22:55.09ID:lbOImea1
ココUnityの専門知識の話してる訳
Unityのメソッドや関数とかの話しか出てこないよな
じゃあお前の話題は完全にスレチって事やんけ
0837名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 19:32:02.20ID:DVAI1esO
自分もunity始めて間なしだから忠告するけどさ
少しは自分で解決してみようって何故努力しないの?
目の前にある機械は飾りか何か?
0838名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 19:32:39.71ID:8kF/HS4K
>>827
vector 2という値をposition というプロパティにセットしてる

それでわからないならほんとC#基礎からやったほうがいい
0840名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 20:46:34.25ID:KB75eA/L
レベルデザイン君の質問はアセット連呼で済ますか
同じ質問100回繰り返すようなアホだしな
0841名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 20:49:42.06ID:A81lXHII
1+1=2ですよね
両方同じ値なのになんで2つ存在するんでしょう?
=の左と右にどういう役割の違いがあるんでしょう?
教えないんですか?ここの奴らは排他的でおかしい

と同じことを言ってる事に気付け。
0842名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 21:33:20.51ID:+z2OK25D
>>827
簡単にいうとUnityのシーンに配置されているGameObjectが参照してる座標情報がtransform.positionっていうだけの話だよ
だからそこに値を代入したらGameObjectに反映される
0843名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/05(日) 22:17:39.93ID:f7YIo+dh
マジレスするとpositonはVector2クラス継承したオブジェクトで左辺に代入してるだけ
プログラムはアスペ殺しだから面白いように孔明の罠に嵌っていくなw
0852名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 12:16:56.97ID:5p2QT1io
ボタンを押して追加で読み込んだシーンBを
同じボタンを押して消したい場合
SceneManager.LoadSceneAsync( "SceneB", LoadSceneMode.Additive );

SceneManager.UnloadSceneAsync( "SceneB" );
の間などに
どういうコードを書けばいいのか教えてください
よろしくお願いします
0853名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 12:46:09.76ID:HkO+ppvf
UnloadSceneAsyncは非同期でSystemがDestroyするって書いてあるよね
いつDestroyされるかはSystemが判断するからタイミングが指定出来ないって事じゃね?
なら普通にシーンをDestroyでいんじゃね?
0854名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 17:32:04.84ID:4Ryru55G
人狼殺みたいなボイスチャットをつけたいんだけど、モノビットのやつは高くてつけられん・・・・
なんか安くていいアセットやライブラリを教えて
0856名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 18:02:12.34ID:4Ryru55G
ゲームで底辺ドリームを叶えたいんです
どうかライブラリを教えてください
0857名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 20:03:57.29ID:mWRcS2y9
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0859菩薩@太子
垢版 |
2019/05/06(月) 20:24:58.70ID:Mq9qdlgD
>>848
>>858
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0860名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 21:12:31.67ID:bwBESuln
Unityではじめる2Dゲーム作りって本は
unity2018でやってもぐぐればなんとか進むことできる?
無理なところあるのかな
0861名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 21:32:47.44ID:5p2QT1io
>>853
ありがとうございます
その場合、
条件指定のif構文をどうすればいいのか教えてください
0862名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 21:37:18.10ID:7u4fLlm4
>>860
俺個人的には本は買わないほうが良いと思うよUnityに限ってはね
俺はひたすらググって習得して解決していく感じだったよ

ネットだと古いバージョンの記事はヒットしにくいから
0863名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/06(月) 21:47:33.44ID:Oepf0vOi
>>862
俺はネットで断片的な情報集めるよりは本でまとまったもの読んだほうがいいと思う派。
まあすぐ古くなるってのは同意だけどねネット古いバージョンのが引っかかりにくいってのは俺の世界線と違うわ
0868名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 06:38:01.03ID:TmBVZs3R
>>851
いいっすね〜。
テクスチャ差し替えたらもうちょいリアル系のエフェクトも作れる?
AEで連番作るのは厳しいんやけど。
0871852=861
垢版 |
2019/05/07(火) 16:44:11.08ID:Fo0Xv9D1
>>866
SetActiveが使えそうなのはオブジェクトだけのようなんですが

