unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
276名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 01:59:39.13ID:uNgHVJ3i void APlayerControllerBase::BeginPlay(){
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
Character = GetCharacter();
InputComponent = Character->FindComponentByClass<UInputComponent>();
MovementComponent = Character->GetCharacterMovement();
SetupInputComponent();
}
void APlayerControllerBase::SetupInputComponent(){
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &APlayerControllerBase::MoveForward);
InputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &APlayerControllerBase::MoveRight);
InputComponent->BindAxis("TurnRate", this, &APlayerControllerBase::TurnAtRate);
InputComponent->BindAxis("LookUpRate", this, &APlayerControllerBase::LookUpAtRate);
}
void APlayerControllerBase::MoveForward(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::MoveRight(float Value){
const FRotator Rotation = GetControlRotation();
const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y);
Character->AddMovementInput(Direction, Value);
}
void APlayerControllerBase::TurnAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerYawInput(Rate * BaseTurnRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
void APlayerControllerBase::LookUpAtRate(float Rate){
CharacterIns->AddControllerPitchInput(Rate * BaseLookUpRate * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
277276
2019/12/14(土) 02:01:48.13ID:uNgHVJ3i >>276のコードをプレーヤーコントローラークラスに書いて
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
キャラクターの移動を制御しようとしたのですが、
UObjectUtility.hの
template<class T>
bool IsA() const
{
return IsA(T::StaticClass());
}
からエラーが返されてコンパイルできません
原因がわかる方いましたらよろしくお願いいたしいます
278276
2019/12/14(土) 02:06:23.50ID:uNgHVJ3i >>276の
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
TurnAtRate(float Rate)とLookUpAtRate(float Rate)にあるCharacterInsは書き間違えで、
BeginPlay()にあるCharacter = GetCharacter();のCharacterです。
279276
2019/12/14(土) 02:37:41.24ID:I9XlZ/2f エディタを閉じてコンパイルしたら通りました。
スレ汚しすみませんでした。
スレ汚しすみませんでした。
280名前は開発中のものです。
2019/12/14(土) 22:40:50.60ID:FoYvw6R/ ソウルシティと言うアセットを使ってみたのですが、オブジェクトを発光させると光の反射が凄くてカメラの向きによっては光りで見えなくなるので、光の反射を抑える方法はありますか?
281名前は開発中のものです。
2019/12/15(日) 00:35:51.14ID:f41Bg2D5 自己解決しました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
レンズフレアの数値で消すことが出来ました
282名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 13:56:39.35ID:uppr/k0l オブジェクトを選択するとオブジェクトのアウトラインに黄色い線が出るのですが、これを一時的に非表示にすることはできますか?
283名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 14:00:23.03ID:tbT6E+jC Gでも押す?
284名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 15:46:33.60ID:6ovehe52 パーティクルを遠くに置くと見えなくなってしまいます
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
少し近づくと見えます
遠くにカメラを置いてもパーティクルを見える方法を教えて下さい
285名前は開発中のものです。
2019/12/16(月) 15:58:55.84ID:uppr/k0l286名前は開発中のものです。
2019/12/17(火) 22:44:33.65ID:W2ZAtJoN シーケンサーでアニメーションだけ速度を変えたいのですがどこで変えれますか?
287名前は開発中のものです。
2019/12/18(水) 21:25:12.60ID:zpHu9l/y タイトル画面を作ろうとしています
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
ゲームパットでもUI操作できるよう、「Set Input Mode UI Only」に、「Get Player Controller」をつなげて実行すると、
「SetInputMode_UIOnly expects a valid player controller as 'PlayerController' target
」というエラーが出ます。
レベルのワールドセッティングの「Player controller Class」やプロジェクト設定の「Player controller Class」を色々変えてみてもエラーは消えません。
動作としては、タイトル画面からゲームへと遷移は出来ますが、「Set Input Mode UI Only」による指定したウィジェットへのフォーカスはされない状態です。
どうすればエラーが出なくなるか、分かる方おられましたら教えていただけるとありがたいです。
288287
2019/12/18(水) 22:01:11.88ID:zpHu9l/y レベルのブループリントではなく、ウィジェットのブループリントでTargetの指定をしないで置いていたノードでエラーが起きていただけでした
お目汚し失礼しました…
お目汚し失礼しました…
289名前は開発中のものです。
2019/12/20(金) 22:22:43.52ID:BUphhosg >>286
確かanimerate
確かanimerate
290名前は開発中のものです。
2019/12/22(日) 21:55:53.80ID:H2yMvKiV シーケンサーの再生レートを下げてスローにしてるのですが、書き出すとスローになってません
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
何か書き出すに設定があるのでしょうか?
