フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ38
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1538985633/
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド39
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/01/17(木) 14:11:14.72ID:ULl+sUOw
2019/02/04(月) 20:02:27.33ID:2gH7W/r+
>>30
質問しないなら書き込むなks
質問しないなら書き込むなks
2019/02/04(月) 22:00:26.67ID:Cfl8Bd8h
大倉昂(Starxxx) Follow @kusyu_nya
Unityでクソゲーを作っている30代男性(無職)
ネットで声かけをして引っかかった人を集め、仕事を返上してでもゲーム製作作業をするようDiscodeで恫喝を繰り返す
非常に危険な陰謀思想も持っているサイコパスです。要注意
本人自作のサイト http://kuranobo.blog.jp
Unityでクソゲーを作っている30代男性(無職)
ネットで声かけをして引っかかった人を集め、仕事を返上してでもゲーム製作作業をするようDiscodeで恫喝を繰り返す
非常に危険な陰謀思想も持っているサイコパスです。要注意
本人自作のサイト http://kuranobo.blog.jp
2019/02/05(火) 06:06:38.40ID:8nltJDOn
2dげーのほうが個人製作向けですか
34名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 06:12:06.84ID:c3KjPAyK 2Dだとごまかしきかないから実は難易度が高いぞ
3Dだとアバウトな動きしても許されるけど2Dは致命的だからな
3Dだとアバウトな動きしても許されるけど2Dは致命的だからな
2019/02/05(火) 06:41:03.38ID:8nltJDOn
た、たしかに
3620
2019/02/05(火) 17:27:41.48ID:91Mw8JnP 悩むこと1週間。。自己解決しました。。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
2019/02/05(火) 21:39:33.86ID:AM9ahxzw
自己解決したのなら、それを書き残しておけば
今後あなたと同じようなことで躓いた人の助けになれるんじゃないの?
他の人もこれか?と誘導できるようにもなるぞ
今後あなたと同じようなことで躓いた人の助けになれるんじゃないの?
他の人もこれか?と誘導できるようにもなるぞ
2019/02/05(火) 21:42:34.22ID:tXdQ1Vrv
>>37
もう諦めて解決という事にしたんだから察してやれよボケ
もう諦めて解決という事にしたんだから察してやれよボケ
2019/02/05(火) 21:52:01.78ID:AM9ahxzw
oh...それはスマンかった…
40名前は開発中のものです。
2019/02/05(火) 21:52:54.20ID:b6iipqkm 2018.3.4f1でほぼ空プロジェクト作ってバッチビルドしようと以下のようなコマンドを叩いたんですが
エラーになって少し困ってます。原因わかる人いませんでしょうか?
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -buildWindowsPlayer 出力先パス -username "ユーザー名" -password "パスワード"
ログにこんなエラーが。。
IOException: Failed to Copy File / Directory from 'Temp/StagingArea\LinuxPlayer' to 'Temp/StagingArea': destination path already exists.
環境
・Windows10 64bit環境
・Users/ユーザーフォルダにプロジェクト配置
・バッチを管理者権限で起動
エラーになって少し困ってます。原因わかる人いませんでしょうか?
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -buildWindowsPlayer 出力先パス -username "ユーザー名" -password "パスワード"
ログにこんなエラーが。。
IOException: Failed to Copy File / Directory from 'Temp/StagingArea\LinuxPlayer' to 'Temp/StagingArea': destination path already exists.
環境
・Windows10 64bit環境
・Users/ユーザーフォルダにプロジェクト配置
・バッチを管理者権限で起動
2019/02/06(水) 01:02:00.43ID:ntbWMBTB
パスの全角文字とか?
42名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 02:17:45.81ID:PMRyoGst Leapの新型まだですか
2019/02/06(水) 02:41:04.56ID:ntbWMBTB
あ、これだ
destination path already exists
宛先パスは既に存在します
g g l翻訳だけど多分あたりかな
destination path already exists
宛先パスは既に存在します
g g l翻訳だけど多分あたりかな
2019/02/06(水) 03:17:11.24ID:RqLyNNgg
>>43
パスは全部半角
Temp削除
使ってないpackage削除
ファイアウォール停止
slnやprj削除
vbacscompilerプロセス停止
全ファイル読専解除
他windows向けのビルドオプション
は試したが変わらず
他環境で試してみるかな
パスは全部半角
Temp削除
使ってないpackage削除
ファイアウォール停止
slnやprj削除
vbacscompilerプロセス停止
全ファイル読専解除
他windows向けのビルドオプション
は試したが変わらず
他環境で試してみるかな
2019/02/06(水) 04:10:52.98ID:+KgQU8tg
>>44
アセットを買ってみてはどうですか?
