unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
163名前は開発中のものです。
2019/09/09(月) 14:56:41.02ID:jQLFIs+A 解決しました。
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
transform内で右クリックしてproperties→SectionのWhen Finishedを「Keep State」にしとけば良いんですね。
下の8:22からが参考になったので、同じところで詰まった人がいた時の為に貼っときます。
UE4 Tutorial | Open Close Door with Cinematics Sequencer
https://www.youtube.com/watch?v=mUpSAxrj_EM
164名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 04:19:06.31ID:D84hwMna 質問させていただきます。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
キャラクターを体や服ごとに異なるメッシュでインポートし
共通のボーン、共通のアニメブループリントを設定してうごかしています。
ひとつのアニメであればちゃんと動くのですが、アニメブループリントのステートマシンでアニメを切り替えると
各部位でちょっとだけ再生タイミングがずれてしまいます。
すべて共通のボーンとアニメブループリントで動かしているのに、なぜずれが生じてしまうのでしょうか。
どなたか同じ症状を解決した人や、原因に心当たりのある人はいませんでしょうか
よろしくお願いします。
165164
2019/09/13(金) 05:56:50.66ID:D84hwMna 解決しました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
親子関係を調整することで、正常に動作するようになりました。
166名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 08:15:44.30ID:BZHYD5Y3 初心者ですue4 のゲーム公開する
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
やり方のおすすめありますかね
サイズが250メガと結構でかいので
落とすのも大変です。
167名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 08:47:19.26ID:WV6r7iN9 要件不明なのでなんとも
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
くばるだけならアップローダーにアップすればいいんじゃない
168名前は開発中のものです。
2019/09/13(金) 09:04:13.08ID:BZHYD5Y3 ありがとうございます!アップローダーというサイト冴え知りませんでした、、ちなみにロリポでHTML5で公開しようとしたところdatファイルが0バイトになりアップできなくて困ってました、、
169名前は開発中のものです。
2019/09/14(土) 16:34:10.50ID:lSlU4Vz/ googleドライブとかで配ってるのをよく見かける
170名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:43:53.85ID:AymEyRVc 例えば砂のシミュレートとかはまだリアルタイムでできるもんじゃないですか?
171名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:49:40.74ID:pztHwkad 少なくともUE4じゃ絶対ムリ
172名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 10:55:40.34ID:AymEyRVc まだまだ重くて無理なんだ、、、
173名前は開発中のものです。
2019/09/23(月) 23:25:27.77ID:vPmI8K13 プログラムのプの字も知らない初心者です。
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
Aのイベントが実行済み、かつBのイベントも実行済みの時、
Cのイベントが実行できるようになるBPを作りたいのですが、
どんなノードを使ったらよいでしょうか。
ABCはすべて、トリガーボックスにキャラクターが入ったらスタティックメッシュが移動するというものです。
equal(object)ノードを使ってみたのですが、これだとABが実行前でもCが実行可能になってしまい…
174名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 00:53:31.22ID:LNNCdc+2 bool変数で管理して論理積で比較すればいいんじゃね 古典的だけど間違いない
175名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 01:22:43.84ID:LNNCdc+2 >>174
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
やりたい事が増えてabcdef....みたいな感じに増えるかもしれないので、もう一つ挙げると
switch on intっていうノードがある 対応した値の処理が流れるノードだ
4が入力されたら4の処理が実行されるみたいな感じになる
使い方はぐぐったら一発で出てくる
176名前は開発中のものです。
2019/09/24(火) 23:40:58.63ID:m/vtyUJo177名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 21:02:18.05ID:B1avVPoq 質問なのですが、どなたかご存じないでしょうか。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
様々なマテリアル違いのMesh Dataを
パーティクルとして使いたいので、
読み込むスタティックメッシュを予め複製して
マテリアルを適用して用意して使っています。
しかし、同じメッシュを複製して用意するのは、
単純に容量が無駄だなと思ったので、
何か別の方法があるなら、教えていただきたく思いました。
178名前は開発中のものです。
2019/09/27(金) 22:56:41.00ID:A8Nd3ixT パーティクルでやったことはないけど
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
マテリアルパラメーターを出してあとから書き換えたり
マテリアルを差し替えたりできると思うよ
BPでできるのかは知らない
179名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 13:04:31.06ID:9rd6X2WR180名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:17:21.95ID:8bEoc5RS ひとつのパーティクルインスタンスで表示内容をかえるのは無理では?