291名前は開発中のものです。
2019/12/23(月) 11:20:48.36ID:a+X+UJq5 アニメのスローやクイック再生についてはこの記事で紹介されてるよ
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/ue4--sequencer-2
292名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 02:54:10.58ID:kepDTcmr >>291
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます
実はこの記事を見てスローモーションをやってみたのですが、シーケンサー内ではスローになるのですが、aviで書き出すとスローが無効なった状態で書き出されてしまいます
293名前は開発中のものです。
2019/12/24(火) 03:36:10.83ID:EoK08Qxr バグでは?
294名前は開発中のものです。
2019/12/25(水) 06:10:38.19ID:fsKrGJY7 16gbでいつまで戦える?
295名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 19:19:54.24ID:nUjSzYEH アクション作ってるけど同時押し防止対策ってどんなのがあるんだろう?
296名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 20:18:59.62ID:fmqiJMtZ 論理式かな
297名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 21:07:55.15ID:vlM1q6Bb あとから押したほうを優先させる
298名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 23:41:42.21ID:8UfMhdYF アクションごとにステートなりフラグなり持たせて、それらを見てアクション中の場合は入力の結果を捨てれば良い
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
先に処理すれば、そっちが優先されるので同フレームで入力されてもおかしくはならない
この仕組みにしておくと割込めるアクションと割込めないアクションも作ることができる
コンボの場合は、また勝手が違うので注意
299名前は開発中のものです。
2019/12/26(木) 23:55:30.17ID:7xRAX00Z 何かしら押すとアニメーションモンタージュが再生されて、再生中は他のボタン受け付けないようにしてたけど同時押しに弱かった
参考にしてみます
参考にしてみます
300名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 10:36:12.10ID:1Rh0Y4OO 再生要求しても再生状態になるまで隙間があるので同フレームで要求すると問題が出やすいね
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全
アクション確定時にステートなりフラグなりを変更したほうが安全
301名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:04:38.61ID:nixdN2KY HPからUE4ダウンロードしようとしたら、ずっと「認証中...」ってのがグルグルしてて10分くらい放置しても何も表示が変わらないんだけど
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない
どうしたらダウンロードできるんでしょうか?サインアップすらできない
302名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:09:50.58ID:nixdN2KY 自己解決した
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ
ChromeだとアクセスできなくてIEとかじゃないとダメっぽい
クソかよ
303名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 13:10:11.27ID:nixdN2KY 広告ブロッカーとかつけてるのがダメだったのかも
304名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 16:56:47.91ID:NYRyXE/Y クロームで問題なくできるぞ
305名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 21:52:16.77ID:m2spHVpN シーケンサーで、特定のフレームまで再生したら停止して入力待ち
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ
というよくあるカットシーンを作りたいです
それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。
例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。
なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
→入力したら続きから再生
→またちょっと再生して入力待ち
→入力したら続きから再生
→以下ループ
というよくあるカットシーンを作りたいです
それでこのようなつぶやきを見つけました
https://twitter.com/pafuhana1213/status/924636201998467074
シーケンサーでPauseして、入力が来たらPlayするだけとのことです。
しかしPauseしてPlayすると、画面上はPauseした場面でストップしたままですが、
PlayするとPause中に経過した時間を経過した位置から再生が再開されます。
例えば
再生開始から0.1秒の時点でPauseして、0.3秒後にPlayをすると、
再生停止した0.1秒の時点から再生したいのに0.4秒の時点から再生されるようになります。
なにか設定が足りないのか、または他に良い方法がありましたら教えていただけるとありがたいです。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
306名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 22:29:30.90ID:NYRyXE/Y 原因や答えはわからないけど推測はできるかもしれないので質問
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?
ポーズっていくつか種類があるけど、何を使ってる?
