【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6

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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/

次スレは>>950がたてて
191名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 09:22:36.25ID:OtDft8XN
まずはローポリのレベルデザインのほうがいいのかな
2019/10/09(水) 09:42:07.13ID:Cu85qpWd
BSPでもいいし、単なるキューブのMeshを置いてもいいし
いきなり完成を目指すより、まず大まかなマップ全体図を作成したほうが絶対いいよ
BSPばっかり置いてると、BSP1個動かすにも、すごい遅延が発生した事あったけど、今どうなんだろ?
World Settingsのminimize BSPSectionにチェック入れると解決されたけど
2019/10/09(水) 09:45:59.65ID:m/B6WFJA
つか初心者ぽいから
定番のフォトリアルインテリアシーンでも作ってみたらどう?

様々なアセット作るし
マテリアル等も勉強できるしいいぞ

こんな感じのシンプルシーンでいいからさ
https://imgur.com/AVmmrjE
194名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 10:06:30.65ID:OtDft8XN
>>192
せやね マリオ64程度で頑張る
個人だし リアル系はきつすぎる
195名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/09(水) 11:13:12.69ID:OtDft8XN
>>193
モジュラーってのは出来合いのモデルのことですね
モデリングと配置は分けたほうが良さそうです
2019/10/10(木) 01:13:27.32ID:AGtTwkKm
髪の毛を物理演算で揺らしたいです。
ボーンの構造はspine03→neck→head→hair_1となっています。

hair_1のボーンの根本から髪を揺らしたいのですが、
Physicsでシミュレーションボタンを押すと、
なぜかhair_1の根本のボーンがheadの位置に移動して、
そこを軸に揺れてしまいます。
https://i.imgur.com/8Hvshe7.jpg

どこかの親子関係が間違っているのだろうと思ってずっと項目を探しているのですが見つけられず、
ここを見れば分かるかも、というのがあれば教えていただけるとありがたいです。


それと、アセットエディタのPhysicsのウィンドウでシミュレーションを押せば揺らせるのですが、
レベルエディタでプレイをするとゲーム中では物理演算したい部分が微動だにしません。
これはどこをいじれば良いのでしょうか?

初歩的なことですみません…。ググって出てきた方法を試してはいるのですが出来なくて…。
2019/10/10(木) 07:17:04.38ID:zpurLXyo
kawaiiPhysics使えば良いんでないの
こっち向かせる
髪の毛を揺らす
スカートを揺らす
パイパイをムギュっとさせる
パイパイを揉む
表情を豊かにする
化粧を出来る様にする
ヘアースタイルを変える
服を変える
とにかく可愛い化はやることが多いからね
髪の毛はさっさとクリア
198196
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2019/10/11(金) 21:21:45.92ID:U5GaWE7g
>>197
ありがとうございます
kawaiiPhysicsで揺らすことはできましたので、キャラに仕込む揺れものは取りあえずもうkawaiiPhysicsにすることにして次のやることに取り掛かります
助言感謝です!
2019/10/12(土) 05:37:16.19ID:bX0FlnL0
おめでとう!
ワイは表情エフェクト今週つけるわ
ニコっとしたらキラキラっとしたり
目が潤むとか
表情の豊かさがテーマやで
かわいいの道は険しいねん
2019/10/12(土) 18:21:18.49ID:LW3psAUx
あーもうインスコパス長すぎとか怒られたわ

4.22は大丈夫だったんだがなぁ…
4.23から仕様変わったのかね?
2019/10/14(月) 22:19:23.43ID:S0QyDM8V
プログラミングの知識全く無いですけどUE4の入門書買って勉強すればゲーム作れるんですか?難易度高いでしょうか?
2019/10/14(月) 23:12:42.56ID:pX3xw27d
入門書に沿って作ればその入門書通りのものは作れるが、自分の作りたいものが作れるとは限らん
難易度に関して言えば自分で設計やらなんやらするならある程度の難易度はあるけど、ゲームの種類によるとしかfpsからレースゲー、落ちものまでピンキリだし
プログラミングというかコーディングは必要ない場合もあるけど、プログラミングの概念自体は必要になるぞ
2019/10/14(月) 23:22:32.29ID:udOAlRxz
スクラッチとかのビジュアルスクリプトとかと同じわけにはいかんよね
かんたんとは言っても
ホビーとか子供向けじゃなくて実務用だし
クラスの概念とかややこしいし。
2019/10/15(火) 02:16:45.34ID:f/LIW4ne
Unityと違ってBluePrintが鬼門だわ。BPに対応出来る人がうらやましい
2019/10/15(火) 03:26:40.83ID:RR0q745l
逆だろ…
2019/10/15(火) 08:04:09.31ID:6qe0OEck
ue4 はunityより初心者向けだけど開発ハードのスペックがゲーミングPC、低スペではじめると低クオリティゲームすら作るのがキツい。