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
パーティクルインスタンスごとにパラメーターは変更できるよ
181名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:53:14.56ID:9rd6X2WR ちょっとわかりにくいかもしれませんが
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
カスケード上ではマテリアルではなく、
メッシュを指定することしかできないようなんです。
だからメッシュに適用しているマテリアルインスタンスも一つしか読み込めない。
一つのカスケード内で、一つのメッシュを使い、様々なマテリアルでカラフルにした
エフェクトを作りたいという
182名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:55:57.75ID:9rd6X2WR 石のメッシュを1個用意して、
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
カラフルな宝石のエフェクト作りたいのだけど、
宝石の色分メッシュを複製して読み込む必要があって
困っている状態
183名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:56:00.11ID:8bEoc5RS カスケードの場合は変更したい分のメッシュタイプデータを指定して
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
それぞれでoverride materialで一応メッシュデータは一つでできそうではあるけど
184名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:58:28.51ID:9rd6X2WR あ、こんなチェックが!!!
ありがとうございます。
ありがとうございます。
185名前は開発中のものです。
2019/09/29(日) 17:58:37.13ID:8bEoc5RS186名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 07:34:40.22ID:OtDft8XN レベルデザインとアセット作成は分けてやったほうが良いのかな
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
モデルを適当に作りまくってから配置作業をする
187名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:06:09.43ID:9AKZU+2J 必要なときに必要なものを用意すればよいのでは
188名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:52:20.60ID:m/B6WFJA ケースバイケースだよね
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
大規模AAAタイトルならレギュレーション決めて
その範囲でやったほうがいいけど
Sci-Fiとかならぶっちゃけどうとでもなるだろうし
オレも習作でまずはモジュラーSci-Fi系やる予定
189名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:53:44.57ID:m/B6WFJA190名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 08:55:38.75ID:OtDft8XN >>188
もじゅらー?
もじゅらー?
191名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:22:36.25ID:OtDft8XN まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
192名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:42:07.13ID:Cu85qpWd BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
193名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 09:45:59.65ID:m/B6WFJA つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?
様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ
こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
194名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 10:06:30.65ID:OtDft8XN195名前は開発中のものです。
2019/10/09(水) 11:13:12.69ID:OtDft8XN196名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 01:13:27.32ID:AGtTwkKm 髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg
どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?
初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。
hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg
どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。
それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?
初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
197名前は開発中のものです。
2019/10/10(木) 07:17:04.38ID:zpurLXyo kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
198196
2019/10/11(金) 21:21:45.92ID:U5GaWE7g >>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
199名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 05:37:16.19ID:bX0FlnL0 おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
200名前は開発中のものです。
2019/10/12(土) 18:21:18.49ID:LW3psAUx あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
201名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 22:19:23.43ID:S0QyDM8V プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
202名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:12:42.56ID:pX3xw27d 入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
203名前は開発中のものです。
2019/10/14(月) 23:22:32.29ID:udOAlRxz スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
204名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 02:16:45.34ID:f/LIW4ne Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
205名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 03:26:40.83ID:RR0q745l 逆だろ…
206名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 08:04:09.31ID:6qe0OEck ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。
GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上
は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上
は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
207名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 09:59:00.89ID:bz+i/oCe208名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 16:51:52.77ID:xFyZKgX9 >>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209名前は開発中のものです。
2019/10/15(火) 18:11:56.03ID:awYDx7ES https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
210名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 01:37:15.00ID:W9TxZGfN 違うと思うが
211名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 05:18:08.24ID:E2u/LJnj どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
ラジコン操作でもないようです
212名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 19:33:25.63ID:vIO1ha7C UE4.23は日本語文字化けするのか
213名前は開発中のものです。
2019/10/16(水) 19:34:40.91ID:3xU2YepN マジかよ
アップデートできないじゃん
アップデートできないじゃん
214名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 06:50:22.67ID:NZYCts9k フォント入れれば大丈夫じゃない?