if文で
「シーンBが表示されてるときは〜」と
「シーンBが表示されてないときは〜」で
条件付けはできないのでしょうか?
0875名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 19:59:46.62ID:g5jy0hVB
>>870
>>851のこと言ってんの?
テクスチャ作成も含めてお前の時給とアセット買う値段考えてみ
0876菩薩@太子
垢版 |
2019/05/07(火) 20:13:37.30ID:reBxXn1J
>>874
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0877名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 20:16:09.16ID:Qswe6eed
ほんと売ってるものは全部作らず買ったほうがいいよ
作るのに下調べの時間や費用、制作する時間、保守、みんな合わせたらとても数千円じゃ作れないものだらけだよ
0879名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/07(火) 20:25:44.31ID:Qswe6eed
じゃあもっとお金を出したほうがいいね
0881名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 06:37:25.93ID:NVMPPBFp
RayCastの使い方で色々悩んでるんですけど
Rayの括弧内にスタート座標、方向、長さといった要素が書かれてますが
このうち方向を示すVector3は単位ベクトルを書けばいいのか、それともレイを伸ばした先にあるオブジェクトの座標を書けばいいのか、どっちなのでしょう?実際にレイが伸びてるのを見て確かめたいんですが、可視できないので答えが分からないです
0883名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 07:46:00.66ID:FynXzCgd
可視したらわかるよ
0885名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 09:04:52.50ID:KZVxr1nt
>>881
試せよ
プログラムなんてこの場合だとUnityを実装したやつ次第なんだから試さないことには始まらんぞ
まあ普通は方向ベクトルは0でない限り長さを問われない実装にされてるはずだが
0889名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 11:11:17.58ID:4FU3onRN
>>881
もうちょっと考えられないかな。
レイの可視化もあるけど、
名前を変えたオブジェを多数配置して、検知範囲を調べるとかさぁ。

聞く前にやれる事が考え付かないのかなぁ。
0890名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 14:26:37.80ID:VDHuk8YT
>>880
公式のSceneManager.GetSceneAt のサンプルコード
for (int n = 0; n < SceneManager.sceneCount; ++n)
{
Scene scene = SceneManager.GetSceneAt(n);
output += scene.name;
output += scene.isLoaded ? " (Loaded, " : " (Not Loaded, ";
output += scene.isDirty ? "Dirty, " : "Clean, ";
output += scene.buildIndex >= 0 ? " in build)\n" : " NOT in build)\n";
}
を参照してシーン1にボタン追加してみて
でシーン2を読み込んだ時にこれを押すと何が読み込まれているか分かるから
それでif文できるでしょ
それから、最初はボタン1つには1つの機能、例えば読み込みだけするとか
にして、破棄は別のボタンにしてみる
上手くいったら同じボタンで機能を纏めるとかしていかないといきなり一遍に
やろうとすると上手くいかないよ
0892名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/08(水) 18:24:02.38ID:Hk32mrUU
>>890
ありがとうございます
参考にしてトライしてみたいと思います
0893菩薩@太子
垢版 |
2019/05/09(木) 21:38:50.88ID:v8shsWkf
>>888
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0894菩薩@太子
垢版 |
2019/05/10(金) 09:11:23.09ID:KU7D3LAO
キャラの服はどうよ?
こういう長いスカートを着たキャラって、おまえらの技術では夢のまた夢だろ?
作り方は教えないよw

