unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1524231705/
次スレは>>950がたてて
探検
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2019/04/07(日) 22:57:35.87ID:Rj2rdswq
327名前は開発中のものです。
2020/01/05(日) 21:35:18.76ID:zbVMpeoS 極め本、AIのアイトレースの箇所でエラーが出るよな?ぐぐると対処しているブログがあったけどそれでもまだ解決しないから放置して進めてる
328名前は開発中のものです。
2020/01/06(月) 15:11:40.83ID:Q9sBg3DY 円と円の衝突プログラムを作成中なんだけど
よい参考書ないですか?
画面内で1個の円が放物線描きつつ反射するとこまではできたけど
今の問題は2点
・2個で衝突すると互いが吸い付いて、最終的に重なる、、、
・床を斜面にしたら反射角がおかしい、、、内積がどうのこうのまではググった
意味は分かるんだけど頭の整理が追い付かない
よい参考書ないですか?
画面内で1個の円が放物線描きつつ反射するとこまではできたけど
今の問題は2点
・2個で衝突すると互いが吸い付いて、最終的に重なる、、、
・床を斜面にしたら反射角がおかしい、、、内積がどうのこうのまではググった
意味は分かるんだけど頭の整理が追い付かない
329名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 22:05:55.83ID:3X6JvBub 円が衝突したあとどういう挙動させたいのかで変わってくるけど
とりあえずコリジョンでググってみればどうか
とりあえずコリジョンでググってみればどうか
330名前は開発中のものです。
2020/01/07(火) 23:10:04.91ID:zRbuiwNU そういやあ今月の無料アセット来てないな
331305
2020/01/08(水) 19:48:31.08ID:mv2r9DEB 別件でUEを4.23から4.24にアップデートしたら、ポーズで停止中の時間を飛ばさないで再開されるようになりました
バージョンのせいかどこかにそういう設定をしたのか分かりませんが解決したので報告
バージョンのせいかどこかにそういう設定をしたのか分かりませんが解決したので報告
332名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 01:01:12.91ID:imVQuOC3 >>321
Udemyのキャンペーン今日まで
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy
12.5%ポイントバック
https://www.rebates.jp/udemy.com
Udemyのキャンペーン今日まで
https://search.yahoo.co.jp/realtime/search?p=udemy
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333名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 08:56:41.60ID:/Ruuicwg 軽く200時間以上かかるから
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない
ゆっくりやったほうがよいよ
初心者はまずコツコツ
物理系のゲームをつくるとよい
ピンポールとかね
サードパーソンも物理使わないと
アニメだけだと面白いのもうできない
334名前は開発中のものです。
2020/01/09(木) 16:51:01.99ID:EiABEWjg いつもキャンペーンやってるから
明日からもっと安くなるかも
明日からもっと安くなるかも
335名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 13:17:08.91ID:83I9/YA6 コンストラクションスクリプトで、スプラインのポイント位置を変更したいのですが、SET関数が分かりません。
変更方法を教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
変更方法を教えて頂きたいです。
よろしくお願いします。
336名前は開発中のものです。
2020/01/10(金) 22:59:38.57ID:hJCWzaUC 自己解決しました。
Set Location at Spline Pointを使えば良かった。
早い内にかの関数はわかったのだが、反応が無かったので苦労した。
プロパティのInput Spline Point to Construction Scripのチェックを入れないと更新できなかった。という事です。
Set Location at Spline Pointを使えば良かった。
早い内にかの関数はわかったのだが、反応が無かったので苦労した。
プロパティのInput Spline Point to Construction Scripのチェックを入れないと更新できなかった。という事です。
337名前は開発中のものです。
2020/01/15(水) 01:57:01.29ID:8onrd1xP ラフネスやAOテクスチャとかのscalarな情報をテクスチャの各チャンネルに収めてるのが普通だけど
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない
みんなどんな配分にしてる?全然統一されてないよな
リファレンス的なマテリアル作りたいんだけど、どれにしたらいいか迷ってる
あとDCCツールでテクスチャを更新した際、それをチャンネルに落とし込む処理を簡単にできるソフトねーかな
フォトショは持ってない
338名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 05:17:10.12ID:UUCluo1K ブループリントで質問です。
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?
ゲームの共通の処理。セーブやシーケンス管理はどこに記載するのがいいでしょうか?
339名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 11:26:55.84ID:T5pZX1/4 RかGじゃね?