GTX1060以上
CPU i7の6世代以上
開発領域SSDと大容量HDD両方あった方がよい
メモリ32GB以上

は最低でも欲しいところ。
入門書よりゲーミングPCを買うところからかな、、
2019/10/15(火) 09:59:00.89ID:bz+i/oCe
>>202 >>203
簡単なわけないですよね。入門書買う前に調べてみます。ありがとうございます
2019/10/15(火) 16:51:52.77ID:xFyZKgX9
>>207
一度UE4の学び部屋とか見ながら軽く触ってみたら
209名前は開発中のものです。
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2019/10/15(火) 18:11:56.03ID:awYDx7ES
https://www.youtube.com/watch?v=zh_Yi-R0KQM
コレの移動システムがよくわからんのですが、カメラの方向に進むようにできていますか?
2019/10/16(水) 01:37:15.00ID:W9TxZGfN
違うと思うが
211名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/16(水) 05:18:08.24ID:E2u/LJnj
どういうシステムですか?
ラジコン操作でもないようです
2019/10/16(水) 19:33:25.63ID:vIO1ha7C
UE4.23は日本語文字化けするのか
2019/10/16(水) 19:34:40.91ID:3xU2YepN
マジかよ
アップデートできないじゃん
214名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/17(木) 06:50:22.67ID:NZYCts9k
フォント入れれば大丈夫じゃない?
2019/10/17(木) 06:52:42.72ID:xxXCog4u
ふぉんとうに?
2019/10/17(木) 10:46:20.93ID:d1jJGiL5
審議中
217名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/19(土) 05:25:51.43ID:q0GGuy3G
UMGのテンプレのスクリーンでiphone XRを選択すると
https://f.uploader.xzy.pw/eu-prd/upload/20191019052308_364c447145.PNG
こんな感じになります。

左側のでっぱりは、
いわゆるノッチというやつなのかなと思うのですが、
下の出っ張りはなんなのでしょう?
ここには何も置かないほうがいいということですよね?
2019/10/21(月) 20:39:27.40ID:BQFWYQHW
サードパーソンで作っています。
デフォの操作キャラを自作モデルに置き替えてリターゲットしたり色々動かしてみてます。

エディター上でのプレイだと、操作キャラは普通に走ったり待機モーションしたり、AnimBP通りにモーションしてくれるのですが、
パッケージ化したファイルではTポーズのまま棒立ちです。
棒立ちのまま体勢は微動だにせず移動や弾の発射などは可能です。

どういった原因でこうなるかや、どこを確認するべきかなど、分かる方いらしたら教えていただきたいです。
2019/10/21(月) 21:14:18.97ID:+hXF74u7
プロジェクトとマップ&モードのDefault Gamemodeがエディターと設定が違うとかでは?
2019/10/21(月) 23:52:24.15ID:BQFWYQHW
>>219
ありがとうございます!

プロジェクト設定とエディタのワールドセッティングで設定が違っていました
でも同じにしても棒立ちのままですね…
221218
垢版 |
2019/10/22(火) 01:19:47.89ID:jBEJVNNW
リターゲットし直してanimBP作り直したら動かせました
すいません、お騒がせしました
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 15:25:51.24ID:6BaH+qbU
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/20277-default-sky-does-not-change-color-when-a-new-color-is-picked
このデフォルトの雲ってテクスチャですか?
テクスチャだけにしては凄くリアルでボリュームがあるんですが、glslですか?
2019/10/22(火) 15:50:27.94ID:d+MlaxJK
テクスチャやね
2019/10/22(火) 16:05:21.71ID:gnAW+Da2
サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/22(火) 16:30:08.82ID:6BaH+qbU
glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
226218
垢版 |
2019/10/22(火) 23:02:39.70ID:jBEJVNNW
すいません、もう一度質問させてください。

パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。

作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。

自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。

手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。


ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
2019/10/22(火) 23:14:37.07ID:8f05/JrJ
KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
2019/10/23(水) 03:08:31.65ID:XZ9NUsQ9
>>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった

UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
2019/10/23(水) 06:24:27.83ID:0aLe4vMF
>>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました

https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした

サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
2019/10/25(金) 00:45:51.50ID:hoTsuoqJ
>>212
4.23.1
にアップデートしたら、
日本語文字化けしなくなったよ
2019/10/25(金) 17:31:30.13ID:HRWiFYIw
ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
232名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/26(土) 09:23:41.85ID:PKlJm1pd
https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、
2019/10/26(土) 23:39:01.57ID:1Lbj/+le
すげーな 映画のクオリティだ
234名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/10/30(水) 21:04:51.72ID:Wrvr3sMm
ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
2019/11/07(木) 10:24:17.33ID:/wWYRZDZ
ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
2019/11/07(木) 10:44:03.75ID:xnD5EbdP
どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
2019/11/07(木) 11:20:25.23ID:/wWYRZDZ
どじでそんなごといヴのお!
2019/11/07(木) 13:09:44.65ID:xnD5EbdP
最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
2019/11/07(木) 13:53:45.67ID:/wWYRZDZ
汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・

でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。

まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
2019/11/08(金) 08:14:41.16ID:Eg89AjIH
ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
2019/11/12(火) 22:26:52.44ID:jw+CIixp
Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators

Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
2019/11/12(火) 23:08:26.39ID:nbftFOt6
>>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
2019/11/13(水) 08:59:11.09ID:/p4xkejr
使いこなせるはずないだろ
2019/11/13(水) 10:15:44.12ID:RVK99EmF
https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/18(月) 23:21:26.05ID:1FmrjKlS
UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。

「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。

試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。

そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。

UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?

どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
2019/11/19(火) 00:18:21.40ID:iXyYEesJ
VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247245
垢版 |
2019/11/19(火) 02:34:38.98ID:7d36a4K4
>>246
回答ありがとうございます。

そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
2019/11/19(火) 04:41:34.34ID:iXyYEesJ
>>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
2019/11/19(火) 08:38:56.87ID:7T6EtkFg
最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250245
垢版 |
2019/11/19(火) 09:46:07.34ID:7d36a4K4
>>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。

おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251245
垢版 |
2019/11/19(火) 19:36:44.04ID:7d36a4K4
一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。

よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
2019/11/25(月) 07:53:34.76ID:8F1dRd9f
昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
2019/11/25(月) 07:59:13.05ID:2uEoKFXC
今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
2019/11/25(月) 20:03:12.54ID:8F1dRd9f
>>253
ありがとうございます。
検索して見てみようと思います。
2019/11/25(月) 22:40:46.68ID:qWi7nI3x
ドラクエのは公開してないじゃろ
2019/11/25(月) 22:43:39.93ID:41wO7kcm
よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
2019/11/26(火) 06:17:21.91ID:4RsWFoRP
ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
2019/11/26(火) 18:46:39.14ID:YMW9LNhS
皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです

まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
259名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/11/29(金) 00:44:42.97ID:qsd2HHlS
blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?
2019/11/29(金) 08:55:23.32ID:RUuboZsg
import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな
261名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/01(日) 20:57:49.81ID:ZV6mFENW
シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?
262名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 02:57:24.99ID:U9UK3Xb4
まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?
263名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/03(火) 17:29:32.89ID:U9UK3Xb4
解決できた!って言っても誰もいないか…
2019/12/03(火) 17:36:40.49ID:CQZZRHxr
おめでとう!
265名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 01:39:56.32ID:uNhUBifs
ホラゲーを作成したい初心者なんですが、
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?
2019/12/08(日) 08:05:59.42ID:gm+ituY7
マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。

https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし
267名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 14:05:20.36ID:uNhUBifs
はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。
教えてくれてありがとなす!
https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。
2019/12/08(日) 14:17:34.17ID:eK76zEb/
言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ
269名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 14:33:13.08ID:uNhUBifs
https://docs.unrealengine.com/ja/SiteIndex/index.html?tags=Blueprints
公式ドキュメントってこれですか?
270名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 14:37:26.84ID:uNhUBifs
さっぱどわかんね
2019/12/08(日) 18:02:55.29ID:HOaZZ1po
>>267

ホラーエンジン使えばホラーイベントっうイベント処理システムが簡単に使えるよ、サンプルも豊富
結構怖いサンプルもついてるから参考になる。
272名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/08(日) 19:25:27.20ID:uNhUBifs
物知り兄貴ありがとなす!
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)
273名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/13(金) 07:19:57.26ID:3jHmm0Xm
unrealって、オブジェクト同士のオーバーレイが出来るんですか?
https://www.youtube.com/watch?v=kJuiSERx_AI&;t=218s
こんな感じの
2019/12/13(金) 07:27:53.20ID:3jHmm0Xm
テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね?
https://forum.shade3d.jp/t/topic/221
2019/12/14(土) 00:31:22.63ID:fUqYrmiy
http://christinayan01.main.jp/architecture/archives/11276
276名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/14(土) 01:59:39.13ID:uNgHVJ3i
void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
277276
垢版 |
2019/12/14(土) 02:01:48.13ID:uNgHVJ3i
>>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
278276
垢版 |
2019/12/14(土) 02:06:23.50ID:uNgHVJ3i
>>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
279276
垢版 |
2019/12/14(土) 02:37:41.24ID:I9XlZ/2f
エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。
スレ汚しすみませんでした。
280名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/14(土) 22:40:50.60ID:FoYvw6R/
ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?
281名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/15(日) 00:35:51.14ID:f41Bg2D5
自己解決しました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
282名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/16(月) 13:56:39.35ID:uppr/k0l
オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか?
2019/12/16(月) 14:00:23.03ID:tbT6E+jC
Gでも押す?
284名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/16(月) 15:46:33.60ID:6ovehe52
パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
285名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/16(月) 15:58:55.84ID:uppr/k0l
>>283
Gで解決できました
ありがとうございます
286名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/17(火) 22:44:33.65ID:W2ZAtJoN
シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?
2019/12/18(水) 21:25:12.60ID:zpHu9l/y
タイトル画面を作ろうとしています

ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。

レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。

どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
288287
垢版 |
2019/12/18(水) 22:01:11.88ID:zpHu9l/y
レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした
お目汚し失礼しました…
2019/12/20(金) 22:22:43.52ID:BUphhosg
>>286
確かanimerate
290名前は開発中のものです。
垢版 |
2019/12/22(日) 21:55:53.80ID:H2yMvKiV
シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
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