https://youtu.be/R0jJiUC9x9A
0896名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/10(金) 09:19:39.18ID:kQISBf7A
>>894
これこそアセット買えって感じだな
0898名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 10:36:37.48ID:kaREw839
Unityの実行中のスクリプトからキャラクターのメッシュやリグやアニメーションの内容を読んだり書き換えたりってできるのかの?まあできるとは思うけれど。
リグとかアニメとかどういうデータ構造になってどう実行時に扱われてるのかがイマイチわかってない
0900名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 11:37:38.91ID:ABIUEdGl
毎回決まったアナウンスが流れ、規則正しい動きをする電車が大好きな知的障害者と
アセットを連呼する人にどのような違いがあるだろうか?
0901名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 11:50:28.22ID:A/YKiJac
UniVRMとVroid関連で賑わってるかと思ったら全く話題にもなってないな
おまえら時代に取り残されてない?、それとも他に本スレがあるのか?
0902名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 12:25:09.74ID:ABIUEdGl
>>901
Unity自体初めて2週間まなしな新参だけどVRoid使ってるよ
ただVRoid自体一年弱前からあるフリーだし
前提としてみんな使ってるものと思ってた
だからこそ>>894>>886のセリフが意味不明だった
下手すりゃ5分で出来るし
0904名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 13:07:41.71ID:5i3wcd/t
VRMは自作には不要
VroidはCG板に専用スレがあるがUnity使ってる奴が皆無
つまり要らない子というか実際要らない
0906名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 13:25:01.33ID:Oth0USrM
知ったか多すぎ
mmd4mecanimは制約多すぎて使えないけどUniVRMはキャラクター作りに使える
mmd4mecanimは基本Genericじゃないと髪やスカートが揺れないけど
UniVRMはモーフやダイナミックボーンが自動で対応してHumanoidモデルで簡単に踊らせることが出来る
最近ユニティちゃんCRS踊ってるVROID(MMD)モデル多いだろ
0909名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 16:14:51.56ID:Z/Hx0sWe
このスレはVroidを触っているのが前提のスレです
Vroidを使っていない人はレスしないようにしましょう
0911名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 16:47:40.41ID:Z/Hx0sWe
Unity自体初めて2週間まなしな新参だけどVRoid使ってるよ
ただVRoid自体一年弱前からあるフリーだし
前提としてみんな使ってるものと思ってた
0912名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 17:17:02.50ID:A/YKiJac
このスレで話題にすべきはVroidじゃなくてUniVRM
モデルはVroidだろうがVカツだろうがMMDだろうが好きなの使えばいい
UniVRMで作られるprefabが髪やスカートが自然に揺れるHumanoidモデル作成に適してる
UniVRMは完成度の高い使えるアセット、VRM作成ツールと単純に考えるのは勿体ない
0913名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 17:19:20.20ID:X6QTk98X
UniVRMとVroid関連で賑わってるかと思ったら全く話題にもなってないな
おまえら時代に取り残されてない?、それとも他に本スレがあるのか?
0914名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 17:26:31.78ID:ABAiPiei
UniVRMとVroid関連で賑わってるかと思ったら全く話題にもなってないな
おまえら時代に取り残されてない?、それとも他に本スレがあるのか?
0915名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 17:31:44.09ID:5VUOaVRk
こうして古参は自分が知らない話題を排除していくんだな
残るのはアセット君と3馬鹿のみ
0917名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 18:12:14.49ID:khVNtXF4
リアルな動きでゲームが面白くなるかと言われたら
答えはNOだな
まあせいぜい無駄に時間を浪費して何も作れないか作っても反響なしの地獄を味わえばいいと思う
まあアセット追いかけてクリエイター()人生を頑張ってくれよ
0919名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 18:42:56.84ID:bUPrIDsl
SpringBoneはUnityちゃんから引っこ抜いてもアセットストアライセンスで使えるし
DynamicBoneは市販アセットだしなぁ
fbxで充分だから変換の意味がないんだよな
0920菩薩@太子
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2019/05/10(金) 19:01:38.74ID:KU7D3LAO
VRMは女子キャラしかいないから、レスビアン学園のマウント争奪ゲームくらいしか作れないよ。
0921名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 19:56:16.19ID:4nTyPVJP
同人ゲーは今でもMMDキャラ使ってるの多い
おまえらがどんなゲーム作り妄想してるのか知らんが
個人ゲーではUniVRMは使いみち豊富
0923名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 20:58:37.25ID:NK50xxse
using文というのはクラスを拡張するものかと思うんですが、追加したオブジェクトのタイプが例えばライトであれば、すでにライトクラスとその親クラスの機能は使えるわけですよね。であれば拡張する意味ってなんですか?
0924名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 21:22:36.12ID:8kChbTjy
>>923
まあまあ、ここでプログラミングを勉強するのは難しいよ
君の高度なレベルなら今すぐ専門学校に行った方がいいよ
0926名前は開発中のものです。
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2019/05/10(金) 22:55:10.04ID:Z/Hx0sWe
おっと

Unity自体初めて2週間まなしな新参だけどVRoid使ってるよ
ただVRoid自体一年弱前からあるフリーだし
前提としてみんな使ってるものと思ってた
0930名前は開発中のものです。
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2019/05/11(土) 10:13:59.59ID:QVpZot8G
>>923
1行目から間違ってるけどちびっとだけあってるので拡張メソッドでググれ。
あとその辺はC#スレに行け
0932名前は開発中のものです。
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2019/05/11(土) 15:39:22.71ID:Yx6NRm58
変人が住み着いているようだな
アセットおじさんコピペおじさんは同じだろう
電車が好きそう
0933菩薩@太子
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2019/05/11(土) 20:00:37.05ID:cY9WibS4
>>929
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0934名前は開発中のものです。
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2019/05/12(日) 21:49:45.06ID:qsRVS4qy
アセットおじさんよ、教えておくれ

