unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
111名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 05:11:23.67ID:Xg70ur6r ど、どうも
112名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 11:25:47.39ID:Xg70ur6r >>109
具体的に何ができるんでしょうか。
具体的に何ができるんでしょうか。
113名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 11:32:47.97ID:ojOrdoAJ まさか((0,0,0),(0,0,0),(0,0,0))の正体って、ほんとにトランスフォームのことだったの?
それによって答えも違ってくる
それによって答えも違ってくる
114名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 20:51:12.76ID:ETMjnXQg >>112
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ
例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか
2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある
3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
キャラクターを移動させたり回したり大きくしたり小さくしたりできる
そこある程度理解してないとノベルゲームとかしか作れないよ
例えばコントローラーのアナログスティックを45度傾けたときに
操作キャラクターを"カメラから見て"45度の方向に移動させる、とかやるなら
カメラの向いてる方向に傾かせたい軸の45度分の角度を適応してキャラクターの移動ベクトルとするとか
2DRPGのマップチップの横に1マスとかなら不要だけど
3D空間で表現してるなら"横に1マス"というのも1マスが1mならLocationのXに+100とかする必要がある
3Dゲームの基礎だからUE4とか関係なくその手の情報をしらべるといいよ
115名前は開発中のものです。
2019/08/09(金) 20:55:23.34ID:ETMjnXQg UE4のプロジェクトを作るときにテンプレートを選べるからそこでThird Personを選ぶと俗に言うTPS視点でのキャラクター操作ができるサンプルを見れるよ
116名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 05:58:24.46ID:JkPdG0Bu117名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 11:39:53.37ID:atAKjdq9 俺の最初の説明が良くなかったな
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする
でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
多分、ラジコン操作ってどうやったらできるんだってのを聞きたくて
なんとなく行列というのを使うんだ、という状態なのだろうとエスパーしてみる
ラジコン操作ってのがバイオハザード1の固定カメラで見たとおりの方向にキャラクターが移動する、とする
でUE4上で1から組み上げる説明は面倒なのでサンプルを見たほうが早いとは思う
NewProjectで選択できるTwinStickShooterがラジコン操作になっている
これはTwinStickPawnのBPの処理で毎フレーム入力された方向にキャラクターをオフセットさせている
これがCharacterMoveComponentも使用していないので、すごく単純
ただ、やりたいことによって手段は変わるので注意
118名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 12:08:48.77ID:atAKjdq9 >原点の移動を伴わないものは行列とは関係なかったと思いますが、移動にも行列は使いますか?
原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・
移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要
じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
原点の移動を伴わないというのがよくわからないな
原点というのはキャラクタールートの事であればこれを移動させない限りキャラクターは移動しない
モデルのオフセットをいじることで移動してるようには見えるが・・・
移動に行列を使うか、という話なら回答は使う
UE4でどういうタイミングで計算されているかわからないけど3D的な話で言えば
行列のm13,m14,m15にそれぞれx,y,zの座標が入ってる
単純に平行移動するだけなら、そこの値を変えるだけなんだけど向きとか考慮するならオフセット用の行列用意して
元の行列とオフセット行列を掛けるという計算が必要になる
UE4ではここまでの知識は多分不要
じゃあUE4でどうやるのかって話でいえばTransformのLocationをいじる必要がある
ActorのTransformであればAddActorWorldOffsetとか便利なノードがあるのでそれを使う
Transformの値を直接いじる場合は移動させたいベクトルを決めてそのベクトルに移動量をかけてから加算するとかちょっと手間はかかる
やってくれる関数があった気もしたけど・・・
119名前は開発中のものです。
2019/08/10(土) 12:23:18.01ID:atAKjdq9 あと念の為だけど
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16
UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
行列(matrix)というのは、16の要素から位置、向き、大きさを管理するもので以下のような書かれ方をしてるやつ
UE4でエディタから直接これを触ることはない(エンジンが実際に画面に描画するときは使ってる)
m1,m2,m3,m4,
m5,m6,m7,m8,
m9,m10,m11,m12,
m13,m14,m15,m16
UE4でのTransformは目的ごとにいじる値が違うので行列よりは直感的に操作できる
Location x,y,z
Rotation x,y,z
Scale x,y,z
120名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 16:47:16.43ID:2w4Tsonj なかなか理解しづらいですね
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
transformインスペクタに回転やスケールがあるのに、行列を使わなければいけない理由はなんでしょうか?これらの変数値をいじればいいだけのような気もするのですが、
121名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 17:20:56.66ID:szYvXSQ8122名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 18:34:11.03ID:dAwo4DVn バンナムのswitchで忍者のゲームのCM見たけど、これって
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
極め本の忍者ゲーのサンプルに似てない?