アセットを買ってみてはどうですか?
2019/02/06(水) 04:32:39.65ID:PKTUMx3Q
2019/02/06(水) 04:37:12.34ID:RqLyNNgg
2019/02/06(水) 07:55:11.12ID:hjKlU3G6
>>46
それだともはや何やってもダメじゃん
それだともはや何やってもダメじゃん
4920
2019/02/06(水) 10:20:53.09ID:dzZ1pOUM >>37
では解決策を置いときます。
USBデバッグで認証できて、GooglePlayだと認証できないので、GooglePlayで設定できる何かが問題だろうと思って集中的に調査しました。
GooglePlayConsole -> ゲームサービス -> ゲームリストから対象を選択 -> リンク済みアプリで、AndroidとWebのクライアントIDを発行しました。
Webの起動URLはhttp://localhost/dummyとしました。
正常にクライアントIDが発行出来たら、ゲーム詳細の下の方に
----------
基本的なゲームサービスが動作するために必要な API
Google+ API、Google Play Game Services、Google Play Game Management
----------
と出るようになるみたいです。(5秒ほど待たないと表示されない)
クライアントからはWebのクライアントIDを使うようにしました。
LCGoogleLoginBridge.InitWithClientID(そのWebクライアントID);
他にも
GooglePlayConsole -> 設定 -> APIアクセス
で、GoogleAPIとリンクしました。
面倒な事に既存のGoogleAPIプロジェクトとのリンクはできなかったので、新規にGoogleAPIプロジェクトを作成しました。
「○○の権限の変更」というサブウィンドウが表示されるので、アプリの追加で権限を設定しました。
他にもFireBaseを無駄にかませたり、GoogleAPIで無駄なクライアントID発行したりしましたが多分意味がありません。
リンクとかは一切関係なく、"GooglePlayConsoleで"発行したクライアントIDを利用しないといけないみたいです。
では解決策を置いときます。
USBデバッグで認証できて、GooglePlayだと認証できないので、GooglePlayで設定できる何かが問題だろうと思って集中的に調査しました。
GooglePlayConsole -> ゲームサービス -> ゲームリストから対象を選択 -> リンク済みアプリで、AndroidとWebのクライアントIDを発行しました。
Webの起動URLはhttp://localhost/dummyとしました。
正常にクライアントIDが発行出来たら、ゲーム詳細の下の方に
----------
基本的なゲームサービスが動作するために必要な API
Google+ API、Google Play Game Services、Google Play Game Management
----------
と出るようになるみたいです。(5秒ほど待たないと表示されない)
クライアントからはWebのクライアントIDを使うようにしました。
LCGoogleLoginBridge.InitWithClientID(そのWebクライアントID);
他にも
GooglePlayConsole -> 設定 -> APIアクセス
で、GoogleAPIとリンクしました。
面倒な事に既存のGoogleAPIプロジェクトとのリンクはできなかったので、新規にGoogleAPIプロジェクトを作成しました。
「○○の権限の変更」というサブウィンドウが表示されるので、アプリの追加で権限を設定しました。
他にもFireBaseを無駄にかませたり、GoogleAPIで無駄なクライアントID発行したりしましたが多分意味がありません。
リンクとかは一切関係なく、"GooglePlayConsoleで"発行したクライアントIDを利用しないといけないみたいです。
5020
2019/02/06(水) 12:09:09.76ID:dzZ1pOUM と思ったら他のユーザーの認証が上手くいきませんでした。
アルファ版特有の事象なのかどうかチェックしています。
ていうか、GooglePlayいじってたら全ユーザー認証通らなくなりました。。
ちょっとホント何なのこれ。。
アルファ版特有の事象なのかどうかチェックしています。
ていうか、GooglePlayいじってたら全ユーザー認証通らなくなりました。。
ちょっとホント何なのこれ。。
5120
2019/02/06(水) 12:17:06.50ID:dzZ1pOUM 連投すいません。
解決しました。
GooglePlayConsole -> ゲームリストから対象を選択 -> リリース管理 -> アプリの署名 -> SHA-1 証明書のフィンガープリント
をFireBaseのSHA 証明書フィンガープリントに追加したら行けました。
他のユーザーのも認証できました。
誰かの助けになれば。。
解決しました。