購入したアセットが将来取り扱い終了になった場合
もうUnityからダウンロード不可能って認識で良いの?
つめり重要なアセットはローカル保存必須?
0935名前は開発中のものです。
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2019/05/12(日) 23:35:23.74ID:1b0zGYdm
取扱い終了後もUnity環境からはダウンロード出来る。
ただし、ダウンロードボタンが「Unなんたら」になってると完全終了っぽい。
自分もいま必死にローカルに落としてる最中w
0940名前は開発中のものです。
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2019/05/13(月) 07:01:04.20ID:2K7UnUUm
自分もそんなアセットはいずれ使えなくなるから無理してもしょうがないと思うがまあものによるか
0941名前は開発中のものです。
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2019/05/13(月) 07:57:17.10ID:VuAp/B/m
アセットをローカルに保存て
プロジェクトフォルダ内のアセットに関するフォルダを
コピーしておくだけでいいの?
0943名前は開発中のものです。
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2019/05/13(月) 10:18:00.45ID:aHTOTMe1
>>941
ダウンロードするとCドライブのUserフォルダにアセットストアの各packageが保存されてる。
パスを変えて外部HDDにキャッシュするようにすればおk。
Userフォルダのどこに置かれてるかとかパスの変更方法はググれ。
0945菩薩@太子
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2019/05/13(月) 18:21:28.60ID:vjnd09p2
>>938
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0946菩薩@太子
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2019/05/13(月) 18:25:36.88ID:vjnd09p2
>>928
Vroidは突然なくなってしまうから気をつけたほうがいいぞ。
原因はアンチウイルスソフトが勝手になくならせるんだ。
その場合アンチウイルスソフトをアンインストールして、PCを再起動し、Vroidを削除して、もう一度解凍しなおせばOKよw

突然Vroidがなくなっても慌てないようにな。
0949名前は開発中のものです。
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2019/05/13(月) 22:41:32.60ID:NSmhitTi
>>947
マイニング失敗したら首くくるとかそういうの?
0951菩薩@太子
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2019/05/14(火) 19:48:09.10ID:D+YbRiGf
>>950
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0954名前は開発中のものです。
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2019/05/14(火) 23:21:03.92ID:Ex0vPdHv
ブロックチェーンアセットって言えば、アセットストアにバナー広告が出まくってるわな
なんなんだろあれ?
0956名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 00:51:41.09ID:hN4+GfjI
PlayerSettingsでMinimum API levelを21に上げたら
こういう警告が出たのですが、どうしたらいいのでしょうか?

Failed getting available Android API levels.
Make sure your android sdk tools version is 25 or higher and you have internet connection.
System.Threading.ThreadHelper:ThreadStart()
0960名前は開発中のものです。
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2019/05/15(水) 12:59:46.49ID:sEMDdHDi
>>957
ありがとうございます
Unityは最新版にしたばかりなんですけど
android sdk tools version というのは
それとは別にアップデートする必要があるのでしょうか?
0961菩薩@太子
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2019/05/15(水) 19:43:24.30ID:j7L3gQjs
>>953
>>958
>>959
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0965菩薩@太子
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2019/05/16(木) 14:13:56.49ID:roAU3v77
>>963
細かく作り込んだだけのやつなんていらねーよ。
使い道がねーだろw
0966菩薩@太子
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2019/05/16(木) 15:16:50.77ID:roAU3v77
>>963
つか、他人の利用NGになってるじゃねーかw
0967名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 15:21:22.67ID:NdC+anYz
キャンバスのボタンについてなんですが、
ボタンを押したとき用のスクリプトの貼り方として
紹介されてるのには二つありますよね。
スクリプトをヒエラルキーのキャンバスにつけて
キャンバスをボタンのインスペクターの所定のところに入れるのと、
スクリプトをヒエラルキーのキャンバス内のボタンにつけて
ボタンをインスペクターの所定のところにもっていくという、
この二つにはどういう違いがあるのか教えてください
0969名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/16(木) 16:33:06.03ID:iEkkPzPa
>>963
可愛いけど髪が動きすぎでうざい
0970名前は開発中のものです。
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2019/05/16(木) 21:32:51.50ID:dh+kisFz
>>966
ここまで作ってくれとは言ったが
これを使いたいとは言ってない
要するに誰でも作れるレベルのものを提供されても困る
0972菩薩@太子
垢版 |
2019/05/17(金) 06:57:58.50ID:t9BJgNod
>>970
>ここまで作ってくれとは言ったが
>これを使いたいとは言ってない

え?使いたくないものを作ってくれってどういうことよ?