これ書いた人が作ったのかな?
123名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 18:40:19.52ID:om1E2QxI124名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 19:08:12.66ID:szYvXSQ8 そもそももうバンナムにいない
125名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 19:30:07.68ID:2w4Tsonj >>121
内部的には使われているということですかね。
内部的には使われているということですかね。
126名前は開発中のものです。
2019/08/11(日) 22:23:56.96ID:szYvXSQ8 >>125
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
普通にスキニングとか描画周りで使われてるけど、そんなに気にする所なのかね
127名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 09:57:21.17ID:w/Ud8mhr ゲームエンジン使わずC++とかで直に叩く大昔の3Dプログラミング本にはかなりページ割いて載ってたなぁ行列の話
128名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 12:28:50.80ID:l8asISXx >>126
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
ゲームエンジンによっては出てきたりするので
129名前は開発中のものです。
2019/08/12(月) 13:55:19.28ID:JwSS2dRF130名前は開発中のものです。
2019/08/13(火) 05:09:32.43ID:DP7vbJOL どうもです
131名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 05:14:49.62ID:xfbflgj3 2dパズルくらいが個人でできる範囲なんでしょうかな
132名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 05:15:46.64ID:KmAEVP3U わざわざこれ使って2Dパズルかよ
133名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 10:22:41.69ID:rZHgkG9Y やる気と根気がありゃ大概のものは作れる
134名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 16:39:39.92ID:OlV0dPgL visual studio2017でSolution Platformsをツールバーに追加したいのですが、
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
Add or Remove ButtonsをクリックしてもSolution Platformsの項目がありません。
分かる方いましたらよろしくお願いします。
135名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 18:43:23.64ID:BjS4ZRSQ UE4は起動してプロジェクト開いた時に前に開いていたレベルが開かずに
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
イスの画面を出すのはやめてください。こんなんだからUnityに勝てないんですよ
136名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 20:34:23.70ID:xfbflgj3 ホワイトボックスだけでも面白いゲームになるかしら
137名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 22:44:25.70ID:1DQZw4tu >>135
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
最後に開いてた場所にはならないけど、最初に開く場所は設定できるだろ
138名前は開発中のものです。
2019/08/16(金) 23:48:57.19ID:yHwrWBZR Unityの方が人気あるんだね。なんでやろう。
139名前は開発中のものです。
2019/08/17(土) 10:19:21.98ID:1/xApHGF ファンが多いからだろう
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
あとUE4はかなり重い
500㌐のSSD1本をUE4用の為に用意しないといけないくらい重い
140名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 12:56:24.47ID:l0LPS5Xi SSDでなくても早めのHDDにすると結構違う
141名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 13:27:16.66ID:tyxuCUXd >>140
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
それはSSDにこだわらなくてもなんとかなるってこと?
142名前は開発中のものです。
2019/08/18(日) 13:39:30.29ID:l0LPS5Xi143名前は開発中のものです。
2019/08/19(月) 07:15:38.02ID:y4jOp+29 メタルギアとかにあるエルードっていうアクション
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
あれって縁に親子化して、移動方向を固定してるだけなのかな
144名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:01:49.94ID:F5qYQ9Xr 攻撃Animationの遷移方法について教えていただけないでしょうか?
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
調べてもコンボの話や敵キャラクターの攻撃法やら向いてる方向に攻撃とかしかなくて
純粋にZを押したら攻撃モーションに遷移するみたいな方法がないんです。
Zを押したら攻撃に遷移させ、モーションが終了するとidolに戻るだけでいいんですが
嫌になるくらいモンタージュの話ばかりなんです。
ttps://bintololab.com/ue4-animnotify-animbp
この方のサイトが一番近いのですがAnimation終了時のセットcharastateのNodeどっからでてきたんだよ!って話になりますし
145名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:02:59.02ID:F5qYQ9Xr こちらのサイトはAnimNotifiyが何故かあるしCustomと書いてないのでおそらく通知を使ってる可能性もあるのですが
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
そうなら通知から出したと書いといてほしいです。
よろしくおねがいします。
146名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:04:15.13ID:F5qYQ9Xr 情報は力ではない
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
というサイトのことです。
URLだと何故かNGワードに引っかかります。
147名前は開発中のものです。
2019/08/24(土) 19:17:44.85ID:V6RoKRBe 個人的にはモンタージュの方がいいと思うけど、ステートマシンとかでググってみれば?