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな
最近はPBRで全部持っていってるが…
といってもその手法は制限キツイゲームやモバイル用途だな
最近はPBRで全部持っていってるが…
340名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 21:13:35.27ID:DhwNKG+t 昨日興味を持ったレベルの質問なのですが、日本を舞台にしたようなゲームをつくりたいんですが、マーケットプレイスに売ってるアセットで日本の街並みとか日本家屋とか、日本風のアセットってあまりない感じですか?
341名前は開発中のものです。
2020/01/18(土) 23:09:31.30ID:murVD+nX 京都のアセットを作ってる人がいたな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
今は審査中かな?もう少しでマーケットに出るんじゃないかな
342名前は開発中のものです。
2020/01/19(日) 03:59:09.37ID:D7AJk8Bm343名前は開発中のものです。
2020/01/20(月) 14:43:44.80ID:DduZM/lG 自炊した書籍を読むためのandroid用アプリを作ろうと思っています
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
VR機での使用なのでUE4で行うつもりなのですが、LZHやZIPファイルを読み込んでメモリ上に展開する方法がわかりません
LZHやZIP解凍のモジュールを使うのだと思うのですが、そこのあたりの理解が全くなく。
Androidで動かすためにはAndroid用のモジュールなどがあるのでしょうか?
Windows用のDLLを使用しAPKをコンパイルすれば動くのでしょうか?
モジュールの使用方法ふくめ、ここのあたりを詳しく説明しているサイト等あればご紹介下さい
344名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 10:15:03.54ID:DsUWJdi+345名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 12:27:38.24ID:8GBvnrZT Unityはプレステ2世代のクオリティでも大丈夫
346名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 12:40:55.98ID:DapjVu96 ue4 がまともに出来るPC持ってる人が少ないからだろうね、開発者もすくない、ゲームやる人も少ない、アセットもすくなくなるわけ
347名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:07:49.79ID:0dORDbOg UE4はなんか重そうっていうイメージ強すぎる
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
プログラムできなくても作れるっていうのをもっと前面に押し出せばいいのに
348名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:10:33.68ID:K4DpjbJZ 重そうじゃなくて実際重いんだからしかたがない
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
でてくる成果物はクォリティからしたらかなり軽くなるようによく設計されてるけど
その代償としてゲーム作成中の作業は何をやっても基本的に重い
349名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 13:38:21.90ID:q7+5dbKF 企業向けの重厚長大なエンジンってイメージ
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
FFIIVリメイクもUEだけどああいうリッチなゲーム製作会社じゃないと使いこなせない
みたいなイメージがある
実際そんなわけじゃないんだが
350名前は開発中のものです。
2020/01/21(火) 20:16:45.09ID:WEzatQkm ちょっと大きなプロジェクト作れるようになると、i7が1台ぐらいじゃ辛いからな、ue4開発者たちのネットワークでCPUパワーシェアしあってコンパイルできたりしたらいいのにね。
351名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 02:21:01.37ID:YFmlBOUd unityはこの前電車内のVR動画がリアルだって話題になってたから、リアルよりも負けたらue4なんていいところなし
352名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 08:44:30.74ID:eRwZ5n9i Blueprintがある限りUE4使うわ
353名前は開発中のものです。
2020/01/22(水) 10:03:59.79ID:43aZMpDq 質問スレで質問ほったらかしてどうでもいい話してんなや
354名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 19:11:48.68ID:hFvT9G1L 1つのプロジェクトにアセット追加しまくってるけど、これどのくらいまで大丈夫かな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
使わなくなったものは頻繁に削除した方がいいかな?
355名前は開発中のものです。
2020/01/23(木) 23:46:04.05ID:t3WOgQ9W 読み込みが大変になるくらいだ
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
俺は使わないのはポンポン消してる プロジェクトの起動も遅くなるしな
356名前は開発中のものです。
2020/01/24(金) 15:41:09.31ID:p2q05eT8 新しいプロジェクト作って、必要なレベルを選んでミグレートすると使ってるアセットだけ持っていける
プロジェクト前半ならおすすめかも
プロジェクト前半ならおすすめかも
357名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 09:55:29.50ID:BAFkyZ9v マケプレは高品質は、わかるけどダウンロードする際に大容量過ぎて「えっ?」ってなる。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
マイグレートするにしても容量記入して欲しい。
358名前は開発中のものです。
2020/01/25(土) 10:42:54.84ID:HNoIJYsI Linux版のソースコードももう配布していないんだね。
359名前は開発中のものです。
2020/01/29(水) 11:34:38.05ID:B/uQY0pd アセットストアの価格って、もしかして為替によってかわる?
