unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
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公式質問コミュニティ
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公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
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前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
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2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
223名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 15:50:27.94ID:d+MlaxJK テクスチャやね
224名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 16:05:21.71ID:gnAW+Da2 サンプルをマップに浮かべたり
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
マテリアルの中身を見たらいい
ペラペラだから
225名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 16:30:08.82ID:6BaH+qbU glslのテクスチャなんですか?
プロージャルですし
プロージャルですし
226218
2019/10/22(火) 23:02:39.70ID:jBEJVNNW すいません、もう一度質問させてください。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
パッケージ化したらキャラがモーションしてくれなくなったけどAnimBP作り直したら動くようになったと書きましたが、
AnimBPの中でKawaiiPhysicsを設定すると動かなくなるようです。
作り直したAnimBP内でKawaiiPhysicsを再度設定してパッケージ化すると、手や足も動かなくなります。髪も物理演算せず固まってます。
エディター上では手足も髪などの物理演算もちゃんと動いてくれるのですが…。
自分の環境の問題なんでしょうかね?
UE4.23でやっています。
手足も動いて髪も物理演算で動くようにしたいのですが
どうすれば解決できるかヒントだけでも教えていただけるとありがたいです。
ちなみにKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトをパッケージ化すると、
グレイちゃんの手足はモーションしてますがKawaiiPhysicsによる髪の物理演算はなくなっている状態です。
他の手法による髪や鎖の物理演算は動いてます。
227名前は開発中のものです。
2019/10/22(火) 23:14:37.07ID:8f05/JrJ KawaiiPhysicsがパッケージでは無効になってるだけだとおもうが
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
サンプルでも同じ問題がでてるならおかずさんに聞きなよ
228名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 03:08:31.65ID:XZ9NUsQ9 >>226
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった
UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
おそらくプロジェクトがC++プロジェクトではなくブループリントプロジェクトになってるのが原因かな
Windows64Bitの場合しか試してないけどKawaiiPhysicsのサンプルプロジェクトの場合
そのままパッケージするとKawaiiPhysicsのアニメーションが無効になったり
ウインドウを閉じると空欄のエラーウインドウが出たりと変な挙動になった
エディターのファイルメニューの[新規C++クラス]を選んで適当なクラスを作って
C++関係のファイルをプロジェクトに作成したらパッケージング後もKawaiiPhysicsが有効にできた
空欄のエラーも出なくなった
UE4.23のTポーズのまま棒立ちになるプロジェクトの方はバージョンがサンプルプロジェクト(4.22)と違うから
プラグインのソースを再ビルドして進めるとといいかも
229名前は開発中のものです。
2019/10/23(水) 06:24:27.83ID:0aLe4vMF >>227
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
>>228
回答ありがとうございます!
>>228さんのレスの通りで、C++プロジェクトでやればパッケージ化しても手足も髪の物理も思った通り動いて、解決しました
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/issues/1
にも「BPプロジェクトの場合、Launch, Package起動時に物理が正常に動作しない」と書いてあったんですね
BPプロジェクトでやってたのでまさにこれでした
サンプルプロジェクトでも色々試していただいたようで、本当ありがとうございました
230名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 00:45:51.50ID:hoTsuoqJ231名前は開発中のものです。
2019/10/25(金) 17:31:30.13ID:HRWiFYIw ブループリントの方は文字化け無くなってたね
VSの方は直ってなかったけど
VSの方は直ってなかったけど
232名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 09:23:41.85ID:PKlJm1pd https://www.youtube.com/watch?v=ecerIIClbMA
これすごすぎなり、、、
これすごすぎなり、、、
233名前は開発中のものです。
2019/10/26(土) 23:39:01.57ID:1Lbj/+le すげーな 映画のクオリティだ
234名前は開発中のものです。
2019/10/30(水) 21:04:51.72ID:Wrvr3sMm ランドスケープのマテリアルを適用出来なくて困っています。
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
auto landscape master materials
を使用して山を作ろうとしています。
自分の作成したランドスケープにマテリアルを適用したところ、黒いぼやっとした質感になりサンプルのプロジェクトのような山の質感がつきません。他のマテリアルは問題なく適用できます。
こういった特殊な機能のあるマテリアルはそのまま適用できないのでしょうか?