307名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 22:44:56.54ID:m2spHVpN シーケンサーのPauseですね
ビューポートに置いたシーケンサーのリファレンス→Sequence Player→Pauseと伸ばすやつです
イベントグラフを右クリックして、Game→Cinetic→Pauseで出てくるやつです
ビューポートに置いたシーケンサーのリファレンス→Sequence Player→Pauseと伸ばすやつです
イベントグラフを右クリックして、Game→Cinetic→Pauseで出てくるやつです
308名前は開発中のものです。
2019/12/27(金) 23:03:22.78ID:dvv15I6M >>307
https://imgur.com/a/E6dsVpD
シーケーンサーのサンプルでsubwaySequencer_P内に上記のように組んで試したけど特に飛ばされることなく再開した
なので切り分けとしてはシーケンサー側の設定か停止してる対象が違うか、かな
https://imgur.com/a/E6dsVpD
シーケーンサーのサンプルでsubwaySequencer_P内に上記のように組んで試したけど特に飛ばされることなく再開した
なので切り分けとしてはシーケンサー側の設定か停止してる対象が違うか、かな
309305
2019/12/28(土) 10:07:27.57ID:zchNfXR3310名前は開発中のものです。
2019/12/28(土) 17:48:57.38ID:7DOBwRd5311名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 18:24:34.31ID:XtdDh4ZI 1モニターでやっている時に、
ブループリントを開いて、サブウィンドウとして表示した後に、
Alt + Tab でメインウィンドウに戻れません。
(サブを最小化しないと戻れない)
普通にAlt + Tab で行き来したいのですが、変更は出来ますでしょうか?
毎回最小化しないと戻れないので、お助けください!
ブループリントを開いて、サブウィンドウとして表示した後に、
Alt + Tab でメインウィンドウに戻れません。
(サブを最小化しないと戻れない)
普通にAlt + Tab で行き来したいのですが、変更は出来ますでしょうか?
毎回最小化しないと戻れないので、お助けください!
312名前は開発中のものです。
2019/12/29(日) 21:58:23.59ID:vDtFpSa4 サブウィンドウとして開いたブループリントエディタの「タブ」をメインウィンドウの「タブ」にドラッグして
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?
タブでメインウィンドウとブループリントエディタを切り替える状態にしてから、
「Ctrl+Tab」できりかえでどうでしょう?
313名前は開発中のものです。
2019/12/30(月) 03:03:38.60ID:imcln2vH314名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 01:54:41.95ID:emAVcSOh オープンソース化する予定はありますか?
また、オープンソース化されたらゲーム業界はどう変わるでしょうか?
また、オープンソース化されたらゲーム業界はどう変わるでしょうか?
315名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 03:15:14.49ID:pr6GBfrH むしろとっくにソースいじれるんじゃなかったっけ?
316名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 14:01:17.81ID:f6E2iY+G 極め本とかで勉強中でためしに格ゲーでも作ろうと思ったんだけど入力回りが困ってる
これ正規表現のDFAみたいのをブループリントで作るってことなのかキャラ分
先行入力とかどうすんのとか、わかる方または参考サイトとかないかな
これ正規表現のDFAみたいのをブループリントで作るってことなのかキャラ分
先行入力とかどうすんのとか、わかる方または参考サイトとかないかな
317名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 14:41:04.31ID:Ml+6qDKu chaosを使いたいのにgithubにもう置いてないんだけど、どこにあるの?
公式にもリンクない
公式にもリンクない
318名前は開発中のものです。
2020/01/01(水) 21:29:42.76ID:vhpRcqZ+ シーケンサーでオブジェクトを空から落としたいのですが、キーフレームで落とすのではなく自然に落下させることはできますか?
シーケンサーは当たり判定などはどこで設定するのでしょうか?
シーケンサーは当たり判定などはどこで設定するのでしょうか?
319名前は開発中のものです。
2020/01/02(木) 13:43:01.52ID:l6xGugMK 物理で落下させたのをシーケンスレコーダーで記録するのはどうでしょう
320名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 00:14:13.63ID:148x3Scs >>319
ありがとうございます。出来ました
もう一つお願いがありましてDestructible Meshで壊したオブジェクトはシーケンスレコーダーで記録しても壊れる前の状態なのですが、これは何か設定が必要なのでしょうか?
ありがとうございます。出来ました
もう一つお願いがありましてDestructible Meshで壊したオブジェクトはシーケンスレコーダーで記録しても壊れる前の状態なのですが、これは何か設定が必要なのでしょうか?
321名前は開発中のものです。
2020/01/03(金) 04:56:20.86ID:RCB9m0sb みんなどんな感じで勉強してますか?