360名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 08:17:05.25ID:m2X0eMhN 失礼します。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」についての質問です。
今ビヘイビアツリーでEnemyパトロールとプレイヤー発見で追いかけるところまで組んだところなのですが、プレイヤーを発見するところまでは動作するのですが、プレイヤーを追わず、徘徊を再開してしまい、
下記のエラーが出てしまいます。(23.51章)何度本を読み返しても間違いが見つからず解決策がわかりません。ご教授いただけますでしょうか。
「Blueprint Runtime Error."Accessed None trying to read property CallFunc_BreakHitResult_HitActor". Blueprint : PNPawn_Rabbit Function : Can See Player Pawn Node : リターンノード」
よろしくお願いいたします。。
361名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 09:55:54.35ID:CceeP7zk "accessed none trying to read property"でググって最初に出てくる日本語のサイト「【UE4】LineTraceByChannelエラー」にヒントがあるかもしれない
アドレス貼ると書き込みできなかった
アドレス貼ると書き込みできなかった
362名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 20:31:12.49ID:dbwy0Iwt 複数のPaperSpriteを並べて鍵盤を作ろうと思っているんですが、ActorBeginCursorOverで認識してくれません。
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
何か設定が必要なんでしょうか。そもそもPaperSpriteには使えないイベントですか?
Sprite毎に設定できるOnBeginCursorOverでは動いていて、GetHitResultUnderCursorbyChannelでも
各Spriteをちゃんと認識しています。(OnBeginCursorOverをすべて削除しても変化なし)
https://answers.unrealengine.com/questions/205034/view.html
↑はWidget絡み以外はやってみました。(Widget未使用)
363名前は開発中のものです。
2020/01/31(金) 21:51:23.76ID:m2X0eMhN364名前は開発中のものです。
2020/02/01(土) 21:26:14.31ID:+bmP/Sxm365名前は開発中のものです。
2020/02/02(日) 04:43:21.93ID:eHqM1F9o >>364
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
極め本の悪い所だけど、最後まで読むと解決策載ってるよ。appendixに。本文に注釈でも入れといたらいいのに。
366名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 05:01:43.98ID:2etdWYUO 同じく極め本についてなのですが、Post Process Volume を配置し詳細もDepth Of FieldのMethodにチェックを入れ、Gaussianを選択するとあるのですが
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
私の使用する4.24.1にはこの項目がありません。どこで設定したら良いのでしょうか?
367名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 07:41:30.19ID:fSZAojok 本で勉強する時はバージョン合わせた方がよいね
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
ue4 は最新版は情報少ない上級者向け仕様になってる
368名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 08:42:29.75ID:2etdWYUO >>367なるほど。確かにそうですね。バージョン合わせるべきでした。次何か本で学ぶときはそのようにします。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
ただもう現在のバージョンで作っているデータを古い物に戻せないので、4.24.1でのやり方ご存知の方いらっしゃいましたら。教えていただけると助かります。
369名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 13:32:32.18ID:++dvyTPE とりあえず、分かってるの文言でググって見るとかすれば?
"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが
"ue4 gaussian"までいれれば候補に
"ue4 gaussian dof"とかでるからそこからヒント得れるんじゃないの
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
ポストプロセスは触ってないのでここに正解があるか分からんが
370名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 15:04:52.30ID:++dvyTPE 4.20からDOFのタイプが旧来のMethod選択(ボケ、ガウス、サークル)ではなくCinematicがデフォルトになってるぽい
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
本に載ってる内容はPostProcessでも被写界深度が設定できるんだなーくらいに留めて先に進むのが良いと思う
どういう絵になるか気になるなら古いエンジンをインストールして該当部分だけを試してみるのも良いのかもしれない
371名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 15:10:15.57ID:++dvyTPE ちなみに下記のページは情報がふるくて
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
本家のほうではタイプがCinematicとMobileのふたつになってる
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/index.html
Cinematicタイプの説明は日本語でもされてるので読んでみるのも良いかもしれない
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PostProcessEffects/DepthOfField/CinematicDOFMethods/index.html
372名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 18:23:32.44ID:2etdWYUO >>369ご丁寧にURLまで貼っていただきありがとうございます。貼っていただいた公式のドキュメントも前のバージョンのままになっていて、検索でも色々探したのですが少なくとも私が探した限りではそこに触れている記事は見つからず質問させていただきました。
373名前は開発中のものです。
2020/02/03(月) 18:30:22.77ID:2etdWYUO >>370 371なるほど。やはりこの部分の仕様大きく変わったんですね。URL読ませていただいて、先に進もうと思います。ありがとうございます。
374名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 19:39:56.24ID:v+kwMcrF パーティクルを使って雨を降らせてるのですが、カメラを下に向けると雨が消えてしまいます
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
これはカメラの設定を直したほうがいいのでしょうか?