235名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 10:24:17.33ID:/wWYRZDZ ほんと今月も万単位のアセットくれるなー
236名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 10:44:03.75ID:xnD5EbdP どうせ生かせないでしょ?宝の持ち腐れ
237名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 11:20:25.23ID:/wWYRZDZ どじでそんなごといヴのお!
238名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 13:09:44.65ID:xnD5EbdP 最初のうちはありがたいと思ったけど、このアセット使ってゲーム作ろう!とかのイベントじゃないと盛り上がりに欠けるんだよね、こちとらクリエイターなんだからコジキ扱いされてる気分になるし、タダでくれるかもと思ったらアセット買う気分も沸かないだろ。
アセットの活かし方がまだまだだね。
アセットの活かし方がまだまだだね。
239名前は開発中のものです。
2019/11/07(木) 13:53:45.67ID:/wWYRZDZ 汎用性の高いModularアセットとかSuperGridなら試作でもそのままでも使えるかもしれんが・・
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
無料だからと言って無理にアセット使ったら自分のゲームの世界観メチャメチャになりそうだな
これとかこれとかhttps://store.steampowered.com/app/886630/Glitch_Pets/
アセットを空中に並べただけの、プラットフォームアクションに落ち着いたクソゲーはスチームではそれなりに・・
でも部分的にこのマテリアルだけ借りたろ!みたいなのはやる
後は自分の物と既に市場に似たようなゲームが有っても、制作を断念すること無く、最後まで作ってみるのもいいと思う。
スチームでよくUE4製のFPSパズルゲーム、Rethinkシリーズとか見つけてはプレイしてたんだけど、ほぼ定価で買って、かつリプレイ性も無いんだけど
やっぱり難しいパズルで悩んだりした分、クリアしただけでも満足して印象にも残ってるから、そういう難しさも大切だなあと。
まあ今のエピックはユーザーもクリエイターも無料で釣って人集めたろ!のカオス状態だけど
永続無料枠もだけどアセット一ヶ月無料分の対価ってどんぐらい貰ってんだろな
240名前は開発中のものです。
2019/11/08(金) 08:14:41.16ID:Eg89AjIH ビックヒットコンテンツあるからクリエイターに利益還元してんでしょ、ゲームジャムとかコンテストは荒れるからめんどくさいよ。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
某社がやってるような大会でも100近い応募あるし
ゲームは好みがあるから公正な審査なんてほぼ
できないわな。
241名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 22:26:52.44ID:jw+CIixp Epic Games と Quixel が協力し、クリエイターに力を与えます
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-and-quixel-join-forces-to-empower-creators
Quixel買収wwwwww
これはすげぇ…
242名前は開発中のものです。
2019/11/12(火) 23:08:26.39ID:nbftFOt6 >>241
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
うおおおおおおおおおおおーいいねこれを待ってた絶対手に入れる使いこなせば強い
243名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 08:59:11.09ID:/p4xkejr 使いこなせるはずないだろ
244名前は開発中のものです。
2019/11/13(水) 10:15:44.12ID:RVK99EmF https://www.humblebundle.com/software/unreal-engine-game-development-software
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
ゲーム、アセット、トレーニングバンドル
245名前は開発中のものです。
2019/11/18(月) 23:21:26.05ID:1FmrjKlS UE4で初めてゲームを作っている素人なのですが、質問させてください。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
新規プロジェクトを作成する際にブループリントのタブにある一覧からプロジェクトを作り
ブループリントだけを使って作成を進めてきました。
ただ、いくつかプラグイン関係が必要になり、C++を使う必要が出てきたので
VisualStudio2015と2019を入れてみたのですが
新規C++クラスの作成に失敗します。
「クラス■■の追加に成功しました。ただしコンテントブラウザに表示されるようにするには
●●モジュールをコンパイルする必要があります。プロジェクトファイルの作成に失敗しました。」
というメッセージウィンドウが出る状態です。
試しに新規プロジェクト作成時にC++のタブの一覧からプロジェクトを作成して試したところ
そちらのプロジェクトでは問題なくC++クラスが作れるようでした。
そもそも最初に作ったプロジェクトを見るとファイル→「VisualStudioプロジェクトを更新」や「VisualStudioを開く」という項目自体存在せず
ただ選択できないグレーの文字で「VisualStudio2019プロジェクトを作成」としか出ていません。
UE4のバージョンは4.22を使っているのですが、
どうやったらC++で新規クラスを作成できる環境になるのでしょうか?