148名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 17:02:03.76ID:KX90tncS モンタージュについて学ぶとできるような気がしてきました
149名前は開発中のものです。
2019/08/25(日) 19:53:40.60ID:qd4RolEV PARAGONアセットのShinbiのAnimBP見るといいよ
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
UnrealEngineJapanの解説動画もあるし
150名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 04:07:44.60ID:9JI8F5+t 今どきはgtxなんていらんのやろ?
151名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:46:39.83ID:aXltGsfZ cast toでplayer charactorにoverlap情報送った後そのままtimelineでキー入力待ちするのって処理的におkです?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
というかtimelineってずっと回し続けていても問題ないですか?
152名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 18:58:00.63ID:7/yRPSpZ あんまりよろしくないね
153名前は開発中のものです。
2019/09/01(日) 19:34:42.78ID:aXltGsfZ154名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 01:43:52.45ID:HT/go1aD すみません、どなたか物理アセットに詳しい方はいませんか
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html
一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
まさに↓の質問と同じ状態なのですが、原因が全くわかりません……
https://answers.unrealengine.com/questions/790136/view.html
一か所の物理制御ならうまくいくのですが、複数個所になったとたんに崩壊してしまいます。
何か原因わかる人いませんでしょうか、お願いします。
155名前は開発中のものです。
2019/09/05(木) 18:28:48.96ID:Q/pnRBJZ やってみたけど、むしろそういう症状にならんで
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22
やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト
FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
物理エディタでも、レベルに配置したインスタンスも手がブラブラ状態にはなった
ちなみにバージョン22
やったことは、コリジョンが他とあまりぶつからないよう小さくしたり、少し移動や回転させて修正して、
手の物理コリジョン部分を全てSimlatedにした事で
他は全部デフォルト
FBXファイルくれれば検証もできるかもだが
もっと簡単なスケルトンでテストした方が早いかもなぁ
156名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 10:00:01.33ID:+eaoHs3j >>155
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
いろいろ試した結果、FBXデータに問題があるのかもしれません。
質問と同じくブレンダーから書き出しているので、その時の書き出し設定か、ボーン自体に何らかの問題があるのかも。
ボーンの縮尺を調整すると、うまく行く時がたまにあります……
原因はいまいちわかりませんが、物理アセットの問題ではなさそうです……
ありがとうございます
157名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 15:32:02.56ID:o4/rLtiX ウェイトの問題な気がする
158名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 15:32:25.27ID:o4/rLtiX 違うか
159名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 17:23:48.64ID:R9RlttPQ Blenderは触ったことないので分からんけど、スケルトンのロケーション情報が組んだ時に複数作られてて
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで
んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
たとえば、組んだ後でスケルトンの位置を修正したとかで
んでUE4でシミュレートすることで、元の位置に戻った、ほぼ推測だけど
Blenderに詳しい人の方が答えわかるかもね
160名前は開発中のものです。
2019/09/07(土) 18:33:58.65ID:+eaoHs3j >>159
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。
とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。
UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
いろいろ調べて、現状わかっている範囲だと
BlenderからUE4に入れるためには、ボーンのスケールを100倍にして適用してから0.01倍にしてエクスポートしたFBXデータの必要があるようです。
これをしなくても通常のアニメを再生するには何の問題も発生しないようですが、部分的に物理をONにしたり、アニムダイナミクスを使ったりすると
ボーンの位置が壊れたり、縮尺がおかしくなったりするようです。
物理で全身シミュレートした時や、単純にプレイヤーpawnでアニメを動作させるときには不具合は発生しないので、まったくわかりませんでした。
とりあえず、上記の処理を行ったデータだと問題なく使えることが分かったので一件落着はしたのですが、
ブレンダーで100倍にして適用を実行した際に、今まで作ったアクションがすべて使い物にならなくなってしまいました。
UE4もブレンダーもほぼ初心者なので、詳しいことはわかりませんが、とりあえず解決はしました。
ありがとうございました。
161名前は開発中のものです。
2019/09/08(日) 15:14:18.50ID:1vFpBIO1 blenderを俺も使ってないから、分からなかったけど、フリーで出来る分の勉強代だと思うべきだな
次から気を付ければ良いって事よ
次から気を付ければ良いって事よ
162名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:25:09.99ID:jQLFIs+A 質問です。
ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…
見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
ドア開閉をレベルブループリントとレベルシーケンスで制御しようとしてるんですけれど、ドアを開けたすぐ後に初期位置に戻っちゃいます。理由が分かりません…
見たサイトのリンク貼っときます(動画はmatineeでやってるけど、自分の使ってるver4.22だと削除されてるのでsequencerでドアのyawの値弄ってます)
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8a "Basic Matinee Sequence"
https://www.youtube.com/watch?v=fBxaoPdz_M0&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=10
Unreal Engine 4 Tutorial: Horror Game - Part 8b "Key Lock System via Button Press"
https://www.youtube.com/watch?v=aBXRIzRlRAI&list=PL7w32vKj19IcQyF6y-uQ23My-z0fajGk-&index=11
163名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:56:41.02ID:jQLFIs+A 解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
164名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 04:19:06.31ID:D84hwMna 質問させていただきます。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165164
2019/09/13(金) 05:56:50.66ID:D84hwMna 解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 08:15:44.30ID:BZHYD5Y3 初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
167名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 08:47:19.26ID:WV6r7iN9 要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