375名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:39:32.26ID:MvW+9L1i はい
376名前は開発中のものです。
2020/02/05(水) 22:48:32.37ID:pSaOobyN パーティクルのめっしゅの向きの問題では
377名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 09:34:54.92ID:NCiaRrNU 今までUnreal使った事ないんですが
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。
sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。
いきなりUnreal使うプロジェクトに配属される事になりました。
やるのはゲームの会話イベント系(シナリオに沿ってキャラを動かす系)の演出です。
Flash,AfterEffects,Unityのtimelineを使った事ある経験を買われた模様です。
sequencerという機能を使うそうなんですが、
配属前に技術的な概要を知っておきたく
上記ソフトの経験者がsquencerを使う際に
既存の知識の置き換え(「〜という機能は〜の〜と同じだよ」的な)ができるような
参考になるサイトがあればお教えいただけたら嬉しいです。
378名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 17:02:43.25ID:xAtA/ZsS そういうのはシーケンサーじゃなくてBluePrintの領域じゃね?
379名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 17:05:30.82ID:Llx1rK+X いやシーケンサーで合ってるやろ
380名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 19:39:50.60ID:wHXb5KO6 particleを徐々に消えるようにしたいのですが、シーケンサーに入れてtriggerでパーティクルを発生させてdeactivateでパーティクルを消すことは出来るのですがそのやり方ですといきなり消えるので、徐々に消えるやり方を教えて下さい
381名前は開発中のものです。
2020/02/06(木) 19:48:31.39ID:Llx1rK+X パーティクル発生関連の値をブループリントで徐々に小さくする
382名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 10:43:39.86ID:VULZRs/5 細かい登録とかは置いといてパッケージさえできれば売ることができるんだろうか?
383名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 12:21:10.53ID:Oi5urVjE 審査してくれる所通さないとダウンロード数が激減するね、通しても少ないだろうけど。
384名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 13:21:00.40ID:8MP7kOOK レベルの複製をしたのですが、明るさが違います
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
おそらくBuiltDataと言うファイルと関連してると思うのですが、どうすれば完璧に複製をできますか?
385名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 17:50:08.24ID:fJL3i6Q+ ライティングを再ビルドする。
386名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:37:04.79ID:xN1KubrT ウィジェット内のパーツをブループリントから動的に増やす事は可能ですか?例えばハートを数十個表示したい時なとです。
387名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:54:23.20ID:mtTlNOjZ 可能
388名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 22:55:54.64ID:xN1KubrT >>387
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
やり方教えてくだせぇ。おねげぇします。
389名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 23:24:14.32ID:T0IhUL8M 上限が決まってるなら全部表示した上で隠すスタイルが一番手っ取り早い
390名前は開発中のものです。
2020/02/07(金) 23:53:40.74ID:xN1KubrT >>389
上限決まってないんです
上限決まってないんです
391名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 00:18:05.77ID:nXZgQ5fg ウィジェットは動的に追加できる
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか
アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
ただ負荷やメモリにはやさしくないので表示上限と内部の上限は切り離して作ったほうが良い
ハートの例はあまり適切ではなさそうだが
例えば100個あっても画面上には10個まで表示で10を切ると初めて画面上のハートが減る、とか
それだと表現的にわかりにくいならアイコンの表現を工夫する、とか
アイテムリストとかをやる場合は
愚直に所持アイテム分の項目を追加すると1000種類のアイテムがありますとかになった場合に大変な事になるので
表示上限は10項目として、表示内容を更新するやり方でメモリは抑えれる
全項目更新すると処理負荷がやばいので表示内容の更新の仕方を工夫する必要もある
1個余分に作っておいて表示更新するのは、この1個のみで、残りの10個は座標だけ更新する、とか
392名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 04:45:18.06ID:8Mvy1Cji >>391
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
有難うございます!リソースの節約の為ウィジェットではなく、ウィジェット内のパーツ単体を動的に増やしたいんです。何かしらありそうな気はしてるんですが…
393名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 08:48:11.21ID:PA5/FEac パーツだけのWidgetを作って、メインのWidgetのプループリントでそれを呼び出せばいい
394名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 08:50:15.82ID:PA5/FEac WidgetのTickを止められるようにならんのかな
395名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 11:00:31.39ID:nXZgQ5fg >>392
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
ウィジェットのパーツもまたウィジェット
397名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 15:56:11.10ID:pXjCdDpM 画像の圧縮形式で
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。
ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?