オススメの本かサイトを教えて欲しいのです。
オススメの本かサイトを教えて欲しいのです。
322名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 01:22:35.58ID:uqJZQjb2 作りたいもの思い浮かべて取り敢えず作る。つまづいたらググる
323名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 19:41:22.35ID:t7g4PLiT 極め本みたいな初心者向けの本を一通りサクっとやって、
基本的な機能と操作を覚えてから作りたいもん作ってみて
分からなければググるなり聞くなりって感じですね
最初はググる以前の段階だと思うんでチュートリアルやってみて基本的な事を覚えるのが手っ取り早いと思います
基本的な機能と操作を覚えてから作りたいもん作ってみて
分からなければググるなり聞くなりって感じですね
最初はググる以前の段階だと思うんでチュートリアルやってみて基本的な事を覚えるのが手っ取り早いと思います
324名前は開発中のものです。
2020/01/04(土) 20:46:54.19ID:vJiuJst9 有難う!参考になります!
325名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 17:57:41.95ID:r08VKrWK 極め本でスタート地点という感じ
326名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 18:23:40.15ID:XQ+9z3dv 極め本に書いてることを質問してる人もちょこちょこ見かけるし
やっぱあれは必須科目だな
やっぱあれは必須科目だな
327名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 21:35:18.76ID:zbVMpeoS 極め本、AIのアイトレースの箇所でエラーが出るよな?ぐぐると対処しているブログがあったけどそれでもまだ解決しないから放置して進めてる
328名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 15:11:40.83ID:Q9sBg3DY 円と円の衝突プログラムを作成中なんだけど
よい参考書ないですか?
画面内で1個の円が放物線描きつつ反射するとこまではできたけど
今の問題は2点
・2個で衝突すると互いが吸い付いて、最終的に重なる、、、
・床を斜面にしたら反射角がおかしい、、、内積がどうのこうのまではググった
意味は分かるんだけど頭の整理が追い付かない
よい参考書ないですか?
画面内で1個の円が放物線描きつつ反射するとこまではできたけど
今の問題は2点
・2個で衝突すると互いが吸い付いて、最終的に重なる、、、
・床を斜面にしたら反射角がおかしい、、、内積がどうのこうのまではググった
意味は分かるんだけど頭の整理が追い付かない
329名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 22:05:55.83ID:3X6JvBub 円が衝突したあとどういう挙動させたいのかで変わってくるけど
とりあえずコリジョンでググってみればどうか
とりあえずコリジョンでググってみればどうか
330名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 23:10:04.91ID:zRbuiwNU そういやあ今月の無料アセット来てないな
331305
2020/01/08(水) 19:48:31.08ID:mv2r9DEB 別件でUEを4.23から4.24にアップデートしたら、ポーズで停止中の時間を飛ばさないで再開されるようになりました
バージョンのせいかどこかにそういう設定をしたのか分かりませんが解決したので報告
バージョンのせいかどこかにそういう設定をしたのか分かりませんが解決したので報告
332名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 01:01:12.91ID:imVQuOC3 >>321
Udemyのキャンペーン今日まで
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy
12.5%ポイントバック
https://www.rebates.jp/udemy.com
Udemyのキャンペーン今日まで
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy
12.5%ポイントバック
https://www.rebates.jp/udemy.com
333名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 08:56:41.60ID:/Ruuicwg 軽く200時間以上かかるから
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない
334名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 16:51:01.99ID:EiABEWjg いつもキャンペーンやってるから
明日からもっと安くなるかも
明日からもっと安くなるかも
335名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 13:17:08.91ID:83I9/YA6 コンストラクションスクリプトで、スプラインのポイント位置を変更したいのですが、SET関数が分かりません。
変更方法を教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
変更方法を教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
336名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:59:38.57ID:hJCWzaUC 自己解決しました。
Set Location at Spline Pointを使えば良かった。
早い内にかの関数はわかったのだが、反応が無かったので苦労した。
プロパティのInput Spline Point to Construction Scripのチェックを入れないと更新できなかった。という事です。
Set Location at Spline Pointを使えば良かった。
早い内にかの関数はわかったのだが、反応が無かったので苦労した。
プロパティのInput Spline Point to Construction Scripのチェックを入れないと更新できなかった。という事です。
337名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 01:57:01.29ID:8onrd1xP ラフネスやAOテクスチャとかのscalarな情報をテクスチャの各チャンネルに収めてるのが普通だけど
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない
338名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 05:17:10.12ID:UUCluo1K ブループリントで質問です。
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?