168名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 09:04:13.08ID:BZHYD5Y3 ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 16:34:10.50ID:lSlU4Vz/ googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:43:53.85ID:AymEyRVc 例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:49:40.74ID:pztHwkad 少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:55:40.34ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、
173名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 23:25:27.77ID:vPmI8K13 プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 00:53:31.22ID:LNNCdc+2 bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 01:22:43.84ID:LNNCdc+2 >>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 23:40:58.63ID:m/vtyUJo177名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 21:02:18.05ID:B1avVPoq 質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
178名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 22:56:41.00ID:A8Nd3ixT パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 13:04:31.06ID:9rd6X2WR180名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:17:21.95ID:8bEoc5RS ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:53:14.56ID:9rd6X2WR ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:55:57.75ID:9rd6X2WR 石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:56:00.11ID:8bEoc5RS カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:58:28.51ID:9rd6X2WR あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
ありがとうございます。
185名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:58:37.13ID:8bEoc5RS186名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 07:34:40.22ID:OtDft8XN レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:06:09.43ID:9AKZU+2J 必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:52:20.60ID:m/B6WFJA ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:53:44.57ID:m/B6WFJA190名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:55:38.75ID:OtDft8XN >>188
もじゅらー?
もじゅらー?
191名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:22:36.25ID:OtDft8XN まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:42:07.13ID:Cu85qpWd BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:45:59.65ID:m/B6WFJA つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
194名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 10:06:30.65ID:OtDft8XN195名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 11:13:12.69ID:OtDft8XN196名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 01:13:27.32ID:AGtTwkKm 髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg
どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?
初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg
どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?
初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
197名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 07:17:04.38ID:zpurLXyo kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
198196
2019/10/11(金) 21:21:45.92ID:U5GaWE7g >>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
199名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 05:37:16.19ID:bX0FlnL0 おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
200名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 18:21:18.49ID:LW3psAUx あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
201名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 22:19:23.43ID:S0QyDM8V プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
202名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:12:42.56ID:pX3xw27d 入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
203名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:22:32.29ID:udOAlRxz スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
204名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 02:16:45.34ID:f/LIW4ne Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
205名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 03:26:40.83ID:RR0q745l 逆だろ…
206名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 08:04:09.31ID:6qe0OEck ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。
GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上
は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上
は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
207名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 09:59:00.89ID:bz+i/oCe208名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 16:51:52.77ID:xFyZKgX9 >>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 18:11:56.03ID:awYDx7ES https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
210名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 01:37:15.00ID:W9TxZGfN 違うと思うが
211名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 05:18:08.24ID:E2u/LJnj どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
ラジコン操作でもないようです
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