例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
ASTCで圧縮したパッケージを古い端末にインストールしたところ、
ASTCに未対応だったようなので画像テクスチャがすべて真っ暗のまま
プレイ自体は可能という状態になってしまいました。
ASTCに未対応な場合はプレイできなくするようには
どうしたら良いでしょうか?
例えばandroid5へのインストールを許可しなければいいという問題なのでしょうか?
(その端末が5.1.1だった)
398名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:04:31.13ID:k/IjM894 ここよりAndroidアプリ作成のスレのほうが良い回答得られそうだが、、、
399名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:06:04.98ID:k/IjM894 起動時に弾けるならそれていいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
Playストアでしか配信しないならストアで配信端末限定できるからそれでもいいだろうし
400名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 16:36:17.40ID:pXjCdDpM androidのバージョンとASTC対応端末の関係がいまいちわからないのですが
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
ASTCに未対応端末というのはどうやって選定すればいいのでしょうか?
401名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:27:58.14ID:k/IjM894 だから、ここよりAndroidアプリのスレで聞いたほうが有益な情報が手に入ると思うのだが、、、
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
デバイスで対応/未対応があるからバージョンに限らない
2015年以降の端末なら大体対応してるみたいだけど、、、
ASTCに拘りがなければETC1とかETC2とかにしておけばいいのでは
402名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:34:54.51ID:k/IjM894 https://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-gl-texture-element?hl=ja
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
Playストアでの配信ならテクスチャ指定でフィルタリングできるらしいよ
403名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 17:50:52.41ID:Loreho2F >>385
出来ました。ありがとうございます
出来ました。ありがとうございます
404名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 18:41:48.06ID:pXjCdDpM google playが勝手にテクスチャの圧縮形式を選定してくれる・・・ということでしょうか。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
405名前は開発中のものです。
2020/02/08(土) 19:09:35.46ID:k/IjM894 ちがう、指定したテクスチャフォーマットに対応してないデバイスでの配信がはじかれる
ストアに出てこなくなるだけ
ストアに出てこなくなるだけ
406名前は開発中のものです。
2020/02/13(木) 22:14:38.73ID:3PGw/lb7 ビヘイビアツリーでプレイヤーを追いかけるAIを作って、もう遷移が変わってその処理を通ってなくても追いかけてくるよね?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
命令した行動は通って無くても上書きしない限り継続されるイメージでいいのですか?
407ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/16(日) 08:03:22.00ID:d9H3mzgQ UE4でアクションゲームを作りたいけどどうする!?(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
C++のスクリプト作れないと思ったらVS2017がデフォルトでC++入ってないと知りまひた(^^
そりゃ作れんわけだ(^^
ボッキング!(^^
408名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 15:29:19.22ID:+Lufzd/M ブループリントのみでローグライクゲームのマス移動を再現する場合、座標で制御するのではなく、すべてのマスにターゲットポイントを配置して制御するべきでしょうか?
それとも他に良い方法ありますか?
それとも他に良い方法ありますか?
409名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:18:40.02ID:sKMOcfdR 配列は使わないのかな
410名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 17:22:39.24ID:uiuW73eQ ターゲットを配置するのはあまり現実的ではないので
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
マップを構成する方法からキャラクターを最終的に立たせる座標を出すようにしたほうが良い
1マス単位のオブジェクトならそこに移動後に立たせる座標も埋め込んでおいて
そこを目標に歩かせるとか出来るようにしておくと誤差でズレていく事もないし
マップ作るだけで移動も出来るので楽かと
411名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:26:47.48ID:0rj5hr+v ライセンス料について
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
委託販売を行った場合、手数料や源泉徴収を差し引かれた純利益のみの合計で
四半期ごとに計算すればよいのでしょうか?