215名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 06:52:42.72ID:xxXCog4u ふぉんとうに?
216名前は開発中のものです。
2019/10/17(木) 10:46:20.93ID:d1jJGiL5 審議中
217名前は開発中のものです。
2019/10/19(土) 05:25:51.43ID:q0GGuy3G UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。
左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。
左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
218名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 20:39:27.40ID:BQFWYQHW サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。
エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。
どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。
エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。
どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
219名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 21:14:18.97ID:+hXF74u7 プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
220名前は開発中のものです。
2019/10/21(月) 23:52:24.15ID:BQFWYQHW221218
2019/10/22(火) 01:19:47.89ID:jBEJVNNW リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
すいません、お騒がせしました
222名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 15:25:51.24ID:6BaH+qbU https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
223名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 15:50:27.94ID:d+MlaxJK テクスチャやね
224名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 16:05:21.71ID:gnAW+Da2 サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 16:30:08.82ID:6BaH+qbU glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
プロージャルですし
226218
2019/10/22(火) 23:02:39.70ID:jBEJVNNW すいません、もう一度質問させてください。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
227名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 23:14:37.07ID:8f05/JrJ KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
228名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 03:08:31.65ID:XZ9NUsQ9 >>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった
UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった
UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
229名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 06:24:27.83ID:0aLe4vMF >>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
230名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 00:45:51.50ID:hoTsuoqJ231名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 17:31:30.13ID:HRWiFYIw ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
VSの方は直ってなかったけど
232名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 09:23:41.85ID:PKlJm1pd https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、
これすごすぎなり、、、
233名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:39:01.57ID:1Lbj/+le すげーな 映画のクオリティだ
234名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 21:04:51.72ID:Wrvr3sMm ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 10:24:17.33ID:/wWYRZDZ ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
236名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 10:44:03.75ID:xnD5EbdP どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
237名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 11:20:25.23ID:/wWYRZDZ どじでそんなごといヴのお!
238名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 13:09:44.65ID:xnD5EbdP 最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
アセットの活かし方がまだまだだね。
239名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 13:53:45.67ID:/wWYRZDZ 汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
240名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 08:14:41.16ID:Eg89AjIH ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
241名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 22:26:52.44ID:jw+CIixp Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
242名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:08:26.39ID:nbftFOt6 >>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
243名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 08:59:11.09ID:/p4xkejr 使いこなせるはずないだろ
244名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 10:15:44.12ID:RVK99EmF https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:21:26.05ID:1FmrjKlS UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
246名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 00:18:21.40ID:iXyYEesJ VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247245
2019/11/19(火) 02:34:38.98ID:7d36a4K4 >>246
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
248名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 04:41:34.34ID:iXyYEesJ >>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
249名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 08:38:56.87ID:7T6EtkFg 最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250245
2019/11/19(火) 09:46:07.34ID:7d36a4K4 >>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251245
2019/11/19(火) 19:36:44.04ID:7d36a4K4 一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
252名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 07:53:34.76ID:8F1dRd9f 昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
253名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 07:59:13.05ID:2uEoKFXC 今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
254名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 20:03:12.54ID:8F1dRd9f255名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 22:40:46.68ID:qWi7nI3x ドラクエのは公開してないじゃろ
256名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 22:43:39.93ID:41wO7kcm よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
257名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 06:17:21.91ID:4RsWFoRP ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
258名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 18:46:39.14ID:YMW9LNhS 皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
259名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 00:44:42.97ID:qsd2HHlS blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?
何か方法はないでしょうか?
260名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:55:23.32ID:RUuboZsg import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな
261名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 20:57:49.81ID:ZV6mFENW シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?
262名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 02:57:24.99ID:U9UK3Xb4 まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?
263名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 17:29:32.89ID:U9UK3Xb4 解決できた!って言っても誰もいないか…
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