どなたかお力を貸していただけると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
246名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 00:18:21.40ID:iXyYEesJ VisualStudioはインストールされてるけどSDKやビルドツールが無いパターンかも
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
その場合はインストーラを開いて変更を押して「C++によるデスクトップ開発」オプションを選ぶ必要がある
247245
2019/11/19(火) 02:34:38.98ID:7d36a4K4 >>246
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
回答ありがとうございます。
そのあたりは結構調べて入れているはずなのですが・・・ダメなようです。
最初からC++でプロジェクトを作成すれば問題なく新規C++クラスを作成できるので大丈夫だと思うのですが・・・
ただ、今のブループリントプロジェクト作成時にはVisualStudioは入れていなかったので、そのあたりが関係しているのでしょうか?
248名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 04:41:34.34ID:iXyYEesJ >>247
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
問題が起きるプロジェクトを開いたときエディッターのツールバーにコンパイルボタンは表示されてますか?
249名前は開発中のものです。
2019/11/19(火) 08:38:56.87ID:7T6EtkFg 最近出たパズルFPS、Superliminal
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
開発期間はSuperliminalの方が長いんだろうけど
これ、1年以上前に発売されたElementiumとガッツリゲームシステム被ってるな
Elementiumは簡単すぎるパズルしかなかったから、そんなに面白くなかったけど
250245
2019/11/19(火) 09:46:07.34ID:7d36a4K4 >>248
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
ブループリントプロジェクトで作ったプロジェクトではコンパイルボタンは表示されていません。
C++プロジェクトで作成したテストプロジェクトでは表示されるようです。
おそらくBPプロジェクトのほうはC++が使える状態になっていないと思うのですが
これを有効にする方法か、もしくは今プロジェクト内容を引き継いで、C++が使えるプロジェクトとして複製するような方法があればと考えていますが、
方法がわからない状態になります・・・
251245
2019/11/19(火) 19:36:44.04ID:7d36a4K4 一応ではありますが、自己解決しました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
原因とかはよくわかりませんでしたが、プロジェクトをいったんZIP圧縮して
そのデータで試したところ、問題なくC++クラスを作成できました。
クローンの作成ではだめだったので、ダメ元で試してみたらなぜか成功しました。
よくわかりませんが一旦解決しました。
ありがとうございました。
252名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 07:53:34.76ID:8F1dRd9f 昨日半日調べたのですが広いマップの作り方がよくわかりません。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
ランドスケープもサイズの限界?がありますし
レベルを複数用意してタイリングしていくようなイメージで合っているのでしょうか…
何か参考となるリファレンス等ありましたらご教授願います。
253名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 07:59:13.05ID:2uEoKFXC 今年のアンリアルフェスのドラクエの公演見ると良いよ、レベルを分割していけないところはアンロードするというやり方がなんとなくわかる。
254名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 20:03:12.54ID:8F1dRd9f255名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 22:40:46.68ID:qWi7nI3x ドラクエのは公開してないじゃろ
256名前は開発中のものです。
2019/11/25(月) 22:43:39.93ID:41wO7kcm よく分からんけど近くに来たらバックグラウンドでレベルをロードしてoriginロケーションをいじればいいだけだろ
257名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 06:17:21.91ID:4RsWFoRP ドラクエじゃなくてスクエニの大規模レベル実装ワークフローの公演だろ
258名前は開発中のものです。
2019/11/26(火) 18:46:39.14ID:YMW9LNhS 皆さんありがとうございます
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
現在お話の大規模レベル実装の公演動画を見ていますがとても有用な内容ですね!