GooglePlayConsole -> ゲームリストから対象を選択 -> リリース管理 -> アプリの署名 -> SHA-1 証明書のフィンガープリント
をFireBaseのSHA 証明書フィンガープリントに追加したら行けました。
他のユーザーのも認証できました。
誰かの助けになれば。。
2019/02/06(水) 12:30:51.98ID:4VV1zfd5
そっち方面使ってないけど、情報提供乙
俺も頑張らないとな
俺も頑張らないとな
53名前は開発中のものです。
2019/02/06(水) 21:00:17.11ID:RqLyNNgg >>40
ですが、自己解決?しました
スクリプトでビルドすることでLinuxターゲットでHeadressビルドからdocker imageへの流し込みまでなんとか
無理やり感がひどい、Cloud Build 試してみるかな
https://dotnetfiddle.net/7enJh5
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -batchmode -executeMethod BatchBuild.LinuxServerBuild
ですが、自己解決?しました
スクリプトでビルドすることでLinuxターゲットでHeadressビルドからdocker imageへの流し込みまでなんとか
無理やり感がひどい、Cloud Build 試してみるかな
https://dotnetfiddle.net/7enJh5
"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -quit -logFile .\build.log -projectPath %~dp0 -batchmode -executeMethod BatchBuild.LinuxServerBuild
2019/02/06(水) 22:44:49.16ID:uKVthVoC
2019/02/08(金) 18:36:11.42ID:FVvIZbOu
3dゲー作るならローポリ系のほうがいいの?
手間めっちゃかかるわよね
手間めっちゃかかるわよね
2019/02/08(金) 18:54:12.20ID:LIeR/IN0
ロースペ乙
2019/02/09(土) 02:25:48.83ID:M0jeKIq8
ローリ系
2019/02/09(土) 05:45:10.96ID:krBiRX4W
mario64つうろう
2019/02/09(土) 14:28:09.89ID:9VhQIxMu
TinyUnityでテトリスとかインベーダー作りてぇ
60菩薩@太子
2019/02/09(土) 19:58:32.78ID:zrPQmPws2019/02/11(月) 05:15:07.41ID:m64yv+Pa
お知恵を拝借したい
UnityでMonoBehaviourを継承したクラス(クラスの内容は関係ない)をAddComponentで動的に生成すると、そのGameObjectを
DestroyしようがGCコレクトしようが関係なく生成した数だけ
プロファイラのMemory(Detail) → Scene Memory → MonoScriptが
回収されずにどんどん増えていくんだけどこれってこういうものなのかな
調べても何も情報がでなくてメモリリークしてるんじゃないかと気持ち悪くて…
UnityでMonoBehaviourを継承したクラス(クラスの内容は関係ない)をAddComponentで動的に生成すると、そのGameObjectを
DestroyしようがGCコレクトしようが関係なく生成した数だけ
プロファイラのMemory(Detail) → Scene Memory → MonoScriptが
回収されずにどんどん増えていくんだけどこれってこういうものなのかな
調べても何も情報がでなくてメモリリークしてるんじゃないかと気持ち悪くて…
2019/02/11(月) 12:25:51.17ID:ulDF+Qgj
>>61
アセットを買えば解決すると思います
アセットを買えば解決すると思います
63菩薩@太子
2019/02/11(月) 19:45:31.99ID:UR87bmlg2019/02/11(月) 21:21:02.26ID:m64yv+Pa
2019/02/11(月) 21:58:43.59ID:bGx8G0Dj
アセットといえば、2Dゲームならこれがあれば完璧だな
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Corgi_Engine
完璧な2Dプラットフォーマーと謳われているCorgi Engineを試してみた【Unity】【アセット】
もうわざわざ作らなくていい
http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Corgi_Engine
完璧な2Dプラットフォーマーと謳われているCorgi Engineを試してみた【Unity】【アセット】
もうわざわざ作らなくていい
2019/02/11(月) 22:36:54.08ID:qCOw64Jl
50歳からでもゲーム作れるようになれますか?