339名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 11:26:55.84ID:T5pZX1/4 RかGじゃね?
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな
最近はPBRで全部持っていってるが…
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな
最近はPBRで全部持っていってるが…
340名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 21:13:35.27ID:DhwNKG+t 昨日興味を持ったレベルの質問なのですが、日本を舞台にしたようなゲームをつくりたいんですが、マーケットプレイスに売ってるアセットで日本の街並みとか日本家屋とか、日本風のアセットってあまりない感じですか?
341名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 23:09:31.30ID:murVD+nX 京都のアセットを作ってる人がいたな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
342名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 03:59:09.37ID:D7AJk8Bm343名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 14:43:44.80ID:DduZM/lG 自炊した書籍を読むためのandroid用アプリを作ろうと思っています
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
344名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 10:15:03.54ID:DsUWJdi+345名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 12:27:38.24ID:8GBvnrZT Unityはプレステ2世代のクオリティでも大丈夫
346名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 12:40:55.98ID:DapjVu96 ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ
347名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:07:49.79ID:0dORDbOg UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
348名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:10:33.68ID:K4DpjbJZ 重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
349名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:38:21.90ID:q7+5dbKF 企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
350名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 20:16:45.09ID:WEzatQkm ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。
351名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 02:21:01.37ID:YFmlBOUd unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし
352名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 08:44:30.74ID:eRwZ5n9i Blueprintがある限りUE4使うわ
353名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 10:03:59.79ID:43aZMpDq 質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや
354名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 19:11:48.68ID:hFvT9G1L 1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
355名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 23:46:04.05ID:t3WOgQ9W 読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
356名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 15:41:09.31ID:p2q05eT8 新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも
プロジェクト前半ならおすすめかも
357名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 09:55:29.50ID:BAFkyZ9v マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
358名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 10:42:54.84ID:HNoIJYsI Linux版のソースコードももう配布していないんだね。
359名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 11:34:38.05ID:B/uQY0pd アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる?
360名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 08:17:05.25ID:m2X0eMhN 失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
361名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 09:55:54.35ID:CceeP7zk "accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない
アドレス貼ると書き込みできなかった
アドレス貼ると書き込みできなかった
362名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 20:31:12.49ID:dbwy0Iwt 複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
363名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 21:51:23.76ID:m2X0eMhN364名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 21:26:14.31ID:+bmP/Sxm365名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 04:43:21.93ID:eHqM1F9o >>364
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
366名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 05:01:43.98ID:2etdWYUO 同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
367名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 07:41:30.19ID:fSZAojok 本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
368名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 08:42:29.75ID:2etdWYUO >>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
369名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 13:32:32.18ID:++dvyTPE とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば?
"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが
"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが
370名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 15:04:52.30ID:++dvyTPE 4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
371名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 15:10:15.57ID:++dvyTPE ちなみに下記のページは情報がふるくて
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html
372名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 18:23:32.44ID:2etdWYUO >>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。
373名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 18:30:22.77ID:2etdWYUO >>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。
374名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 19:39:56.24ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
375名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:39:32.26ID:MvW+9L1i はい
376名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:48:32.37ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国連大使「日本が中国に武力行使すると脅しをかけたのは初めて」 国連事務総長に書簡★4 [♪♪♪★]
- 台湾有事での集団的自衛権行使に「賛成」が48.8%、「反対」が44.2% ★8 [♪♪♪★]
- 【🐼】パンダ、日本で会えなくなる? 中国との関係悪化で不安の声 [ぐれ★]
- 【芸能】44歳・池脇千鶴、激変ぶりにネット衝撃 「まるで別人…」「変化が凄い!!」の声 [冬月記者★]
- なぜ立花孝志氏の言葉は信じられたのか…"異例の逮捕"が浮き彫りにした「SNSの危険な病理」 [ぐれ★]
- 中国「国連安保理の許可なしに日本攻撃可能」 Xで旧敵国条項に言及… ★15 [BFU★]
- フーフーしながら必死にアツアツのラーメン食うのアホじゃんと思って
- 🏡😡
- カンロ飴って美味くね?
- 中国「ごめん、色々やりすぎた謝るから和解してほしい」高市首相「舐めてんの?」 [834922174]
- どマゾ豚男だけど苦痛系で痛ぶってくれるS女を探してます
- 中国「国連さん聞いて!日本が反省しないの!日本は武力介入しようとしてるよ!」