自分は個人制作なので引用できる部分は限られますが
レベル管理の構造や思想みたいなものが垣間見えてとても面白いです
まあ実はもっと初歩的なマップ制作法で悩んでいたのですが(笑
そちらは自己解決致しました
259名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 00:44:42.97ID:qsd2HHlS blenderからue4にアニメーションを持っていきたいのですが、blenderでアーマチェアにオブジェクトをチャイルド指定でボーンとオブジェクトを紐付けでいるのでが、それをfbxでue4に持っていくとアニメーションが持っていけません
何か方法はないでしょうか?
何か方法はないでしょうか?
260名前は開発中のものです。
2019/11/29(金) 08:55:23.32ID:RUuboZsg import Animationのチェック入れてないとかじゃないよな
261名前は開発中のものです。
2019/12/01(日) 20:57:49.81ID:ZV6mFENW シーケーンサーを使いパーティクルをキーフレームで発生するのを制御したいのですが、何にキーフレームを打てばいいのでしょうか?
262名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 02:57:24.99ID:U9UK3Xb4 まだ使い始めたばかりなのですがUE4にBlenderで作ったアニメーションありのモデルをエクスポートしたのでが、アニメーションだけ変えたいと思ったのですが、Blenderからアニメーションのみを持ってくる事は出来ますか?
263名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 17:29:32.89ID:U9UK3Xb4 解決できた!って言っても誰もいないか…
264名前は開発中のものです。
2019/12/03(火) 17:36:40.49ID:CQZZRHxr おめでとう!
265名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 01:39:56.32ID:uNhUBifs ホラゲーを作成したい初心者なんですが、
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?
UE4で屋内の家って作成できますか? blenderなどで基本作成するんですかね。
3dホラゲー(影廊みたいな)を作成できる参考サイトや本ってありますか?
UnrealEngine4アクションゲーム ブループリント入門という本はあるけどアクションむきだし、Unreal Engine 4 建築インテリアビジュアライゼーション は建築屋向けだし、
FPSホラゲーに特化した本?やサイトとかありますか?
266名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 08:05:59.42ID:gm+ituY7 マップデザイン的な事で言ってるのなら、普通に作成できるが。
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし
ホラゲ特有の暗いマップなんて、弱めのライトをマップに配置して暗く、見づらくしてるだけだし
Ue4の基本ブラシで部屋とか適当に作って、弱めのライトでも置いてみればええ。
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/slug/horror-engine
ホラーゲーに必要なBPが揃ってるアセットかこれは
ホラー用アセットもだいたいマーケットにあるし
267名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 14:05:20.36ID:uNhUBifs はえーすっごい、こんなの無料でうってるんすね。
教えてくれてありがとなす!
https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。
教えてくれてありがとなす!
https://www.youtube.com/watch?v=NJtxQ_B4lOY
こういった簡単な屋内や家具などもUE4だけでできますかね。
屋内は日本テイストで明るくしてライトは使用しないようにしようと持っています。
ホラー要素に欠かせないイベント(例えば時間がたつと敵が現れるドッキリ要素、アイテムを取る、特定の部屋に入る、ある位置に来るとギミック発生など)
は教えてくれる本やサイトとかってありますか?敵やアイテムはblenderなどで独自作成しようと思っています。
268名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 14:17:34.17ID:eK76zEb/ 言ってるのだけなら公式ドキュメントのBP関連の応用でいけるっしょ
269名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 14:33:13.08ID:uNhUBifs270名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 14:37:26.84ID:uNhUBifs さっぱどわかんね
271名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 18:02:55.29ID:HOaZZ1po272名前は開発中のものです。
2019/12/08(日) 19:25:27.20ID:uNhUBifs 物知り兄貴ありがとなす!