67名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 23:46:19.21ID:raT9t918 2018.3にあげたら下記のエラーが出て困った
Terrain Layers cannot be populated at the same time as the splats
スクリプトでSplatPrototypeを使ってテレインのテクスチャを塗っていることが問題らしいが、どうすればいいのか全く分からない
知ってる人がいたら教えてくれ
Terrain Layers cannot be populated at the same time as the splats
スクリプトでSplatPrototypeを使ってテレインのテクスチャを塗っていることが問題らしいが、どうすればいいのか全く分からない
知ってる人がいたら教えてくれ
2019/02/11(月) 23:48:54.06ID:bGx8G0Dj
スクリプトでSplatPrototypeを使ってテレインのテクスチャを塗るな
69名前は開発中のものです。
2019/02/11(月) 23:56:56.54ID:raT9t918 >>68
動的フィールドを実現したいからそれは無理だ
動的フィールドを実現したいからそれは無理だ
2019/02/12(火) 10:41:06.63ID:9V2HhoYN
2019/02/12(火) 18:15:06.02ID:TzL0TT83
こういう好意でフリーで公開してるノードベースのビジュアルスクリプティングのアセットを、せっかくソースまで公開してるんだから少し変えてアセットストアで売るとどうなるんだろ…
https://www.constellationeditor.com/
https://www.constellationeditor.com/
2019/02/12(火) 18:20:37.81ID:TzL0TT83
>>70
それとわずかな英語力とGoogle Translaterが必要
それとわずかな英語力とGoogle Translaterが必要
73菩薩@太子
2019/02/12(火) 19:34:19.38ID:Kfbe33P12019/02/12(火) 21:14:27.54ID:K+qMs7ft
>>71
楽にお金持ちになれるかも
楽にお金持ちになれるかも
75名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 04:02:18.24ID:N+1VT3Ud マテリアルで質問なんですが
https://i.imgur.com/WIRUYFR.jpg
StandardだとMetallicとSmoothnessを0にしてもこの画像の上のように光を反射してしまいます
画像の下のように反射を無くすにはどうすればいいんでしょうか?
下のはLegacy shadersですが非推奨と書いてたので極力使いたくありません
https://i.imgur.com/WIRUYFR.jpg
StandardだとMetallicとSmoothnessを0にしてもこの画像の上のように光を反射してしまいます
画像の下のように反射を無くすにはどうすればいいんでしょうか?
下のはLegacy shadersですが非推奨と書いてたので極力使いたくありません
2019/02/13(水) 07:31:36.13ID:hmSlVbAZ
スペキュラにして0にする…か
2019/02/13(水) 08:27:06.89ID:0PNEIrH4
パソコン用に作ってたものをWEB用にビルドするときの注意点は何がありますか
2019/02/13(水) 11:29:23.51ID:VBkK7RI5
>>77
注意というかローカルストレージへのアクセス全般は見直しが必要
注意というかローカルストレージへのアクセス全般は見直しが必要
79名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 19:00:18.58ID:N+1VT3Ud >>76
スペキュラを0にしても変わりませんでした
スペキュラを0にしても変わりませんでした
2019/02/13(水) 20:08:07.07ID:ZJYBMq30
>>79
正確になんと言えばいいのかよくわからないけど、metalic 0にしたら環境光無視で反射というかテクスチャをガツンとと照らすというかAlbedoのカラーが前面に出ると言うか。
。素材感無視でテカる。
standerdでAlbedoカラーをグレーにして、metaric 0.3以上くらいsmioth 0 speculerHighlights はオフでどうでしょう。
正確になんと言えばいいのかよくわからないけど、metalic 0にしたら環境光無視で反射というかテクスチャをガツンとと照らすというかAlbedoのカラーが前面に出ると言うか。
。素材感無視でテカる。
standerdでAlbedoカラーをグレーにして、metaric 0.3以上くらいsmioth 0 speculerHighlights はオフでどうでしょう。
81名前は開発中のものです。
2019/02/13(水) 20:51:14.69ID:N+1VT3Ud >>80