使いたいものを作らないと意味ないだろw
0976名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 14:01:02.87ID:mQqej4dW
リザルト画面作ってるんですが、
項目ごとにUIのテキストオブジェクト作成して、GetComponent<Text>();で変数表示させるスクリプトをアタッチして…ってやると、
経過した時間、獲得したアイテム数、倒した敵の数をそれぞれ表示するだけで、3つもスクリプト作ってはアタッチしなければならず、
スクリプトの量を無駄に増やしている気がしてなりません。

スクリプト一つで複数のテキストを表示させられるようなスマートな実装方法ってないもんでしょうか?
0977名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 14:03:57.90ID:z8+GdEoX
コピペばっかしてプログラムの内容をまったく理解してないからそういうアホなレスをする
基礎からやれ
0978名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 14:20:52.21ID:mQqej4dW
すいません、基礎を学んでいるところです。テキスト表示のチュートリアルを色々見てはいるんですが、
変数などを表示するテキスト一つにスクリプトを一つアタッチして…という方法の紹介で終わっていることが多く、
たくさんのテキストを表示する際、スクリプトファイルをテキスト表示の度に生成しない方法を探しています。
0979名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 14:25:13.80ID:z8+GdEoX
嘘つきはチョンのはじまり
公式チュートリアルはそんな事してないぞ、公式やれ、普通に初級チュートリアルレベルである
0980名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 14:35:49.19ID:x2X/VtSU
その一つのスクリプトの中で
public Text time;
public Text item;
public Text enemy
のようにしてエディターから各UIをペッとくっつければいい
0982名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 15:10:30.51ID:mQqej4dW
>>979
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/roll-ball-tutorial/displaying-score-and-text?playlist=45990
これですか?公式のチュートリアルは英語だったので少し敬遠してました。

>>980
ありがとうございます。一つ勉強できました。
Text型の変数を宣言することでインスペクター上にドラッグできるようになるんですね。
そうするとスクリプト上のText変数を更新するだけですぐ画面上に反映されるということですか。
0983名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 15:17:31.69ID:ob9VJbze
そうやって分からない事を聞いてたらスレ埋まるなw
プログラム出来ない人ならアセットおじさんを否定しないでアセット使うのも手だよ
0984名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 18:02:47.57ID:zs3XbVRY
別の制作ツール(RPGツクールとか)
とUnityとで同じデータを共有して1つのゲームを作る事って可能?
0986菩薩@太子
垢版 |
2019/05/17(金) 20:13:10.94ID:t9BJgNod
YRMモデルはいらんかね?
ダウンロード・改変・その他OKよw

https://youtu.be/DXRaKpdGxDs
0987名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/05/17(金) 20:36:58.98ID:Z8wjSjVL
>>984
エクセルとかのデータや単純なテキストデータなら全然可能じゃん
0988名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 20:40:13.70ID:Z8wjSjVL
>>980
using UnityEngine.UI;
これ忘れずに
0989菩薩@太子
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2019/05/17(金) 20:49:59.47ID:t9BJgNod
>>964
>>968
>>981
汝よ、汝は適切なアセットがあったら質問者に紹介しなさい。
汝は我の見守るこのスレで、誉と思って自らのなすべきことをしなさい。
0990名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 21:35:35.24ID:QLn1pAUs
よくこんな低レベルのものを作って晒せるよなーと思いつつ
何も作らず吠える奴より、低クオリティでも晒せる完成品?晒せる奴の方が凄いよなと思いつつ
でも恥晒しみたいなこと俺にはできないよなーと思うつつ
0991名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 22:15:32.23ID:+pF9cQJC
恥と思ってるほど、周りはそう見ていないよ。
そう想う人は、人と比較する事が主になってるから気をつけた方がいい。
0992名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 22:17:20.95ID:ob9VJbze
完成品作る事と公開する事はまったく別問題
何作も完成品作ったとしても公開までしない人が多いんじゃね
0993名前は開発中のものです。
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2019/05/17(金) 22:38:24.82ID:QLn1pAUs
>>991
家庭内で出たゴミやペットボトルを躊躇いもなく外で捨てる人いるでしょ?
あれを見てるのと同じ感覚で、その性根は羨ましいがああはなりたくねーなって感じ

>>992
作ったら晒そうかとは思うけど、一作品だけの予定だからそれでおさらばする予定
0998名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 06:33:19.00ID:DAGiDbAj
こういうこと言ってるやつほど口はでかい割に大したもの完成させてないんだろうなって思う。
1000名前は開発中のものです。
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2019/05/18(土) 09:43:39.00ID:0oLdEr2t
Corgi Engine + Handcrafted Art - 2D Platformer Mega Bundle
このアセットで絵を買えただけのアプリなんて山ほど出てますので簡単ですよ?
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