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)
まじすか!アセットだけじゃないんですね。
これ前なかったけど最近出したのかな。でもタイムリーでうれしい。
DLしまきゃ…(使命感)
273名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 07:19:57.26ID:3jHmm0Xm274名前は開発中のものです。
2019/12/13(金) 07:27:53.20ID:3jHmm0Xm テクスチャを何回もリピートした場合のタイル感を無くす方法ってありますかね?
https://forum.shade3d.jp/t/topic/221
https://forum.shade3d.jp/t/topic/221
275名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 00:31:22.63ID:fUqYrmiy276名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 01:59:39.13ID:uNgHVJ3i void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
277276
2019/12/14(土) 02:01:48.13ID:uNgHVJ3i >>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
278276
2019/12/14(土) 02:06:23.50ID:uNgHVJ3i >>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
279276
2019/12/14(土) 02:37:41.24ID:I9XlZ/2f エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。
スレ汚しすみませんでした。
スレ汚しすみませんでした。
280名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 22:40:50.60ID:FoYvw6R/ ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?
281名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 00:35:51.14ID:f41Bg2D5 自己解決しました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
282名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 13:56:39.35ID:uppr/k0l オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか?
283名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 14:00:23.03ID:tbT6E+jC Gでも押す?
284名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 15:46:33.60ID:6ovehe52 パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
285名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 15:58:55.84ID:uppr/k0l286名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 22:44:33.65ID:W2ZAtJoN シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?
287名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 21:25:12.60ID:zpHu9l/y タイトル画面を作ろうとしています
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
288287
2019/12/18(水) 22:01:11.88ID:zpHu9l/y レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした
お目汚し失礼しました…
お目汚し失礼しました…
289名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 22:22:43.52ID:BUphhosg >>286
確かanimerate
確かanimerate
290名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 21:55:53.80ID:H2yMvKiV シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
291名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 11:20:48.36ID:a+X+UJq5 アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
292名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 02:54:10.58ID:kepDTcmr >>291
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます
293名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 03:36:10.83ID:EoK08Qxr バグでは?
294名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 06:10:38.19ID:fsKrGJY7 16gbでいつまで戦える?
295名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 19:19:54.24ID:nUjSzYEH アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう?
296名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 20:18:59.62ID:fmqiJMtZ 論理式かな
297名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 21:07:55.15ID:vlM1q6Bb あとから押したほうを優先させる
298名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 23:41:42.21ID:8UfMhdYF アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
299名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 23:55:30.17ID:7xRAX00Z 何かしら押すとアニメーションモンタージュが再生されて、再生中は他のボタン受け付けないようにしてたけど同時押しに弱かった
参考にしてみます
参考にしてみます
300名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 10:36:12.10ID:1Rh0Y4OO 再生要求しても再生状態になるまで隙間があるので同フレームで要求すると問題が出やすいね
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全
301名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:04:38.61ID:nixdN2KY HPからUE4ダウンロードしようとしたら、ずっと「認証中...」ってのがグルグルしてて10分くらい放置しても何も表示が変わらないんだけど
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない
302名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:09:50.58ID:nixdN2KY 自己解決した
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ
303名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:10:11.27ID:nixdN2KY 広告ブロッカーとかつけてるのがダメだったのかも
304名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 16:56:47.91ID:NYRyXE/Y クロームで問題なくできるぞ
305名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 21:52:16.77ID:m2spHVpN シーケンサーで、特定のフレームまで再生したら停止して入力待ち
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ
というよくあるカットシーンを作りたいです
それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。
例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。
なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ
というよくあるカットシーンを作りたいです
それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。
例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。
なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
306名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 22:29:30.90ID:NYRyXE/Y 原因や答えはわからないけど推測はできるかもしれないので質問
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?