その通りにやってみたんですが反射はほとんど変わりませんでした
ですが一応解決はしました
頂点数を抑えて作っていて角がほぼ直角だったんですが、ベベルで角を滑らかにするとこのようにテカりが無くなりました
https://i.imgur.com/3EKENG0.png
恐らく面のスムーズを使うには頂点数が足りなかったんだと思います
ありがとうございました
その通りにやってみたんですが反射はほとんど変わりませんでした
ですが一応解決はしました
頂点数を抑えて作っていて角がほぼ直角だったんですが、ベベルで角を滑らかにするとこのようにテカりが無くなりました
https://i.imgur.com/3EKENG0.png
恐らく面のスムーズを使うには頂点数が足りなかったんだと思います
ありがとうございました
2019/02/13(水) 21:40:44.83ID:hmSlVbAZ
おめ
2019/02/13(水) 23:20:01.43ID:Rh4GUdHX
unityのcollab機能を使っているのですが、アップデートした内容、変更を取り消すということはどこから行えば良いのでしょうか。
2019/02/14(木) 11:38:57.48ID:TzfcWCsf
>>83
アセットを買うことからはじめてはどうでしょうか
アセットを買うことからはじめてはどうでしょうか
85菩薩@太子
2019/02/15(金) 17:46:47.92ID:R/Ldag/U2019/02/15(金) 21:20:21.03ID:WX6jOMjH
2019/02/15(金) 23:45:54.52ID:WeLBtgc1
UniRxでストリームを用いてコルーチンを再開するときはToYieldInstructionを使うみたいですが
OnCompleted以外を条件に、例えば「Subject<int> hogeがOnNext(1)を流したとき」を拾って再開させたいときはどうすれば良いのでしょうか
OnCompleted以外を条件に、例えば「Subject<int> hogeがOnNext(1)を流したとき」を拾って再開させたいときはどうすれば良いのでしょうか
88名前は開発中のものです。
2019/02/16(土) 07:32:31.56ID:R73vUb97 >>86
すんごい早口でしゃべってそうw
すんごい早口でしゃべってそうw
89菩薩@太子
2019/02/16(土) 20:32:03.85ID:XyXo+u7l >>86
汝は、みなから嫌われているアセットおじさんの味方かね?
それともアセットおじさん本人かね?
我はみなの気持ちを代弁して、アセットおじさんの書き込みを無意味にしてやるために書いているのだよ。
わかったかい?新参者君w
汝は、みなから嫌われているアセットおじさんの味方かね?
それともアセットおじさん本人かね?
我はみなの気持ちを代弁して、アセットおじさんの書き込みを無意味にしてやるために書いているのだよ。
わかったかい?新参者君w
2019/02/18(月) 23:57:12.82ID:Fw4Yqz5w
http://magnaga.com/unity/2016/04/25/unity-save2/
PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装
これ使えない
Static関数にLoad()
とあるが、後に削除されている。下のコメントで削除したと言っているが、解説が直されてない。
バグだらけで、放置している。最低の技術者ですね?
PlayerPrefsと同じような使い方で独自クラスもセーブできる機能実装
これ使えない
Static関数にLoad()
とあるが、後に削除されている。下のコメントで削除したと言っているが、解説が直されてない。
バグだらけで、放置している。最低の技術者ですね?
2019/02/20(水) 00:29:14.83ID:GOOORXV+
unityのSceneでゲームオブジェクトをいじっているのですが、ゲームの配置を微調整したいと思い、矢印キーを押したところ、選択しているオブジェクトを動かすつもりが、
Scene画面の表示される領域が移動してしまい、困っています。
・現状
Scene画面で矢印キーを押すと描写範囲が動いてしまう。
・解決後
矢印キーを押すと選択しているGameobjectのx座標とy座標を移動させるようにしたい。
多分どこかの設定を変えてしまったため起こっているのだと思うのですが、どこを触ったことが原因かわからず。
お手数ですがわかる方いますでしょうか。
Scene画面の表示される領域が移動してしまい、困っています。
・現状
Scene画面で矢印キーを押すと描写範囲が動いてしまう。
・解決後
矢印キーを押すと選択しているGameobjectのx座標とy座標を移動させるようにしたい。
多分どこかの設定を変えてしまったため起こっているのだと思うのですが、どこを触ったことが原因かわからず。
お手数ですがわかる方いますでしょうか。
2019/02/20(水) 07:48:11.84ID:9HVmVlTs
矢印キーはオブジェクトやらファイルやらの選択で普通の動作だよ。
2019/02/20(水) 08:03:36.15ID:Zk2N7RBJ
左上のアイコンはどうなってます?