412名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 19:48:35.03ID:uiuW73eQ ここよりEpicに聞いたほうが確実だぞ
413名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 21:16:20.16ID:Rf9oVfMT >>408
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
普通に例えば横キーを押されたら、アクターのY座標を+10とか固定値を加算して移動するだけでいいと思うよ。
414名前は開発中のものです。
2020/02/16(日) 22:38:40.52ID:+Lufzd/M >>410,413
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
なるほど。ありがとうございます。
「simpleMoveTo location」でやってみているのですが、Controllerのピンにどうやってplayercontrollerつなげたらいいのでしょうか。
調べた限りだと、「Self」っていうノードつなげてる人がいるのですがself のだ仕方がわかりません。
415名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 01:50:58.02ID:4EVdEh6b 何をしたいのかを書かないと意図していない回答をされて余計に混乱すると思うから、まず何をするのか書いたほうが良い
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
で、聞かれている質問に対してそこが不明瞭なので"このようにするべき"ではなく、"何が繋がるか"だけ答えるので留意されたし
SimpleMoveToLocationのControllerには
PlayerControllerに限らずController継承の物を繋げれる
今、UE4標準で実装されてるのはPlayerControllerとAIControllerのふたつ
何も派生クラスを作っていなければ、このふたつが繋がる
Selfは自身のインスタンスを意味するのでControllerから派生させたActor内で実装する場合はSelfになる
本とかではPlayerControllerを継承してMyPlayerControllerとか作ってると思う
別でPawn側に実装する場合はGetControllerから取得する
CharacterクラスはPawnからの派生なので同じくGetControllerで取得できる
416ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 07:00:22.59ID:j7y3BkSw 質問でふ(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
Unityで言うIKみたいなイラストにボーン付けて動かすのってUE4にありまんこ?(^^
ボッキング!(^^
417ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY
2020/02/17(月) 12:21:24.78ID:j7y3BkSw てかUE4スクリプト一つ作るのに何でこんなに時間かかるんでふか?(^^
418名前は開発中のものです。
2020/02/17(月) 21:06:31.52ID:fYZupvdd >>415
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
ご指摘ありがとうございます。
おっしゃるとおり混乱しています。
古典的なマス移動のローグライクを作るためにまず、マス移動のブループリントを組んでいるところで、Wを押したらX軸に100加算した場所に移動×4方向を組もうと思っています。
セットアクターロケーションだと、歩いて隣のマスに移動するのではなく、隣のマスに瞬間移動してしまうので、SimpleMoveToLocationが良いのかなとお思い使ってみているところです。
このやり方以外に良い方法ございますでしょうか?
419名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:25:10.53ID:++sHuDeM >>418
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
それでいいと思うし、tickでxを少しずつ加算してもいいと思うし、制御し易い方で
420名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 22:51:48.48ID:fxaM5VJC 今時スクリプトをカタカタやってんのウニティくらいでそ
ちんぽ
ちんぽ
421名前は開発中のものです。
2020/02/18(火) 23:49:20.39ID:PWxM0AcW422名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 02:24:07.57ID:cu5Iekxq >>420
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
c#の事をスクリプトと思ってるなら何も解ってない
423名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:11:00.68ID:XtWUW99/424名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 14:30:37.53ID:XtWUW99/ Blankから作り始めたプロジェクトにThirdParsonのSK_Mannequinの歩くアニメーションを持ってきたい場合はどうしたら良いでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
thirdParsonのテンプレートから新規作成したプロジェクトのアニメーションブループリントファイルをファインダー(winでいうエクスプローラー)でコピーして、
Blankから作り始めたプロジェクトのフィルダーに貼り付けSK_Mannequinにそのアニメーションブループリントを適用したのですが、動いてくれません。
どうしたらよいでしょうか。
425名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 17:19:56.08ID:4FotKSTg ポストプロセスでモザイクを作ろうと思ったのですが16?以降のバーションでポストプロセスにSceneColorが使えないらしく
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
エラーが出ます。
現在バージョン19を使っていますがそれ以降でポストプロセスを使ってモザイクを作る方法はありますか?
画像はネットにあった方法をそのまま作ってみてエラーが出た状況です。
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00273748-1582100125.jpg
モザイク使いたいです。
426名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:18:05.29ID:jxF42tgR427名前は開発中のものです。
2020/02/19(水) 19:22:48.49ID:rViAUnsb■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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