307名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 22:44:56.54ID:m2spHVpN シーケンサーのPauseですね
ビューポートに置いたシーケンサーのリファレンス→Sequence Player→Pauseと伸ばすやつです
イベントグラフを右クリックして、Game→Cinetic→Pauseで出てくるやつです
ビューポートに置いたシーケンサーのリファレンス→Sequence Player→Pauseと伸ばすやつです
イベントグラフを右クリックして、Game→Cinetic→Pauseで出てくるやつです
308名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 23:03:22.78ID:dvv15I6M >>307
https://imgur.com/a/E6dsVpD
シーケーンサーのサンプルでsubwaySequencer_P内に上記のように組んで試したけど特に飛ばされることなく再開した
なので切り分けとしてはシーケンサー側の設定か停止してる対象が違うか、かな
https://imgur.com/a/E6dsVpD
シーケーンサーのサンプルでsubwaySequencer_P内に上記のように組んで試したけど特に飛ばされることなく再開した
なので切り分けとしてはシーケンサー側の設定か停止してる対象が違うか、かな
309305
2019/12/28(土) 10:07:27.57ID:zchNfXR3310名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 17:48:57.38ID:7DOBwRd5311名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 18:24:34.31ID:XtdDh4ZI 1モニターでやっている時に、
ブループリントを開いて、サブウィンドウとして表示した後に、
Alt + Tab でメインウィンドウに戻れません。
(サブを最小化しないと戻れない)
普通にAlt + Tab で行き来したいのですが、変更は出来ますでしょうか?
毎回最小化しないと戻れないので、お助けください!
ブループリントを開いて、サブウィンドウとして表示した後に、
Alt + Tab でメインウィンドウに戻れません。
(サブを最小化しないと戻れない)
普通にAlt + Tab で行き来したいのですが、変更は出来ますでしょうか?
毎回最小化しないと戻れないので、お助けください!
312名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 21:58:23.59ID:vDtFpSa4 サブウィンドウとして開いたブループリントエディタの「タブ」をメインウィンドウの「タブ」にドラッグして
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?
313名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 03:03:38.60ID:imcln2vH314名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:54:41.95ID:emAVcSOh オープンソース化する予定はありますか?
また、オープンソース化されたらゲーム業界はどう変わるでしょうか?
また、オープンソース化されたらゲーム業界はどう変わるでしょうか?
315名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 03:15:14.49ID:pr6GBfrH むしろとっくにソースいじれるんじゃなかったっけ?
316名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 14:01:17.81ID:f6E2iY+G 極め本とかで勉強中でためしに格ゲーでも作ろうと思ったんだけど入力回りが困ってる
これ正規表現のDFAみたいのをブループリントで作るってことなのかキャラ分
先行入力とかどうすんのとか、わかる方または参考サイトとかないかな
これ正規表現のDFAみたいのをブループリントで作るってことなのかキャラ分
先行入力とかどうすんのとか、わかる方または参考サイトとかないかな
317名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 14:41:04.31ID:Ml+6qDKu chaosを使いたいのにgithubにもう置いてないんだけど、どこにあるの?
公式にもリンクない
公式にもリンクない
318名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 21:29:42.76ID:vhpRcqZ+ シーケンサーでオブジェクトを空から落としたいのですが、キーフレームで落とすのではなく自然に落下させることはできますか?
シーケンサーは当たり判定などはどこで設定するのでしょうか?
シーケンサーは当たり判定などはどこで設定するのでしょうか?
319名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 13:43:01.52ID:l6xGugMK 物理で落下させたのをシーケンスレコーダーで記録するのはどうでしょう
320名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 00:14:13.63ID:148x3Scs >>319
ありがとうございます。出来ました
もう一つお願いがありましてDestructible Meshで壊したオブジェクトはシーケンスレコーダーで記録しても壊れる前の状態なのですが、これは何か設定が必要なのでしょうか?
ありがとうございます。出来ました
もう一つお願いがありましてDestructible Meshで壊したオブジェクトはシーケンスレコーダーで記録しても壊れる前の状態なのですが、これは何か設定が必要なのでしょうか?
321名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 04:56:20.86ID:RCB9m0sb みんなどんな感じで勉強してますか?
オススメの本かサイトを教えて欲しいのです。
オススメの本かサイトを教えて欲しいのです。
322名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 01:22:35.58ID:uqJZQjb2 作りたいもの思い浮かべて取り敢えず作る。つまづいたらググる
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