そこのスクショだけでも見せて
そこのスクショだけでも見せて
2019/02/20(水) 09:39:03.18ID:9HVmVlTs
2019/02/20(水) 14:04:55.44ID:meApJZtn
steamってjavascriptのゲームでもうpできるのですか?
2019/02/21(木) 17:22:58.56ID:iimbrpXg
97菩薩@太子
2019/02/21(木) 20:03:59.13ID:E/J0+F94 //対数の底(ネピアカズ)の計算
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main(void)
{
int i;
// 階乗
int kaijou = 1;
// 繰り返す回数
int number = 30;
// ネピア数
double napier = 1.0;
for(i=1;i<number;i++){
kaijou *= i;
napier += 1.0 / kaijou;
}
// ネピア数の出力
printf("計算結果 e = %f\n", napier);
// ネピア数の出力(math.hの定義)
printf("math.hの定義 e = %f\n", M_E);
return 0;
}
実行結果
計算結果 e = 2.718282
math.hの定義 e = 2.718282
#include <stdio.h>
#include <math.h>
int main(void)
{
int i;
// 階乗
int kaijou = 1;
// 繰り返す回数
int number = 30;
// ネピア数
double napier = 1.0;
for(i=1;i<number;i++){
kaijou *= i;
napier += 1.0 / kaijou;
}
// ネピア数の出力
printf("計算結果 e = %f\n", napier);
// ネピア数の出力(math.hの定義)
printf("math.hの定義 e = %f\n", M_E);
return 0;
}
実行結果
計算結果 e = 2.718282
math.hの定義 e = 2.718282
2019/02/23(土) 11:38:00.81ID:zFbsFy2i
パズルならjavascriptとゲームエンジンどっちがいいの?
2019/02/23(土) 13:08:44.10ID:YecnJBKs
>>98
Basicでいいと思う
Basicでいいと思う
100名前は開発中のものです。
2019/02/23(土) 18:06:08.49ID:sEx7o2vD パズルならまずはハサミと紙でいいよ
101名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 00:16:04.40ID:074sn1co102名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 01:50:03.80ID:mCNM2pfE FBでプログラミング教育にはUnityよりプロセッシングの方がいい!って等々と意見を述べてる人がいるんだけど、なんかめんどくさそうな人だから放置してるけどうざい
103名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 03:37:44.54ID:2XgovdT+104名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 12:04:56.69ID:BgWc3amx マジレスすると、どんなパズルなのか構想をかきなされ、形あるピースを動かしたいならエンジン、数字だけ組み合わせるだけなら言語、まずはハサミと紙で作りなさいな
105名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 12:30:17.31ID:7RbNNTCZ アセット買えばパズルなんてあっという間に出来ちゃいます
106名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 13:19:36.73ID:tws4fy35 パズルゲームのアセット買って絵をお前の顔写真に差し替えるだけでおk
107名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 17:27:43.74ID:2XgovdT+ ゲームエンジンは機能多すぎるからjavascriptでしょぼいゲーム作ってみる
どこまでできるかわからないけど、しょぼいシミュレーションつくりたいわ
どこまでできるかわからないけど、しょぼいシミュレーションつくりたいわ
108菩薩@太子
2019/02/24(日) 18:26:53.46ID:m18g0/pL109名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 18:29:56.14ID:6xbJLUGp javascriptはブラウザで手軽に公開しやすいのが利点
110名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 18:35:01.41ID:FGbh1s7F javascriptでゲームってグラフィックはWebGLでも使うのかな
Three.jsとか?
Three.jsとか?
111名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 18:47:39.52ID:DArmLdkj unity関係あるの?
112名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 19:02:10.05ID:6xbJLUGp あるよ ツール選びも大事だから
自分が今作ってるのはjavascriptで作ろうと思ったけどグラフィック処理が面倒だから
unityにした
自分が今作ってるのはjavascriptで作ろうと思ったけどグラフィック処理が面倒だから
unityにした
113名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 19:21:20.90ID:2XgovdT+ jsはsteamにうpできるのかい?
114名前は開発中のものです。
2019/02/24(日) 19:57:36.86ID:tws4fy35 >>113
君ならできるさ
君ならできるさ
115名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 18:32:05.51ID:wrJdi0J2 Visual Studio 2018よりVisual Studio codeのほうがいいよね
Code Lenz
VS2017 あるけど有料版限定
VS code デフォルトである
Snippet
VS 2017 拡張
VS Code 標準装備
動作
VS2017よりcodeのほうが軽い
まだあるけど思いつくところでこれぐらいか
Code Lenz
VS2017 あるけど有料版限定
VS code デフォルトである
Snippet
VS 2017 拡張
VS Code 標準装備
動作
VS2017よりcodeのほうが軽い
まだあるけど思いつくところでこれぐらいか
116名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 19:29:34.66ID:2MXGENow エディターとかなんでも良くね
117名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 21:28:17.14ID:wrJdi0J2 まあcodeもVisualStudio2017もマイクロソフトなんだけどね。
118名前は開発中のものです。
2019/02/25(月) 21:43:58.15ID:plNZ0QS/ あれ?Unity、js切ったんだっけ?
119名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 00:01:46.92ID:Fq3OpB8b VSCodeってインターフェース未実装の時に
自動で実装してくれる機能ってあったっけ。
あれだけVisualStudioにしかなかった気がする。
自動で実装してくれる機能ってあったっけ。
あれだけVisualStudioにしかなかった気がする。
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2019/02/26(火) 00:06:22.44ID:6z6qCMyg 引数 いんすう・・・
変換できない・・・
変換できない・・・
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2019/02/26(火) 00:09:19.74ID:63neu+2a つまり引数…
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2019/02/26(火) 00:10:28.34ID:63neu+2a >>118
去年の3月じゃなかったっけ?卒業してjc…
去年の3月じゃなかったっけ?卒業してjc…
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2019/02/26(火) 00:41:31.30ID:U6GlW9S9 UnityでSpineを使用しています
Spineのアニメーションの横幅に合わせて、キャラクターの当たり判定も伸縮させたく思います。
this.GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.Encapsulate(this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds);
上記のように作ったのですが、横幅に合わせて伸縮してくれず……
Spineのアニメーションの横幅について、どのようにすれば正確に取得できますでしょうか。
ご教示お願いいたします。
Spineのアニメーションの横幅に合わせて、キャラクターの当たり判定も伸縮させたく思います。
this.GetComponent<BoxCollider2D>().bounds.Encapsulate(this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds);
上記のように作ったのですが、横幅に合わせて伸縮してくれず……
Spineのアニメーションの横幅について、どのようにすれば正確に取得できますでしょうか。
ご教示お願いいたします。
124名前は開発中のものです。
2019/02/26(火) 02:35:07.34ID:v2FSDrp0 >>119
それぐらいエクステンションでないの?
それぐらいエクステンションでないの?
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2019/02/26(火) 11:38:25.23ID:HzCZKSZH >>123
ずばり、アセット購入が良いですね!!
ずばり、アセット購入が良いですね!!
126菩薩@太子
2019/02/26(火) 21:23:16.88ID:DY91qqJe127123
2019/02/27(水) 00:44:40.95ID:E3MrCLkN 最終的に、メッシュレンダラーとBoxCollider2Dのサイズを同じに揃えようとおもいました。
_Bounds = this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds;
this.GetComponent<BoxCollider2D>().offset =new Vector3(0, _Bounds.extents.y, 0);
this.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector3(_Bounds.size.x/transform.localScale.x, _Bounds.size.y / transform.localScale.y, _Bounds.size.z / transform.localScale.z);
いろいろいじっていて、それっぽい記載ができたのですが、ずいぶん無駄な処理をしている気がとてもします……
上記内容について、よろしければご意見いただけると幸いです。
_Bounds = this.GetComponent<MeshRenderer>().bounds;
this.GetComponent<BoxCollider2D>().offset =new Vector3(0, _Bounds.extents.y, 0);
this.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector3(_Bounds.size.x/transform.localScale.x, _Bounds.size.y / transform.localScale.y, _Bounds.size.z / transform.localScale.z);
いろいろいじっていて、それっぽい記載ができたのですが、ずいぶん無駄な処理をしている気がとてもします……
上記内容について、よろしければご意見いただけると幸いです。
128名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 00:55:54.69ID:K+4Nj+E6129名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 01:32:02.59ID:Pz0YG+/Z130名前は開発中のものです。
2019/02/27(水) 02:02:49.65ID:aGTH+/Od VRゲーム開発したいんだけど、Oculus DK1ってまだ使える?中古で安く手に入るのが…
スレチだったらすみません
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